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デッキ紹介 Dスタン リンナ入りエルミニア

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    by タカギ

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    デッキ紹介 Dスタン リンナ入りエルミニア
    ご無沙汰しております。タカギです。

    今回は、新しい大会のPRパックであるスペシャルファイトパックD2025 vol.4より、エルミニアに<一度きりのこの夏を リンナ>を入れたデッキを紹介したいと思います。


    まずはデッキレシピからです。


    デッキレシピ


    そもそもエルミニアとは
    第2弾「リリカルモナステリオ ~新学期はじまるよ!~」にて登場したのが、<新世代の美 エルミニア>です。
    全力という一風変わったキーワード能力を持ちます。

    全力というのは基本的にはソウルが0枚だと有効になる効果になります。

    なので色んなユニットがソウルを使う能力を持ち、ライドラインではソウルを使い全力状態にしておけば手札を消費することなく、次の全力ユニットにライドすることができます。

    他にもソウルを使い強力な効果を使えるユニットもいます。なのでソウルコストの争奪戦が発生したりします。
    逆にソウルを常に消費しきらないといけないので、ソウルを使うユニットが居ないと全力にならなかったりもします。

    既にドレスアップの姿もリリースされており、<万古不易の美 エルミニア>が~いたずらしちゃうぞっ~で収録されました。
    エルミニア自体に搭載されている能力としては、全力のユニットをバトル終了時にスタンドさせる能力を持ちます。

    Rスタンド能力がシンプルに強力で、あくまでもバトル終了時に解決するか否かを決めることができる能力であり、相手のダメージトリガーが強力に発動した場合はコストを温存する為にスタンド能力を発動しないという選択肢も取れる、そんな利便性の高い能力になっています。

    Vのドライブチェックが増えたりはしないのでVの圧力はあまり強くないのですが、<レライエ>といったRでドライブチェックを行えるユニットが存在し、全力を持つのでエルミニアでスタンドさせて、1ターンに2回レライエでドライブチェックを行なうというアタックも行えます。

    カウンターの消費が気になりますが、ドレスアップのエルミニアがバトルフェイズ中の前列の全力能力を持つユニットの自動効果のコストがカウンター1個分減るので、わりと最強ムーブが実現可能な範囲で行えます。

    前列はスタンドしてくれますが後列はスタンドしないのでわりとダメトリがキツいときもありますが、レライエでのドライブチェックで貫通できたりします。
    また、<ララコ>がエネルギーを消費しながら1ドローとターン中10000パンプもあり、火力も出せるので重宝します。

    上記の効果は裏のダメージゾーンが3枚以上という条件があります。

    強力な効果故にそれぐらいの制限は必要となります。
    • ダメージ3点の状況でカウンターが全て裏でドライブチェックへ移行、ドライブチェックで治をめくって回復するとダメージの裏3枚でなくなる。
    • 相手がエルミニアのことを知っていると2点で止めてエルミニアライドターンを渡してくることがある。
    • 2枚裏の状態であるとレライエで2枚裏にするのか、他のカウンター消費ユニットで1枚裏にしてからレライエでアタックするか絶妙に選択肢が発生する。
    等々、相手の理解度にかなり依存する所はありますが裏目になるパターンがいくつか存在します。
    しかし、全力をうまく使用してファイトができると侮れない力を発揮してくれる強力なデッキです。

    癖のあるデッキですが、リリステ内としては比較的デッキパワーが高くトリオファイト等で入賞している例もあるデッキタイプとなっており、ふとした時に対面に現れたりするので勉強をしておいて損はないデッキだと思います。


    それらを踏まえた上で今回の強化カードを見ていきましょう。

    一度きりのこの夏を リンナ
    そんなわけで新規のユニットである<リンナ>です。

    R登場時にVが全力だとCB1か他のユニットを退却させると効果を発動できます。

    2つの効果を選べて、デッキトップ5枚を見て全力を持つユニットを手札に加えるか、山札かドロップから元々のカード名が<新世代の美 エルミニア>のカードを1枚まで探し手札に加えます。

    Vが全力指定なのでライドラインが縛られますが、基本的には全力は全力ライドラインなのでデメリットではありません。

    そしてカウンターかユニット退却かコストが選べるのがありがたい点です。
    カウンターの裏を稼ぎたい時に有用に働いたり、盤面の全力ではないユニットを退却させて盤面を空けるのに貢献したり、柔軟性の高いコストになっています。
    エースユニット>を採用しているのですが、エースユニットは全力を持たずエルミニアライド以降は扱いに困ります。そんな時はリンナの退却コストとして活躍してくれます。

    さて効果の方に話を戻すとデッキトップ5枚を見て全力を手札に加える能力、こちらがかなり強力です。

    全力サーチユニットとしては<クストディア>がいるのですが、こちらはソウルを使って別名かつ、グレード2以下なら直接コール事実上グレード3なら手札に加えて1枚捨てます。

    カウンターとソウルと消費コストが違うのでシンプルな比較にはなりませんが、リンナは手札に加える効果な上に、エルミニアを手札を減らすことなく手札に加えることができます。

    中々この効果が強力で、盤面形成に貢献してくれるだけでなくクストディアは、強制コールなのがネックだった点を解決してくれたりドレスアップのエルミニアも手札コストを必要としない為、エルミニアを手札に加える有用な手段として活躍してくれます。

    エルミニアのサーチがクストディアしかなくペルソナ札は実質ドローで引き込むしかなかったのですが、これにより全力ユニットを探しつつ安めのコストでペルソナ札サーチも可能になりました。

    またもうひとつの旧エルミニアを確定でサーチする能力も強力です。
    これにより<ドレスアップエルミニア>にライドするターンにグレード3のエルミニアをどう確保しコストにするか、という問題が解決します。

    デッキ内に旧エルミニアを増やしてドレスアップエルミニアのバリューを上げるとデッキ内のノイズが増える、しかしドレスアップエルミニアを切ってまで全力Rスタンドをやるのもちょっと......という葛藤を抱えていました。
    それ故にライドラインは旧エルミニアという構築も珍しくありません。

    しかし、リンナの登場によりダメージゾーンに落ちない限り山札かドロップからサーチしてドレスアップエルミニアのコストが確保できるようになりました。

    この効果だけでもう既にエルミニアの困ってる問題をいくつも解決してくれいます。がまだ効果があります。

    リンナ自体が全力を持ちエルミニアがVならブースト終了時にスタンドをしてくれます。

    エルミニアが前列全力Rスタンドを持つのですが、ブースターはスタンドしてくれず、<羽ばたく音色 シグネ>にブーストを頼っていたりしました。

    シグネ自体悪くないユニットではありますがほぼR裏でスタンドしてるだけのユニットで、他の全力ユニットに枠を使いたい、しかしスタンドするブースターも欲しいという悩みがありました。
    リンナは全力サーチを持ちながら後列スタンドもしてくれる、そんな超ハイブリッド効果を持っています。

    スタンドのタイミングはブースト終了時の強制効果なので忘れずに効果解決を行うようにしましょう。


    またこの効果により全力を持つユニットというのが非常にありがたい点でもあります。

    サポートユニットとして<君と過ごすこの一瞬を ストラス>という強力な効果を持つユニットが存在します。

    こちらのユニットはフレンド能力も強化してくれるユニットで、10000ブースターになりつつ、ドロップから全力ユニットをコールしてくれます。

    ソウルを1枚ドロップに置きますが、コストではない為ソウル0の状態でも使える全力にはありがたい能力です。
    ドロップに触れる唯一無二の全力サポートでとってもお世話になるのですが、ストラスには全力という表記がありません。

    これにより最悪の場合前列に置いてスタンド対象にする動きに参加できない、クストディア等のサーチ先にならないなとネックな点がいくつか挙がっていました。

    しかし、リンナはサーチ効果持ちの全力も持っているという非常に優れたユニットで、エルミニアの安定度とパワーをかなり底上げしてくれる強化になっています。

    ひっそり待ち伏せ ミュスタ / 橙色の微風 リビッタ
    特に新規ではないですが、改めてこの辺りのサポートカードが輝いてきてるなと思ったので見ていきます。

    ミュスタ>はエル先輩専用のブースターではありますが、事実上の10000ブースターでありつつ山札の下に戻りながらカウンターを回復してくれます。

    このミュスタどのように強いかと言うとVのパワーが不足しがちな打点を補いつつ非常にありがたいカウンターの回復を行ってくれます。

    ミュスタが絡んでくるとカウンターが4あればミュスタを絡めて<レライエ>を2回使えたりする等かなりカウンターの使い方にバリエーションが発生させることができます。

    また山札に戻るとうのが実は重要で、レライエ、<ララコ>、<クストディア>でわりと山札を削ってくる所に更に<リンナ>が登場しました。
    長いゲームをするデッキではないのですが相手によりゲームを長引かさせられた場合、ミュスタで1枚ではありますが山札を回復してくれるのでその1枚がゲームの勝敗を左右する時もあります。

    リビッタ>はグレード3以降は10000シールドになるグレード1で、全力ユニットが5枚以上ならターン終了時に同じ縦列のユニットを全て手札に戻せます。

    序盤からユニットを並べて速攻をしかけていってもユニットを手札に戻して相手からのアタックーの殴り返しを防いだり、エースユニットを合わせれば完全に前列を消した状態で相手にターンを渡すことができます。

    相手の退却効果に対しての優位に立ち回れる点や早期からアタックできる選択を無理なく選べる点など優秀な1枚です。

    注意点ですが、リビッタはあくまでも自動能力の解決時に、"全力能力を持つあなたのユニットが5枚以上なら"という要件が満たさないといけません。
    要件を満たしていない場合は"このユニットと同じ縦列のあなたのリアガードすべてを手札に戻してよい"という効果を実行することはできなくなります。

    これはどういうことになるかと言うと、Vが全力ユニット、左右の前列に全力ユニット、左右の後列にリビッタを置いた状態でターン終了時を迎えます。
    リビッタ1枚目の能力を解決して1列ユニットを回収します。リビッタ2枚目の能力を解決しようとしても盤面にはVと前列のユニット1枚と後列のリビッタ1枚しか残っていないので、全力のユニット数が足りずリビッタの能力を実行できない、ということになります。


    ちなみにV裏にリビッタ、R裏にも1枚リビッタで他全力のRを3枚並べて盤面が全て埋まっていれば理想的な動きができます。
    V裏リビッタを解決してリビッタ1枚を手札に回収、盤面にはまだ5枚の全力がある為、もう1枚のR裏リビッタを解決できてR2枚を回収するという動きが可能です。

    ミュスタが居ないけれどV裏にブースターをコールしたい、しかし将来的にミュスタで押し潰すのも勿体ない、といった時にはV裏リビッタという選択肢もあるのを覚えておきましょう。

    ちなみにV裏に<ストラス>を置いて10000ブースターに、どかしたくなったらリンナの退却コストとしてストラスを退却させてV裏を空けるという戦略もあります。 リンナやっぱり超強化カードになっています。


    さて、今回は強化されたエルミニアのデッキを見ていきました。

    わりとトリオ等のトーナメントシーンを見ていてもエルミニアを握っているファイターを見かけます。
    環境の風向き次第ではありますが、知っていると立ち回りやこの後どのように動いてくるかなどが分かり対面しやすくなるデッキです。

    度重なる強化によりリリステの汎用カードに頼らず構築が行えるので、比較的組みやすいデッキになっており、リリステ入門としても悪くないです。
    ぜひ一度全力を体験してみてください。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

デッキ紹介 Dスタン ナハラ入りヴィルベイル

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    by タカギ

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    デッキ紹介 Dスタン ナハラ入りヴィルベイル
    ご無沙汰しております。タカギです。

    今回は、新しい大会のPRパックであるスペシャルファイトパックD2025 vol.4より、ヴィルベイルを強化する<ドラグリッター ナハラ>を入れたヴィルベイルデッキを紹介したいと思います。


    まずはデッキレシピからです。


    デッキレシピ
    グレード3
    5


    零騎転生にて登場したのが、ヴィルベイルです。
    ヴィルベイルとオトワのプレイマットが配布されたり、見かけたことはある方は多いと思います。

    ひとつ前の通常弾収録のカードなので、メインカード等を改めて見ていきます。

    業炎竜 ヴィルベイル・ドラゴン
    メインVであるヴィルベイルです。

    メインフェイズ開始時にエネルギーを3増やしてくれる、かなり特殊な効果から始まります。
    あくまでもこれはメインフェイズ開始時である為、グレード3にライドしたターンにもVがヴィルベイルの状態でメインフェイズを迎えるのでEC3は問題なく行われます。

    ここでエネルギーを増やしてくれる都合上、後攻になった場合順当にライドを進めるとグレード3ライドターンのメインフェイズにエネルギーが溢れてしまいます。
    なのでライドラインの<魔竜導師 ジョウコウ>にてエネルギーを使用する動きが損なくエネルギーを使えるようにしてくれます。

    他にエネルギーを使う汎用ユニットを多く入れるという選択肢もありますが、基本的にはヴィルベイルの起動効果でエネルギーは使いたので、このライドラインは固定になってくるのかなと思います。

    さて、チャージしていったエネルギーはどこで使うのか、起動効果を見ていきます。
    起動効果としてEB3で相手のRを1枚選んで退却させます。
    選ぶ効果なので相手に選ばれない耐性を持っているユニットは退却させられません。
    しかし、退却させられる範囲に特に縛りがないので相手の前列しか退却させることができない、といった限定的な効果ではありません。
    そして、相手の退却させるユニットが無くなれば、自身のパワーパンプを行なう効果になり、相手が展開を渋ったり上手くRを残さない立ち回りをした場合でも活躍する効果になります。

    また、この起動効果にはターン1回の制限がなくエネルギーのある限り効果を使用することができます。
    なので相手のユニットが複数いて大量の退却が行えると<襲獲祭>のプレイで複数枚のドローを狙えます。


    そしてアタック時の効果として、エネルギーを6以上支払っていれば、スタンドする効果を得ます。
    ドライブチェック数としては2→0がデフォで、事実上ペルソナライドをしていれば2→1のドライブチェックを行えます。

    アタック終了時の任意効果である為、ドラグヴェータがめくれた場合は効果を発動しないでスタンドしたVでまたアタックして、その後に効果を適応するという動きができるのでドラグヴェータも無駄なく使えます。

    エネルギーを6以上使うというのが鬼門に思えますが、ヴィルベイルでは毎ターンエネルギーが6得られるので問題なく条件を達成できるのが面白い所です。
    砂塵の括弾 イブリネス>でもエネルギーが補充できたりして、割と毎ターンしっかりと相手の盤面を退却していけます。

    相手がユニットを展開してこれば毎ターン2体以上を退却してきて、退却させられるからとRを残さない立ち回りをしたら、自身をパンプしてそれがVスタンドしてくる、かなりドラゴンエンパイアらしい効果を盛り込んでくれてあるVになっています。

    ドラグリッター ナハラ
    今回の主役である新規PRの<ナハラ>を見ていきます。

    Vがヴィルベイルならブースターとして運用できるグレード2のカードです。
    雑に序盤から前列にコールしてアタッカーにして置き、相手に処理されなかったら後列に移動してブースターにするという動きができます。
    序盤から使えるアタッカーでありながらそれ以降もしっかりと役割をこなせる、地味ですがありがたい効果です。

    メインの効果としては、Rかドロップから自身をバインドしてVがアタックする度に前列を5000パンプする効果を持ちます。
    条件が色々と書いてありますが、要するにターン1回しかナハラのパンプ効果は使えないように調節されています。

    ヴィルベイルがスタンドする為、基本的には最終的に前列が10000パンプされるという効果になります。

    ヴィルベイル自身は自身のパンプにより火力を伸ばせますが、Rのパンプが搭載されていないので、ナハラのパンプ効果が非常に役立ちます。

    また、ドロップからも使える効果なので、前述の通り序盤に前列にアタッカーとしてコール、相手にアタックや除去をされてドロップに送られてもドロップから効果を発動することができるので、相手目線かなり扱いに困るユニットです。


    以前のヴィルベイルの構築では火力不足を補う目的として、<竜魂共鳴>を採用していました。
    しかし、<襲獲祭>もオーダーとして使いたいこともあり、どちらか選択して使うことになってしまっていました。
    今回のナハラの追加によりパンプは補えるようになった為、襲獲祭のドローとナハラのパンプでドローと火力の両立が可能になりました。

    ちなみに竜魂共鳴とナハラでパンプを増やしまくり攻めるという構築も全然ありなので、自分の肌に合った構築を使ってみる事をおすすめします。

    ドラグリッター カウスコーザ / 水鱗の武僧 リュウトウ
    汎用枠としてペルソナシールドチケット互換の<カウスコーザ>を入れています。
    そこまでソウルを使うギミックがなく、ライドコスト候補及びコールしてアタッカーとして運用していきます。
    相手のユニットを退却してテンポを取っていくデッキなので、ゲームが伸びそこでペルソナシールドというガード値が非常にありがたい存在になります。

    ライドコストとして切るだけでなく、グレード3ライド以降のタイミングでも普通にコールするのも悪くない選択しです。
    どうしても前列にコールしたいのは<ドラグリッター ビシャーラ>ぐらいなので、前列のアタッカーとしても活躍してくれます。


    また新弾で追加された<リュウトウ>も採用しています。
    ゲームが伸びた場合にカウンターが足りなくならないように働きかけてくれるカウンターチャージ能力や、ヴィルベイルのデザイン上どうしてもペルソナライド用のヴィルベイルが欲しいので、サーチ能力があるリュウトウの存在がありがたいです。

    不確定ではありますが、ヴィルベイルと<襲獲祭>を探しにいける<ドラグリッター ニルミーン>も強力なカードですので、自分な好きな配分を探してみてください。


    さて、今回は強化されたヴィルベイルのデッキを見ていきました。

    前の通常弾と出たばかりで専用サポートの数も少なくかなり汎用カードに頼った構築にはなっていますが、エネルギーを使うカードでなければカウンターやソウルは捻出できるテーマなのでどのカードとも相性良く組めるようになっています。

    今後も専用サポートや汎用カードにより強化されていくであろうデッキなのでオトワ共々愛でていけるデッキだと思います。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

デッキ紹介 Dスタン スペルビア 第2話 Lulu. That's Her Name

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    by タカギ

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    デッキ紹介 Dスタン スペルビア 第2話 Lulu. That's Her Name
    ご無沙汰しております。タカギです。

    今回は、超勇爆裂にて収録されたコラボテーマである勇気爆発バーンブレイバーンからスペルビアのデッキを紹介したいと思います。

    前回はブレイバーンのデッキやそもそものブレイバーンについて軽く触れているので、前回の記事も見ていただけるとありがたいです。


    なお今回のブレイバーンの記事でもブレイバーンのアニメ本編の内容に関して軽く触れる部分もあるので、少しでもネタバレをされたくない!という人はブレイバーン本編を見てから読んでくださると幸いです。


    行くよ、オジサマ!


    デッキレシピ
    グレード4
    1
    グレード3
    7


    有機生命体 ルル / 侵略する機械生命体"デスドライヴズ" スペルビア
    そんなわけで今回紹介するルルとオジサマことスペルビアのコンビです。

    FVであるルルからスペルビアにライドするとスペルビアがルルをソウルから吐き出します。
    そしてスペルビアはブーストを許可してくれません。

    これは原作再現として初期のスペルビアはパイロットを乗せない=グレード1のパイロットのブーストを行えないという再現に仕上がっているような気がします。

    ルルがソウルから手札にいった分もソウルチャージしてくれるのでソウルが減るどころか結果的に増えてくれます。

    そしてグレード2の<振りかざす激情"デスドライヴズ" スペルビア>へとライドを行なうことで、ルルをパイロットと認めてソウルに入れてくれます。
    ついでにブレイバーンお得意のオーダーゾーンへトークンを生成します。

    魂奮わす鍔迫り合い
    スペルビアのセットオーダーは推して参る効果を持つオーダーになります。


    結成!ブレイブナイツ!!>はドロップからTSをエネルギーを消費して供給する効果でした。<鍔迫り合い>ではドロップから未来のヒーロー ルルをコールできます。

    また、他の効果としてグレード3のスペルビアのアタックがSB1すると追加で前列のR1体と追加でアタックする効果になります。

    相手の効果で選ばない系統の効果に対しては貫通できませんが、相手のユニットとバトルして退却させるという優秀な盤面除去効果を付与できます。

    黄金陽光の実>や<彼方>へはアタックがヒットした場合は、効果ではないので退却してしまいます。しかし、鍔迫り合いはそもそも選んでバトルをする必要があり、そもそも選ぶことができない彼方へ等の効果によりアタック対象として選べないので結果的にRの退却は行えないので注意しましょう。

    バトルフェイズ開始時に鍔迫り合いの効果を発動する事になります。これによりインターセプトも封じているので先にRからアタックしたとしても、インターセプトにてVがアタックする前に盤面から消しておく、といった戦術を防いでくれているのも良い所です。

    ちなみにこのコストはSB1を支払うことで行えます。あとでまた触れますので頭の片隅に置いておきましょう。

    未来のヒーロー ルル
    鍔迫り合い>からコールできるルルです。

    例えばライドコストして捨てられるとCB1で<Allied Task Force>をサーチできます。

    このデッキでのAllied Task Forceはかなり重要な展開札なので、このサーチがかなり染みます。

    そしてメインの効果として自身をレストしてRに5000パンプを行います。


    また、同じ列にいるスペルビアを選択していればスタンドしてブーストに参加できるようになります。
    そして、相手のVがグレード3以上ならスペルビアアタック時の鍔迫り合いで選べるのが2体に増えます。

    実質相手の前列全てとバトルができるようになり、除去範囲がかなり広がります。

    我が道を征く"デスドライヴズ" スペルビア
    そしてグレード3のスペルビアに到達します。


    ソウルに<未来のヒーロー ルル>があり、相手のVがグレード3以上だとパワー+5000されます。
    この効果は相手ターンも有効な為、Vのパワー上昇により攻めも守りも強い効果になります。

    そしてアタック時の効果で、「ルル」を含む勇気爆発バーンブレイバーンのRを1枚ソウルに置くと、パワー+5000とドライブ+1を行います。

    ルルが用意できればいいので先攻3ターン目からトリプルドライブが行える効果です。
    バーンブレイバーンといいトリプルドライブの目白押しです。


    まだまだ効果があり、CB1することで、縦列を1つ選び、その縦列の勇気爆発バーンブレイバーンのRすべてをスタンドさせます。

    これによりVのトリプルドライブとRスタンド全てがVに搭載されており、Vの圧も高めながら連パン回数を伸ばしていく事ができます。

    ブレイバーンの色んな形態に変化しながらアタックできる多彩さはないですが、<鍔迫り合い>の効果含めて安定したアタックと防御面の硬さが特徴です。

    ちなみに鍔迫り合いでEB3でドロップからルルを蘇生、バトルフェイズ開始時にSB1で前からソウルに入ってたルルをソウルブラストします。そしてスペルビアアタック時にRのルルを吸収します。こうすると一番効率良くルルを活用しながら立ち回る事ができます。

    なお、ルルをソウルから射出しまくり、新しいルルをソウルに入れて使うというのは本編視聴者からするととんでもねぇ所業なのが理解していただけるとは思います。

    これはFVの<ルル>ではなくグレード1の状態のルルなので恐らく大丈夫なのでしょうか。

    荒躙怪獣 メガグラーゴ
    ひとつだけブレイバーンではなく謎の怪獣にサポートをしてもらっています。

    スペルビアは比較的カウンターを消費するテキストを多く使いかつ、長期戦も視野に入れるデッキです。なのでカウンターがなく息切れをすることもしばしばあります。

    そこで<メガグラーゴ>をV裏に置いて活躍してもらいます。

    メガグラーゴでブーストしたスペルビアで推して参ると最大で3か所バトルがヒットすることになります。すると不思議なことにメガグラーゴ効果でカウンターが3回復します。

    相手からしてみればRが退却するし相手にカウンターを回復されるしと、踏んだり蹴ったりな展開へ持って行くことができます。

    グレード2のスペルビアがカウンターを使いドローしつつ前列パンプを行える便利な効果を持っています。しかし、カウンターの消費が激しくそこまで多くの回数を使うことが厳しい状態があったりします。

    そんな中、メガグラーゴのブーストアタックがヒットしてしまえば、Rのスペルビアアタック、カウンターを支払い効果発動、Vのスペルビアでアタック、カウンターを支払いRのスペルビアをスタンド、またRのスペルビアでアタック、カウンターを支払い効果を発動。といった感じで1ターンにカウンターを3つも使う運用も問題なく行えることができます。

    ヴェイズルーグのデッキでメガグラーゴを入れて、<ロズトニル>の多面アタックに際してメガグラーゴを添える構築もあったりするので、今後ブラントゲートのデッキを組む時には一度メガグラーゴが入るか検討するのもいいかもしれません。

    まことの命"デスドライヴズ" ヴェルム・ヴィータ
    スペルビアのビックリドッキリメカ要素としてこのカードが挙げられます。

    デッキに1枚しか入れられない特殊なカードでドロップから効果を発動するグレード4という、イロモノ感満載の効果をしています。

    つまるところ6点目のダメージチェックで治や超がめくれず敗北が決まろうとした瞬間に割り込み、ドロップからこのカードがVに乗るという処理を行います。

    これにより敗北条件が書き換わりこのファイト中、あなたのダメージゾーンでの敗北は7枚になります。

    なのでダメージチェック中のカードはそのままダメージゾーンに置かれ6点の状態ではありますが、敗北を回避します。

    なお例えば5点の状態から2点ダメージを受けたとします。
    1点目のダメージチェックでノートリガーで<ヴェルム・ヴィータ>が誘発し、Vの変更及び敗北条件の変更が適応されます。
    効果処理後にもう1点のダメージ処理は行われるので、そこでノートリガーなら7点目を受けてファイトに敗北します。あくまで1点の延命を行なうだけなのでダメージ自体をキャンセルするという効果ではないので注意しましょう。

    また<ブラグドマイヤー>のディヴァインスキルを受けたとしても、V自身や、ファイター自身の能力ではない、"このファイト中、あなたのダメージゾーンでの敗北は7枚になる"という効果は失われず、6点の状態でも敗北するわけではありません。

    ただVがスペルビアではなくなるので、<未来のヒーロー ルル>といったVがスペルビア指定の効果を使えなくなるので誤って使わないようにしましょう。

    そしてもうひとつの効果として、アタックした時、ダメージゾーンが6枚以上なら、CB1することで、あなたと相手の、Rすべてを退却させます。

    最終兵器らしい万物を破壊するとんでも効果を備えています。
    普通に自分の盤面も持ってかれるのでドライブチェックで出るトリガーが無駄になったり、こっちの盤面展開が厳しくなることもあるので無計画に発動するにはリスクのある効果になっています。

    ドロップからいきなり敗北を回避する特殊な効果で、使っていてかなり楽しい体験ができるシステムになっていると思います。是非とも「私は、死にたくありません」と言いながらドロップから効果を発動しましょう。

    7点が敗北条件になるのは7つの大罪に合わせての調節なのか、ヴェルム・ヴィータが出てくるという演出に合わせてなのかその辺りは諸説ありそうです。


    さて、今回は新しく収録されたブレイバーンのスペルビアのデッキを見ていきました。

    ブレイバーンに比べて常にド派手な演出がある訳ではないです。しかし、常にVが5000パンプされたりトリプルドライブが行える安定感はかなり響いてきます。
    またドロップからいきなりグレード4が飛んでくるトリッキーな動きができたり、スペルビアにはスペルビアの良さがあふれているいいデッキだと思います。

    ブレイバーンのデッキはどちらもファイトで盛り上がる演出が用意されており、本編を知らない人でも特殊な動きが面白かったり、本編を知ってる人には「まさかこの動きはアレを再現してるのか!」となったり回していて楽しいデッキになっています。

    是非ともブレイバーンを知っていても知らなくても、この新しい体験ができるブレイバーンのデッキを組んでみて欲しいです。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

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