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デッキ紹介 Dスタン ソルレアロン・マスクス

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    by タカギ

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    デッキ紹介 Dスタン ソルレアロン・マスクス
    ご無沙汰しております。タカギです。

    今回は時空創竜でマスクスの姿がやって来たソルレアロンのデッキを紹介します。

    智慧で路を示すソルレアロンがマスクスとなりどんなデッキになったのでしょうか。


    まずはデッキレシピからです。


    デッキレシピ


    元々のソルレアロンデッキとは
    ソルレアロンデッキはデッキトップをノーマルユニットかトリガーユニットかを宣言して無事当てることができれば効果を発動できる。といったギミックを使っていきます。

    ライドラインが優秀でまずはG1の<エリロン>はノーマルユニットかトリガーユニットを宣言します。
    デッキトップを公開してそれが宣言したカードタイプなら手札に加えて加えなかったらソウルか山札の上に置きます。
    基本的にこのタイミングではデッキトップのカードタイプは分かってないのでノーマルユニットと宣言しておきます。
    ノーマルユニットならそのまま実質的な1ドロー効果、外してしまったらトリガーユニットのことが多いのでそのままデッキトップに仕込んでトリガーが確定した状態でアタックを仕掛けることができます。
    相手にデッキトップがトリガーと分かった上でのアタックなので、相手視点としては対応が明確になりますがトリガーが脅威という点には変わりありません。
    ただしレガリスピースや<マスク・オブ・ヒュドラグルム>はノーマルオーダーでノーマルユニットでもトリガーユニットでもなく路を示せなくなるのでその辺りはお茶目です。

    G2<ストグロン>はソルレアロンにライドされるとソウルからエリロンと共にRにコールされます。
    コールした事によりエリロン効果で手札のノーマルユニットをデッキトップに仕込みながら1ドロー、ストグロンはアタックしたらバトル終了時に自身を退却させCC1を行えます。
    実質ソウルを2枚消費することになってはいますが安定したRの供給を行いつつ、カウンターも回復したりデッキトップ操作もできるそんなライドラインです。

    そしてメインギミックとしては<天道の大賢者 ソルレアロン>が存在します。
    デッキトップの種類を当てることにより前列を5000パンプ、アタック時にCB1を支払うと山札2枚を見て1枚をコールするか捨て残りを山札の下か上に置きます。
    山札の上は仕込んだノーマルユニットが控えているのでそれをコールして4回目のアタックを確保、もう1枚を見てデッキトップに仕込むも良し山札の下に送るも良しの効果になっています。

    デッキトップのカードタイプを宣言して当てる独特な効果とデッキトップにノーマルユニットを仕込んでコールしたり、デッキトップにカードを仕込んだりするケテルサンクチュアリ節が効いたデッキになっています。

    そんなソルレアロンデッキがどんなマスクスになったのか新規カード含めデッキの内容を見ていきましょう。


    溟道の大賢者 ソルレアロン・マスクス
    新弾で収録されたマスクスの姿のソルレアロンです。

    自動能力としてアタック時に山札の上3枚を見て龍樹マーカーの数までRにコールして残りを山札の下か上に置きます。

    龍樹マーカーが2枚あれば2体のコールが可能で5回のアタックが狙えます。
    この手の能力ではマーカーのあるサークルにコールするといった制限があったりしますがソルレアロンには特に制限がなく自由にコールができます。
    相手が既にダメージトリガーが発動していたりするのであれば、無理にアタック回数を伸ばすのを目指さないで2体を列でコールしてブーストさせてダメージトリガーを超えていけるようにするという事も可能です。

    他には起動効果が2つありまずはEB3で手札のノーマルユニットを公開し、1ドローした後に公開したカードをデッキトップに置きます。
    マスクをしてないソルレアロンは自身でデッキトップを仕込むことが出来なく他のカード頼りな面がありました。その点をマスクをしたことにより自身で解決できるようになっています。
    既存のソルレアロンでは使い道に困っていたエネルギーの消費手段でありながらしっかりと手札からデッキトップに仕込んで1ドローも出来ているので手札損失なく手札交換をできています。

    2つ目は手札かソウルかドロップから別名のソルレアロンを除外することによりデッキトップのカードタイプを当てることができれば永続効果としてソルレアロンの能力で登場したユニットがアタックした時にそのバトル中にそのアタックしているユニットがシングルドライブを行うことができます。

    先述した通りユニットをコールする効果があるのでコールしたユニットでドライブを行えます。
    あくまでもソルレアロンが「ユニットがアタックした時にドライブチェックを行える効果を付与する」効果を得ています。
    なのでソルレアロンで2体コールした場合でもどっちにドライブチェック能力を付与するといった宣言は不要となります。
    ソルレアロンのドライブチェックが終わってトリガーや相手のガードの切り方を見てからどっちのユニットでドライブチェックを行うのか判断ができます。

    龍樹マーカーが1つしかなくても<賢哲竜 ウィズダムクロー・ドラゴン>をコールしてウィズダムクロー効果で追加のユニットをコールして5回のアタックを可能にした場合はあくまでもソルレアロン効果で出てきたウィズダムクローはドライブチェックを行えます。
    ウィズダムクローで出てきたユニットはソルレアロンの能力で出たユニットではなくドライブチェックを行える対象ではないので注意しましょう。

    元のソルレアロンとは違いデッキトップ操作が可能になったりアタック時のコール枚数の上限が増え、更にはRでドライブチェックを行えるようになりかなりの強化が行われています。
    唯一元のソルレアロンにはパワーパンプ能力があってその点のみは明確な差ではあります。

    龍樹の落胤 ペガス・ディーシェス
    新弾で出たマスクスサポートです。

    R登場時にEB3で山札から確定で<マスク・オブ・ヒュドラグルム>をサーチします。

    そしてCB1自身をバインドすると龍樹マーカーを起きながら山札の上から7枚を見てマスクスかグリフォギィラをサーチします。
    バインドゾーンに同名がない場合、つまりは初めてこの効果を使う場合はデッキから確定サーチができます。

    このカード1枚で<マスク・オブ・ヒュドラグルム>とマスクスの確保をしながら更に龍樹マーカーも置けるというマスクスデッキで行いたいことを全てを行なってくれます。

    流石にここまでマスクスサポートを行っている都合上盤面ではただのバニラアタッカーになってしまいますが他の貢献度が桁違いなのでマスクスデッキには無くてはならないサポートカードです。

    龍樹マーカーを置くのは<ペガス>と<ソルダ・ザーカブ>になっています。
    両方ともカウンターを消費して龍樹マーカーを置くので、他のユニットでカウンターを使いづらくなります。
    しかし、ソルレアロンにはライドラインの<ストグロン>や他にもレクチャスといったカウンターチャージが手段があるのでカウンター問題はそれなりに解決してくれます。

    ディヴァインシスター らんぐどしゃ
    ソルレアロン専用サポート以外のカードとして<らんぐどしゃ>を採用しています。

    ソウルにG3以上があれば5000パンプとブーストを得ます。

    マスク・オブ・ヒュドラグルム>がG3であるのでマスクスになればソウルの条件が達成しやすく早期段階から15000ブースターとなってくれます。

    G2というのが非常に重要で序盤に雑に置いても良いアタッカーとして活躍をしてもし残っていれば後ろに下げてブースターとして役割変更をしていけます。

    ソルレアロン効果で3枚見てコールする時も前列のアタッカー候補がなければ前列に置いて15000アタッカーとしてコール、前列のアタッカーがいれば後列にコールしてブースターとして活躍してくれます。

    このアタッカーにもブースターにもなれる柔軟さがソルレアロンデッキでかなり効いてきます。
    他にも<奮励の学士 エフォル>のような展開の補助をしてくれるブースターも便利ではあります。しかしカウンターを使う点がネックでカウンターを使い切ってしまっている場合にソルレアロン効果でコールしてもバニラG1になってしまいます。

    らんぐどしゃのテキスト的に短く他の派手な効果を持つユニットを入れたい気持ちもありますが結構いぶし銀なユニットなので使ってみても良いと思います。


    さて今回はマスクスとなったソルレアロンのカードを見ていきました。

    マスクスになったことで能力がかなり上方修正されたというかかなり別物のデッキになっています。
    アタック回数も伸びてRでドライブチェックができたりとかなり奇襲性が高くなりました。
    問題点としてはパワーが上昇するユニットもありますが、結構打点が低くなりがちです。
    龍樹マーカーにより多少はパワーラインが上がってくれてはいますので頑張ってパワーを伸ばしていきましょう。


    また、コストとしてマスクスでなくソルレアロンが必要な為デッキに事実上のバニラであるソルレアロンを採用しないといけなくその点は残念ではあります。
    最悪龍樹マーカーの上に置いて18000アタッカーとして運用相手に退却させられてもドロップからマスクスのコストとして除外すればいいですしライドコスト等で気兼ねなく捨てることもできます。

    他に注意点として<ペガス・ディーシェス>はバインドゾーンへ、コストとして支払われるソルレアロンは<四精織り成す清浄の盾>等と同じく除外されるカードです。
    前回紹介したテグリアと同じく領域がごちゃ混ぜにならないように気をつけましょう。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

デッキ紹介 Dスタン テグリア 時空創竜版

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    by タカギ

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    デッキ紹介 Dスタン テグリア 時空創竜版
    デッキ紹介 Dスタン テグリア 時空創竜版 ご無沙汰しております。タカギです。

    今回は時空創竜で強化されたテグリアのデッキを紹介します。

    前回は煌求者組からタマユラを紹介しました。今回はテグリアの紹介になります。


    まずはデッキレシピからです。


    デッキレシピ


    そもそもテグリアデッキとは
    このデッキは2種類のG3テグリアをライドし合ってファイトしていきます。
    光の道を往く者 テグリア>、<暗黒に咲き誇る者 テグリア>の光と闇のテグリアを使い分けます。
    互いにテグリアという名称であればライドされるとペルソナライドが適応され光から闇、闇から光にライドすると追加効果を得ます。
    光はRスタンド能力と盤面展開、闇はVスタンドと相手のRを退却させる効果を持ちます。

    別名のテグリアでもペルソナライドができる為、本来メインデッキに3枚しかないペルソナライド札が最大で7枚になるという点は良いです。
    良いのですが、違う種類のテグリアにライドできないとフルパワーでは動けない為結局は目当てのテグリアを引けないと...というデッキでした。

    その問題点を解決するのが英雄激突にて<断罪する正義の剣 テグリア>でした。
    この新規テグリアにより光か闇のテグリアからライドすると別名のテグリアなのでペルソナライドを達成します。
    そして断罪の効果で安定して任意のテグリアをソウルに仕込みながらライドしたテグリアの名称を受け継ぎます。その後断罪効果で自身をバインドしながら仕込んだテグリアにペルナライドをします。
    断罪の登場により安定した光と闇のスイッチが可能になりつつ1ターンに2度のペルソナライドを行えるようになりました。

    強化され続けたテグリアは2度のペルソナライドにより火力を上昇させファイトを優位に進めていくそんなデッキです。


    各カードについて見ていきます。


    かつての激励
    新弾で収録された新規オーダーです。

    オーダー権を使いプレイをする効果としてはCB1で山札の上7枚を見てVのグレード以下のユニットを1枚までコールします。
    他の煌求者組とは違い唯一カウンターを消費しますが特に大きなコール制限がなく好きなユニットを探してこれる万能オーダーです。

    また別の効果でドロップから使える効果もあります。
    ドロップからの起動効果でEB3と自身を除外することによりバインドゾーンからテグリアを回収できます。
    断罪>は自身の効果でバインドゾーンに行ってしまいます。なのでバインドゾーンに行った断罪を回収して安定して次のターンの動きを確保できるようになっています。

    このバインドからの回収効果が非常に重要です。
    前までは断罪テグリアは常に手札に抱えておかないといけなかったのですが、一度断罪テグリアまでライドしてしまえば<激励>から断罪が回収出来ます。
    なので序盤等に断罪を手札コスト等で捨ててしまっても1枚の断罪を使い回しすることが可能になりました。
    テグリアデッキは手札コストで捨てることも多いので捨てても良いカードが1枚でも増え手札管理がしやすくなりました。

    悪斬の騎士 メイリーグ / 復讐の誓い テグリア
    既存のテグリアサポートの振り返りです。

    メイリーグ>はテグリアサポートのPRカードとして登場しました。
    相手がG3以上の場合メイリーグをバインドすることにより自分のVを<断罪>にしながらソウルに必要なテグリアを用意して断罪もしっかりとライドしたテグリアの名称を付与してくれます。

    テグリア>は初回のG3ライドタイミングでは断罪ではなく闇か光のテグリアライドターンになります。
    なので後攻でのテグリアの動きが非常に弱くなってしまいます。
    そこでメイリーグの効果により後攻でもG3ライドターンに断罪にライドが可能になっています。
    またメインフェイズでのライドなので断罪の上の効果が発動できない点もメイリーグがしっかりと必要なテグリアの確保と断罪に同名付与までしっかりと行ってくれます。


    セットオーダーの<復讐の誓い テグリア>はオーダーゾーンにあればペルソナライドをするとパワーが15000上昇、2ドロー効果のペルソナライドに置き換えます。
    これにより2回のペルソナライドを行えるテグリアデッキではパワー3万上昇、4ドローが1ターンのうちに適応されます。
    ちなみに復讐の誓い テグリアをオーダーゾーンに2枚置いてあっても効果が重複してさらにドローやパンプができるわけではないので復讐は1回使えば大丈夫です。

    またテグリアと書いてあるのでライドラインの<厳しい修練 テグリア>のサーチ対象になっています。

    煌結晶
    レガリスピース枠は今回も新しく出た<煌結晶>を採用しています。
    プレイができないという独特の効果を持つ1枚となっています。

    前の記事でも紹介しましたが、ライドコストとして切ってドロップから効果を発動して盤面展開もしくは1ドローをするという使い方ができる1枚です。
    手札かドロップからの起動能力で使うカードなのでオーダーのプレイは行わずオーダー権を使用しない特殊なレガリスピースです。

    先述の通りテグリアは手札から捨てるというコストが多く今回のレガリスピースを特に気にすることなく手札コストとして捨てていけます。

    テグリアの構築では煌求者の枚数が少ないですがユニットをコールする効果が重宝します。

    テグリアは必要なタイミングでその都度必要なカードが多く<レトロスペクティブ>が欲しい序盤や後攻G3ライドターンの必須パーツの<メイリーグ>、フィニッシャーとして欲しい<ディサイシブアクス>などが挙げられます。
    必要なカードにアクセスできる手段は多いほうがいいので今回は煌結晶を採用しました。

    相手ターンの防御札としてブリッツオーダー系統のレガリスピースという選択肢も良いと思うので自分のプレイスタイルに合ったカードを選んでください。


    さて今回は強化のあったテグリアのカードを見ていきました。

    テグリアも新規オーダーの追加があっただけですがそもそも<メイリーグ>、<断罪>というパッケージが非常に強力であったところにメイリーグのアクセス手段の追加、バインドされた断罪の回収と1枚のオーダーで2つの問題点を解決してくれています。
    ケテル特有の有用な汎用カードも多く問題なく採用できることが多いので今後も期待できるデッキだと思います。

    ちなみにメイリーグや断罪はバインドゾーンに行くのですが<激励>は<四精織り成す清浄の盾>等と同じく除外されるカードなので領域がごちゃ混ぜにならないように気をつけましょう。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

デッキ紹介 Dスタン タマユラ 時空創竜版

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    by タカギ

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    デッキ紹介 Dスタン タマユラ 時空創竜版
    ご無沙汰しております。タカギです。

    今回は時空創竜で強化されたタマユラのデッキを紹介します。

    ロロワが煌求者組でのメイン強化をされた今弾ですが、ロロワ以外の煌求者にも新オーダー及び<煌結晶>により強化がされています。


    まずはデッキレシピからです。


    デッキレシピ
    グレード3
    6


    そもそもタマユラデッキとは
    G2とG1のリリミとララミでラインを組んでアタック、アタック後にソウルに入ってG3のタマユラでアタックします。
    タマユラ効果でソウルからリリミとララミを出してドライブチェックを行い5回のアタックを狙っていくデッキです。

    また狐術というオーダーという攻めや守りにも一役買う便利なオーダーが使えます。

    英雄激突にて<狐火払暁 タマユラ>というG3のタマユラがあり基本的に狐火払暁に乗ってソウルの<幽遠なる夜>をバインドしてファイトを進めていきます。

    狐火払暁にライドするサポートとして<忍妖 カワソヒメ>が活躍してくれます。

    サポート周りがしっかりとしており、逆に言えば自由枠が少なく空いたスロットをどのように活用していくが大切なデッキです。


    各カードについて見ていきます。

    淡雪の思い出
    新弾で収録された新規オーダーです。

    オーダー権を使いプレイをする効果としては自身をソウルに置き、山札を上から7枚見て「リリミ」か「ララミ」か「忍」を含む守護者を持たないカードを1枚まで選び手札に加えます。

    ノーコストかつ7枚という広いサーチ範囲の反動として名称縛りが強めについています。
    名称縛りこそあるものの必要となるリリミやララミにアクセスできる時点で優秀なオーダーです。

    そして忍までサーチ対象になってるので今までアクセスしにくかった<忍妖 カワソヒメ>も対象になっています。
    ここが非常に重要で、今まではカワソヒメが引き込めずG3ライドターンにカワソヒメを使って<狐火払暁>にライドができない事例が発生していました。
    リリミ、ララミは<壊れたオモチャ>でサーチできたりしますがカワソヒメは4投されているのを引かないといけなかったのです。
    淡雪>の登場によりオーダーでカワソヒメがサーチできるようになりつつ、更に淡雪がソウルに入るのでG2<リリミ>、<ララミ>のソウルブラスト用のコストをサポートしてくれます。

    また別の効果でドロップから使える効果もあります。
    ドロップからの起動効果でEB3と自身をバインドするとドロップから別名の狐術カードを手札に加えることができます。


    淡雪から拾えるのは狐術カードという縛りはあるのですが狐火払暁と合わせて1ターンに2枚のオーダーを手札に加えることができるようになりました。

    舞い放つ露命の緋>で盤面展開をしつつ、<命を灯す幽けき光>で防御札を用意し相手ターンに備えることができます。
    以前までは狐火払暁効果で1枚しかオーダーを確保できず攻めを取るか守りを取るかという選択を迫られていました。しかし淡雪の登場により淡雪は狐術かつドロップにあるカードと限定された効果ではありますが万能サーチの狐火払暁効果をうまく使いつつオーダーを駆使していきましょう。

    またタマユラはエネルギーという概念が出る前のカードなのでカワソヒメしかエネルギーを使うカードが無いです。そこでエネルギーの消費手段として淡雪は運用できるのでエネルギーが溢れて無駄になるというのも防いでくれます。


    煌結晶
    レガリスピース枠は今回新しく出た<煌結晶>を採用しています。

    煌求者デッキでなくても最悪ライドコストとして切ってドロップから効果を発動して盤面展開もしくは1ドローをするという使い方ができる1枚です。
    手札かドロップからの起動能力で使うカードなのでオーダーのプレイは行わずオーダー権を使用しない特殊なレガリスピースです。

    タマユラでの役割はタマユラはライドライン効果で1枚はドロップに落としたリリミ、ララミは回収できますがそれ以外は基本的に優先してライドコストで切れるカードがないので煌求者を捨ててドロップから効果を発動していきます。

    煌求者を手札に加える効果なのでリリミ、ララミを手札に抱えられます。
    盤面に出さずあくまで手札に加えることができるので盤面に既に並んでいたリリミ、ララミが当たった場合は手札に温存しておくということもできます。
    またG3のタマユラも対象なのでタマユラもサーチ可能です。
    ただタマユラを持ってくる場合、<カワソヒメ>はあくまでも山札のタマユラをライドする効果なのでカワソヒメを使う予定があるのであれば山札からタマユラを無くしてしまはないように気をつけましょう。

    そして煌求者以外はRにコールするという手段も取れます。なので煌求者でないカワソヒメもRコール強制にはなってしまいますがコールすることができてタマユラの動きを支えてくれます。

    自ターンに置いて<舞い放つ露命の緋>、<壊れたオモチャ>、<淡雪の思い出>など優秀なオーダーが多くオーダー権を消費するレガリスピースとは相性が悪いのがタマユラの問題点でした。
    相手ターンにおける防御札としてのレガリスピースも<命を灯す幽けき光>を使いたくオーダー権の争奪戦が発生しています。

    そこで輝くのが煌結晶でタマユラの痒いところに手が届く、そんなレガリスピースだと思います。

    忍妖 フタクチヨ
    ガードに使うとソウルに入る新フロントトリガーです。

    タマユラはリリミ、ララミで出来れば沢山ソウルを使いたい、しかし展開によってはソウルが足りなくなる場面がよくありました。
    先述した通りこのデッキは自由枠か少なくソウルチャージ手段を入れるのが厳しいです。
    そこでデッキの自由枠を使わずトリガーを変えるだけでソウルが増やせるようになる今回の新規トリガーに白羽の矢が立ちました。

    20000シールドになるフロントとは違い特に気にせず序盤から投げていけるソウルチャージ手段が非常に強力でリリミ、ララミのソウルブラスト効果にかなり余裕が出てきます。
    またフロントという点も相性が良くリリミ、ララミにより序盤から3面並べてのアタックを行うのが難しくなく、かつG3のVアタックのタイミングにはスタンド状態のリリミ、ララミがいるのでフロントのバリューが高いです。

    クリティカルも悪くないのですが序盤からガンガン攻めて行ってG3ライドターンで押し込みフロントで前列パンプをして相手の受けきれない要求値を突きつけるという動きと非常にマッチしています。
    なので今回はフロント7枚という構築で仕上げています。

    同名4枚のクリティカルだと相手にクリティカルが少ないと警戒されるのでクリティカルは別名採用で種類は散らしておいた方がいいです。

    少し一貫性がない話ですがクリティカルに関してはバニラを優先しています。
    ブーストはG1<リリミ>、<ララミ>で行いソウルに入れるまでが一括りのブースターとしての役割の為8000+5000の13000ラインは作れるようにしたい為ヒールとクリティカルはバニラにしています。

    そうなるとフロントが効果持ちだという話は上がりますがあくまでもフロントは防御札として使うカードとしています。
    パラマ>に関してはバニラでもいいかもしれませんので自分の手に馴染む構築を探してみてください。


    他の自由枠候補に関して
    炎葉乱舞 ハクスイ&レムレッド
    他に入れてもいい自由枠候補としてデュアル国家のこのカードが挙げられます。

    タマユラデッキではG3がライドライドのままでなければG1<リリミ>、<ララミ>でしかカウンターを使いません。
    なので状況によってはカウンターが余るということもあります。
    そこで<ハクスイ>のカウンターを使ってトークンを出す効果と能力で出たRをパンプする能力を使います。
    前列をハクスイとトークン、後列にG1リリミ、ララミにすることで要求をしっかりと取った上で盤面を作りつつタマユラ効果で出てくる<リリミ>、<ララミ>及びドロップから出てくるG1リリミ、ララミをパンプすることができます。
    1枚で2体になりその後の要求値も上げていける非常に便利なカードなので好みで入れてみても良いと思います。


    さて今回は強化のあったタマユラのカードを見ていきました。


    ロロワが<新G3>がもらえたりしていて正直他の煌求者組は少し寂しいなと思っていましたが、実際組んでみると案外悪くない強化という印象を受けました。
    新規のカードの種類こそ少ないですがひとつひとつがかゆいところに手が届くカードでデッキとしてかなり強くなっています。
    他の煌求者組も良いオーダーを貰っているので煌結晶含めカードリストを見直してみても良いと思います。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

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