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GPAKIBA レポート (5)

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    GPAKIBA レポート (5)
    前回の記事はこちら(GPAKIBA レポート (4)

    7.プレイの方向性
    プレイの方向性について記述して行きます。
    まずこのデッキは『6点を入れる』という明確なゴールが決まっています。

    ヴァンガードというゲームは6点入れるゲームなんだから当たり前だろと思うかも知れませんがこのデッキに関しては全く意味が違います。

    多彩なシステムカードを駆使することでゲームの先が序盤の数ターンで見えるので雑に6点入れるのではなくどれだけシステムカードを温存しながら綺麗に点を入れるかがゲームの鍵になります。

    例を上げるなら決勝戦のマッチ2本目のぱねとーねのテキストを使ったシーンです。

    あの時の手札は
    お天気お姉さん ちぇんどる
    バトルシスター ぱねとーね
    テトラ・メイガス
    バトルシスター おらんじぇっと
    ヘキサゴナル・メイガス
    ここでぱねとーねを使うかはかなり難しい判断でした。
    情報を整理をします。
    1. 前ターンのドライブチェックは守護者
    2. 超越コストがない
    3. 相手のダメージは2点
    前のターンの相手のドライブチェックは守護者の<貪欲のサキュバス>でした。初回超越の<豊水尊神イチキシマ>の性質上100%完全ガードを使われるのは分かりきっています。
    なのでこのターン1パンで返す選択肢はまずありません。

    次にこちらは超越コストはありません。おらんじぇっとをリアガードに配置することも出来ますがここで配置した場合、次のターンに代わりの超越コストが追加でこないとシステムカードをコストにしないといけなくなり、悪手になります。

    そして相手のダメージは2点、ここでクリティカルトリガーを捲る事ができれば4点まで入れる事が出来ます。
    システムカードを使わないのであればリアガードにおらんじぇっと+ぱねとーねの15000要求を作る必要があります。

    結果から言うとぱねとーねは使いました。
    理由を述べて行きます。

    ① クリティカルがあった場合確実にゲームに勝つ自信があった。その場合ちぇんどると<キャリコ>でラインを組むだけで25000要求取れる。
    ② 仮にトリガーがなくても超越コストを拾える可能性もある。その場合手札のおらんじぇっとやぱねとーねを盤面に配置できる。
    ③ 手札にぱねとーねがあるので超越後も山札を弄る事ができる。

    このデッキは豊水尊神イチキシマという理不尽を押し付けることが出来るので4点までダメージを入れたら、まず勝ちを確信していいです。テトラ・メイガスの存在もあり確実に次のターン2点を叩き込みます。

    この2ターン目にぱねとーねでクリティカルを捲ればRにちぇんどるを置くだけで25000要求、完全ガードとは別に札を2枚要求するのでどちらの攻撃もガードするなら4枚要求します。
    ここで4枚削れば仮に2点でダメージが止まっても相手の手札は次ターンのツインドライブのドライブチェックを入れても4枚(ガードに使えないプロテクトは除く)次のターンの超越を考えると実質ガードに切れるカードは3枚。手札にテトラ・メイガスがあったのでぱねとーねのパンプも合わせて横の要求値で4点入れることは難しくありません。

    仮に山上にトリガーがなくても、手札に超越コストがないので超越コストがあれば手札のおらんじぇっとを盤面に配置できます。その場合は5000要求3列を作り守護者を無視した1点を取りに行きます。

    ぱねとーね1枚を損失するよりも遥かにメリットの方が多いと判断しました。

    従来の速攻系のデッキはとにかく盤面にカードを置いて攻撃数で点を詰めるといった形が多かったですが、このデッキは山札の上を見ることでゲームの先を予見できます。
    それ故に最小限のカードで戦うことでダメトリ等のデメリットへの無駄をなくします。
    この試合はアタック数はゲーム中3回だけで尚且つ2列のみで盤面の展開を済ませています。

    先に見えるカードが解っているのであればそれに沿ったプレイをする事でゲームを潤滑に進めて行くことが可能で、『6点を入れる』と言うのは言い換えると『ゲームの先を読み綺麗な形でゲームメイク』をするという事です。このデッキのプレイの方向性になります。
    8.マリガン
    ライドの優先順
    インペリアル>→<ヘキサゴナル
    おらんじぇっと>→<レクタングル>・<ボーボ
    テトラ>→<クォーレ>・<ぱねとーね

    状況や対面に応じてライドが変わる為あくまで目安程度です。
    G3に関してはインペリアル・ドーター優先ですがG2、G1は違います。

    相手も速攻系ならおらんじぇっと優先ライドですし、リアガードに殴ってくる様な相手ならレクタングルに優先にライドします。

    G1はクォーレやぱねとーねは温存しておきたいカードですが後攻や手札の質によってはクォーレ に優先してライドします。


    マリガンはシステムカードは残し得です。
    決勝戦の2本目ではマッチだった為クォーレ・メイガスを1枚戻しましたが1本先取の大会でしたらクォーレを2枚ぱねとーね1枚をキープしていました。

    超越コストをインペリアル・ドーター、ヘキサゴナル・メイガスで拾う気でいるので強気のマリガンをします。システムカードを残せば残すほど道中や初回超越で強い動きが可能になるのでマリガンはそこを意識します。

    例1
    バトルシスター ぱねとーね
    バトルシスター ぱねとーね
    テトラ・メイガス
    レクタングル・メイガス
    バトルシスター おらんじぇっと
    ノーチェン。
    ぱねとーねライドでスキップからレクタングルで山札操作まで見えているので手札の質を悪くする可能性があるマリガンはしない。

    例2
    クォーレ・メイガス
    クォーレ・メイガス
    クォーレ・メイガス
    バトルシスター おらんじぇっと
    ヘキサゴナル・メイガス
    ノーチェン。
    システムカードの中でも最も最強のクォーレが3枚とG2とG3がある神バンド。
    戻す理由を探す方が難しいです。

    例3
    バトルシスター ぱねとーね
    バトルシスター ぱねとーね
    バトルシスター ぱねとーね
    バトルシスター おらんじぇっと
    バトルシスター おらんじぇっと
    ぱねとーね1枚戻し。
    クォーレ>と違い3枚使うことはないので1枚戻す。

    例4
    テトラ・メイガス
    テトラ・メイガス
    バトルシスター おらんじぇっと
    バトルシスター おらんじぇっと
    ヘキサゴナル・メイガス
    先攻ならノーチェン。後攻ならテトラ1枚戻し。
    先攻はスキップで1ターン有余があるのでカードを探す時間があるが後攻にはないので<クォーレ>やぱねとーねを探すよりも今の手札を良いものと捉えます。

    9.おわりに
    長々と綴りましたがPスタンのオラクルについて僕の考えやプレイは全て吐き出したと思います。

    豊水尊神イチキシマ>の性質上このデッキは今後常に環境トップに居座り続けると思います。
    Pスタンのカードプールの増え方やゲーム性を考えると豊水尊神 イチキシマというカードの存在はゲームそのものに大きな影響を与えています。

    今後のPスタンの進展に期待して、今回の記事は終わりたいと思います。

    ご閲覧ありがとうございました。

VG 超買取強化カード紹介!!(7/15)

天馬解放のコラム

    posted

    by タカギ

    天馬解放のコラム
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回は「天馬解放」の発売ということで今回も新弾のカードの効果や処理のチェック出来たらと思っています。

    「天馬解放」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    VR 孤高の騎士 ガンスロッド
    ロイヤルパラディンからガンスロッドがやってきました。
    効果としては<ブラブレ>のパワーパンプと相手のヴァンガードがG3以上の場合ブラブレの居る前列のサークルをVにする効果を持ちます。Vのサークルにブラブレが居ることになるので当然ブラブレのリアガードが4枚以上ならクリティカルが1増えドライブチェックが行えるようになります。

    注意点としてはVが複数存在してもライドはターン1回の行動であるのでVサークルの<ガンスロッド>かブラブレどちらかに1回しかライドは出来ません。
    また、追加されたVサークルのブラブレにライドした場合ライドしたユニットがブラブレでない場合ガンスロッドの効果が適用されなくなりRとして扱います。ライドされたブラブレはガンスロッドのソウルに入ります。

    ガンスロッドの効果は自身のターンのみVサークルを増やす効果なので相手ターンに前列全てにアタックするような効果を持ったユニットのアタックを受けた場合複数のVが居るのでヒットした数だけダメージを受けるといった処理は発生しません。
    しかし、<ブラントリンガー>には注意が必要です。ブラントリンガーの効果は相手ターンに置いてのトリガー反転効果となります。なので自身のターンに置いてヒールトリガーが発動するとヴァンガードの数だけダメージが発生します。
    ガンスロッドとRにブラブレを置いた場合はVが2体居るので2ダメージが発生してしまいますので相手がリンクジョーカーの場合はその辺りを気にしておきましょう。

    VR 抹消者 ガントレッドバスター・ドラゴン
    抹消者使いの方は待ちに待った1枚なのではないでしょうか?<ガントレッドバスター・ドラゴン>がスタンダードに来てくれました。

    下の起動効果によって前列のリアガードをすべてバインド出来ます。通常のクランでも十分に辛い効果ですが、アクセルクランは更に致命傷になる効果になっています。バインドした上に後列のリアガードを同じ縦列のRに移動してよいという効果により後列Rを前に引きずり出し他のユニットの効果で処理したりアタック対象に選べたりとかなり驚異的な動きをしていきます。
    下の効果で相手の盤面を崩した後は上の効果により相手のユニットのいない前列のR1つにつきパワー+5000とクリティカル+1を行います。下の効果で除去は済んでいるので基本的にパワー+10000とクリティカル+2は確定しています。アクセルクランの場合前列が増えているのでまだまだ数値が上がっていきます。かなりアクセルキラーの1枚になっています。

    RRR 忍獣 タマハガネ
    タマハガネも<>になってたりしましたがスタンダードにも元の姿で戻って着ました。
    効果としてはSB1で相手のリアガードを1枚手札に戻し、戻すと相手の手札を1枚捨てさせます。<タマハガネ>の盤面に触れる効果にハンデスまで搭載しました。ついでに相手のハンドが4枚以下ならパワー+5000で単騎でG3のVにも届くアタッカーになります。

    RR バトルシスター まかろん
    バトルシスターからの1枚です。
    ターン1回で山札を見た時にパワー+10000します。オラクルは序盤から山札を確認できるカードが多く基本的に序盤から使える19000アタッカーとして活用できます。

    R 稲葉の白兎
    オラクル全般に使える1枚です。

    グレード3のヴァンガードをブーストし終えた後に手札を1枚ソウルに置くと1枚引けます。純粋な手札交換として活躍する時点でかなり有用です。他にも、今回のツクヨミのようなソウルの質を重視する場合理想のソウルを作り出せたり、SB用のコスト確保に貢献したりとかなり用途が広く色んなデッキに活用できるカードだと思います。

    「天馬解放」の発売により、過去のカードで評価の上がったカードはありますか?
    忍獣 コクシガラス
    今回のVR枠<修羅忍竜 ジャミョウコンゴウ>によって手札を6枚もしくは4枚にすることが可能でVでその効果を使った後に<コクシガラス>をRにコールしV/R効果によりさらにハンデスが出来てしまいます。
    ここまでのハンデスが成功してしまうと流石にほとんどのクランは防ぐことが不可能な上に返しのターンにも厳しい状況が続くと思います。

    「天馬解放」には5クラン封入されていますが、どのクランを最初に組んでみたいですか?
    今回はオラクルシンクタンクを組む予定です。

    デッキレシピ


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    オラクルも<バトルシスター じんじゃー>の登場によりクリティカル12編成が可能になりました。今回は個人的に好きなメイガスのG3の追加もあったのでメイガスメインのデッキを考えました。
    フジッリ>の効果でドライブチェックの回数を増やしたり<ペンタゴナル>の効果で大量のドライブチェックを行ったりと中々強力なラインが完成するデッキになっています。

    このデッキのキーカードを1枚教えてください!
    ペンネ・メイガス
    ドライブチェックでトリガーが引ける度にその回数だけパワーが増えます。今回のようなドライブチェックの回数が多い構築では輝く1枚だと思います。

    「天馬解放」の発売により、どのように環境が変化すると思いますか?
    なるかみがかなりアクセルに有利に動けるようになりましたが他の収録クランも強力なカードが多くプロテクト、フォースも強力な動きをしてくる強化となりました。
    直近の大型大会でも活躍が目立つクランもまだまだ勢力が衰える事はなくそこに今回のクランも混ざる形になると思います。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

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