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vol.9 ミネルヴァ

    posted

    by ゆうちゃん

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    vol.9 ミネルヴァ
    遊々亭ブロガーのゆうちゃんです。

    今回は「超勇爆裂」で収録されている<全能の究極神器 ミネルヴァ>で強化された<ミネルヴァデッキ>の紹介となります。

    内容は<強化されたミネルヴァの効果について>や<デッキ動き>などに触れながら紹介したいと思います。

    よろしくお願いいたします。
    1.強化されたミネルヴァの効果について
    全能の究極神器 ミネルヴァ>は新たなG4のユニットになりますが、通常ライドが出来ません。
    ライドする条件は相手のヴァンガードがG3以上の時にヴァンガードにいる<全知の神器 ミネルヴァ>をバインドし、手札を1枚ソウルに置くことで、ソウルから全能の究極神器 ミネルヴァにライドできます。
    効果は強力で<前列のユニットのパワーを10000上昇させる効果>や<アタックの終了時にスタンドする効果>があります。
    全能の究極神器 ミネルヴァはG4の為、トリプルドライブを持っていますので、ドライブチェック数は最初のアタックで<トリプルドライブ>し、スタンド後は<シングルドライブ>をします。
    合計したドライブチェック数は4回となります。

    どちらも全知の神器 ミネルヴァが持っていた効果ですが、全ての効果がパワーアップしています。

    ただし、ターンの終了時に全能の究極神器 ミネルヴァは退却され、バインドされていた全知の神器 ミネルヴァにライドします。
    そのため、全能の究極神器 ミネルヴァに毎ターンライドするためには、ドロップや手札から全能の究極神器 ミネルヴァをソウルに置くカードを採用する必要があります。

    2.デッキの動きと変化した内容
    デッキの動き自体は変わらず、複数回アタックをして攻める動きになります。

    今回の強化では<全知の神器 ミネルヴァ>はドライブチェック数が増え、前列のユニットのパワーを上げる効果で相手のダメージトリガー1枚を超えたパワーを常に出す事が出来るようになりました。
    更に<鮮明の魔法 ビビネイ>は自身でスタンド効果を持っている為、アタック回数も安定して増えるようになりました。

    この2枚のカードが増えた事で、全体的にパワーが上がり、5回以上アタックをする動きの再現性も上がりました。

    3.デッキレシピ
    グレード4
    4
    グレード3
    5


    4.キーカード
    鮮明の魔法 ビビネイ
    このユニットは登場時にCB1か、ヴァンガードが<ミネルヴァ>を含むならにEB3で効果を発動でき、1枚引きドロップのカードを1枚ソウルに置くことができます。
    この効果では1枚引きつつ、ドロップの<全能の究極神器 ミネルヴァ>をソウルに置くことができます。
    更にヴァンガードがスタンドしていないなら、CB1でスタンドする効果もあります。

    火力と動きのサポートをする優秀なユニットとなります。

    バトルシスター ここあ
    このユニットは登場した時に手札を1枚ソウルに置く事で、山札の上から2枚を確認して1枚を手札に加え、残りをソウルか山札の上に置くことができます。

    この効果では手札にある<全能の究極神器 ミネルヴァ>をソウルに置く動きとトリガーを確定にさせる動きができます。

    更に、相手のヴァンガードがG3以上の時に、相手がトリガーを引いた際にガード値とパワーが10000上昇する効果もあり、攻守共に優秀なユニットです。

    5.おわりに
    <ミネルヴァ>は今回の強化で環境的に良い立ち位置になりました。

    6/18には制限発表がありますので、結果次第では更に評価が上がる期待のデッキです。

    是非、作って遊んでみてください。


    遊々亭ブログとYouTubeの両方でヴァンガードの情報を発信をさせて頂いています。

    YouTubeではヴァンガードの【デッキ解説動画】や【環境予想】【対戦動画】などを投稿していますので、遊々亭ブログと動画の両方を参考にして頂けたらと思います。

    今後も応援よろしくお願いいたします。

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超勇爆裂のコラム

    posted

    by タカギ

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    超勇爆裂のコラム
    ご無沙汰しております。タカギです。

    今回は超勇爆裂の発売という事で、気になるカードをチェックしていければと思っています。

    ミネルヴァ>や<エイゼル>の強化や、<ダイカイザー>の収録とバーンブレイバーンとのコラボカードなど、色々と内容が盛り盛りの新弾注目カードが揃い踏みになっています。

    また、今回はリリステはおやすみの弾となってます。リリステの畑の方は先日<エルミニア>のPRが公開されたのでエルミニアの研究をしていきましょう。


    「超勇爆裂」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    RRR 光輝の獅子 プラチナエイゼル
    エイゼル強化として<プラチナエイゼル>が登場しました。

    効果としてまず、ソウルの<灼熱の獅子 ブロンドエイゼル>が持つ永続・自動能力を得てパワー+2000します。

    ここが少し特殊でソウルに複数枚のブロンドエイゼルがいれば複数回のブロンドエイゼル効果の解決が行えます。

    例えばソウルに2枚のブロンドエイゼルがいれば、ライドフェイズ開始時にSB1でユニットを1枚コールする効果を2回使えます。
    アタック時のCB1を支払いコールする効果も2回使えます。

    このように、自動・起動能力は複数のコピーが行われますが、パワー+2000はソウルにブロンドエイゼルが2枚あっても+2000しか行われません。
    ここは重複しないので間違えないようにしましょう。

    そしてもうひとつの効果として、CB1もしくはRかエイゼルを含むグレード3以上のユニットをソウルに入れると、ドロップから強力なオーダーである<君臨せよ、百獣の王!>を手札に加えます。
    更に自身にパワー+5000と、相手のVがグレード3以上なら、永続効果として前列のRパワー+5000と自身のダメージが4枚以上ならクリティカルが+1されます。

    前列のRのパワーパンプはVのエイゼルが得ている永続効果です。
    なので能力解決後以降にコールされたユニットに関しても問題なくパワーが増えます。
    アタック時にコールしたユニットもパワーパンプされるのが相性が良くなっています。
    クリティカルが増加する効果も、能力解決時にダメージ枚数を参照しクリティカルを付与してます。なのでドライブチェックで治トリガーがめくれて3点になったとしてもクリティカルは既に付与されているのでクリティカルが減るということもありません。
    RR スラッシュフェザー・ドラゴン
    エイゼルの強化カードとして強力な1枚が追加されました。

    ブロンドエイゼルはグレード3に<神技の騎士 ボーマン>の能力により1ターン飛ばしてライドできるのですが、ドライブチェックは1になってしまいました。
    しかし、<スラッシュフェザー>がコールできれば、ブロンドエイゼルがツインドライブに戻すことができます。

    ブロンドエイゼルでなくなっても、登場時CB1で1ドローという効果として使えるのでプラチナエイゼルになっても活用ができます。
    また相手のVがグレード3以上ならパワー+5000し、バトル終了時に山札の下に行き、コストとしてEB3で1枚引けます。

    エイゼルのアタック時効果により前列のRを押しつぶしてでもコールするので時分で退場してドローに変換してくれる効果が非常に役立ちます。

    またこのドロー効果はあくまでもEB3の部分がコストになります。

    なのでアタック終了時に先にブーストしていた、<真実の聴き手 ディンドラン>を解決します。
    そうするとディンドラン効果で、コストとしてスラッシュフェザーを山札の下に置いてディンドランをスタンドします。

    そしてその後スラッシュフェザーの効果がまだ残っています。スラッシュフェザー効果発動時には既に山札の下に既にスラッシュフェザーがいます。しかし、コストはあくまでもEB3のみなので、EB3を支払えば1ドローが行なえます。

    ハーゼリットのような既に領域を移動しているが、可能な限り効果を解決できるというヴァンガードらしい能力の解決が行えるわけです。

    R 黄金陽光の実
    ストイケイア限定で<その輝きは遠く空の彼方より>の簡易版が出ました。

    彼方に比べて1体のRしか選べないですが、彼方と同じ耐性を持ちます。

    なので<ドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオン>等で選んだRとバトルした結果、アタックがヒットすれば、退却します。

    ヒットされたユニットが単に"退却する"処理は、相手のカードの効果によるものではありません。

    という処理になるのでR以外に置けないという範疇外になります。

    しかし、<永遠に轟け真紅の雷>が適応されている場合は、ヒットされたユニットが"退却する"処理は、永続能力により"バインドする"処理に置換されています。

    なのでバインドは相手のカードの効果によりバインドされる処理なので、結果として退却もバインドもされずRに留まります。

    どうしても守りたいユニットがある場合は、この退却させる能力が多い環境で輝くカードになるかもしれません。


    「超勇爆裂」では新ギミック「D-レギオン」が登場しましたが、注意点や強みを教えてください。
    超次元ロボ ダイカイザー
    ついに<ダイカイザー>がやってきました。

    まずはD-双闘に関して、以前の双闘とは違った手順になるのでその辺り間違えないようにしましょう。

    D-双闘は山札から指定されたカードと双闘させ【D-双闘】状態になる能力です。
    条件や手順としては

    相手のヴァンガードがグレード3以上なら、このユニットは1度だけドロップゾーンから、【治】と【超】以外のトリガーユニットを2枚までとトリガーユニット以外のカードを合計4枚選び、山札に戻し、山札から指定カードを探し、D-双闘でき、D-双闘している間、それらはペルソナライドアイコンを失う

    という処理になります。

    ドロップから4枚のカードをデッキに戻して処理を行います。
    なので最低でも4枚のカードがドロップにないとこの処理は行えません。

    また、山札に返すカードもトリガー2枚までとトリガーユニット以外合わせて4枚のカードを戻す必要があります。

    トリガーユニット無しでトリガーユニット以外の4枚のみということも可能です。
    戻すトリガーユニット以外に関しては指定がないので、守護者も問題なく山札に返すことができます。

    またライドデッキのカードも合わせて指定ができます。
    ライドデッキのカードを選んだ場合はメインデッキには戻らずライドデッキに表で戻ります。

    そして紆余曲折あってデッキから指定カードをVに並べて双闘となるわけです。
    ちなみに山札に指定カードがない場合は双闘が成立せず1体のVのままになります。
    1度だけしか行えないので、再度ダイカイザーにライドしない限りダイカイザーソロのVになってしまうのでしっかりと山札に<ダイユーシャ>がいる状態にするようにしてください。

    そして無事にダイユーシャが隣に置かれ双闘が成立すると、Vには2体のカードが並び、【D-双闘】能力を持つカードが「レギオンリーダー」、もう一方が「レギオンメイト」と呼ばれます。

    アタックする時は2体をレストしてアタックします。
    この際にパワーは2体のVのパワーを合計したパワーになります。
    2体のVが居るので前トリガーがめくれた場合は、Vの2体のパワーがそれぞれ+10000されるのでVの合計としては20000の上昇となります。

    パワー上昇は存分に恩恵を受けることができますが、Vのクリティカルに関してはレギオンリーダーのクリティカルを参照します。

    なのでレギオンメイトがクリティカル2になっていたとしても、Vが与えるダメージはレギオンリーダーを参照し、レギオンリーダーがクリティカル1なら与えるダメージは1点になります。

    アタックされる場合はレギオンリーダーのみがアタックされる状況になります。
    アタックされているのは、あくまでもダイカイザーなのでダイユーシャはアタックされておらず、Vは13000でガードを切らないといけないですし、ダメージで前トリガーがめくれても、Vは23000になるだけです。

    また、【D-双闘】の処理により新たにヴァンガードサークルにカードが置かれる処理はライドではないです。
    なのでVがライドされた場合等の処理は行われません。

    ただし、山札からヴァンガードサークルに登場しています。

    なので<グローリー・メーカー>のVが登場した時に誘発する効果は、問題なく発動します。

    また、ペルソナライドアイコンは失っているので<恩寵湛えし聖なる杯>をプレイできません。
    【D-双闘】しているユニットはペルソナライドアイコンを失っています。
    なので杯の"グレード3でペルソナライドを持つあなたのヴァンガードがいて"の要件が満たされておらず、杯はプレイできなくなります。

    ブラグドマイヤー>のディヴァインスキルに関してはVを1体選んで、能力を失わせます。
    なのでレギオンリーダーを選んだ場合、レギオンメイトの効果は失われておらず、そもそもレギオンの状態はそのままではあります。

    なのでダイユーシャの能力は生きており、ブラグドマイヤーのディヴァインスキル下でも能力が使える。という状況になります。

    ちょっとややこしいところが多いので、使う人も使う予定がない人もファイトで対面することはあると思うので、一度ダイカイザー等のQ&Aに目を通しておく事をオススメします。


    「超勇爆裂」ではコラボで勇気爆発バーンブレイバーンが収録されましたが、注意点や強みを教えてください。
    世界を救う勇者 ブレイバーン、爆発する勇気 バーンブレイバーン、勇気爆発の、その先へ!! バーンブレイブビッグバーン
    次元ロボを手掛ける大張正己先生が監督を務めた勇気爆発バーンブレイバーンのコラボカードがリリースされました。

    ブレイバーンの色んな姿を楽しみながら戦えるロボットアニメ好きにはたまらないデッキになっています。

    ダイカイザーと【D-双闘】することもできて、EXS版では富士山の前で<ブレイバーン>と<ダイカイザー>が並び立つイラストが双闘すると完成するというオサレなデザインにもなっています。

    守護者>も<トリガー>もブレイバーン仕様でリリースされているので、ブラントゲート所属ではありますがデッキ内のほとんどをブレイバーンで染めることができるのも嬉しいポイントです。

    また<魂奮わす鍔迫り合い>にて<我が道を征く"デスドライヴズ" スペルビア>でアタックすれば、バトルする(推して参る)というルビまで振ってある仕様になっています。

    孤高のヒーロー イサミ・アオ
    ブレイバーンはその能力を発動するにはソウルのイサミが必須となります。

    彼以外を自身に乗せる気が一切ないブレイバーンらしい所を存分に発揮しています。

    FVに関しては珍しい能力を持ち、

    【永】【ソウル】:あなたのヴァンガードが「ブレイバーン」を含むなら、このカードはカードの能力でソウルから離れない。

    という能力を持ちます。

    これによりSB1等のコストとしてもソウルにあるイサミを支払うことができません。

    頑なにブレイバーンが離してくれないので、<極光烈姫 セラス・ピュアライト>の能力でソウルから監獄に入れられることもありません。

    効果で選べないという効果では無いためピュアライト効果でソウルから選んで置いて結果として監獄に収容しない、ということはできるのでブラスト・トークン等とは少々違うので、勘違いしないようにしておきましょう。


    「超勇爆裂」には様々なデッキが収録、強化されていますが、どのライドラインを最初に組みましたか?

    エイゼルを組みました。


    デッキレシピをお願いします。


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    ライドラインのギミックから最速で<ブロンドエイゼル>になり、それ以降は<プラチナエイゼル>として戦っていくデッキです。

    コールする能力はゴールドパラディンらしく、デッキからのランダムコールではあるもののコストも軽く非常に盤面が作りやすくなっています。

    攻めの性能は高いけど......感じであった所に、プラチナエイゼルという強化が入り、相手ターンも15000というパワーで構えることができます、
    比較的ドローカードが多く手札も多く抱えることができるので、相手のアタックを耐えられる性能が高いです。

    ただ、相変わらずブロンドエイゼルにより最速でグレード3になってしまうのが重い点です。
    そこはデメリットもありますが色んなサポートカードにより強化されたり、プラチナエイゼルの登場も大きく、下手に堪えたりせずガンガン攻めた方がいい事が多いです。

    相変わらずSB1でユニットコールという、破格の性能を持っていたりするので相変わらず強力なデッキに仕上がっています。

    このデッキのキーカードを教えてください!
    心に熾るは原初の篝火
    新しいレガリスピースです。

    クラン(ゴールドパラディンやジェネシス)などを持つデッキではドロップから使えるペルソナライドを発動できるカードになります。
    そのターンライドはできなくなる。という制限が生まれるのですが<>とは違いドロップからも使える便利なカードです。

    エイゼルでは最悪の場合、コスト消費を抑えるために<プラチナエイゼル>効果でRのプラチナエイゼルをソウルに置いて効果を使いたい。しかし、手札にはプラチナエイゼルが1枚なのでペルソナライドを諦める。という展開もあるのでそこにこのレガリスピースがあると非常に良い動きをしてくれます。

    なお先程ジェネシスを例に挙げましたが<全能の究極神器 ミネルヴァ>を使うデッキでVが<全知の神器 ミネルヴァ>ならペルソナライドアイコンがあるから使える!と使わないようにしましょう。

    例えば、レガリスピースによりペルソナライドが適応され、ライドができない状態です。
    そこからソウルより全能の究極神器 ミネルヴァの起動効果を使うと"このカードを【スタンド】でライドする"という効果が実行できません。レガリスピースによりライドが封じられている為です。

    その後の処理としては、

    「全能の究極神器 ミネルヴァ」の起動能力をプレイした直後のチェックタイミングにおいて、「ヴァンガードがいなくなった時の処理」というルール処理は実行されますが、その処理によってもライドは行えないため、結果としてそのファイターは敗北します。

    という処理になり、ダイナミックに投了する形になってしまいます。

    ヴァンガードが、1枚もなくなった場合はソウルから1枚選んでライドを行うのですが、そもそもライドができず、ヴァンガードがいなくなりファイトに敗北するもいうことになります。

    ライドフェイズにライドしていないけどペルソナライドを発動できる抜け道のように感じますが世の中には中々美味しい話はないということです。


    今回紹介していただいたデッキとは他に気になるギミックがあれば教えてください。
    お菓子な可笑しな遊園地 ハートルールー、オモチャはコドモのためにある
    ハッピー・トイズというカテゴリーを扱う<ハートルールー>です。

    オモチャはコドモのためにある>というオーダーが強くハッピー・トイズを山札から抜いて圧縮していけます。
    ハッピー・トイズもコール場所の指定があったり、セットオーダーの枚数によりハートルールーがどんどん強力な効果を発動していけたりと楽しいテーマです。

    終着点としてはVはトリプルドライブするし、合計5回のアタックを行えるかなり強力な動きをしてくれます。

    ハートルールーのカードの強さとしてはこのくらいにしておいて、このユニット特定の人は覚えがあると思います。

    そうですエバチャン!とキャンディをくれたあのお方です。

    惑星クレイには種族ごとに寿命や成長速度が違うのでハートルールーがコドモジャッジをするときには年齢ではなく、心ベースで行っているという設定もあるらしくなるほど......となる点が多く散りばめらています。

    公式読み物サイトずっと味がしており読んでいて非常に楽しいです。


    さて今回は、超勇爆裂のカードを見ていきました。

    クランのカードの強化が色々とされたり、ブレイバーンのコラボカードがあったり、他にも新しいライドラインも登場して色々と調整したいデッキが数多くリリースされました。

    今月はちほうかっぷが3箇所控えており、ちほうかっぷでは超勇爆裂を踏まえた上でどんなデッキをトリオで選択するのかが重要になっていきます。

    大会に参加される方は是非とも色んなデッキを研究して悔いの残らないファイトをできるよう、またファイト自体は是非とも楽しむことを忘れずイベントを楽しんでください。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

デッキ紹介 Dスタン 足元注意!ミュルラとその周辺 〜白翼シャルモート〜

    posted

    by タカギ

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    デッキ紹介 Dスタン 足元注意!ミュルラとその周辺 〜白翼シャルモート〜
    ご無沙汰しております。タカギです。

    今回は、フェスティバルブースター2025にて収録されたリリカルモナステリオの強化カード<足元注意!ミュルラ>に関して見ていこうと思います。


    足元注意! ミュルラ
    効果としては、自身がアタックかブーストしたバトル終了時のチェックタイミングにてRがドライブチェックをしていたら、発動できる効果を持っています。

    通常のスタンダードでのリリカルモナステリオでRにてドライブチェックをするとなると

    ・ミチュデッキによる<祈りの星歌 ノクノ>でのRのドライブチェック
    ・エルミニアデッキにおける<無辺際の才覚 レライエ>によるドライブチェック
    ・<LeVreSoeurS シャルモート>の効果による中央後列からのドライブチェック

    が挙げられます。

    ミュルラ>を採用するとなると上記のデッキが候補となります。

    そして効果としては自身と同じ縦列のR2枚をソウルに置いて守護者を除くグレード2以下のノーマルユニット回収、もしくはCB1を支払えばグレード3の回収が行えます。

    自身と他のRがソウルに入ってから効果を発動できるので、自身の回収もしくは一緒にソウルに入ったR、もしくはCB1でペルソナライドをしていれば、グレード3のVの同名をソウルから回収ということも狙うことが可能です。

    ソウルがそれなりに充実していて、そこから任意のユニットが回収できるとありがたいので、ソウルが無くしたいエルミニアの全力デッキでは少々選択肢が狭くなってしまいます。
    (<法悦の薔薇 クストディア>等の登場時効果を使い回すという方法等使い方はあります)
    また、別の手段としてライドラインにミュルラを採用してグレード3になったら、ソウルにいるからバインドするという荒業も可能ではあります。


    こうなってくるとソウルにある有用なLeVreSoeurSを回収したり、<楽しい夜はすぐそこに オリアリス>にてドロップから任意のユニットをソウルイン、そこからミュルラ効果で回収が狙えるシャルモートとの相性が良いです。
    ペルソナライドをしていれば、ソウルからシャルモートを回収すれば次のターンのペルソナライドが確定します。
    シャルモートは<LeVreSoeurS カルミナ>の効果により、カウンターも回復しやすく、カルミナの効果でソウルに入ってしまったユニットもミュルラ効果で回収とかなり無駄な無い組み合わせです。


    そしてソウルから使える効果として、Vがグレード3以上なら自身をバインドすると守護者を持たないノーマルユニットをドロップからデッキの下に置いてVに5000パンプを行います。

    バインドゾーンに任意のグレードを用意する効果、山札にノーマルユニットを戻す効果Vにパワーを振る効果を持ちます。

    ここまで見るとミチュとの相性も悪くもないです。
    ミュルラ効果でドロップから<ピカピカなムード ミチュ>を山札に戻しVに5000パンプします。
    そこから<この日を待ってた! ルフェーリカ>を使えば山札にピカピカミチュが無くても、ルフェーリカ効果が使えるようになります。
    しかし、せっかくミュルラ効果でVに振った5000パンプが無くなってしまうのは、少々残念なポイントです。

    そんな中、シャルモートでは山札にノーマルユニットを戻す効果はドロップに行ってしまった、LeVreSoeurS名称のユニットを山札に戻し、オリアリスで回収するという組み合わせがあります。
    Vにパワーを振るのはシャルモートはVのパワーを上げれば上げるほど全体の要求値が上がるので5000上昇がかなりありがたいです。

    しかし、シャルモートがRでのドライブチェックをするのは早くても後攻3ターン目です。
    それまでミュルラ自身の効果でソウルに入ることはできず、ソウルからバインドして発動する効果は使えません。

    そんなシャルモートのデッキテーマ内にあるカードで、シャルモートの動きを妨害しなくて、かつ早い段階からソウルにミュルラを置けるようなそんな便利なカードは......

    夢にまで見た大人買い ラモナ
    ありました、普通にシャルモートで採用しているラモナが今回も活躍します。

    ラモナはパンプを終えた<青髪の異才 リシウス>をソウルに入れて盤面を片付ける役割を担っています。
    今回はリシウスのサポートと<ミュルラ>のサポートをしてもらいます。

    通常通りリシウスと組み合わせるのも良し、早期からミュルラをソウルに入れて、後攻3ターン目からミュルラをバインドゾーンに飛ばすという動きのサポートもしてくれます。


    そんなわけで今回はミュルラを採用したシャルモートのデッキを紹介します。


    デッキレシピ
    ライドデッキ
    5
    グレード3
    7



    シャルモート>は以前黒翼軸のシャルモートを紹介しているので、そちらも見ていただけると幸いです。

    それらを踏まえた上で今回の白翼システムや他のカードについて見ていきます。

    虹映える翼 エリムエル
    ラモナ>により早期よりソウルに<ミュルラ>を送りミュルラをバインドする事で、後攻3ターン目から<エリムエル>効果によりRにクリティカルを乗せることができます。

    白翼のシステムに関しては、以前FL∀Mme-Gのデッキ紹介でも登場した<グローニング・ベース ネブロエーリ>をバインドしてエリムエルでの白翼を適応する。といった動きがありましたが、ミュルラの登場により他のデッキでもそこまで無理なく、白翼システムを導入できるようになっています。


    シャルモート>によるRのパワーはシャルモート効果により保証されており、+5000の恩恵は受けられません。
    しかし、クリティカルが増加するのがかなり重要で中央後列のドライブチェック有りのRのアタックにクリティカルを乗せることができます。

    高パワーかつドライブチェックも行うユニットがクリティカルが乗るというのが驚異的です。シングルドライブではあるものの、相手のファイター目線としてはシングルドライブだしな!ノーガード!とは言えなくなり、非常に厄介なアタックになります。

    とびきりの愛で抱きしめて オクタヴィア
    せっかくなので新規のエースユニットも入っています。

    シャルモート>ではエネルギーは<灯る光は温かく プレージュ>でしか使わなく、他のエネルギーと競合するから使いにくい。といった状況が発生せず、序盤に迷いなく使っていくことができます。

    序盤に<リシウス>と合わせて引けた場合はリシウスをバウンス対象にすれば、10000パンプ効果を次のターンにまた使えるという動きも可能にしてくれます。

    Rが2枚以上登場していれば、という能力もシャルモートのCB1の効果で問題なく発動が可能です。


    さて、今回は強化されたシャルモートのデッキを見ていきました。

    以前の黒翼シャルモートの硬さも魅力的ですが、<ミュルラ>採用の白翼デッキもいい味が出ています。

    シャルモートはどうしてもVのパワーをどれだけ上げることができるのか、というパワーを上げるパーツを集めるゲームになってしまいます。

    そこでさり気なくバインドしながらVのパワーを上げれる効果を持つミュルラが優秀で、ペルソナライドが次のターンできない!という状況でもCB1を支払ってソウルからペルソナ札を回収したりできます。また、ペルソナライドはできるという状況ならまたソウルからリシウスを回収して火力の底上げも可能です。
    これらによりかなり安定してシャルモートで、Vのパワーを上げることができるようになりました。
    黒翼では守護者を回収したりかなり守りの面が強いデッキです。逆に白翼はかなり安定して火力を上げて攻めていこう!というデッキタイプになり、同じシャルモートなのに2種類の楽しみ方ができます。

    バインド効果をここまで活用できるデッキは他にはないです。今後も出張白翼、黒翼システムの研究の中心はシャルモートになりそうで、今後の自由研究が楽しみなテーマです。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

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