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【文明の利器】自然ロイヤル デッキ紹介

    posted

    by 文明の利器

    20231121_SEV2.jpg
    自然ロイヤル デッキ紹介
    今回は、以前の記事「自然テーマ紹介」の中で取り上げた「自然ロイヤル」について詳しく解説していこうと思います!
    (以前の記事をまだ、ご覧になってない方は一度目を通して頂けるとありがたいです!)


    デッキレシピ
    自然ロイヤル
    プレイヤー:文明の利器
    リーダーカード
    1


    デッキの回し方
    1.先攻後攻の選択
    古来よりどんなカードゲームでも度々論争になる問題の一つですが、「自然ロイヤル」では基本「後攻」を取るべきデッキだと思います。

    私の個人主観ですが、シャドウバースエボルヴと言うゲームにおいて先攻後攻問題はそのデッキのエボルヴ枠に大きく左右されると思います。
    中でも、3コスト1進化の質が一番重要だと思っていて後攻3ターン目が1ゲームの中の最初の分岐点だと考えています。
    ここでのリソース獲得や盤面の切り返し、横並べその他etc...が叶うかでゲーム展開が大きく変わって来ると思います。

    そして、このデッキでは<王たる光・ベイリオン>が存在します。

    もはやこの一枚のためと言っても過言では無く、これを後攻3で最速進化する為に後攻を選択します。
    ただ、ここは構築によって分岐が多少あると思います。
    それは、<宝杖の司令官>の採用の有無です。

    先3→司令官(ベイリオンサーチ)、先4→ベイリオン進化

    と綺麗な動きが可能だからです。

    ですが、現環境はまさに大機械自然時代で1.2ターン目から絶え間なくフォロワーが展開される中、宝杖の司令官を先攻3で安全に着地出来るか疑問が残ります。

    その為、今回は不採用になっています。
    ※必ずしも「後攻」を獲得出来るわけでは無いので「先攻」を取らされてしまった時用に1枚忍ばせておくのはアリだと思います。

    とは言えサーチも無しにマリガンのみでベイリオンを探すのは至難の業なので、後攻3で使えるように<メイドリーダー>を採用しています。

    1コスト2コスト進化でベイリオンをサーチ可能です。
    宝杖の司令官と異なる点として、サーチ効果が進化時のため、相手のフォロワーに当たりに行くことが可能になります。
    サーチ+面処理が可能かもしれない点からメイドリーダーに軍配が上がりました。
    また、後攻であれば2ターン目に引いたとしてもそのまま進化まで行けるので後攻を取る事と相性が良いです。

    また、<レオニダス>も採用してあり、順当に行けばメイドリーダー、ベイリオンでEPを2つ消費しても1つ余るので後攻6で最速進化も狙えます。

    以上の理由から「後攻」が良いと思います!

    2.マリガン基準
    これは既に答えが出ているような物ですが、全力前進で一直線に<ベイリオン>を探しにいきましょう!
    引かないとゲームが始まりません。
    もちろん<メイドリーダー>でもOKです!

    3.各PP帯の動き
    1PP
    過去のロイヤルと比較しても一番アクションの多いデッキだと思います。
    メイドリーダー><ワンダーコック><ブレイブマナ><輝ける剣撃
    実に4種類もの1PPカードが存在します。

    ワンダーコック><ブレイブマナ>はそのままプレイしても問題は無いと思います。

    メイドリーダー>は後1でプレイしてしまうと、取られてしまう可能性があるため、後攻の場合にのみ後2でプレイすることをおすすめします。
    先攻の場合はEPが無いので取られないことを祈って出しましょう。

    輝ける剣撃>はクイックがついてるので無闇に<メカニカルガンナー>や<ワンダーコック>に打つのはやめましょう。
    萌芽の化身>とか<機械生命体>など体力の少ない厄介ならやつらに向けて使いましょう

    2PP
    率先してプレイしたいのは<ハルバードウルフ>ですね

    1PPで<ワンダーコック>か<ブレイブマナ>をプレイできていれば2-2-3のフォロワーを残しつつ2点以下のフォロワーを処理出来るのでとても偉いです。
    1PPで何もプレイできてなくても、1点は出るので先1<〔ソング・フォー・ライフ〕北条加蓮>をシバけるってすごく無いですか?

    3PP
    ベイリオン>を進化しましょう!

    4PP以降
    この辺りから割と自由です。
    3PPでうまく<ベイリオン>を進化できていればそこから<荒野の案内人>or2枚目のベイリオンに繋げてリソースを切らさないように動きつつ除去を絡めて行き<森の姫・ミストリナ>に繋げましょう!


    採用カード解説
    メイドリーダー E 2-1
    9割<ベイリオン>をサーチするカードです。
    上記でも触れてますが、先攻なら1ターン目、後攻なら2ターン目に展開しましょう。

    1、2ターンの動きがメイドリーダーのみになると中盤に<ナテラの大樹>が不足気味になってしまうのがちょっとネックです。

    ワンダーコック
    ナテラの大樹>の育て屋さんその1
    生やすのは場とex選択可能な点が強いです。

    自然エルフとは違ってプレイ回数が必要な訳では無いので序盤は場、中盤以降は必要に応じて選択になると思います。

    自然ロイヤルの場のナテラの大樹の理想枚数は2枚だと思ってます。

    輝ける剣撃
    ミストリナ>が存在すると打点が3倍になるエンジェルスナイプ。

    ミストリナ着地までに墓場に忍ばせておきたいカード。

    ブレイブマナ
    ナテラの大樹>を生やす呪文。

    ナチュラルマナ>や<ワイルドマナ>のように特定条件下で追加効果がある訳では無いので減らしても良い枠。

    荒野の案内人
    ナテラの大樹>育て屋さんその2。

    自然エルフではバウンスによる使い回し、自然ドラゴンでは数少ないファンファーレ効果でのナテラの大樹生成兼リソース要員と重要度がかなり高いのですが、自然ロイヤルでは元々ロイヤルというクラスのサーチ力の高さ、<ベイリオン>と言うリソース獲得の鬼が存在してるため、上記2クラスと比べて優先度が若干低い。

    ベイリオンが引けない時の保険と言うイメージ。

    簒奪の絶傑・オクトリス E 3-2
    進化する事で相手のカードを1枚借りる事ができます。

    めちゃくちゃ相手依存のカードなので借りても旨味の無い環境だと全然光らないカードです。

    が、今期は先ほども述べた通り大自然機械時代です。
    少なくとも自然ミラーをした時に借りて旨味のあるカードはたくさんあります。

    自然軸なのでニュートラルはもちろん、エルフであれば<萌芽の化身>や<スケアリートレント>等ドラゴンであれば<影の侵食>を借りれば相手の打点を落としながらこちらの打点を上げりるので凄いことになります。

    逆に機械は借りて旨味のあるカードがあるのか!?
    ってなると思いますが、あるんです!

    ウィッチに対しては<機械生命体>!
    ファンファーレで<リペアモード>が生成出来るので、追加の機械カードがプレイ可能で1ドローできます!
    その他にも<ソニック・フォー>など軽い除去も軽れる除去もお借りできますね。

    ビショップに対しては<マシンファルコン>や<メタリックファーザー>!
    疾走による追加打点や突進+ドローと多種多様な選択肢のある対面です。

    ナイトメアに関してですが上記2クラスとは毛色が異なり、借りて旨味があると言うよりは相手の行動を阻害するが主になるかと思います。
    真紅の抗戦者・モノ>や<ファースト・ワン>を一生自身のexエリアに磔の刑に処しておくことでキルターンをズラすことが可能です。

    ハルバードウルフ
    序盤除去の革命児です。

    こちらの場を残したまま体力1〜2をシバけ、コストが自身のレスト+出したい点数分の<ナテラの大樹>のレストなので追加PPの要求が無い点が◎

    光の道筋
    自然デッキのお供。

    必須ですと言いたいところですが「自然ロイヤル」においては少し揺れる枠です。
    理由としては、<ベイリオン>や<案内人>による自然サーチが主なリソース獲得手段であり、上記のルックの際に道筋があった場合山下に送られてしまうことと、エルフ、ドラゴンと違い<ナテラの大樹>を伐採せずレストする事が多いため1ドロー1ディスカードを多用しないためです。

    とは言え全く使わない訳では無いし、引けた時には強いので入れておいても損は無いと思います。


    王たる光・ベイリオンE 3-3
    とりあえずこのカードを進化させる事を目標に動きましょう。

    進化後は無闇に【守護】にしたりフォロワーに当たりに行ったりしてはいけません!
    生きて帰って来るとめちゃくちゃ強いので余程酷い盤面やライフになっていない限りは縦置きで残しましょう!

    躍動する獣戦士
    ナテラの大樹>をレストするだけで何故か疾走になる猫。

    素で4点あるのでまぁまぁフィニッシャーになる。

    王の一閃
    ベイリオン>は基本優先して除去されますが<ナテラの大樹>は大体2本くらい聳え立ってるので大体1コストで打てます。

    母なる君 E 3-3
    ほぼ確定除去枠。
    【突進】【必殺】【指定攻撃】と欲張りハッピーセット。
    ナテラの大樹>1枚で自身は蘇生されてる進化するのもまぁまぁ謎。

    進化前の時点で体力4とそこそこ高く相打ちにならない場面もしばしばありますが、残ったら残ったで処理に困るカードなので積極的に場に投下して行きましょう。

    久川凪
    個人的な自然ロイヤルに激推しカードです!
    採用してる人あんまり見ないのがちょっと残念。

    1コストカードを4種12枚採用してるので無理のない運用が可能です。
    注意点としては<輝ける剣撃>は1枚残しておかないと<森の姫・ミストリナ>のファンファーレで撃てなくなるので残しておきましょう。

    小さくなった<機械神>のようなイメージ。
    とは言えサーチ効果はなく、ほぼ破壊+2点バーンの選択になります。
    輝ける剣撃><王の一閃>と除去には困らないイメージですが、いずれも⚪︎点のダメージ、なので高スタッツなフォロワーを1枚で処理するのは難しく、<母なる君>も【守護】が存在すると当たりに行けなくなるので、確定破壊枠としての採用。
    また、空中打点も内蔵していて<森の姫・ミストリナ>や<躍動する獣戦士>で削りきれなかったところを押し込めます。

    1ドロー1ディスカードはたまーーーーに使います。地味に<光の道筋>とシナジーしてるので探したいカードがある時などは択に入るかと。

    森の姫・ミストリナ
    完璧で究極なフィニッシャー。

    ナテラの大樹>2枚レストするだけで攻撃力+3、リーダー体力+2。
    なんと、ターン1制限なし!

    10ppあれば3回くらい起動できそう。

    ファンファーレで<輝ける剣撃>を0コストプレイ出来るように予め墓場に忍ばせておきましょう。

    レオニダス E 1-1
    ロイヤル暗黒時代を無限に支え続けた英雄。

    これも入ってない人多いですが、全然強いカードなので入れて損は無いと思います。

    機械神>に簡単に砕かれてしまうので、そう言う対面には2面処理のカードと割り切って使う、或いは使用しない。

    有利な状況を加速させるカードというイメージ。


    採用候補カード
    ロイヤルセイバー・オーレリア
    相手の場のカードが3枚以上で【オーラ】とスタッツ+2/+2を得る事ができます。

    機械はフォロワーズラリ、自然は木が生い茂るので簡単に条件が達成出来ます。

    自然ミラーで<母なる君>にシバかれる裏目が存在しますが、現環境で体力8の【オーラ】はまず処理出来ないので採用価値は十二分にあるカードです。

    秘伝の抜刀者
    3コスト1進化シリーズ。

    進化時に5点をフォロワーに飛ばせるので面の切り返しが可能になります。
    手札を捨てるデメリットがありますが<光の道筋>と組み合わせる事で帳消しになりますが、都合よく引けるかは運です...

    輝ける剣撃><王の一閃>等々除去は足りてるイメージなので採用は△

    宝杖の司令官
    最初の方で触れた先攻時に輝くカード。

    中盤以降でもフィニッシャーにアクセスが可能なので、5〜6pp帯で除去と合わせて無理のない使い方が無難。


    まとめ
    採用カードの解説を中心に「自然ロイヤル」についてでした!
    やはり文章にして言いたいことを伝えるのは難しいですね...ただひたすらベイリオンベイリオン言ってるだけの人になっていた気がします笑

    もっと「自然ロイヤル」を専門的に研究してる方々からしたら「いや違う!自然ロイはもっとこうだ!」なんて意見もあるかと思います。
    1人で毎環境ほぼ全てのデッキに触れているため、知識や考えが偏ってしまうこともあるので外からの自分とは「違う」意見は大変参考になりますのでDM等々頂けたら嬉しいです。

【文明の利器】「自然」テーマ紹介

    posted

    by 文明の利器

    20231109_SEV2.jpg
    「自然」テーマ紹介
    はい、皆さん数時間ぶりですね!
    またまた文明の利器です笑

    今回はテーマ紹介と言う事で、先日発売されたばかりの新弾「森羅鋼鉄」より「自然」テーマを解説して行きたいと思います!

    内容としては以下の通り

    1. 「自然」とはなんぞや?
    2. 「自然エルフ」について
    3. 「自然ロイヤル」について
    4. 「自然ドラゴン」について
    となります!
    それでは早速みて行きましょう!


    1.「自然」とはなんぞや?
    「自然」とはブースターパック「森羅鋼鉄」から登場した新しいタイプです。

    主に<ナテラの大樹>と呼ばれる1コストのアミュレットトークンを生成しそれをコストにしたりプレイし戦って行きます。

    効果は
    場から離れてた時に1枚引いて1枚捨てる
    1コスト起動で墓場に置けます。

    一部例外も有りますが、今までのテーマデッキと異なりニュートラルクラスからもサポートカードが登場していて、ほぼ「森羅鋼鉄」のカードでデッキが構築可能になっています。

    「自然」デッキを構築しようと考えていてクラス選択で悩んでいる方はとりあえず「自然」のニュートラルカードは持っておいて損は無いと思います。

    そんなニュートラルクラスの「自然」カードはレアリィ毎に1種類ずつ存在しています。
    今回はLG、GR、SRを見てみましょう。

    まずは、LG<母なる君

    母なる君
    相手のフォロワーと1:1交換したと思いきや自分は<ナテラの大樹>と引き換えに復活して、スタッツも上昇するので相手からしたら嫌な事この上無いと思います。
    どんなムッキムキなスタッツを備えたフォロワーでもたった4コスト+ナテラの大樹で実質0-1交換になるので最高レアリティに恥じぬスペックを兼ね備えいます。

    次にGR<荒野の案内人

    荒野の案内人
    中盤以降に本領発揮をするカードです。
    2コストという事で序盤にプレイしたくなるカードではあるのですが、できる事なら温存したいカードです。

    どっちなんだよ!と突っ込まれそうですが、と言うのもこのカード、場とEXエリアを合計して5枚以上の「自然」カードが存在すれば追加で山札から3枚を見て好きな「自然」カードを持って来れるというすんごい効果を内蔵しています。
    この「自然カード」に<ナテラの大樹>も含まれる為、自身で2枚分稼げてるのであと3枚用意するだけで効果を発揮できる為、理想としては4から5ターン目くらいからプレイし始めたいカードになっています。
    とは言えナテラの大樹が無いと何も出来ない展開もあるので手札や相手の場と相談になると思います。

    最後にSR<ワンダーコック

    ワンダーコック
    めーちゃくちゃシンプルに<ナテラの大樹>出して1点回復!
    1点回復付いてんのなぁぜなぁぜ?って毎回言ったり言われたりしてるカードです。
    ほんとシンプルに強いの一言に尽きます。

    当然のようにラストワード付いてますが、意外と使わないこと多いです。
    手札から切りたい「自然」のカードが無いことが結構あります。

    ワンダーコック><荒野の案内人>に共通した効果ですが、ファンファーレの<ナテラの大樹>を生成する場所を場 or EXエリアを選択出来る点もなかなかバグってると思います。

    BRのメインデッキに入る<にんじん>は今回は割愛します。


    「自然エルフ」について
    元々は妖精軸、フェアリートークンを駆使して戦うのが主流なデッキでしたが、この度、「自然」と言う新しい軸を手に入れました!
    (妖精軸は妖精軸で良い強化を貰いましたが、そちらの紹介は機会があればと言う事で...)

    こちらのデッキでは<ナテラの大樹>を複数回プレイして「コンボ数」を稼ぎ、<回帰する抱擁・ラティカ>を進化させる事を目標に戦って行きます!

    では、まず回帰する抱擁・ラティカのテキストを見てみましょう!

    回帰する抱擁・ラティカ
    進化前後共に<ナテラの大樹>が"場に出た時"に1PP回復出来る効果を持っています。

    まずこの効果で大事な部分が「場に出た時」と言うところです。
    どういう事かと言うと、上記で紹介した<荒野の案内人>や<ワンダーコック>のファンファーレ能力で<ナテラの大樹>を場に出す事を選択した場合にも1PP回復出来ます。

    回帰する抱擁・ラティカ>が場にいる状況下では、場に<ナテラの大樹>を直接出せるカードは事実上PP -1になってくれるので、目標である「コンボ数」を稼ぐことに一役買ってくれますね!

    次に、進化条件についてです。
    今まで、時々登場していた「コンボ数」に関わりが有ります。
    と言うのも、この<回帰する抱擁・ラティカ>の進化条件は従来のカードと比べてもかなり異質でそのターン中のカードのプレイ回数が5回以上と言う、かなり難しい条件が設定されています。


    そこで、最初に説明した<ナテラの大樹>が場に出た時に1PP回復する効果が活躍します!

    極端な例ですが、<ナテラの大樹>がEXエリアに4枚と<回帰する抱擁・ラティカ>が手札に1枚あればそれだけで進化の条件達成です!

    では、そんな苦労して進化してどんな凄いテキスト持ってるんだ?とみなさん思いますよね?

    早速見てみましょう!
    【疾走】
    (進化前後共通テキストは省略)

    シンプルis最強のキーワード能力のみと言う、一見おいおいおいそれだけかよ!?ってなりますがスタッツも6/6と4コストフォロワーにしてはかなり高く設定されています。

    そして、このカードは<大いなる回帰>と言うGRの専用スペルと掛け合わせることで真価を発揮します!(むしろこっちが本体まである)

    まず、目を奪われるのがコスト0と言う点ですね。
    進化に必要なプレイ回数に大きく貢献してくれます。

    ただ、専用スペルと言うだけあり、場に<回帰する抱擁・ラティカ>が居ないとプレイする事すら出来ないカードです!

    肝心なテキストですが、標準効果は
    場の<回帰する抱擁・ラティカ>を+1/+1すると言う物です。
    この時点で素で6/6あるので7/7に成長して即相手の体力を詰めれられるのでありがたいのですが、【コンボ5】相手の場のフォロワー"全て"に<回帰する抱擁・ラティカ>の攻撃力と同じダメージを与える。

    と言うとんでもない暴力テキストが内蔵されてますw

    まとめると以下の通りになります。
    1. 回帰する抱擁・ラティカ>を含めてカードを5回以上プレイして進化!
    2. 【コンボ5】以上のタイミングで大いなる回帰をプレイして攻撃力分ダメージを相手の場のフォロワー全てに与えよう!
    3. 7/7【疾走】で相手にダイレクトアタック!!
    このすんごい動きをゲーム中平均2回行います!
    当然弱い訳も無く発売直後からCSなどで入賞多数の人気デッキになっています!

    まだまだ「自然エルフ」について語れることはあるのですが、長くなるのでここでストップw


    3.「自然ロイヤル」について
    ロイヤル待望の新規軸です!
    と言うのもロイヤルは軸と呼べる物が「永劫なる絶傑」で登場した「簒奪」くらいしか存在せず少し不遇な期間が長ったクラスです。

    今回の「自然」軸はシンプルかつ強力なテキストが多く良くも悪くも上品と言う印象です。
    「自然エルフ」のようなはちゃめちゃなテキストは無いものの堅実にリソース確保及び除去をこなせるので初心者にもオススメしたい良いデッキになっています。

    このデッキは場の<ナテラの大樹>をコストとして消滅させる他にレストする事でコストを支払う効果も存在しています。
    ちなみにAの効果でナテラの大樹をレストした後にBの効果でナテラの大樹を消滅させて効果を使う事は可能なので覚えておいて損はないでしょう!

    そんな「自然ロイヤル」の核となるのはLG2種!
    「自然エルフ」や「自然ドラゴン」と異なり「自然」テーマのLGが2種も貰えてる!すごい!

    王たる光・ベイリオン
    3/3/3 1コスト進化の標準スタッツのカードですが、ファファーレで場 or EXエリアにナテラの大樹を生成できる他、【守護】まで付いてます。

    進化後も4/4と標準スタッツですが、進化時にデッキ上から4枚を見て「自然」カードを2枚エクストラに置けると言う破格のリソース獲得能力を有しています<不思議の探求者・アリス>を彷彿とさせる効果ですね。

    さ・ら・に!
    これだけ留まらず、場の<ナテラの大樹>を2枚消滅させる事で、場の「自然」フォロワーの攻撃力を+2できる効果まで持ってます!

    当然【守護】も残ってます!

    前のターンに出した「自然」フォロワーが残っていればそれの攻撃力を+2してライフを詰められるし、中盤以降体力の大きいフォロワーを処理したい時には自身の攻撃力を+2して6点で当たりに行くことも出来非常に器用な1枚です。


    もちろんこのカードにも<回帰する抱擁・ラティカ>同様に専用スペルが存在しています!

    王の一閃
    3コスト4点スペルなんですが3コストと言うのはウソです!
    場に「王の光・ベイリオン」が居るだけでコスト−1でき、さらに<ナテラの大樹>を2枚レストするとコスト−2。
    0コスト4点スペルに大変身!
    「自然」デッキなので場にはほとんど<ナテラの大樹>が数枚出てると思うので実質1コスト4点スペルになります。

    お次はこちら

    森の姫・ミストリナ
    6コスト4/6【疾走】

    実はこのカードにも専用スペルが存在しています。
    先にそちらを見てみましょう!

    輝ける剣撃
    1コスト2点スペル(クイック付き)です!
    ウィッチクラスでは無限に増え続けるシリーズですね笑

    どこが専用スペルなのかと言うと、
    場に<森の姫・ミストリナ>が居るとですね。。。

    2点が6点になるんですよ!?

    はい、ここで森の姫・ミストリナの方に戻りますね!

    まず、ファンファーレ能力ですが
    墓場から先ほど紹介した<輝ける剣撃>をコストを0にしてプレイします!

    なんか【疾走】で突っ込んで来る上に、打点高い処理も飛んで来たw

    4点ならそこまで痛くないでしょう!
    と思ったそこのアナタ!もう一つ効果があります!

    場の<ナテラの大樹>2枚をレスト
    自身の攻撃力+3!リーダーの体力+2!
    (ちなみにターン1ついてません...)

    そうなんです、このカードの実際の攻撃力は7なんですよ...

    除去にパンプに回復とまさに切り札にふさわしい1枚になっていますね!

    「自然ロイヤル」のまとめは以下!
    1. 「王たる光・ベイリオン」を進化して必要なカードを集めよう!
    2. 墓場に「輝ける剣撃」場に2枚以上のナテラの大樹を揃えよう!
    3. 「森の姫・ミストリナ」射出!除去、回復、7点でダイレクトアタック!


    4.「自然ドラゴン」について
    ドラゴンといえばPPをブーストして早々に大きいフォロワーを毎ターン投げてドッカンドッカンしているイメージが強いですが今回のドラゴンはかなり大人しい?と言うか地味な戦い方をします。


    呪われし影・ヴァイディ>の専用スペルである<影の侵食>が「自然ドラゴン」の得点源です。

    3コスト4点とどこかで見たような効果ですが、このカード実はEXエリアに置く事で真価を発揮するカードなんです!

    EXエリアにある事でターン終了時に墓場の「自然」カードの枚数5枚につき1点を相手のリーダーに与えます。
    5枚なら1点10枚なら2点15枚なら3点...

    そして<呪われし影・ヴァイディ>は進化することで、山札、墓場から<影の侵食>をEXエリアに置くことが可能です。

    ここでも注意が必要な点が1つ!
    呪われし影・ヴァイディ>の進化時効果はチョイス式で2つ
    1. フォロワー1体に4点を与え、デッキから<影の侵食>をEXエリアに置く
    2. 墓場から<影の侵食>を0コストでプレイ
    どちらの効果も相手の場にフォロワーがいなければ使用出来ません!
    エボルヴ特有の最初の効果を処理出来ないと、後の効果も使用出来ないを体現していますね。

    ちなみに場に呪われし影・ヴァイディがいれば手札から<影の侵食>をプレイしても自身の効果でEXエリアに置くことができます。
    ※上記の注意点同様、相手にフォロワーがいない場合はプレイ自体不可能!

    この<影の侵食>は効果が重複するので、2枚目3枚目と置くことができればその分点数が伸びます
    2枚置かれてる状態で墓場の「自然カード」が10枚あれば2点×2枚で4点出ます!

    さらに<影の侵食>も「自然カード」なので<荒野の案内人>の追加効果で「自然」カードの枚数を参照する時に数に入れる事が出来るので相性◎

    なのでこのデッキでは<ナテラの大樹>をコストにすると言うよりは植えた側から伐採して墓場に「自然」カードをどんどん落としていくような使い方になるかと思います。

    「自然ドラゴン」だけ語ること少なくて申し訳無いのですが、まとめです笑
    1. 呪われし影・ヴァイディ>を進化してEXエリアに<影の侵食>をセットしよう!
    2. 2枚目以降の<影の侵食>セットを目指しつつ<ナテラの大樹>を伐採して墓場の「自然カード」を増やそう!
    3. 影の侵食>をセットし終えたらあとはひたすら耐久!毎ターン増えていくダメージで体力を削りきろう!


    まとめ
    軽く紹介の予定がなんかめちゃくちゃ書いてしまった気がする...
    「自然」テーマは<ナテラの大樹>でめちゃくちゃ山札を引けるので使っていて楽しいデッキです。

    同期の「機械」テーマと比べてもニュートラルクラスのカードパワーが1回りくらい高く感じています。
    ※もちろん「機械」は「機械」で強みがあります。

    今回紹介した「自然」テーマは9割「森羅鋼鉄」のカードで構築が可能です!
    ただ1枚このカードだけは絶対に欲しい物があります!
    それが、<光の道筋
    1弾「創世の夜明け」収録のSRです。
    言わずもがな、ナテラの大樹のディスカードで捨てると1枚引けてしまいます。

    これがあるか無いかでリソース総量が大きく変わります。「自然」デッキを構築予定の方はとりあえずこのカードを最優先で確保することをオススメします!

    (ブシロードさん...今からでも遅く無いのでCSの参加賞光の道筋になりませんか...?ボソッ)

    はい、それでは今回はここまでとなります。

    ご意見ご感想等ございましたらご気軽に
    @bunmeinoriki912までお願いします!

    それでは皆さま改めましてこれからよろしくお願いします!

    お疲れ様でした!

【文明の利器】自己紹介

    posted

    by 文明の利器

    20231109_SEV1.jpg
    自己紹介
    皆様初めまして、この度シャドウバースエボルヴの記事を執筆させて頂くことになりました、文明の利器と申します。

    お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、先日まではWIXOSSの方で記事を書かせて頂いておりましたが、シャドウバースエボルヴの方に移動して参りました。

    初めての方もWIXOSSの頃から知って頂けてる方も以後よろしくお願い致します。

    さて、今回は初記事という事で私の自己紹介記事となります。


    自己紹介
    HN:文明の利器

    ブシナビでもこのハンドルネームです登録してあるので大会等でマッチングした時はよろしくお願いします!

    活動地域:新潟
    平日、週末問わず公認大会があり、CSも月に2〜3回と北陸・甲信越エリアの中では群を抜いて開催数が多いです!

    その他に群馬のCSにも時々出没します!

    使用クラス及びタイトル:全て
    その環境によって手持ちのデッキは変化していますが概ね全てのクラス、タイトルを網羅しています!
    発売前にプロキシを作成して使用して発売後に使うデッキを決める感じです。

    プレイスタイル:大型大会に積極参加
    CSやGPには基本参加しています!
    2022年→京都、横浜
    2023年→千葉(春)、大阪(夏)、千葉(秋)

    冬の大阪にも(新潟から運転で)参加予定です!

    戦績:
    シャドウバースエボルヴは1弾の後半からプレイしており、ウマ娘で1度離れてしまいましたが4弾から再開して現在に至ります。
    過去に結果を残した大会は以下の通りです。

    第2回ゆいっこ杯 優勝
    第3回ゆいっこ杯 全勝
    GP千葉(春) day2進出 122位
    公認CS優勝×5(個人×2、トリオ×3)
    公認CSベスト8 ×8(個人×6、トリオ×2)


    以上となります


    最後に
    今後の主な記事はデッキ紹介になって行くかと思います、環境で活躍してるデッキはもちろん、私の趣味全開な面白デッキ(強いかはさておき)なんかも紹介出来たらと思います!
    GPで良い結果を出せた時には大会レポートなんかも書いてみたいですね!

    改めましてこれから頑張って参りますのでよろしくお願い致します!

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