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【5ページ目】月別記事:2018年3月 | 三国志大戦 アーケード

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2018年3月 アーカイブ

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や台ずし、また行きたいっすねー

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    by 或椿

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    や台ずし、また行きたいっすねー

    お寿司食べたい、どうも或椿です。
    先日、とあるすし屋にて、とある方に三国志大戦で使用中のデッキ相談をされました。気づけば帰りの車中でも、この話が続いて『このこと遊々亭Blogに書くのありだなー(書くネタ決まってないし)』と思ったので、とある方にではなく皆さんに説明する形で思い出しながら書いていこうと思います。

    ~或椿君主のもしもしお悩み相談室~

    その方のデッキは現状以下の様なデッキでした。


    R関羽(兵力兵兵兵 or 攻攻攻)、SR劉備桃園、R夏侯月姫,UC劉封(征圧攻攻)と将器が完璧すぎてビビる私。
    3コストの<武神>と2.5コストの<桃園>が共存するデッキをやっていて、『片方じゃダメなんですか~?』と聞いたら『どうしても両方入れたいので残り2.5コストをワクチンさんならどうしますか?』とのことでした。

    1.5コスト枠編

    いきなりのハードルの高さでしたが、とりあえず1.5騎兵を<UC劉封>のままか<R徐庶>をオススメしました。<SR趙氏>や<R魏延>をなぜオススメしないのか?と思われる方もいますので外した理由を挙げていきます。

    武力なら<R魏延>、スペックなら<SR趙氏>の2強、しかし2人とも知力が低いのでどうしてもダメージ計略、妨害計略(<SR趙氏>は計略に浄化効果があるのでここは<R魏延>)に弱い。更に特技「伏兵」にも弱いのも欠点。デッキに入っている騎兵が1枚だけなら、相手からすればその騎兵を撤退、もしくは自城に帰せれば、相手の兵力を削る役がいなくなります。端に抜けて攻城や制圧もしやすくさせてしまうのも辛いです。
    特に特技「伏兵」での開幕撤退が原因で内乱ダメージ+攻城ダメージをもらってしまうとかもありえるので相手が有利になる展開で試合を始めるのだけは避けたいわけです。

    jiko_tsubo_waru.png
    つまり事故が嫌なんです!


    R魏延>の『反逆の狼煙』の守りやすさ、<SR趙氏>の『子龍の如く』は馬単絶対倒すマンとして活躍するので計略は強いのです。しかし『反逆の狼煙』は自分の部隊を一人撤退させないと武力が大幅に上がらないデメリットがあるので、別に使わなくていい場面であっても士気差を意識しすぎるあまり使用してしまうと、結果計略を使って守れたとしても部隊の復活を待たなければならないのでカウンターが遅れてしまう場合があります。<SR趙氏>の『子龍の如く』はの最速で突撃を出すことを狙うがあまり突撃が思うように出せなったり、<SR趙氏>の操作に集中するせいで他の部隊が止まっていたりと扱えない可能性を考慮して外しました。

    UC劉封>は武力6と突撃によるダメージも見込めて、知力5でダメージ計略、妨害計略、特技「伏兵」への耐性があるので<SR2劉備>の『桃園の誓い』発動時の撤退事故も少なく、頼りになります。将器主効果【征圧力上昇】で征圧力2になるのもありがたい。
    R徐庶>は武力4とひ弱な代わりに知力9征圧2と事故率のなさがウリですが、武力4だと突撃によるダメージが低く、武力が低くく兵力が削られやすい面があるのである程度デッキになれてから使ってほしいかと思います。計略『落雷』は幾度か下方修正されたとはいえ自分が『落雷』を使う気がなくても相手が警戒してくれることがあります。他の部隊と固まって動いてくれれば征圧での塗りの面で有利が取れるのが魅力でもあります。デッキに入っているだけで仕事をするということですね。しかし、これは説得するための言い訳でもあり、一言で済ますなら『スペックに引っ張ってもらえ!』ということです。正直、しっかり扱えれば強いカードっていうのはゲームうま夫達が扱うから強いのであって普通に扱うとそのカードの真の力を発揮することはできません。
    計略の選択肢が増えると迷いが生まれますので、最初は集中できるように単純に号令のみで戦ってほしいと私は思います。目に見えてる数字を相手に擦りつけるのです。
    ですので最初はシンプルな<UC劉封>を使ってもらいデッキの理解を深めつつ、ある程度動かせるようになりましょう。そして...

    計略の選択肢を増やしたい!
    騎馬単に勝ちたい!
    同じデッキタイプに対して有利にしたい!

    と思ったら各コストのパーツを変えてみましょう!パーツに関しては今回と同じく、大戦仲間に相談するも良いでしょう!

    1コスト枠編

    次に1コス枠には<R麋夫人>、<C伊籍>をオススメしてみました。


    1コストは当然、<SR張皇后>だろ!いい加減にしろ!

    と言いたい気持ちはわかる、だが、待ってほしい。
    騎兵を2枚使うのは操作が難しいし、4部隊が纏まって動くならまだいいが、<SR張皇后>の強さは征圧による端の色塗りがメインだし、<R関羽>の『武神の大号令』は部隊数が少ないほど武力が上がる計略効果、<SR2劉備>の『桃園の誓い』の1部隊撤退すると計略効果の掛かった他の部隊も撤退することを考えると採用するのは厳しい。<SR張皇后>は本当に画面の端カメラの見えないところにいるんで基本、迎撃を取られているか、止まってるか、武力1が弱過ぎて撤退してることが多いので1コスト騎兵の強みをこのデッキでは生かせないと思い候補から抜きました。最初からメインの<R関羽>、<SR2劉備>、<UC劉封>の操作に集中してもらった方が操作ミスも減り、集中できる分、白兵戦も有利になるだろうということで、大きく動かさない1コストの弓兵を基本にしてオススメさせて頂きました。

    olympic17_archery.png

    弓兵をオススメした理由はそれだけでなく守りのしやすさもあります。
    コスト1の武力1、2は相手の兵力を削るのがメインではなく、あくまで弓の射撃による攻城妨害がメインとなります。城門、もしくは城壁にいる敵武将に乱戦ではなく弓による射撃で攻城を遅らせる行為、通称『横弓』が重要な仕事となります。
    『横弓』があれば、相手の攻城が遅れる分、こちらの部隊の兵力回復、復活が間に合いますし、武力は関係なく攻城ゲージを遅くすることができるので相手が嫌がります。『横弓』を相手部隊が止めに来てくれれば無士気で、しかも1コスト弓兵で相手の部隊を釣れたと考えるとかなりアドでございます。高コストの弓兵と違い、1コス弓兵はコスト配分の問題で自身の兵力調整をしなくていいのも強みでございます。1コスト弓兵ならばカウンターでの戦闘に参加しても、このデッキタイプなら大活躍するということがあまりないので、守りのときに兵力をすり減るまで使ってしまいましょう。最悪撤退もOKです。

    逆に弓兵のコストが高いと戦闘に参加する分、守りで城ダメを抑えるために乱戦にもいくので兵力が削られやすく、カウンターに遅れがでたりするのでそれを気にしない1コストの弓兵は優秀ですね。

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    そして最後に1コスト弓兵の稼働範囲は自城から戦場の真ん中ハーフラインまでです。弓兵の移動速度、征圧力2を生かして敵陣を塗りたい!内乱ダメージを少しでも上げたい!...気持ちはわかりますが抑えましょう。まず、<SR張皇后>の説明でも言いましたが武力1、2は貧弱で常に見てあげないとすぐ撤退するし、カメラの外なので視界から消えます。慌てて触って操作をミスする可能性もあり、それが原因での敗北もありえるので必ず抑えてください。1コスト弓兵の仕事はあくまで端抜けしてきた敵武将に対して弓による射撃での攻城妨害のみとします!
    SR2劉備>と<R関羽>、<UC劉封>の攻めを相手が全部隊で城を守るならともかく、相手で征圧をし返して、内乱を止めたり、攻城を狙いに来てくれる部隊が1部隊でもいれば、1コストが弓兵であることで活躍できます。弓による射撃ダメージで相手の攻城を妨害したり、弓兵の移動速度を活かして相手の征圧をし返す動きを妨害したりできます。もちろん、その動きをしなくて地蔵のように動かずに弓による射撃をおこなっているだめで十分です。最大限の行動がとれれば100点ですが、最低限でも相手のやってきた行動を軽減することが大事なのです!

    こんな感じでデッキの説明を終えて次のステップへ

    勝利とは落城にあらず

    某日本史のゲームのときから4枚デッキをやっていたせいか『城を落城したい!と、どうしても強気な姿勢が出てしまい、城ダメージのリードがある状況で攻めてしまい負けることがあります。』とのことでした。
    それに関して言えば、リードが取れる、確定している状況では絶対に攻めない、通常・『ガン待ち』の鉄の心を持ってください!と必死に伝えたかったのですが、それだと流石に悪い気がしたので別の解釈で誤魔化しました。それは『次プレイするときから相手の城を一切攻城せず、内乱ダメージだけでゲームをしてみてください』と伝えました。

    daiku_kanna.png

    三国志大戦というゲームは城ゲージを相手より削れば勝ち、別に落城しなくてもいいわけですよ。しかも城を攻城しなくても城ゲージを削る手段があるのですからそれを利用した戦い方を身につけてほしいという点がありました。それに攻めの気持ちが強いのは攻める楽しみを知っているからであり、それなら守り、内乱戦での楽しみも教えてシステムを理解しつつ攻めの欲求を抑える方法でこれを提案しました。特に<R関羽>、<SR2劉備>の征圧力、そして計略を使わない状態での白兵戦に勝てる武将は少ないこの2人が固まっているだけでそこは近寄りづらく塗り返ししにくいわけです。白兵戦で負けないということはラインが上がりやすく、攻城を取れる可能性が上がると同時に征圧力で色を塗れるから征圧戦でのリードが取りやすいということを覚えましょう。例えば、号令の時、高コスト武将の武力を上回ったとしても、99c高コスト武将は武力が他のコストに比べて高いということです。もちろん、こちらも計略を使えば相手武将の武力を超えるのでまた有利になることは間違いありません。しかし、高コストゆえにその武将をどう扱うでデッキが活きもしますし、死にも至るので今一度、自分の使ってるメインのカードを見なおして、高コストの強い部分をより引き出してあげるような立ち回りを考えて引き出しを増やしていくことも覚えておきましょう。


    今回はこんな感じで、デッキのメインに対して、有効パーツの選び方をご紹介してみました。ゲームシステム、流行も含めてデッキを作るようになるとさらにゲームは楽しくなってきますよ!
    でわでわ


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何でもは知らないわ知っていることだけ

    posted

    by 或椿

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    何でもは知らないわ知っていることだけ

    どうも、或椿です。

    今回も圧に屈したので色々書いていきますよい

    まずは知ってると得する小ネタから。
    例えば相手にダメージ計略を使われたときに計略ロックボタンを押すことで、その武将が撤退しているか生き残っているか確認する事が出来ます。(撤退中の武将は計略ロックができない)これを知っておくと計略のカットインが終わる前に状況を判断し次に切り替えることが出来ます。
    次に、剛槍状態(槍撃のダメージが上昇している状態)で槍オーラを振り回して複数の部隊に当てても、最初に槍撃が当たった部隊にしか剛槍のダメージは入りません。頑張ってカードを動かしてても実は無駄な動きになってしまっているわけですね。
    このように仕様を知っているか知らないかで操作や判断に影響を及ぼすことがあります。他にもメイン画面の弓兵の武将の弓アイコンが黄色くなったときに走射ができて白いときはできないなど。

    sousya off.png
    走射DEKINAI
    sousya on.png
    走射DEKIRU

    こういう小ネタはプレイヤー同士の情報交換でしか知ることがなく、SNSで呟く方は稀なレベルなので全てのプレイヤーが共有して知るのはかなりあとになります。
    そこで情報量で勝つのが厳しいプレイヤーはどうすれば彼らに勝てるのかということになるのですが、単純に勝つならデッキの力を借りる。しかしカードゲームの性質上自分の好きなカードようは武将を入れて勝つことが嬉しいですしモチベにも関わってきますよね?

    なので今回は勝つために今自分のデッキの使ってるデッキを知ること覚えてほしい!これになります。

    彼を知り己を知れば百戦殆うからず

    武将ごとの将器主効果、計略の効果時間、計略の範囲、計略内容、計略の知力依存など、これらを改めて見直し知ることで立ち回りの幅を広げバージョンアップごとの環境に対応していくこと大事です。

    ついでに自分の使っている勢力のカードは環境によってパーツを変えることがあるので、今は使わなくて少しでも強くなればデッキに入りそう!と思ったら副効果揃いの武将はキープしておくのがいいでしょう。

    さて話は戻って自分の場合ですと、まずは将器から見てみましょう。
    メインカードでもある<SR曹丕

    SR曹丕>の将器はこの3つ【遠弓術】・【兵力上昇】・【復活減少】
    それぞれの効果について自分がどのように思っているかを書いてみようと思います。

    将器【遠弓術】

    計略である『魏武の継承者』の長い効果時間と噛み合う将器です。走射を利用した戦闘が有利になり、射程上昇の恩恵で自分の兵力を削らず相手の兵力のみを減らせるからラインコントロールが楽になります。特にワラデッキを相手にするとき、相手の1コスが端を塗るために来ても、弓がすぐ届くので相手は撤退を嫌がりを結果的に前に来させなくすることができるのが楽なんですよね。
    騎馬単とか超絶騎馬が出てきたら将器を覚醒することないので悩む必要もなし。

    将器【兵力上昇】

    増えた兵力分、攻城をとりやすくなるのである程度リードされてもそれを捲る力があります。守りでも兵力が多いと楽になります。最初は横弓をして他の部隊でのローテに限界がきたら、走射で近づいていき乱戦をしかけます<SR曹丕>がローテに参加すれば<SR曹丕>の兵力が削られる間に他の部隊の兵力の回復に努められます。
    他にも征圧力3、弓の速度、【兵力上昇】を生かした塗りが強く開幕でかなり役に立ちます。

    将器【復活減少】

    塗りつつ投げ捨てることが出来るのも強みですが、早めに帰ってきて<SR曹丕>が征圧力3で塗れるため、他の部隊が『魏武の継承者』の効果時間中で征圧力が下がっていても内乱が発生させやすいことも強みです。さらには『魏武の継承者』の二度掛けを狙いやすいです。二度掛けが出来れば一度目の『魏武の継承者』が切れても二回目が切れないからじっくり戦えます。二度掛け狙いをわかってて倒すのをずらされても将器【復活減少】のおかげで相手が兵力を整えて来ても復活が間に合いその対策もできる。
    『魏武の継承者』の二度掛けをするならこの将器ですね。


    このように一枚のカードでも将器を分けるだけもこういう考えができます。

    こんな感じで自分の使ってる武将の将器を一つ一つ見て考えると立ち回りに幅が出来てきましたね。この将器、普段はあまり使わないけど考えてみたらこういうこともできるのか!と色々考える中に新しい発見がありまだ試せることがあるのがモチベにも関わってきます。実際にやってみるまではわからないそれを早く試したくてウズウズするわけですよ 。

    将器の組み合わせに立ち回りとかも考えつつ次へ 。

    今度はコンボ用のパーツを見直してみる。
    武力+3の『魏武の継承者』だけで戦うのは僕にはとてもできないので、効果時間の長さを活かして重ねる号令(フルコン用)を見直してみる。
    『魏武の継承者』に重ねる号令を持つ武将は主にこいつら

    他にも<LE曹操(勇略采配)>、<SR2郭嘉>もありますけど、今回は代表的なやつのみ紹介します。

    R戯志才

    計略の『後方指揮』が気づいたら効果時間が将器【知力上昇】無しでも十分な効果時間になっているカードw
    将器【征圧力上昇】もありですが、特技「伏兵」があるので将器【知力上昇で開幕から戦闘を勝てるようにするものありですね。
    コストが1,5なのでデッキを圧迫しなくて嬉しい。『後方指揮』も使い勝手がよく効果時間の長さもあり『魏武の継承者』との相性がかなりいいのがウリです。
    しかし良い事ばかりでもなく、どうしても本人の戦闘力の低さが足を引っ張るんですわ。後方支援役ですが、本人も攻城に参加しないと城ダメが取れないし、『魏武の継承者』の効果時間中でも武力8、素では5です。さらに『後方指揮』では<R戯志才>の武力が上がらないので、弓を撃っても相手が号令中だと効果的なダメージが通らないから立ち位置が難しい。

    R郭淮

    スペック・将器ともに最高峰の一枚 。
    計略『迅速なる指令』は度重なる下方修正の結果、今の範囲ではどうしても部隊が纏まるので、ダメ計や妨害に対しては少々厳しいですが、移動速度上昇の恩恵がデカくてカウンターや攻めでの騎兵によるマウント突撃など頼りになります。
    素の武力が7なら『魏武の継承者』を使う前でも相手の兵力を削りやすいので、相手のラインを上げさせ難くし、相手のラインが下がれば下がるほど『魏武の継承者』を早めに撃たなくて済むので、『魏武の継承者』の効果時間を終盤まで持たせやすくできます。
    逆に『魏武の継承者』を早めに使うべき場合では<SR曹丕>と<R郭淮>のW高武力弓マウントでライン維持もしやすく、弓による攻撃で相手を一旦下がらせて、ローテがしずらい兵力が回復しきってないタイミングで<R郭淮>の『迅速なる指令』を重ねて攻めこんだりと使い勝手のよい武将なんですわ。

    SR曹操

    コストこそ違えど個人的には『若き王の手腕』デッキでいう<SR孫策>の位置にいると思っている武将。
    将器【攻撃力上昇】を活かしての乱戦役として非常に優秀なので、<SR曹操>の後ろから弓兵で援護して、槍兵で相手の騎馬の突撃をカバーする基本的な動きをするので、<SR孫策>とは将器や計略性能が違うだけでやってることは似てるわけですよ(笑)

    ただ、<SR曹操>を上手く壁役とて押し付けられない試合は割と負けます。コスト配分の問題で<SR曹操>の次に強い2コスト枠が武力5の<SR曹丕>なのでしつかり<SR曹操>を相手の強いところに当てにいかないと戦闘面で不利ですし、端塗りさせてそのまま放置~とか、壁にする前に迎撃とかされると相手のラインが簡単に上がってしまうので、<SR曹操>は丁寧に操作してあげましょう

    さっき上げた上の二人とそして下の奴とは決定的に違う計略の強みは全部隊に号令の効果が掛かること!
    R戯志才>や<R郭淮>の形の『魏武の継承者』デッキならば号令の重ね役が計略範囲に入らない代わりに計略の連打ができますが、計略を使用した本人は『魏武の継承者』の分しか武力が上がらないのでそこから潰せばいいとなってしまうわけですが・・・<SR曹操>の『覇者の求心』は自分を含め範囲内の武将全員が強くなるので、弱いところがなく崩されにくいです。こうなると相手からすればどこから狙うべきか迷うので、こちらとしては各部隊の兵力が均等に減りやすく、法具【増援の法】や<C文聘>の計略『援軍』と非常に噛み合います。こうした<SR曹丕>と<SR曹操>だけでなくさらなる法具や武将との噛み合わせにも一役買っているわけです。

    SR司馬懿

    SR曹丕>と一緒に並べて2コストのW武力5は弱いだろーと最初は思っていましたが、特技「伏兵」と知力10ってのが強くて普通に開幕を誤魔化せます。
    将器【征圧力上昇】を持っているっていうのがまた強くて、開幕は<SR曹丕>と<SR司馬懿>の征圧力3が2人いるので安心。『魏武の継承者』の効果時間中でも征圧力2が2人いるので内乱が止めやすく発生させることもできる!計略『攻守自在』も味方掛けなら征圧+1の効果があるので、その恩恵で攻城も内乱もいけますし、敵掛けの妨害効果も優秀で、内乱戦をしかけてくる相手にはめっちゃ刺さります。

    その征圧力の高さから、端塗りを担当して相手を引っ掻き回すことも多く、いうならば2コス版<C張曼成

    しかも<C張曼成>が号令or妨害の可変計略持ちと考えるとお強いでしょ?ちなみに<SR司馬懿>を『魏武の継承者』の範囲に入れて計略を使用すると『魏武の継承者』の計略ボイスも変化するのでオススメです。


    改めて考えると結構出てきますね。ここから更に~と思いましたがこれ以上書くと長すぎて収集がつかないので今日はこのあたりにしましょう

    今回のことを自分に当て嵌めて色々考えてくると見えてくるものがありますので皆さんも是非

    でわでわ

    オマケ~或椿君主のもしもしお悩み相談室~

    この前号令を使う上でダメージ計略や妨害計略相手にラインを上げるときに安定したコツとかありますか?
    との質問を頂きましたので正直に「そんなものはない」とバッサリ切り捨てる予定でしたが、私はツンデレなのでここに一つだけ書きます。あとは自分で考えてネ。
    さてそれでは質問に対する回答を。
    計略の範囲ってのは大きければ大きいほど恩恵があります。ダメ計や妨害に対して複数の部隊が入らなかったり、相手の端抜けの対処しやすさや塗りの強さとか色々あるわけですよ。

    しかし範囲を有効に使うことを意識しすぎてしまいとある考えを放置することがあります。

    「それは最初から部隊を範囲に入れない」

    ん?となるわけですが例えるなら号令デッキを使う時、最初から5部隊入れた状態でラインを上げる方が好きなタイミングで計略を使えてカードの操作的のも楽なので安心感があるわけですが、ダメ計妨害相手にも範囲ギリギリに広がっても〇部隊入るからキツイとかよくありますよね。

    それなら最初から計略範囲の外側に狙われそうな主力武将を囮として使い、他の部隊は計略の範囲に入れながらラインを上げる!

    最初から範囲の外なら仮に相手に計略を使われても普段よりはダメ計妨害に入る部隊の数が減ります。相手が部隊を多く入れようと欲張って迷いが生まれれば計略が使えず敵陣に乗りこみやすくなります。仮に計略を使われたら自分の部隊が何部隊入ったか?ラインの位置、自軍の士気を見て状況をその後の対応を判断してください。
    相手の計略後、囮の部隊を範囲に入れる余裕があれば入れたいですが、その間に無傷だった武将が狙われそうなら囮の部隊は見捨てて最初から範囲に入っていた部隊で計略を使う(元々入れる気はなかったからキリッ)

    これのいい所は相手の計略を見てから判断できるのがいい所ですね。ラインが上がる前に相手に先撃ちされた場合は士気が漏れるけど我慢して一旦引く、ラインがかなり上がっているなら。ここで士気を使い更に相手に士気を使わせるもしくは法具を使ってもらおうなど。相手としては計略を先撃ちさせれたれたぁーとなるでしょう。

    ~オマケ終わり~


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上方?下方? Ver1.15B注目武将!

    posted

    by 虎斗

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    上方?下方? Ver1.15B注目武将!

    こんにちは、虎斗です。

    2/28から復刻武将カードの追加を含むバージョンアップが行われましたね。3/3,3/4の全国大会のエリア大会直前ということで意外といえば意外なんですけど、環境が停滞しているよりは変わっていってくれている方が好きなので、修正やカード追加は素直にうれしいところです。

    というわけで今回も、調整内容についてや、追加された武将の中でおすすめをご紹介していきたいと思います。


    Ver.1.15B 注目の武将! ~計略下方修正編~
    SR花鬘

    Ver.1.15Aの代表的なデッキと言えば特に目立っていたのが『魏武の継承者』デッキ『桃園の誓い』デッキ、<SR花鬘>の3つではないでしょうか。
    当然のように前記した計略は3つとも下方修正となってしまったのですが、特に6枚デッキで、このカードと武力8または6の弓兵さえいればどうとでもなる感があった<SR花鬘>は武力上昇値、震撃による移動速度低下時間に下方修正が入りました。
    『蛮花の雷震』の震撃ダメージは相変わらず強いです。武力上昇値の下方修正(武力+5→+4)はそこまででもないんですが、震撃による移動速度低下時間の下方修正の方が痛い印象を受けました。
    震撃の効果範囲から逃げる相手を捕まえにくくなったのはもちろん号令系デッキのライン上げ時などに敵の騎兵につかまって突進オーラが出ない、という場面が増えたので、相手との距離感を保ちながら震撃をすることが重要になりそうです。
    以前のようにとりあえず相手部隊を震撃の効果範囲に入れて回しておけばなんとかしてくれる、というレベルではなくなりましたが、それでも1.5コストが持っている計略として破格なのは間違いないです!<SR花鬘>のスペックもいい方なので、まだまだ見かけるカードになると思います。

    Ver.1.15B 注目の武将! ~計略上方修正編~
    UC紀霊

    エリア大会直前ということもあってか計略の上方修正はおとなしめな印象を受けるんですが、その中でも注目しているのは、1コストでありながら『遠弓麻痺矢戦法』が武力+5でもうそろそろひとりで部隊を処理できそうな気がしてきた<C呉景>と、『多勢の攻め』の計略効果時間が延びに延びてきたこの<UC紀霊>です。
    以前から『多勢の攻め』の計略効果時間が長いことは長かったんですが、今回の調整でおどろきの計略効果時間約23cになりました。実際に画面で見てみると、いや・・・長くない?とツッコまざるをえないくらいの長さがあります。将器主効果【征圧力上昇】も合わせると征圧3で征圧をして塗りながらぐいぐいラインを押し上げる武力が高い槍兵を士気4で作ることができます。
    部隊数が多いほど武力が上がるため、ワラ系統のデッキにぴったりの1枚です。
    撤退がそこまで痛くない<SR王異>と考えれば、バラ系のデッキに組み込んでも悪くないですね。デッキの開発甲斐が出てきたような気がします。

    Ver.1.15B 注目の武将! ~復刻武将編~
    LE呂布

    今回の復刻武将カードでは各勢力1枚づつ、計5枚が追加されました。前回もそうでしたが将器副効果が3つ揃いで、既存にあるカードのコンパチ(同じカード)でも将器主効果が異なるのがうれしいですよね。
    その中でも今回注目したいのは<LE呂布>。速度4つの武力10がとにかく強い。これに尽きます。うかつに騎兵で突撃に行こうものなら<LE呂布>の接触から逃げることができなくなります。接触でもそのまま武力10にひき潰されるので、半端な武力・兵力で手を出すと痛い目にあいます。
    かといって号令や、単体強化計略を使っても、<LE呂布>の方が移動速度が速いので逃げられる、というまさに白兵なら無敵レベル。もちろん迎撃のリスクの増加や、将器主効果【兵力上昇】がないことによる継戦能力の低さはありますが、それを補ってあまりある爽快さがあります。
    これまでは乱戦での安定感や、継戦力の関係からか将器主効果【兵力上昇】を多く見かけていました。武力10の突撃はもちろん強いけれど、乱戦できるところはきっちり乱戦して、相手を倒しても<LE呂布>の兵力がこんなに残ってる、とにかく武力10の白兵が強いぞ、という形だったんですよね。
    一概にどちらが強いとは言えないんですけど、武力10が移動速度を盛るとこんなにも異次元なカードが生まれるんだ、ということを、一度は体感してみてほしいところです。

    Ver.1.15B 注目の武将! ~大戦スタンプキャンペーン編~
    SR賈ク

    今回のスタンプカードの追加は<SR賈ク>、<R凌統>、<SR朱然>の3枚。
    個人的には作品のファンなので<R凌統>を推したいところなんですが...セガさん、次回の計略修正、期待してますね(にっこり)。
    性能的にワラ向きで面白いと思えるのは<SR賈ク>。『眩惑の誘導』は挑発効果と武力低下を合わせた計略で、武力低下値は-5です。試しに知力1と知力7に使ってみたんですが、どちらも計略効果時間約9カウント前後だったので、そこまで大きな知力依存はなさそうです。
    騎兵が持っている挑発系計略としては蜀に<C張松>がいます。<C張松>と違うのは、武力低下があることにより、ある程度までなら自力で敵部隊が処理できるところです。武力-5の効果を考えれば、<SR賈ク>は武力3なので武力7までは乱戦で勝つことができます。武力9くらいまでなら自城付近に引っ張って突撃すれば処理できます。
    なにより将器主効果【速度上昇】(速度×3)が固定なのがうれしいですね。『眩惑の誘導』を使えば、移動速度の高い騎兵で逃げ回りながら約9cと敵部隊の撤退をずらすことができるので、ワラ系統のデッキではかなりいやらしい動きができそうです。


    というわけで今回はVer.1.15Bの注目武将について書いてきました。
    それではまた次回、虎斗でした。


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