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2017年9月 アーカイブ

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使い道が限られてる故に効果は強力

    posted

    by 虎斗

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    使い道が限られてる故に効果は強力

    わさビーフをだいぶ購入した結果、無事に目当ての兵士カラーはゲットできたんですが、その後は確率の収束なのかすべて称号がかぶっております。
    私のおやつはいつまでわさビーフが続くのでしょうか。
    というわけでこんにちは、虎斗です。

    今回は、前回までで紹介しきれていない残りの将器について書いていきたいと思います。
    頑張って検証したりしてみたら結構な容量になってしまいました。
    バージョンアップ最後ということで、それまでの時間つぶしにでもお付き合いください。

    将器【突撃術】
    武将例:R魏延 SR周姫
    10087.jpg 10164.jpg

    突撃時のダメージが上がる将器です。
    感覚的に追加でダメージボーナスが入っているんだろうな、ということはわかっていたんですが、
    せっかくなので検証素人なりにいろいろと検証した結果、約4%程の固定ダメージが追加で入っているようだという結論に至りました。
    相手より武力が低くてもきっちりダメージが通るということなので、R魏延SR周姫のような、
    高武力ではないけれども敵城でマウントする役目を負うことが多い武将で覚醒させるとかなりうまみがありますね。
    最近では1.5コスト4枚を採用することで壁を厚くした武力6で固めた『劉備の大徳』デッキや、速度上昇効果で突撃の回転率が高い5枚『八卦の軍略』デッキなんかでR魏延をよく見かけますね。

    将器【長槍術】
    武将例:SR劉備 UC程昱
    10109.jpg 10027.jpg

    覚醒させた武将の無敵槍が長くなります。
    ざっと目測で1.2~1.3倍程度と見た目でそこまで長い感じではないんですが、
    騎兵側からすると単純に迎撃される範囲が広くなるので見た目以上のプレッシャーがあります。

    騎兵側が乱戦するために突撃オーラを消す位置が遠くなるので、

    1. 迎撃するために槍撃を出す
    2. 相手のオーラが消えているため迎撃できず
    3. 距離を取ろうととするもオーラが出てくれずそのまま乱戦

    という槍兵対騎兵でよく起こる流れが、

    3のタイミングで距離が遠いため、相手のオーラが出て迎撃できることが多くなりますしね。
    これ自体は将器【速度上昇】でも同じことが言えるんですが、将器【長槍術】の場合だと、上記の流れ+自分の周りの部隊を無敵槍で守ることができるメリットもあるので、相手に武力の高い騎兵や速度上昇計略持ちがいる場合には、かなり有効な将器になってきます。
    SR曹丕の『魏武の大号令』デッキのような槍兵がUC程イク1枚だったりするデッキでは、通常では全部隊を騎兵の突撃から守るのは難しいので、【長槍術】UC程イクを採用しておいて、相手によって覚醒させるかどうかを選ぶようなプレイングもありですね。

    S__10362884.jpg
    図は左から通常時、将器【長槍術】、計略『長槍戦法』の順で並んでいます。
    長槍戦法時の無敵槍は相当長いのがわかりますね。
    将器【遠弓術】
    武将例:R蒋欽 R夏侯淵
    10052.jpg 10006.jpg

    覚醒させると通常の弓兵の射程に加えて、内乱のマス目で約0.8マス分くらい射程が伸びます。
    ちょうど自城中央から出ると、端の部隊がぎりぎり同時に射程内に入らないくらいですね。
    稼働当初はRトウ頓R蒋欽を覚醒させてワラの主軸に置くことが多かったですが、最近は【攻撃力上昇】の人気に押され気味な感も受けます。
    とはいえ弓兵対弓兵で一方的に攻撃できるタイミングがあるのは十分強いですし、ワラでは低コストの援護役として活躍するにはやはり必要な将器ですね。

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    約半部隊分の射程が伸びている
    将器【地の利】

    これまででもっとも説明に困る将器です(笑)
    特殊地形の効果が大幅に軽減されるという効果で、一応燃えている地形だとダメージが0にはならないようですが、ほぼダメージをくらいません。
    が、そもそも燃えている地形の上でそんなに止まらないし、見た目上ではほとんどわからないので、特殊地形の影響を受けなくなる、と覚えておいてもいいのではないでしょうか。
    いつか悪地形限定の統一戦が開催されたりすれば、そのときには日の目を見るかもしれません。
    現状ではちょっと効果を変えるかもしれない、という話も出ているらしいので、今後のバージョンアップに期待しましょう。

    将器【城門特攻】
    武将例:R太史慈 UC高順
    10062.jpg 10179.jpg

    この将器を覚醒していると、城門を攻城した際のダメージが通常と比べて約1.3倍になります。
    覚醒させるからには確実に城門を狙いに行く、狙えるデッキである必要が出てきます。
    SR孫堅の計略『天啓の幻』で一撃を奪いに行けるR太史慈や、計略と合わせたプレッシャーで相手の立ち回りを制限できるUC高順、それにSR董卓の『暴虐なる覇道』から開幕落城を狙えるC区星あたりがわかりやすい形ですね。
    城門に攻城が入ったときのやった感はかなり楽しいですよ。
    余談ですが攻城ダメージを調べていたところ、将器【城門特攻】で城門を攻城した場合、将器副効果の【攻城強化】にも1.3倍が適用されるようでした。
    なので将器【城門特攻】の武将が城門を攻撃した場合には、将器副効果の【攻城強化】1個につき1.04%追加されるようですね。
    微妙な差異ですが、覚えておくと役に立つ場面があるかもしれません。

    将器【募兵】
    武将例:R夏侯覇 R甘寧
    10080.jpg 10041.jpg

    戦場で止まっていると兵力が回復するようになる将器です。
    約6~7カウントくらいでほぼ全回復するくらいの回復量なので、覚醒させておけばもはや城内に帰る必要がなくなるレベルです。
    回復量だけで見ると相当強い将器な気がするのですが、

    • 内乱による塗りの重要性から立ち止まっているという行為があまり強くない

    上記の理由からかあまり見かけないんですよね。
    R夏侯淵とかR甘寧なんかの高武力の武将が戦場にずっと居続けられる、ということ自体はかなり強い気がするので、いずれ輝くときがくると思います。

    将器【防柵強化】
    武将例:R麋芳 R虞翻
    10103.jpg 10042.jpg

    覚醒させると、自身の特技「防柵」の耐久度が上がります。
    通常の防柵は弓兵で4回、騎兵で7回触れると壊れるのですが、将器【防柵強化】で強化された防柵は弓兵で7回、騎兵で12回触れる必要があります。
    倍とはいきませんが、かなりの堅さですね。
    SR貂蝉の『傾国の舞い』デッキやR甘夫人の計略『回復の舞い』デッキなどの舞系デッキでは、この将器の武将が1枚入っているだけで最後の砦的な安心感が出て結構な頼もしさです。


    というわけで現行の将器効果の解説はここまで。
    次回は新バージョンが稼働しているとはずですので、
    注目カードやデッキの紹介なんかをしていきたいと思います。
    それでは、虎斗でした。


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内乱のプロフェッショナルを紹介するぜ!

    posted

    by 或椿

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    内乱のプロフェッショナルを紹介するぜ!

    えーこの前とある大戦プレイヤーからこんな一言を頂きました。

    「或椿さんのブログの最後で曹彰30が出てきたら僕は毎回スマホを閉じるか戻るボタン押します」

    いやー悲しいですね本当に(最後でって事はいつも最後まで読んでくれてるって事なんですけどね)

    戦国大戦では同じブロガーとして仲良くやっていたのですが、最近私が仕事で自宅に帰れない旨のツイートをすると、必ずいいね(はーと)をしてくる彼が憎くてたまりません。本当なら君主名も書いてあげようと思いましたが、本人に止められたので今回は無しにします。
    とにかく彼の一言がこのブログを書く原動力になっているので、今日も真面目に書いていきます。或椿です。

    最初の内乱ダメージを重要!覚えておくべし!

    内乱の発生カウント、優勢時劣勢自でのゲージの見方、効率的な塗り方などを書いてきて正直もうないと思ってましたが、まだひとつだけ重要なのを忘れてました。

    それは自分または相手が起こした1回目の内乱ダメージについてです。

    自分又は相手の起こした最初の内乱ダメージは覚えておいて損はありません。1回目の内乱発生時はカットインが入り画面が止まるので、そのときにミニマップで戦場の塗られた量、もしくは優勢・劣勢ゲージを見て、どの程度塗ればダメージを取り返せるのか、もしくはどこまでなら塗られていいのかを覚えておくことが大事です。
    仮に自分が先に内乱を起こしたとして、相手の返しの内乱が止めれそうにないという状況になったときに、自分が内乱を起こしたときの塗った量を覚えてれば、どこまで塗り替えしておけばいいのかの目安になります。そうすることで無理な塗り返しをせずに、自分の武将の征圧力に見合った塗りを落ち着いて行い城に戻り兵力回復をする事が出来ます。
    お互い1回づつ内乱は起きたけど、自分の方が強い内乱を起こしているので、城ゲージはリード出来ている。それならばあとは内乱が起きないようにぶつかり合いをして、毎回引き分ける形で戦闘を終わらせるか、相手の塗りが強い武将だけ狙っていくのが効果的です。 試合中に内乱がお互い1回づつだけなら、その1回でより多く塗った方が勝ちです。ほんのわずかな差に見えて勝敗を分ける事ですので、1回目の内乱発生時の塗った量・塗られた量は覚えておきましょう。
    逆に相手が先に内乱を起こしたらその塗られた量を覚えておき、攻める場面で自分が必ず内乱を起こせる流れならば、戦闘を途中でやめて塗りに集中しましょう。無理して攻城を狙うよりも相手より強い内乱を起こすことが重要です

    内乱C 2.jpg
    これぐらい塗っておけば...
    内乱B 2.jpg
    アカン、相手の方が塗ってる。これはマズイ

    ちょいと話は変わりますが、余裕があれば内乱発生後、敵陣を少しでも多く塗りカウンターを遅らせることも意識しておきましょう。
    敵陣を多く塗ればそれだけ相手が自陣を塗るのに時間をとられ、その間に自分の部隊が復活・兵力回復・そして士気が溜まります。
    特にフルコンで士気11以上使用して相手の部隊が落とせなかった、もしくはフルコン時に城を落とせず士気差ができてしまった場合は帰り際に多く敵陣を塗り、上で書いた通りカウンターを遅らせて最低限の部隊・士気を整え凌ぐ流れが理想ですね。
    この2つが内乱を取る上でちょっとした意識で出来る非常に重要な事です。

    端塗りの話を補足するとしよう

    今度は上手な内乱の取られ方の話です。例えば、相手の内乱のダメージを安く済ませようとする時に、真ん中が多く塗られていて端があまり塗られていない状況なら、真ん中を塗りにいくのではなくそのまま端に自分の部隊を置くことをおススメします。何故ならば真ん中を塗り返しに行ったらコチラから逃げるように両端を塗られます。振り回されている間に兵力を削られてはカウンターもしにくくなり、トドメに内乱発生後の帰り際に端を塗られてしまうと、こちらが端を塗り返すことに時間を使わされて、敵の部隊が復活or兵力回復が万全の状態になるので嫌ですよね~
    ですので最初から内乱をもらうつもりで、両端に部隊を出して相手には近すぎず遠すぎずの距離で相手を真ん中に押し止めます。これにより内乱は起きるけどダメージも安く済むし、真ん中だけなら塗り返しやすく、敵に近寄らなければ兵力も削られません。そうしたらラインも上げやすく、上手くいけば内乱を止められて更に両端の部隊を先に上に行かせることによって、居座ってた真ん中の敵部隊を相手が帰ろうとする際に上から挟みこんで号令を使って倒すことも可能です。昔将器【突破術】が全盛期の頃、『劉備の大徳』デッキ使いたちのR関興がよくこれをやってきてよく泣かされましたねー

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    真ん中にはプレッシャーだけ...
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    帰り際を狙う!

    これが前回の内乱ブログで紹介した真ん中と端の話の補足になります。


    話は戻り、内乱を起こしたダメージを理解していれば無駄な塗りもなくなり効率の良い塗りができるようになり、それが部隊管理や戦闘面などに影響していき、状況によっては毎回立ち回りが変わっていくのでこのゲームわかんねぇ!難しい!ってなるのですが、そこを楽しめるようになるのが本当に長いッス。
    この内乱は起こさせて兵力優先しよ!
    内乱込みで〇発壁殴ればいけるかー!
    この内乱は起こしたい止めたい!

    試合中考えること多すぎぃぃぃぃ!!

    昔の三国志大戦のように相手が引けば自分も引き、戦国大戦のように敵の大筒に乗れば試合が止まる。
    そんな落ちつける状況がないから、わちゃわちゃしてわけがわからなくなるのですが、塗りがあるから常に戦場に部隊がいて、試合が動いていているのを見てる側は非常に楽しめます(120円のジュース代を支払い後ろからガヤだけ飛ばして試合を見るのが最高にcool)
    プレイしてる側が必死なのも忘れてはならない、、、、そんなわけでシステムを理解すれば立ち回りに幅ができて、法具や将器を変えて実戦で試す。そういう過程とかを楽しめるようになると少しは今の詰まってる状況を打開できるかもしれません。

    そこで皆さんに今回の内乱戦ブログの集大成である、内乱のプロフェッショナルを紹介します。

    集え!内乱のプロフェッショナル!

    まず笑顔がステキなC李カク&C郭シ
    1コスト最強の塗る力を持つC牛金
    過労が危ぶまれる1番の働き者C程遠志
    征圧力0だからこそ征圧の重要性を教えてくれるUC張梁
    そしてこのメンバーの筆頭!
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    UC曹しょ、、、、、、おっといけないいけない逆襲のシャア君(今はフロンタル、そう名乗っていたかな)との約束で封印する予定でしたね。


    最後に名前だした気がするけど気のせいだよねうんではまたー


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直接的な戦闘力の向上よりも役に立つ?

    posted

    by 虎斗

    170925 sanichi.jpg
    直接的な戦闘力の向上よりも役に立つ?

    こんにちは、虎斗です。
    先日わさビーフコラボが発表されましたね。
    さんぽけでfateコラボの次に入ってくるコラボがこの角度とは思いませんでしたが、思いのほかわさっち兵がかわいくて、いまからほしくてたまりません。
    9/26日はローソンへ走って大人買いしてきます。

    というわけで今回も、前回に引き続いて将器についてのおさらいをしていきたいと思います。
    まだ残りの数も多いので、今回は

    • 【捕縛術】
    • 【速度上昇】
    • 【攻城術】
    • 【征圧力上昇】
    • 【突破術】
    • 【守城術】
    • 【同盟者】

    の7つについて。

    将器【捕縛術】
    武将例:UC張梁 C波才
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    乱戦中の敵部隊の移動速度を下げることが出来るようになります。
    将器【地の利】や将器【募兵】と同じく、武将にユニークな性能を持たせることのできる特殊な将器ですね。
    将器【突破術】の対になる将器だと思っていたので、騎兵で持っている武将がいたら相手を逃がさないで倒せるから相当強いんじゃないかと思ったのですが、いまのところこの将器を持っているのは歩兵しかいない現状なので、そう上手くはいきませんでした。
    が、移動速度低下効果はだいぶ大きいので、UC張梁のような乱戦してなんぼの武将で覚醒させると、相手からしたらなかなかうっとうしい存在になれます。
    R甄氏UC荀氏は・・・計略を使用している最中に乱戦してはいけないので、将器を覚醒させることはまずないでしょう。

    将器【速度上昇】
    武将例:SR馬超 R陸遜
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    読んで字のごとくで速度が上昇します。
    将器副効果【速度上昇】×3よりも少し早い程度の上昇率なので、覚醒させている部隊とそうでない部隊とではだいぶ差が出ます。
    騎兵なら突撃の回転率が、槍兵なら無敵槍が出しやすく、弓兵なら相手部隊を逃がしにくくなるので、かなり有用な将器です。
    三国志大戦において速さは強さ、というのは割と変わらないですね。

    将器【攻城術】
    武将例:R周泰 SR龐徳
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    覚醒させると敵部隊と乱戦していても攻城ゲージがたまるようになります。
    さすがに通常の攻城ゲージのたまり方と同じとはいきませんが、じわじわ上がっていく様はなかなかの重圧ですよ。
    城に張り付いてから部隊を出せばぎり間に合う、というのは大戦プレイヤーなら結構常識的に持っている感覚なので、いつものようにぎりぎりまで城内で回復してから出す、という行為を悪手にできるのはかなり強いです。
    特にR周泰R張飛といった計略で武力を上げて攻城を取りやすくする事が出来る武将との相性は抜群です。
    このあたりの武将の一発は完全に勝敗を別けますからね。

    将器【征圧力上昇】
    武将例:R楽進 R徐晃
    10005.jpg 10016.jpg

    将器を覚醒させると征圧力が1上がります。
    主にR徐晃R楽進といった騎兵の塗りを強化する目的で覚醒されることが多いですね。
    征圧力が0→1になるのと征圧力が1→2なるのは相当塗りやすさが変わりますから、征圧力の低い騎兵の武将を覚醒させて塗り役に回す、というのは一般的です。
    征圧力を2→3にするためで覚醒させる武将としては、SR曹丕の計略『魏武の大号令』のデメリットを受けたあとも征圧力2を確保して、塗りやすいようになるSR司馬懿なんかをたまに見ますね。

    将器【突破術】
    武将例:R関興 SR2孫堅
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    三国志大戦では敵部隊と乱戦しているときは移動速度が低下するんですが、この低下する速度を抑えることができるのがこの将器【突破術】。
    以前はほとんど素通りみたいな状態だったので、敵部隊を追い越して足止めをするR関興の姿をよく見かけました。
    現在ではそこまでの速度ではありませんが、それでも通常の部隊と比べるとかなりぬるぬる動けます。
    SR2孫堅なんかは、敵部隊に乱戦で邪魔をされにくくなるので計略『猛虎蹴撃』の特性的にベストマッチかもしれませんね。

    将器【守城術】
    武将例:UC典韋 SR2孫権
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    ダメージを与えている敵部隊の攻城ゲージが下がるようになる将器です。
    乱戦している間は相手の攻城ゲージが止まるので、将器【守城術】の効果で徐々にですが敵部隊の攻城ゲージが下がっていきます。
    乱戦でも効果を発揮するので騎兵や槍兵で覚醒させてももちろんいいんですが、真価を発揮できるのはやはり弓兵。
    攻城までの時間を稼ぐことのできる横弓と、走射による乱戦を合わせることで自分よりも武力が高い相手にもかなりの時間を稼ぐことができます。
    『武神の大号令』デッキのような低枚数でかつ高武力の槍兵で攻城を取りにくるようなデッキ相手には特にこの将器は有効なので、高コスト槍兵を中心とする低枚数のデッキが苦手な人は採用してみてもいいかと。

    将器【同盟者】
    武将例:UC孟達 Rトウ頓
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    覚醒させることで、試合開始時に最大士気が2増えます。(最大士気は12よりは増えません)
    もとから最大士気が12ある単色デッキには特に関係ありませんが、R1馬謖R丁氏といった計略で士気をためてコンボを狙うようなデッキには重宝します。
    特にR1馬謖は最大士気に余裕がないと、計略を使っても士気が増えないような状態になってしまうこともあるのでかなり重要になってきます。
    カード追加で混色で使えるような計略が増えてくるたびに最大士気の問題は出てくると思いますから、今後の追加カード次第でまた価値が増してくると思います。


    というわけで今回は将器効果について書いてきました。
    次回は残りの将器について書いていきますので、また次回にお会いしましょう。
    それでは、虎斗でした。


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