BMZ君主にVer.3.00Bの対戦動画を頂けたのでご紹介したいと思います!
暁の狼吼+熾烈なる革命デッキ
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by BMZ
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by 或椿
数か月ぶりに三国志大戦6というゲームをプレイしたんだけどこれがもう本当に凄いゲームで、三国時代に実在した武将たちがカードになっていて、直接盤面で動かすわけなんだけど、リアルカード×アクションを組み合わせた他のカードゲームでは味わえない操作性が新鮮でとにかく面白い!
もちろんそれだけではなくて、多彩なイラストのカードデザインが魅力的で見て集めるだけでも十分楽しめます。
全国対戦での他の介入が一切ない一対一の戦い。相手との駆け引きが刺激的で相手の考えを上回って競り勝ったときの達成感がたまらなく、その醍醐味でもある読み合いがこれでもかとこのゲームには詰まってますので是非興味のある方はプレイしてみてほしい。
或椿「みんなで三国志大戦はじめよう!」
或椿「おい!これでいいのか!家族を開放してくれ」ガチャ
或椿「おい、やめろ」
バン‼
或椿「ちくしょう!なんてことをするんだ、三国志大戦のステマをしたら家族は助けてくれるって言っただろ」バン
或椿「うっ・・・バタ・・・」
茶番終了、いやー久しぶりの大戦は本当に面白かったけど<R2呉夫人>の『ママ(聖母)の導き』
このバブみでオギャれる最強のカードに入ってる将器【攻城術】持ち三体相手にローテの感覚を完全に忘れている私のようなプレイヤーには脅威でしかなく当然攻城が止まりませんでした!(下方修正されて助かりました)
これから少しずつプレイ数を増やして昔はどう戦っていたのかを思い出していくのはなんだか新鮮な感じでこの状況を不思議と楽しんでいるのでこれからの自分に期待しますw
前置きが長くなったところで本題へ
「戦略」と「戦術」は異なる概念であり、基本的に区別して使用される。
専門家の間でも言葉の定義が明確ではない概念ではあるが、一般には以下のように言われる。
三国志大戦においては、戦略は「事前準備」にあたり、戦術は「ゲームのプレイ」に該当すると考える見方が多いが、いっぽうで戦略を「試合全体を見た駆け引き」、戦術を「試合一場面での駆け引き」とする意見もある。
どちらにせよ、より広い戦略の中で、各場面における戦術を駆使する、という構図があることは違いない。
デッキ構成(武将選定、法具選択等を含む)がこれに当たる。
このデッキは最終的にどのようにして勝利するのかという基本方針を立てることを指す。
カードの配置、地形の把握、相手デッキの把握など、ゲーム内での運用全般を指す。
端攻めや城内突撃、連突などのテクニックを駆使し、いかにして戦略どおりに勝利をつかむかを考えるのが基本となる。
~ここまでWikipedia調べ~
勝つためにはどんなことをするのか!そんなことを考えながらここ最近の自分のblogを読み直してイマイチ伝えたいことを伝えきれてない感がありモヤモヤしていたら、知人の大戦プレイヤーに「別のカードゲームでのプレイを見てほしい」と唐突に言われて、自分はそのゲームを知らないから教えてくれと彼の説明を交えながら勝つまでの流れをプレイしてもらってるその最中、
「このタイミングで相手の妨害が割り込んでくるんですけど、ここは無効化されてももう一つある別の回し方で修正して、最後にはさっきと同じ展開になるから大丈夫なんですよね。」
「むしろこの一つ前のタイミングで割り込まれると辛くて、みんな勝つために相手のデッキの研究してるからわかってる人には他はスルーされて肝心の自分が通さないといけないところを止めてくるから、今はその対処が自分になくて絶賛苦戦中です。」
ん?・・・・・コレだ!
そう、彼は自分の初期手札から勝利するまでのシュミレーションをしていたのです。
自分の使うデッキは自分がよくわかっている!どういう勝ち方があってどういう負け方があるのか、自分に都合のいい流れにもっていくにはどうするのかと最初は考えます。
ある程度実戦での経験も積むことで弱い場面をカバーする方法を編み出したりして立ち回りが確立されていくわけですが、ソレを相手視点でも考えたことがありますか?
自分が絶対に触ろうともしないデッキ問わず好き嫌いせずにシュミレーションをやりましょう!と言ったのがコレで、相手のデッキの開幕の配置、選択将器、法具などを事前に予想することで対処がやりやすくなるのは当然。
過去に触った経験、誰かの動画や配信で知識としてデッキの運用法を知っているのであれば、このタイミングでコチラが攻めれば相手は攻めで士気を使いたいから我慢して無士気で済まそうとするだろうから自分は士気を使って押し込もう。仮に相手が守りで士気を使うならリードはあまり奪えないけどカウンターでのフルコン用の士気を使わせたから自分は守りやすくなる。
あの武将から狙われると相手はかなり苦しいはずだから一部隊に集中して兵力を削って引いてくれるなら自分のラインが上がるし、士気を吐いたなら時間差でコチラも士気を使っての応戦で戦闘を有利にしたりと数多くのデッキを知っておくことで何をすれば勝てるのか、有効な手段はコレ!
と相手のデッキの使い方からその考えまでを理解してこそ、試合中に迷うことなく有効な対処法を選択して勝ち筋にもっていくことができるのである。
だからこそ一つでも多くの試合を見て吸収、一つでも多くのデッキに触ることで自分の引き出しを増やしていくことが大切です。
とりあえず自分対自分で試合を頭の中で行ってみて自分がこう動けば相手はこう動いてくる~と攻める側に対して有利になる守り方を相手はするからなど、試合の流れを開幕から終盤までイメージしてそれが終えたら今度はどこで自分が負けて、どこで勝てるのかをもう一度見つめなおす。
負けた部分は対処できそうなら案を考えて全国対戦で試してみる、手ごたえを感じるなら再度練ってみて通用するかしないかのところまでやってみる。(一回通用しなかった程度で諦めずに攻めるタイミングを早くしたり、遅くしてみたりして通る可能性もあるから一通り試してほしい)
どうあがいても勝てなさそうと思ったら被害を最小限に抑える方法を探して、捲れる展開作りをイメージしてみよう。
例に出すなら当時の高武力4枚の<R1関羽><SR1馬姫>入りの開幕法具【増援の法】からの『奮激の号令』、<SR3呂布><R徹里吉>などの開幕の無士気の状態で伏兵の当て方がよほど上手くいかないと止まらない相手。
その攻めを止めるのは困難なので思い切って城ダメ半分あげるぐらいの気持ちでやって最後に勝てればよし、負けたらこの開幕の50パーセントの城ダメを少しずつ抑える方法を考えて次に生かしてみる。
逆に勝てる場面は必ず勝たないといけないため、絶対に通すために今の立ち回りを更に強固にすること!そして相手がこうしてくると止められそうだから、その動きをさせずらくするか、対処されてもスグに別の立ち回りに切り替えれるからむしろ相手をそっちに誘導させて更に自分の有利な展開に進むようにするものアリ。
その状況になった時点で負けで抑えるのも難しいどうしようもないな・・・ではなくて
もしかしたら戦いのポイントはもっと手前でそこから初めてみたりと自分の中の固定概念を一度忘れてみて自分が思い直すことで今までになかった違う立ち回りが見つかるかもしれません。
更に今はできないけど、あの動きやテクニックができるようになれば相性のキツイ相手にもワンチャンを掴める可能性があるならできるように挑戦すること!目的を知って手段を得る!!考え方を変えることでやってやろうと意気込みモチベーションにも繋がりますので是非やってみてほしい。
一つ問題があるとすればプレイに結果として反映されるまでの根気
シュミレーションは自分の勝てないデッキ相手にするものだから、その相性の悪い相手に勝つには理論値を出さないといけなくて、イメージでは都合のいい解釈が入るから勝てるのであって実戦では相手の気分一つで違う流れになって予定と違ったせいで負けたり、途中までは想像通りの流れだったけど迎撃一回でぶち壊したり、一騎打ちの不確定要素が入ったりするのでそうなると相性の悪い側は一つのミスで負けの流れになります。
自分のイメージ通りのプレイができて勝利という結果に現れるまでの過程は本当に厳しいもので気持ちだけでやれることではありません。
でもできるようになったとき喜び、やってやったと自分が成長している、上手くなっているという実感を得た時の達成感はできた人にしかわからないたまらないモノがありそれが向上心に繋がってもっと勝ちたい、もっとこのゲームを上手くなってやろうと思いプレイを続けて気づけばランカーになっているのかもしれません。
今回はここまで
お互いに複数の勝ち筋・負け筋を想定して試合中部隊を動かしていると考えてみてプレイしてる者にしかわからない高度な読み合いが発生していて、そうくるならこうだ!そうくるのはわかっていたか、だがこれは止められまい!
このようにお互いの考えがぶつかり合ってそいつを上回って勝利したときの喜びは本当にたまりません。
ね?そう考えたらこのゲームには面白さが詰まってるでしょ?
みんなも三国志大戦はじめよう。
結局ステマじゃねーか!
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by BMZ
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