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【3ページ目】攻略コラム:2017年6月 | 三国志大戦 アーケード

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攻略コラム:2017年6月 アーカイブ

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三国志大戦デッキ 倉庫【Ver1.05C】

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    by 攻略コラム

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    三国志大戦デッキ 倉庫【Ver1.05C】

    デッキ倉庫はVERごとに見かけるデッキを紹介していくBlogとなります。
    随時更新していく形式となりますのでよろしくお願いします。

    過去のVer.のデッキはコチラ!
    Ver.1.05Bデッキ倉庫
    Ver.1.05Aデッキ倉庫
    Ver.1.00Fデッキ倉庫
    Ver.1.00Dデッキ倉庫
    Ver.1.00Cデッキ倉庫


    【17/06/06 更新情報】
    魏・呉・群雄
    を更新



    魏デッキ
    5枚騎馬単デッキ

    Ver1.05BにおいてSR曹操の『覇者の求心』の効果時間延長、計略範囲拡大と上方修正が入った。デッキ自体は何度も言うように三国志大戦として完成しているデッキなので環境次第で流行りの上下することが多い。Ver.1.05Bで大流行したR張飛が天敵だったため、下方修正とともにVer.1.05Bでは見かけることが少なかった。R張飛の下方修正、『覇者の求心』の上方修正でまた天下を獲ること間違いなし!...といいたいところだが、息子のSR曹丕が大幅な上方修正を受け、流行の兆しを感じるのでそちらとの相性が気になるところだ。

    魏武の継承者デッキ

    Ver1.05Bで追加された新カードSR曹丕に『魏武の継承者』を主軸に据えたデッキ。魏はサブ計略の幅に少々難があるものの、帰還しやすく、ダメ計にも耐性のある2コスト騎兵のR徐晃との相性は抜群だ。SR曹丕自身の武力の低さを高スペック騎兵に補ってもらうといった形でデッキを組むといいだろう。Ver1.05B時点で断トツである効果時間の長さを活かして、高いラインを維持して計略を使わせ、一旦下がってカウンターを狙うと言った立ち回りになるだろう。しかし注意しなくてはいけないのが、『魏武の継承者』の効果中は征圧が下がってしまう部分だ。武力上昇が低い分、敵の城を殴り返す力は他の号令よりも低いことを把握して、しっかりと内乱をとる攻めを意識するとよいだろう。
    『魏武の継承者』の征圧力が下がってしまうというデメリットがある以上、R徐晃UC于禁UC朱霊に将器【征圧力上昇】がほぼ必須となってしまう。
    このデッキを使用した或椿君主の対戦動画はこちら!

    騎馬単攻守自在デッキNEW!!

    Ver.1.05Aで強化されていたSR司馬懿の『攻守自在』はデッキを作るのが難しく、槍兵を入れたバランス型が主であったが、ここ最近では騎馬単にして運用されるようになった。征圧戦では【征圧力上昇】を付けたR徐晃SR司馬懿R楽進が働くため、有利になりやすい。何よりも武力8の騎兵が2枚デッキにいるので白兵戦でも相手にプレッシャーをかけることができる。『攻守自在』の計略効果時間が他の英傑号令と比べ長いため、『攻守自在』を先撃ちして相手に計略を誘発させることを考えるのも良いが、このデッキの場合は『攻守自在』の相手掛けを行い、武力と征圧力を下げる効果を主に使っていこう。相手掛けをした場合、相手は武力-5、征圧-2となるので騎兵の移動速度を活かし、相手の英傑号令に触れずラインを下げることができる。ラインを下げても征圧-2の計略効果により相手は征圧ができない。『攻守自在』の相手掛けは効果時間がかなり長いのでこちらはさらなるカウンターを狙うことができる。征圧戦においてはかなりの強さを発揮するデッキだろう。もちろん、士気12からの『攻守自在』の2度掛けは必殺の威力なのでチャンスがあれば狙っていきたい。1コストの征圧力をさらに上げたい場合はR楽進をデッキから外し、【征圧力上昇】をもつ武将を採用していくのが良いだろう。

    呉デッキ
    若き王の手腕デッキ

    通称"マッスル手腕"と言われる武力偏重編成の『若き王の手腕』デッキ。
    ダメージ計略にある程度目を瞑り、正面からのぶつかり合いに特化した形となっているため、戦闘においては他の号令デッキには追随を許さない。また低知力が多くとも呉にはSR小喬がいる。そうSR小喬がいるのだ。妨害計略でお茶の濁そうなんて甘い考えを打ち砕くこのカードの存在がデッキを一気に締まらせている。ただ、積極的に使用できる計略が『若き王の手腕』『小覇王の蛮勇』の2つと幅がないので、SR孫権SR孫策があまり簡単に撤退しないように動かすことも大事だろう。

    天啓の幻デッキNEW!!

    Ver.1.05Cで下方修正された『天啓の幻』デッキであったが、まだまだその性能は一級品だった。『天啓の幻』の計略効果時間が0.5cほど短くなったことにより、攻城までしっかり貼りつかないといけなくなった。とはいえ、攻城2発は取れる性能がまだまだあるので法具【再起の法】が決まっていたとしても使用できるだろう。何よりも弓ダメージが強いのでSR孫権UC韓当の弓ダメージによる相手への牽制力の高さがこのデッキを支えているといえる。苦手なSR呂布デッキにマッチした際は征圧戦に切り替えていき、法具を【再起の法】ではなく【連環の法】(法玉【知略】×2)にしてC吾粲の『火計』に頼るのも良いだろう。

    大流星デッキ

    流行...というよりは可能性の獣として紹介したいデッキ。
    Ver.1.05CにおいてSR大虎の『大流星の儀式』がため時間短縮となり、約45Cほとどなった。特技「魅力」が4つあるのでかなり早い段階で『大流星の儀式』を使用することができる。開幕に内乱をとっていれば、『大流星の儀式』が決まれば落城となるのだが、開幕は柵を守ることを重点を置いた方が良いだろう。『大流星の儀式』を使用した後は法具【衝軍の法】(防柵×2)での防衛をしっかり行っていきたい。ある程度は相手の端攻城を無視することが重要なので相手の攻城しているコスト帯、内乱を受けるであろう回数をしっかり把握し、防衛能力を高めよう。『大流星の儀式』が決まってしまえば、落城しなければほぼ負けはないので、残り試合時間30cほどをどのように士気を使っていくかが重要になってくる。

    蜀デッキ
    劉備の大徳デッキ

    武力に偏った編成の『劉備の大徳』デッキ、通称"マッスル大徳"等とも呼ばれている。
    総武力29という圧倒的な武力でラインを上げて、SR劉備の計略『劉備の大徳』で攻城をもぎ取る。わかりやすく強い。シンプルisBEST。これだけの総武力を持ちながら、R関興の『一騎当千』、UC雷銅の『落雷』と脇を固める計略も強力なのが魅力である。Ver1.05Aにて『劉備の大徳』の効果範囲が拡大するという上方修正を受けたことにより、広がる事が出来るという強みをより活かせるようになった。しかしSR劉備を集中攻撃されるとラインを上げる前に撤退したり、早めに計略を使わされてしまうので、上手く騎兵でカバーしてあげよう。将器はUC雷銅に【知力上昇】、UC劉封に【征圧力上昇】はなるべくつけたい。後はR関興に【突破術】があると世界が変わるとも言われているくらいなので、こちらもなるべく入手したい。

    武神の大号令デッキ

    Ver1.05BでR張飛の『雷槍・丈八蛇矛』の計略効果時間が約7cほどになり、R糜夫人の『挺身の身代わり』が復活時兵力2割となった。しかし、デッキの根幹である開幕の前出しとR関羽の『武神の大号令』に特に変化はないので環境次第でしっかりと使えるデッキとして使われていくだろう。『挺身の身代わり』の下方修正により以前よりダメージ計略に対しての対策力が弱くなっているが、R張飛を復活することができるだけで十分ではある。

    蜀4デッキ

    R張飛の計略『雷槍・丈八蛇矛』を主軸に置き、その脇を高スペックの騎馬で固めたデッキ。R張飛で戦場の真ん中を征圧し、左右をSR趙雲SR馬超で走ることによって、色を塗りつつ相手に対応を迫ることができる。R張飛が落とされても、R糜夫人の『挺身の身代わり』で復活させることによって、息切れすることなく戦うことが出来る。R関羽入りのデッキより攻城力が乏しいが、その分機動力があるので、しっかりと内乱をとる立ち回りを意識しよう。こちらのデッキは征圧戦に重きを置いているので、主力3人はどの将器でも活躍してくれるはずだ。
    Ver.1.05CでR張飛の『雷槍・丈八蛇矛』が下方修正されたことによって、中央ラインの説得力がやや弱くなりましたが、超強力な計略が強力な計略になっただけなのでデッキとしての強さはまだまだ健在である。

    群雄デッキ
    呂布ワラデッキ

    Ver.1.05CにおいてSR呂布の『天下無双・飛』の効果時間短縮(知力依存減少)となった。これにより最終的な完成形の攻めであったUC陳宮の『猛将への献策』×2からの法具【連環の法】(知力上昇×2)での攻城、もしくは相手部隊の撤退がややしにくくなった。とはいえ、今の三国志大戦では十分に強力な攻めではあるので戦法として一つ忘れてはいけないだろう。6枚デッキの主力であったR関興の下方修正により、6枚デッキの主力としての活躍が見込まれる。

    呂布トウ頓デッキNEW!!

    上記したデッキのUC張梁UC張魯の部分をRトウ頓に変えたデッキ。Ver.1.05Cのデッキ流行によって呂布のデッキが6枚から5枚への変化が見られるようになった。対号令デッキに対しての牽制がSR呂布の武力10とRトウ頓の武力8+『鳥丸流弓技』となり、征圧戦にさらに特化したデッキとなった。UC張魯がいなくなった分、ダメージ計略への対策が薄くなっているのでUC陳宮UC張魯に変えても良いだろう。


    2色デッキ
    関興ワラデッキ

    Ver1.05CにおいてR関興の『一騎当千』が効果時間減少、武力上昇値減少の下方修正となったが、デッキの安定感自体が他の6枚デッキと違い高いためまだまだ最前線で活躍するデッキ。牽制と征圧を兼ねるRトウ頓の『鳥丸流弓技』、相手の動きに制限をかけるRホウ統の『連環の計』、局所で活躍するR夏侯月姫の『落雷』と、計略が多岐にわたっているところがデッキの強みだ。法具も終始活躍する【連環の法】、開幕から攻める【正兵の法】、安定の【再起の法】と相手を見て選べる所がデッキの使いやすさを示しているといえる。三国志大戦3後期に流行った蛮勇孫策ワラや馬超ワラに匹敵するほどの完成度なので触ってみたことのないプレイヤーさんにもこの機会に触ってほしいデッキも一つでもある。


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戦場の二枚看板

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    by 攻略コラム

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    戦場の二枚看板

    こんにちわ、虎斗です。
    デッキを試しては2品下位まで降下して、結局デッキを戻してじわじわ戻るを繰り返す。
    そんな日々を送っております。

    さて、最近のワラデッキの流行としては、〔2コスト騎兵〕〔2コスト弓兵〕〔1コスト槍兵〕〔1コスト騎兵〕の2・2・1・1・1・1型にコスト比率を割くことが多いです。
    主流のデッキタイプの強さは知っておいて損はない、ということで、今回はこのコスト比でのワラデッキの強味について考えていきましょう。
    基本さえ押さえておけば、自分なりのパターンがいろいろ作れて楽しいですよ。

    2・2・1・1・1・1デッキ

    まずこの形のメリットとして挙げられるところとしては

    あたりが挙げられます。 それではそれぞれのメリットを掘り下げて見てみましょう。

    騎兵はいつだって戦場の主役
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    "強い騎兵が入る"
    強い騎兵の例として、R関興の場合はとりあえず計略を使って、敵部隊の集団に突っ込むことで相手の計略を引き出す、もしくは敵部隊の撃破を狙えるので、ワラでもっとも大事な荒らしを簡単に行えることが強みですね。
    ここで大事なのは、相手が号令や強化計略を使った際にも、踏みつぶされない武力が確保できていることです。
    荒らしにいって、そのまま号令でラインを上げられてしまっては意味がありませんからね。
    それゆえワラデッキのメインとなる騎兵では、武力上昇値の高いSR孫策R関興を多く見ますよね。
    先出しで相手の撃破を狙ってもよし、後出しで相手の計略に合わせてもよし、となるにはやはり大幅な武力上昇は欠かせません。
    もちろん、騎兵以外で荒らし要員を他に用意できるならこの限りではありません。たとえば敵部隊の撃破をR太史慈などの火力が高くて撃破が狙える弓兵に任せる形などであれば、代わりに小回りの利く、SR趙雲などを採用してもかみ合うと思います。ワラデッキは先手を取ってなんぼですから、なにもしなかったら荒らせますよ、という計略がひとつはほしいところです。


    堅実に確実に相手を仕留める弓兵
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    "強い弓兵が入る"
    ここはRトウ頓R太史慈、あと・・・・・・・・・
    UC曹彰くん辺りの火力が強力なんですねこれが。
    武力8の弓による攻撃が本当にいたい。
    1コストでワラワラ塗って、相手の動きを制限しながら戦うワラデッキとの相性は抜群です。特に将器【遠弓術】なら位置取り次第で戦場のほぼすべてをカバーできますから、いるだけで相手の槍兵の動きを大きく制限できます。
    2コストの弓を採用する理由としては、計略や将器のかみ合いもさることながら、やはり武力8という数値が大きいです。武力依存が大きい関係で、自分より武力が高い相手にはダメージが通りづらく、また低い相手には通りやすい、という仕様なので、武力8という数字なら2コスト以下のすべての武将に確実にダメージを通せる、ということになります。
    武力9という数字になると必ず2.5コスト以上になります、2.5コスト以上の武将がいるということは、ほぼ確実に武力7以下の武将、武力8の弓で確実にダメージを通すことの出来る武将が採用されているので、3コスト・2.5コスト・2.5コストで編成されたデッキ、通称"ケニアデッキ"などの特殊な形を除けば、狙い目となる相手はほとんどのデッキに存在するということになりますね。


    1コストながら勝負を決める事が出来る
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    "1コストにいる良スペック妨害orダメージ計略持ちが多めに採用できる"
    これは本当にそうなんですよね。
    Rホウ統の『連環の計』といいR賈クの『離間の計』といい、三国志大戦では1コストの武将が持っている計略に強力なものが揃っていて、採用したい武将が多いんです。また大体の武将がスペックもいい。蜀だけでも計略で見ればRホウ統の『連環の計』、R夏侯月姫の『落雷』。スペックで見れば制圧2で特技「防柵」持ちのC麋芳と揃っていますからね。
    各勢力3枚くらいは入れたい1コスト槍兵が存在するので、ここに後述する1コスト騎兵も採用すると、コストの関係で1コスト4枚がちょうどいいんですよ。

    色塗りは正義!1コスト!征圧2!騎兵!
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    "1コスト征圧2の騎兵がとても便利"
    ワラ使いなら、みんな大好きC張曼成
    この枠がワラデッキの色塗り性能を大きく引き上げてくれていることは間違いありません。相手がこのカードを止めようと思ったら、同じく騎兵で追いかけるしかないので、その段階で確実に損をしないことが確定する素晴らしすぎるカードです。
    魏でもC牛金、蜀ならC廖化がいますが、このあたりも同様でワラデッキに入れておくことで、メインアタッカーで敵部隊を荒らしつつ、相手陣地の裏を塗って回ることができますね。
    守っている時に劣勢状態にならないというだけで、かなり守りやすくなりますよ。
    呉?混色で頑張りましょう。(魏・蜀・呉・群雄の中で、唯一呉だけが1コスト騎兵・征圧2になれるカードが存在しないのです)


    というわけでまとめると、
    2・2・1・1・1・1型は

    • 敵部隊の荒らし、撃破要員の2コスト騎兵を採用
    • 弓兵の強力な火力を確保
    • 1コストの有用な妨害計略も入れて
    • なおかつ塗り要員も確保できる

    といった贅沢な形ということになりますね。
    三国志大戦4ではひとつの完成された形だと思います。


    この形のデメリットをあげるとすれば、武力がやや固まりがちなところでしょうか。
    2コストの部隊がデッキの半分以上の武力を担っているので、どちらか片方が落ちるとがくんと対応力が落ちます。
    特に弓兵側が落とされると1コストの部隊が丸裸にされる形になりますので、大した抵抗もできずにぼろぼろと部隊が落ちていくこともしばしば。
    2トップがいてこそということを理解しつつラインをキープできるような立ち回りを心がけましょう。
    逆に1コストの部隊はある程度塗ってくれさえすれば落ちてもOKくらいの気軽さで使い捨てて大丈夫です。


    というわけで今回は
    2・2・1・1・1・1型
    のデッキタイプについて書いてきました。
    次回は1.5コストを2枚入れたタイプのデッキについて書いてみたいと思います。
    それでは、虎斗でした。


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【流行デッキ対策】『騎馬単デッキ』編

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    by 攻略コラム

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    【流行デッキ対策】『騎馬単デッキ』編

    お久しぶりです。弘介です。
    さて今回は初期から環境トップに位置し、どんなに逆風が吹こうとも常に一定数はいる騎馬単デッキについて書いていきます。
    Ver1.05Cのバージョンアップで天敵が下方修正されたのと、SR曹操の『覇者の求心』が上方修正された事もあり、最近は増加傾向にありますね。
    と言っても僕自身もそこまで騎馬単に対して勝率がいいわけではないので、これが正解!っていうのは書けませんwなのでこういうのもありだな、くらいの気持ちで読んでほしいです。
    ちなみに騎馬単とは言いましたが今回に限っては魏の騎馬単に絞って書きます。一応群雄や蜀の形もみますが、1番マッチする事が多いのは魏の騎馬単だと思いますので、今回でいう騎馬単は魏の騎馬単の事だと思って下さい。

    固い・強い・速い

    さて、騎馬単の強みですがまずは高いスペックでのライン維持ですね。上にある所謂"純正神速"デッキなら左から武力9・8・6・4・1(知力9の「伏兵」)。
    たぶん白兵戦でこの並びに勝てるデッキはそう多くはないかと思います。さらにSRホウ徳R楽進等の特技「勇猛」持ちも多いので一騎討ちにも強いです。
    このスペックを押し付けて相手に計略を撃たせるか、内乱を1発頂くかを選ぶのが騎馬単デッキの基本戦術ですね。 また、固有のアクションである〈突撃〉によって兵種の中で最も火力がでますので、こちらが号令等で武力をあげても、相手の集団突撃、連続突撃であっさり部隊を落とされます。とくに相手の城際では闇雲にに張り付いても、城内スペースを利用され一方的に突撃をくらってしまいます。さらに火力だけでなく移動速度も速い兵種でもあるので、端攻めがしやすく、将器副効果【攻城強化】がたくさんついてるR楽進を端に投げられると、思った以上にゲージを削られたりもします。 しかもこのR楽進は1コストながら武力4なので、こちらの1コスト武将では対処する事が難しく、かといって1.5コスト以上がつられてしまうとR楽進には逃げられ、1.5コストが離れた分他の箇所が手薄になるため非常に厄介です。

    パワー・スピード・テクニック、隙がないよね。でも負けないよ?

    ここまで書いているうちに弱点がないような気がしてきましたが、もちろんあります。それは迎撃です。
    当たり前のことしか書けなくて申し訳ないのですが、"刺せなきゃ負け"くらいの気持ちが必要です。
    完璧に騎馬単デッキに立ち回られたら、ずっと内乱とられ続けて試合が終わってしまいます。なので今回書くのは少しでも迎撃をしやすくするために将器や法具を変えてみようという話です。気合と根性で迎撃をとることが出来れば、相手を撤退に追い込む、または兵力回復のために帰らせる事ができるので、迎撃する努力を色々やってみましょう。

    まずは将器です。一押しは結構前に上方修正をうけた将器【長槍術】。槍兵の無敵槍の長さが約1.5倍にも伸びるので、自分でも「え?今の迎撃とれたの?」ってくらい怪しい迎撃がとれたりしますw迎撃をとれなくても、相手の騎兵が近寄りにくくなり、常に広いスペースを確保できるようになるので、簡単には乱戦されなくなります。 長槍.png

    将器【長槍術】をつけるのにオススメの武将ですが、魏だったらUC程昱、呉だったらSR小喬、、蜀だったらRホウ統など、これらの武将に将器【長槍術】をつけてあげると1コスとは思えない働きもしてくれるので、騎馬単にお困りなら一度つけてみてください。もちろんこれらの武将は所詮1コストなので、相手の騎兵との距離感は大事にしましょう。乱戦されてしまうと簡単に撤退してしまいます。
    もう一つは将器【速度上昇】こちらも【長槍術】ほどではありませんが、槍出しはしやすくなりますので、ありだと思います。

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    次に法具ですが、個人的に【速軍の法】が今熱いと思っています。【速軍の法】には法玉【正兵】×2をつける事が出来て、効果時間も騎馬単デッキ側がよく使う【連環の法】の2倍くらいの効果時間がありますので、騎馬単デッキの強みであるライン維持を崩すことができます。もちろん速度上昇の恩恵はそれだけでなく、槍兵は槍出しがしやすくなりますし、騎兵は突撃の回転率があがります、また色塗りにも役立ちます。先撃ちでライン上げに使え、相手の【連環の法】に対するカウンターとしても使えるので法具が腐りにくいのも魅力です。

    一回の迎撃で戦況が大きくこちらにとって有利になることも少なくないので、武力をあげてどうにかするよりも、こちらの槍を長くする、槍兵の速度を上げるといった事で、とりあえず槍出しを意識するのが1番の騎馬単対策になるかと思います。


    さてここまで騎馬単対策について書いて来ましたが、ご覧の通り絶対的な"騎馬単倒すマン"がいるわけではなく、また騎馬単のメインカードがSR張遼SR曹操かでまた注意するべき事が違うため、今回はこちらが頑張れる事、根性論になってしまってます。なので僕も騎馬単対策の正解が知りたいです、教えて下さい或椿君主。


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