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2024年1月 アーカイブ

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ワンピカード 1/1~1/20 販売ランキング

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    by -遊々亭- ワンピ担当

    ワンピカード 1/1~1/20 販売ランキング

    こんにちは、遊々亭@ワンピース担当です!
    今回は1/1~1/20期間の販売ランキングをお届け!
    遊々亭ではどのようなカードが人気なのか紹介していきたいと思います。
    是非参考にしてみて下さい!!

    1位

    • ドンキホーテ・ドフラミンゴ
    • 【登場時】相手のレストの、リーダーとキャラ合計3枚までは、次の相手のリフレッシュフェイズでアクティブにならない。

    2位

    • ポートガス・D・エース
    • 【登場時】相手のキャラ2枚までを、このターン中、パワー-3000。その後、自分のリーダーが『白ひげ海賊団』を含む特徴を持つ場合、このキャラは、このターン中、【速攻】を得る。
      (このカードは登場したターンにアタックできる)

    3位

    • モンキー・D・ルフィ
    • 【登場時】ドン!!-10:このキャラ以外の自分のキャラすべてを好きな順番でデッキの下に置く。その後、このターンの後に自分のターンを追加で得る。
    • 【起動メイン】【ターン1回】(1):ドン!!デッキからドン!!1枚までを、アクティブで追加する。



    次回はどのようなカードがランクインするのでしょうか。
    お楽しみに~


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ワンピカード 超買取強化カード紹介!!(1/24)

【じょーじ】6.5弾環境で使っているデッキ紹介

    posted

    by じょーじ

    【じょーじ】6.5弾環境で使っているデッキ紹介
    こんにちは、じょーじです。
    今回は、アルティメットデッキ「三兄弟の絆」が発売してから約一か月。
    赤黄サボ>や<黒黄ルフィ>などの新リーダーの大会での活躍も見かけるようになりましたね。
    今週はエクストラブースター メモリアルコレクションが発売となり、旧リーダーを中心に強化されたり、強力な能力を持つ新規リーダーも増えるので、ちょうど環境の変わり目となりますね。
    ということで、今回は、そんな6.5弾環境ラストの時点で僕が使用しているデッキをいくつか紹介する回となります。


    エネル
    リーダー
    1
    1枚



    1つ目は<黄エネル>です。
    相手のターン中にライフ回復できる能力があり、実質、ライフが見た目よりも+1枚多い状態で戦うことができます。
    トリガーも<ベッジ>など相手のアタックを止められるものも多く、見た目のライフが1枚だけの状態になってもトリガー能力と合わせて耐えられる可能性が高いため、序盤の相手のアタックはバンバン受けてトリガーを狙っていきます。
    ただし、ライフが0枚の状態にされてしまうとライフ回復能力を使えなくなってしまうので、次のターンに<ヤマト>によって確実にライフを1回復できるような状況以外では、ライフ1の状態を保ちましょう。

    多少不利な状況でも、<菊之丞>、<おリン>、<クラッカー>のいずれかをトリガー出来たらそれだけで決定打になりうる可能性がある上で、リーダー能力のお陰でトリガーの試行回数も増やすことができるのが、このデッキの楽しさですね。


    カタクリ
    リーダー
    1
    メインデッキ
    50


    またもや黄色。<カタクリ>です。
    デッキ構成も<エネル>と似ていますが、特筆すべきは攻撃性能の高さですね。
    リーダーの能力によって高いパワーでアタックしやすく、狙ったトリガーを引きやすいので、常に前のめりに攻めていくことが出来ます。
    元々持っていたこの性能に加え、<排撃>による直接ダメージ、<2億V雷神>によるパワーの底上げ+相手のブロッカーレストなど、これまで以上にリーサルに行きやすくなりました。
    ライフ枚数が少ない多色リーダーや、盤面構築が<8コストモリア>頼りのデッキが多い環境の中、9コストターン前後にキルターンを置くことも可能な速さがあり、相手が盤面を作り上げる前に倒しきることが可能です。
    また、もしロングゲームになったとしても、<10マム>を中心としたプランを取ることもできるのは魅力的ですね。


    レイジュ
    リーダー
    1


    青紫レイジュ>。黄色or黒を含むデッキしか居ない6.5環境の中、唯一、他色で使っても良いかなと思えるリーダーです。
    ジェルマ王国>で変身先をトラッシュに置きながら、手札に変身前を揃えていき、盤面に《ジェルマ66》のキャラを揃えていくのが基本的なレイジュの使い方となります。
    最大値がかなり高く、どんな相手にも負けないほどの出力を出せるものの、ジェルマ王国が引けない試合では、どうしても変身前と変身後が揃わないなどの事故が発生したり、デッキ内のカウンター値を減らしすぎて盤面が揃いきる前に自分のライフが0枚になってしまうなんてこともありました。
    そのため、変身時に莫大なアドバンテージが取れる<レイジュ>と<イチジ>のみ採用し、その他は変身前後が揃わなかった時の保険の手札を整える手段や、ブロッカーやドン!!追加能力持ちキャラを入れて最大値の底上げ手段を入れた形に落ち着いたのがこのデッキとなります。
    安定感を上げた部分はありますが、後攻で2ターン連続イチジを変身させたり、先攻3ターン目に<ジャンバール>から次のターンに<ジャッジ>を最速登場させたりなどのレイジュデッキの凶悪さは残ったままなので、レイジュの安定感の無さに嫌気がさしてしまった方には使ってみてほしいデッキですね。


    モリア
    リーダー
    1


    黒モリア>です。
    流行りに流行っているモリアデッキですので、基本的な使い方は解説不要かと思いますが、リーダーの能力で盤面を展開しながら、<ロブ・ルッチ><アブサロム>のKO能力持ち2種と、<ヘルメッポ><大噴火>などのコスト下げ能力持ちを組み合わせて、相手のキャラをKOしながら盤面有利の状況を作っていくデッキです。
    こちらもレイジュと同じく、安定感を上げるために山札をトラッシュに置けるカードとして<シンドリー>だけでなく<ブランニュー>4枚を追加しています。
    ただ、ブランニューでヒットする《海軍》特徴の数は16枚だけなので、基本的にはサーチは当たりません。トラッシュに《スリラーバーグ》を落とす目的で使って、当たったらラッキーくらいの気持ちでいると良いでしょう。
    このデッキはリーダーの能力によって1ターンに1回手札のカード1枚を2コストでパワー5000かつ追加効果持ちのキャラに変えることができるため、手札の質と盤面展開の早さがある程度担保されています。
    負け試合を一気に捲る理不尽な動きなどは特にないものの、殆どの状況で一定水準以上の動きができる安定感がある良いデッキですね。


    ということで、今回は普段使いしているデッキの紹介でした。が個人的にリーダー<錦えもん>が流行っていたあたりの盤面のリソース勝負を大事にしている環境が好きだったのもあり、最大値を爆上げさせるよりも、盤面展開の安定感があるデッキを好む傾向にありますね。
    錦えもんといえば、「メモリアルコレクション」のカード追加によって1弾~4弾あたりの過去のデッキが一斉に強化されるので、来週の発売が楽しみですね~。


    それでは、また次回にお会いしましょう。

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