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ワンピカード スーパーパラレルorサイン確定ダメージ福袋 販売中!

    posted

    by -遊々亭- ワンピ担当

    ワンピカード スーパーパラレルorサイン確定ダメージ福袋 販売中!

    こんにちは、遊々亭@ワンピ担当です!
    今回、「ワンピカード スーパーパラレルorサイン確定ダメージ福袋 販売中!」の販売を行いますのでそのご案内をさせていただきます。

    ◇ワンピカード スーパーパラレルorサイン確定ダメージ福袋とは

    今回の福袋はプレイ用カードのみを使ったくじとなります。
    下記の画像の10枚のいずれかが必ず1枚封入されています。
    ダメージ品カードを使ったものになりますが、その分優良カードを多く使用した福袋となっております!

    ◇具体的なプレイ用カードの状態例

    今回のくじでは、以下の状態のようなカードを使用しております。
    あくまでもプレイ用で構わないという方に向けた商品におりますので予めご注意くださいませ。

    kuji_20200212_1.jpg
    白欠け
    kuji_20200212_1.jpg
    白欠け+捲れ
    kuji_20200212_1.jpg
    白線(擦れ)
    ◇商品仕様

    販売価格:80,000円
    購入制限:お一人様一個まで
    封入内容:3枚1組
    説明:(スーパーパラレル or サインカード)*1 +(R)*2

    販売ページはこちらから!


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【山川洋明】公式3on3青黄エース

    posted

    by 山川洋明

    【山川洋明】公式3on3青黄エース
    こんにちは!山川洋明です。
    先日の公式3on3で持ち込んだ青黄エースについて今日はお話しします!


    青黄エース?!
    チーム戦では大事なことがあります。

    「チームメイトの士気を下げない」
    「チームメイトに余計なプレッシャーをかけない」


    青黄エースは比較的どのリーダーともいい感じに戦うことができます。特にお客様もいないけど、カモにされることも少ないのです。
    両横に座るチームメイトのメンタルにダメージを与えなくてすむから、というのが選択理由です。

    もっとも当日の朝、会場に到着してから青黄エースに決まりましたが・・・


    デッキレシピ
    筆者が当日朝会場で組み上げたレシピはこちらです!


    リーダー
    1


    一見複雑に見える青黄エースですが、先手では動きがほぼ固定されています。

    • 1ターン目<ガープ>(いなくてもOK)。
    • 2ターン目リーダー効果起動から<フランぺ>。これが実質2ドローに。
    • 3ターン目<プリン>で手札を根こそぎ持っていく。なければ<ブロッカーエース>で手札を整えるか、<速攻エース>を立たせておきます。
    • 4ターン目リーダー効果起動から<黄サボ>で相手キャラを除去。
    • 5ターン目リーダー効果起動から子供を成長させます。さらに5ドンで大人キャラを出して2面展開。
    • 6ターン目以降は子供成長を繰り返します。
    「後手になったらどうするの?」という疑問は自分も抱いていましたが、青黄エース=後手デッキというイメージを持たれていたため、じゃんけんに負けた時も先手を譲ってもらえました。

    突貫工事で持ち込んだこのデッキで4連勝スタート。
    ボニー>、<エネル>、<ルッチ>など環境リーダーを撃破していきます。
    自分が5戦目で<ロー>に負けた時はチームメイト2人が勝ち星を拾ってくれたおかげで救われます。
    7戦目にチームが力尽きて2敗目を喫し、上位進出の希望が断たれることに。


    マリガンガイド
    先手なら<フランペ>か<プリン>があれば迷わずキープします。
    フランペなら手札補充でゲームプランを組み立てやすくなります。
    プリンは相手が一生懸命選んでキープした手札をズタズタにしてくれるからです。


    カウンターの切り方
    2コストの子供は中盤以降成長のためになるべく残します。どうしても苦しいときは<子サボ>を切ることも。
    1回<プリン>を出したなら、2枚目以降のプリンは効果を発揮しにくいので気軽に切って構いません。
    5コストの大人たちは1-2枚だけ残して、あとはじゃんじゃん切っていきましょう。1-2枚残しておくのは、9ドンターンに2面展開するためです。
    7ドンターンまでは<黄サボ>を残しておく。これは7ドンで<リーダー>効果から黄サボで除去するためです。


    今日の記事は以上です。<青黄エース>はリーダーのパワーラインが7000に引き上げられることで、環境を席巻する<ロー>と戦えるのが非常に大きいです。
    回り出したら強力なパンチをお見舞いしながら戦うのも魅力的です。

    ぜひお試しいただけたらうれしいです!

【じょーじ】SD 3D2Yルフィ

    posted

    by じょーじ

    【じょーじ】SD 3D2Yルフィ
    こんにちは、じょーじです。

    今回は、構築済みデッキの最新作「スタートデッキ3D2Y」のデッキの使い方と、デッキを他のカードで強化する場合のサンプルデッキについて書いていこうと思います。
    コストが高い味方が居る時に強力な能力が発動するという共通能力を持つカードが多く収録されているセットとなります。


    スタートデッキ3D2Y デッキ内容
    リーダー
    1



    リーダー能力解説
    ST14-001 モンキー・D・ルフィ
    リーダーにドン!!が1枚付与されていれば、味方全体のコストを+1でき、さらにコスト8以上のキャラがいたらこのリーダーのパワーが+1000されます。

    これらの能力はどちらも永続能力テキストなので、お互いのターンに有効になります。
    味方のコストを上げることで、相手の〇コスト以下KOなどの除去能力を受けにくくなるため場持ちが良くなり、後半はリーダーのパワーも上がるので、相手のアタックも止めやすくなるのが強みですね。
    リーダーのパワーが往復6000になるリーダーはそれなりに居ますが、単色リーダーのため元のライフが5枚ある点は評価できる点です。


    デッキ内のカード紹介
    1.ST14-007 ニコ・ロビン / ST14-012 モンキー・D・ルフィ / ST14-006 ナミ
    コストが高い味方が居ると強力な能力が発動するキャラ達です。
    ST14-007 ニコ・ロビン>のような登場時能力でコストの高いキャラを参照するパターンと、<ST14-012 モンキー・D・ルフィ>のような永続能力で参照するパターンの2種類がいます。
    これらのキャラは、そのカード自身がコストを満たしていても発動することができます。
    例えば、<ST14-012 モンキー・D・ルフィ>を登場させた後、そのカード自身のコストを+2以上することができれば、速攻を得ることが可能です。

    登場時能力を持つ<ST14-007 ニコ・ロビン>も同様に、その登場時能力を解決するまでの間に永続能力などでそのカードのコストを+2することができれば、条件を満たすことが可能です。
    ただし、<ST14-006 ナミ>のように、参照するコストが本人より高い場合は、おとなしく他に大型キャラを用意する必要がありますね。

    2.ST14-017 サウザンド・サニー号 / 仲間がいる゛よ
    味方のコストを上げられる能力を持つカード群です。
    ST14-017 サウザンド・サニー号>は、リーダーの能力と同様で、場にあれば、永続的に《麦わらの一味》のコストを+1してくれます。
    リーダーの能力も有効の場合、永続的に合計コスト+2できるため、<ST14-007 ニコ・ロビン>や<ST14-012 モンキー・D・ルフィ>の登場時能力の条件を満たすことができますね。
    また、どちらも1コストで使うことができ、その場で1ドローできるので、必要枚数以上に手札に来てしまっても手札交換として使うことができ、複数投入しても腐りにくいのも強力です。

    3.ST14-003 サンジ / ST14-002 ウソップ / ST14-015 ゴムゴムの悪魔風三刀流羊肉JET六百煩悩攻城砲
    それぞれ条件がありますが、相手のキャラをKOする能力を持つカード群です。
    ST14-003 サンジ>は能力発動に条件があるものの除去範囲が広く、絵柄に反してかなり強力な能力を持っています。
    他のカードに関しても、先ほど紹介した<ST14-007 ニコ・ロビン>と組み合わせることで相手の大型キャラをKOすることも可能になるので、狙える場面では狙っていきたいですね。


    相性の良いカード探索
    スタートデッキを改造していく上で、リーダーの能力と相性の良いカードを探していくコーナーです!
    黒のデッキと言えば、強力なのはリソース回復と除去能力。これまでのカードで、このデッキでも使えそうなカードがないか探していきましょう。


    リソース回復部門
    1枚の手札から複数枚の展開が可能になるカードたちや、使用後のカードを再度使いまわせる能力を持つカードが数種類存在します。
    登場時に2コストと4コストの2枚のカードを追加で登場させることができる<OP06-086 ゲッコー・モリア>は、今や黒のデッキを代名詞とも言える強力なカードですね。
    手札1枚から3面展開できるというだけでも破格ですが、<OP05-091 レベッカ>や<OP05-088 マンシェリー>などを登場させることで、それらの能力を使うこともできるので、手札の補充もすることが可能です。
    強力な能力を持つ<ST14-003 サンジ>や<ST14-006 ナミ>を再利用するために使いたいですね。

    除去能力部門
    コスト下げ能力+〇コスト以下除去のコンボで大型除去を狙っていくのも、黒リーダーの魅力です。
    除去能力を持つカードの種類としては、1枚で2枚除去以上の除去が可能な<OP05-093 ロブ・ルッチ>や<EB01-046 ブルック>、手札コストが必要な分高いコストのキャラを除去できる<OP02-099 サカズキ>等のキャラ。自分の盤面と引き換えに誰でもKO可能な<OP07-085 ステューシー>等が存在しています。
    今回のデッキでは、味方のコストを上げるという1手間が入る分、相手のコストを下げる余裕がそれほどなく、トラッシュを山札に戻すというコストも払いにくいので、どちらかといえば、1枚で相手の大型キャラを狙える<OP02-099 サカズキ>や<OP07-085 ステューシー>の方が使いやすいと思われます。
    その他優秀なカード
    このデッキでは《麦わらの一味》のキャラを中心に戦っていきますが、<OP03-089 ブランニュー>のようなサーチ系のカードが存在していないため、<OP04-083 サボ>などの手札交換系のカードを中心に手札を整えましょう。
    それでも安定させることは難しいため、リーダー能力の条件を満たすために8コスト以上のキャラも多めに採用しておくと良いでしょう。
    3D2Y 改造サンプルレシピ1
    リーダー
    1



    スタートデッキ2つ分のカードに、過去弾の相性の良いカードをちょい足しして改造した構築となります。
    ST14-017 サウザンド・サニー号>、<ST14-004 ジンベエ>、<ST14-016 仲間がいる゛よ>の能力で、中コスト帯の《麦わらの一味》のキャラのコストを8以上に上げることで、早い段階からリーダーの能力の条件を満たして、リーダーのパワーを6000にすることを目指す構築です。
    中盤以降は、<ST14-012 モンキー・D・ルフィ>を出して、速攻で一気に攻めていくもよし、<ST14-007 ニコ・ロビン>によるコスト下げと<ST14-003 サンジ>や<ST14-015 ゴムゴムの悪魔風三刀流羊肉JET六百煩悩攻城砲>の除去を組み合わせて相手のキャラを減らしにいくもよし、状況にあった攻め方をして相手を倒しましょう!


    3D2Y 改造サンプルレシピ2
    リーダー
    1
    メインデッキ
    50



    除去の要素を減らし、その分8コスト以上のキャラを多く採用することで、安定して8コスト以上を場に残す条件を満たそうというコンセプトで組んだ形となります。
    序盤は<OP06-093 ペローナ>や<ST14-003 サンジ>で相手の戦力を削いだり、<OP04-083 サボ>を出すことで手札を整えながら過ごして、大型キャラの展開へ繋いでいきましょう!
    多面展開してくるデッキに対しては<OP07-118 サボ>を、大型キャラを展開していくデッキには<OP07-085 ステューシー>を出して盤面有利を取りましょう。
    ターンを引き伸ばしたい場合は<OP06-086 ゲッコー・モリア>を出して<OP05-091 レベッカ>を復活させ、<OP05-091 レベッカ>の能力で<ST14-006 ナミ>を手札に加え登場させて、1枚ドローするという流れで手札やブロッカーを蓄えていきましょう。


    終わりに
    ということで「3D2Y」デッキのご紹介でした!

    デッキの組み方の自由度が高く、現状でもかなり強力なリーダーという印象ですが、最強ジャンプの付録で強化が決まっている他、5月25日発売のブースターパック「二つの伝説」にもこのデッキ用の強化パーツが収録されると思われますので、内容次第では今後の大会シーンで多く見るデッキになるかもしれませんね。

    それでは、また次回に。

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