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デッキレシピ:2024年1月 アーカイブ

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【山川洋明】エクストラブースター ハンニャバル

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    by デッキレシピ

    【山川洋明】エクストラブースター ハンニャバル
    こんにちは。山川洋明です。いよいよエクストラブースターが発売です!
    今日は新リーダー<ハンニャバル>を一緒に見ていきましょう!

    リーダー特性
    ハンニャバル>のリーダー効果はドン加速。同じ色の<青紫カイドウ>と近いものがあります。カイドウは相手キャラをKOしたときなのに対し、ハンニャバルは先手2ターン目、もしくは後手1ターン目からドン加速が可能です。
    特に先手で<サディちゃん>からお供を出し、リーダー効果で回収する動きが非常に強力です。

    後手なら2コストのインペルダウンキャラ展開からドン加速して、5ドン、7ドンと動くのがスムーズです。
    ダズ・ボーネス>、<そげキング>と並べて手札も整えていくのがオススメです。

    デッキ紹介
    リーダー
    1
    メインデッキ
    50


    では、筆者のレシピを紹介します。
    方針は至ってシンプル。ドン加速→手札整理→大型キャラ連打です。
    ドミノ>、<プリンス・ベレット>、<サディちゃん>などからドン加速。<ダズ・ボーネス>や<そげキング>で手札調整と盤面処理。お膳立てが整ったら2種類のカイドウで相手の盤面を壊滅させてしまいましょう!

    その後は<クイーン>や<アラマキ>など優秀なブロッカーで相手の攻撃をシャットアウトすれば勝利は目前です。ドン加速からの大型キャラ連打の爽快感を楽しんでいただけたらうれしいです。

    注目カード
    砂漠の宝刀
    ハンニャバル>がターン終了時に用意してくれるアクティブの1ドン。
    「何かいい使い道ないかな?」
    カードリストを眺めて出会ったのが<砂漠の宝刀>でした。
    この手のデッキでは良い感じに大型キャラを引いてくる必要があります。ドローを操作して再現性を高めましょう。

    Mr.1(ダズ・ボーネス)
    リーダーがBWでなくても登場時効果を発動できます。不要なカードを捨てて手札の質を高めていきましょう。

    ライフの受け方
    ブロッカーが手厚いので、序盤の攻撃はおおらかにライフで受けて大丈夫です。手札を確保してゲームプランをしっかり立てられるようにしましょう。大型キャラたちの展開が終わったら、ブロッカーを並べて、相手がとどめを刺せないようにします。

    以上です。新リーダーハンニャバルを一緒に楽しんでみましょう!

【じょーじ】メモリアルコレクション 赤緑おでんデッキ紹介

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    by デッキレシピ

    【じょーじ】メモリアルコレクション 赤緑おでんデッキ紹介
    こんにちは、じょーじです。
    本日はエクストラブースター「メモリアルコレクション」の発売日となりますね!

    初めてのエクストラブースターということで、種類数は少ないものの、旧弾リーダーを中心に様々なリーダーが強化されているのが魅力的なパックとなっています。
    また、新リーダーも3種実装され、こちらも併せて環境に変化を与えること間違いなしですね。
    ということで、今回はそんな新リーダーの中から「赤緑おでん」のデッキの構築例を紹介していこうと思います。
    それでは、さっそくデッキレシピからどうぞ!
    「おでん」デッキリスト
    リーダー
    1
    メインデッキ
    50


    デッキ概要
    序盤
    光月モモの助>の能力を活かして、手札に《ワノ国》のカードを揃えていきましょう。

    序盤で使うEB01-013 光月日和>+<EB01-002 イゾウ>などの5コストキャラの組み合わせを最優先に探し、
    次点でOP01-040 錦えもん>+<OP01-035 お菊>等の3コストキャラの組み合わせを揃えることを狙いましょう。

    中盤
    EB01-002 イゾウ>などの5コストキャラがいれば、リーダーに1ドン付与するだけでリーダーが自ターン中7000、相手のターン6000となり、攻めやすく守りやすい状況を作ることができます。
    パワー7000でのアタックで相手のキャラを狙い、盤面を制圧していきましょう。
    OP01-040 錦えもん>のセットが揃っている場合は、優先して登場させましょう。
    揃えることで、<OP02-030 光月おでん>が場に出たのと遜色ない攻め方が可能になります。
    終盤
    リーダーのパワーを高くすることで守りやすい状況を作りながら、<OP01-040 錦えもん>による連続アタックを活かして攻めていきます。
    もしOP01-040 錦えもんを出せなかったり、KOされてしまう場合でも、隙を見つけて<OP06-118 ロロノア・ゾロ>を登場させることができれば、3連続アタックで一気に勝負を決めに行きましょう。

    ピックアップカード紹介
    EB01-013 光月日和/EB01-002 イゾウ

    EB01-013 光月日和>は、4コストの消費で5コストのキャラを登場可能にすることができます。
    EB01-002 イゾウ>は、登場時に1ドン付与+毎ターン手札1枚を2000カウンターに変化させる能力を持っています。
    これら2枚を組み合わせることで、後攻2ターン目の時点で、リーダーの能力の発動条件である"5コスト以上の《ワノ国》がいて、リーダーに1ドン付いた状態でアタックする"という条件を両方満たすことが可能です。
    後手2ターン目の時点でリーダーが往復パワー6000になるので、確実に相手のライフを削りつつ、返しのターンにキャラ展開を優先するかアタックを優先するかの2択を相手に迫ることができるのが強力ですね。
    EB01-002 イゾウはパワー-2000の能力の方も非常に使い勝手がよく、捨てるカードも対象もなんでもよし、マイナスは"そのターン中"なので、連続アタック系のテキストに対しても有用です。
    OP01-040 錦えもん/OP01-035 お菊

    OP01-040 錦えもん>は、登場時に3コスト以下の《赤鞘九人男》を登場させる能力と、アタック時に3コスト以下の《赤鞘九人男》をアクティブにして、連続アタック可能にさせる能力を持っています。
    OP01-035 お菊>はアタック時に5コスト以下をレストにできる能力を持つブースター1弾のオーバーパワーカードです。
    共にブースターパック1弾産のカードですが、今になって強く使えるのは面白いですね。 「お菊」に2ドン付与、「錦えもん」に1ドン!!付与、リーダーに1ドン!!付与してそれぞれアタックしていくと、4ドン!!の消費だけで相手の5コスト以下を1枚レストにしながら、パワー7000で4回アタックすることができます。
    10ドンスタートであれば6ドン!!余るので、残りのドン!!をさらにアタッカーに振り分けてアタックしていくのも良いですし、6ドン!!を使って「お菊」でレストにした相手のキャラを<OP06-036 リューマ>でKOしつつ<OP01-029 ラディカルビ~~~ム‼‼>を2枚構えるなんてことも可能です。

    OP06-118 ロロノア・ゾロ/EB01-003 キッド&キラー

    錦えもん>の組み合わせが揃わなかった時など、あと1押しが足りない場合にはこれらのカードを使っていきましょう。
    ロロノア・ゾロ>は3回アタック可能な非常に強力なキャラですが、アタックするまで1ターンの猶予を相手に与えてしまうので、その相手に渡す1ターンをいかに凌げるかが勝負になります。
    キッド&キラー>は4コストで7000速攻という既存のカードと比べると破格の性能をしています。「ゾロ」とは違って、その場で相手の計算を大きく崩すことができる切り札となっていますので、相手が意識していない一瞬の隙を付いて走り切ってしまいましょう!
    その他の相性の良いカード
    OP01-121 ヤマト/OP02-030 光月おでん

    いろいろな「おでん」です。
    OP01-121 ヤマト>がパワーが5000しかない点がやはり気になってしまう部分ではありますが、ダブルアタック+バニッシュという唯一無二の性能やはり強力です。
    今回の構築でも5コスト以上の《ワノ国》が引けずにリーダーの能力が使えないというケースがそれなりにあったので、5コストの《ワノ国》持ちキャラを増やしたい場合にも有力候補になります。
    OP02-030 光月おでん>はフィニッシャーになれる性能を持つ高コストキャラ。"赤緑"の強力な高コストキャラはそれなりに多いですが、《ワノ国》持ちのためリーダーの能力が発動しやすくなり、デッキ全体のカウンター値も高くなるのがこのカードの魅力的ですね。

    OP02-004 エドワード・ニューゲート/OP01-051 ユースタス・キッド

    大型採用の別案としては、これらのカードが個人的におすすめです。
    OP02-004 エドワード・ニューゲート>は単純にリーダーのパワーを往復2000アップしてくれるので、リーダーの能力と合わせてリーダーのパワーが8000まで上昇します。相手のターンにパワーが8000ある強さは、「白ひげ」デッキや「赤紫ルフィ」のデッキが教えてくれた通りです。
    ただし、この動きをすると10ドンすべてを使ってしまうので、カウンターイベントを構えにくいのが欠点ではありますね。
    OP01-051 ユースタス・キッド>は、盤面にいる限り、他のカードへのアタックを防げるので、実質リーダーのパワーが8000になったかのような状況にすることができます。 また、3コストの《赤鞘九人男》を登場させやすく、守りやすい状況になるので、<OP01-040 錦えもん>などの他カードとのかみ合いも悪くありません。
    OP02-004 エドワード・ニューゲートと違う点は、除去やパワーマイナスに弱く、相手に対処されやすい点です。
    このカードがKOされてしまうと他のカードへのアタックを解禁されてしまうので、出すだけで、ひと安心というようにはならない分扱いが少し難しいのが難点ですね。
    終わりに
    ということで、今回はエクストラブースター「メモリアルコレクション」で追加された「赤緑おでん」のデッキ紹介でした!
    最初にも触れましたが、今回の弾は旧弾のデッキパワーを底上げするカードが多く収録されており、今までの弾で一番多くのデッキに影響を与える弾になっています。
    もちろん環境にも大きな変化を与えることが予想されますので、3月に開催される世界大会や3on3に向けて、いろんなデッキを触ってみて研究したいですね。
    使い勝手がよさそうな旧弾リーダーが見つかれば、今後も紹介していきたいです。

    ということで、エクストラブースター「メモリアルコレクション」は本日発売となります!
    それでは、また次回に!

【じょーじ】6.5弾環境で使っているデッキ紹介

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    by デッキレシピ

    【じょーじ】6.5弾環境で使っているデッキ紹介
    こんにちは、じょーじです。
    今回は、アルティメットデッキ「三兄弟の絆」が発売してから約一か月。
    赤黄サボ>や<黒黄ルフィ>などの新リーダーの大会での活躍も見かけるようになりましたね。
    今週はエクストラブースター メモリアルコレクションが発売となり、旧リーダーを中心に強化されたり、強力な能力を持つ新規リーダーも増えるので、ちょうど環境の変わり目となりますね。
    ということで、今回は、そんな6.5弾環境ラストの時点で僕が使用しているデッキをいくつか紹介する回となります。


    エネル
    リーダー
    1
    1枚



    1つ目は<黄エネル>です。
    相手のターン中にライフ回復できる能力があり、実質、ライフが見た目よりも+1枚多い状態で戦うことができます。
    トリガーも<ベッジ>など相手のアタックを止められるものも多く、見た目のライフが1枚だけの状態になってもトリガー能力と合わせて耐えられる可能性が高いため、序盤の相手のアタックはバンバン受けてトリガーを狙っていきます。
    ただし、ライフが0枚の状態にされてしまうとライフ回復能力を使えなくなってしまうので、次のターンに<ヤマト>によって確実にライフを1回復できるような状況以外では、ライフ1の状態を保ちましょう。

    多少不利な状況でも、<菊之丞>、<おリン>、<クラッカー>のいずれかをトリガー出来たらそれだけで決定打になりうる可能性がある上で、リーダー能力のお陰でトリガーの試行回数も増やすことができるのが、このデッキの楽しさですね。


    カタクリ
    リーダー
    1
    メインデッキ
    50


    またもや黄色。<カタクリ>です。
    デッキ構成も<エネル>と似ていますが、特筆すべきは攻撃性能の高さですね。
    リーダーの能力によって高いパワーでアタックしやすく、狙ったトリガーを引きやすいので、常に前のめりに攻めていくことが出来ます。
    元々持っていたこの性能に加え、<排撃>による直接ダメージ、<2億V雷神>によるパワーの底上げ+相手のブロッカーレストなど、これまで以上にリーサルに行きやすくなりました。
    ライフ枚数が少ない多色リーダーや、盤面構築が<8コストモリア>頼りのデッキが多い環境の中、9コストターン前後にキルターンを置くことも可能な速さがあり、相手が盤面を作り上げる前に倒しきることが可能です。
    また、もしロングゲームになったとしても、<10マム>を中心としたプランを取ることもできるのは魅力的ですね。


    レイジュ
    リーダー
    1


    青紫レイジュ>。黄色or黒を含むデッキしか居ない6.5環境の中、唯一、他色で使っても良いかなと思えるリーダーです。
    ジェルマ王国>で変身先をトラッシュに置きながら、手札に変身前を揃えていき、盤面に《ジェルマ66》のキャラを揃えていくのが基本的なレイジュの使い方となります。
    最大値がかなり高く、どんな相手にも負けないほどの出力を出せるものの、ジェルマ王国が引けない試合では、どうしても変身前と変身後が揃わないなどの事故が発生したり、デッキ内のカウンター値を減らしすぎて盤面が揃いきる前に自分のライフが0枚になってしまうなんてこともありました。
    そのため、変身時に莫大なアドバンテージが取れる<レイジュ>と<イチジ>のみ採用し、その他は変身前後が揃わなかった時の保険の手札を整える手段や、ブロッカーやドン!!追加能力持ちキャラを入れて最大値の底上げ手段を入れた形に落ち着いたのがこのデッキとなります。
    安定感を上げた部分はありますが、後攻で2ターン連続イチジを変身させたり、先攻3ターン目に<ジャンバール>から次のターンに<ジャッジ>を最速登場させたりなどのレイジュデッキの凶悪さは残ったままなので、レイジュの安定感の無さに嫌気がさしてしまった方には使ってみてほしいデッキですね。


    モリア
    リーダー
    1


    黒モリア>です。
    流行りに流行っているモリアデッキですので、基本的な使い方は解説不要かと思いますが、リーダーの能力で盤面を展開しながら、<ロブ・ルッチ><アブサロム>のKO能力持ち2種と、<ヘルメッポ><大噴火>などのコスト下げ能力持ちを組み合わせて、相手のキャラをKOしながら盤面有利の状況を作っていくデッキです。
    こちらもレイジュと同じく、安定感を上げるために山札をトラッシュに置けるカードとして<シンドリー>だけでなく<ブランニュー>4枚を追加しています。
    ただ、ブランニューでヒットする《海軍》特徴の数は16枚だけなので、基本的にはサーチは当たりません。トラッシュに《スリラーバーグ》を落とす目的で使って、当たったらラッキーくらいの気持ちでいると良いでしょう。
    このデッキはリーダーの能力によって1ターンに1回手札のカード1枚を2コストでパワー5000かつ追加効果持ちのキャラに変えることができるため、手札の質と盤面展開の早さがある程度担保されています。
    負け試合を一気に捲る理不尽な動きなどは特にないものの、殆どの状況で一定水準以上の動きができる安定感がある良いデッキですね。


    ということで、今回は普段使いしているデッキの紹介でした。が個人的にリーダー<錦えもん>が流行っていたあたりの盤面のリソース勝負を大事にしている環境が好きだったのもあり、最大値を爆上げさせるよりも、盤面展開の安定感があるデッキを好む傾向にありますね。
    錦えもんといえば、「メモリアルコレクション」のカード追加によって1弾~4弾あたりの過去のデッキが一斉に強化されるので、来週の発売が楽しみですね~。


    それでは、また次回にお会いしましょう。

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