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【じょーじ】「チョッパー」と「カルガラ」のデッキ紹介

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    by じょーじ

    【じょーじ】「チョッパー」と「カルガラ」のデッキ紹介
    こんにちは、じょーじです。
    今回はブースターパック「二つの伝説」より、新リーダーの「チョッパー」と「カルガラ」のご紹介です。
    それでは、さっそくデッキレシピをどうぞ!


    「赤緑チョッパー」デッキリスト
    リーダー
    1


    デッキ概要
    序盤
    このデッキの最強カードは<OP08-007 トニートニー・チョッパー>です。
    OP01-016 ナミ><OP08-015 Dr.くれは><EB01-009 うるせェ!!!いこう!!!!>を使って手札や盤面に集めましょう。

    中盤
    OP08-007 トニートニー・チョッパー>の能力を活かして、《動物》のカードを盤面に展開していきましょう。
    OP01-047 トラファルガー・ロー>を登場させることで、アタック時能力発動後の<OP08-007 トニートニー・チョッパー>を手札に戻し、登場させることで、再度登場時能力を使うことができます。 こうして、盤面に<EB01-006 トニートニー・チョッパー>や<OP01-015 トニートニー・チョッパー>などのパワー4000の《動物》を並べていきましょう。

    終盤
    盤面に展開した《動物》のカードに、リーダーの能力でドン!!を振り分けることで、パワー5000でのアタックを複数回仕掛けていきます。
    場に「チョッパー」が3枚以上いる場合には<OP08-016 Dr.ヒルルク>を登場させて全体のパワーラインを急上昇させたり、<OP06-035 ホーディ・ジョーンズ>で相手のブロッカーをレストにしながら突っ込んだりと、相手の計算を大幅に狂わせる手段も駆使して、相手の盤面や準備が整う前に試合の決着を狙いましょう。


    ピックアップカード紹介
    OP08-007 トニートニー・チョッパー
    登場時とアタック時に山札から仲間を呼ぶことができます。
    手札消費もコスト消費も踏み倒しているため能力1回ごとに得られるアドバンテージ量がすさまじいカードです。
    場に出てくるカードはパワー4000かつレスト状態での展開になるため、基本的に返しの相手のターンにアタックされると倒されてしまいますが、とはいえ実質ブロッカーとしての運用はできているためライフが守れていたり、展開している本体であるこのカード自身が倒されにくくなったりと、除去能力を持たないデッキにとっては非常に脅威になります。
    リーダー指定などもないため、「赤ゾロ」や「赤緑ロー」などの他のデッキに出張できることも含めてかなり化け物じみたカードですね。

    EB01-009 うるせェ!!!いこう!!!!
    カウンタータイミングでキャラ展開をすることができるカードです。
    序盤に<OP08-007 トニートニー・チョッパー>を探すために使う、というのは勿論のこと、登場させたキャラは次の自分のターンからもうアタック可能であり、実質1コスト速攻キャラとして運用することが可能なのも強力です。
    このカードで2コスト以上のキャラを登場させた場合、普通に登場させるよりもコストが軽くなる点も相まって、ゲーム展開への影響が非常に大きいカードです。赤系リーダー対面の時にドン!!が起きた状態でターンエンドされた時、このカードを警戒してアタックするかしないか、心理戦になるかもしれませんね。

    OP01-047 トラファルガー・ロー / OP06-035 ホーディ・ジョーンズ
    動物系のカードは他の赤系デッキでも使えるため、「チョッパー」リーダーのデッキを使うのであれば、緑系の強力なカードもしっかり使って差別化していきたいですね。
    そこで強力なのが、様々な登場時能力を使い回しながら、盤面のパワーが低い仲間を守れる<OP01-047 トラファルガー・ロー>と、終盤に活躍しやすいアタッカーの<OP06-035 ホーディ・ジョーンズ>の2種です。

    アグロ系のデッキを使っていると、相手からライフに全くアタックされずに盤面処理をされ続ける、みたいな試合展開が多くありますが、<OP06-035 ホーディ・ジョーンズ>はそういう試合展開への回答として、ライフを手札に変換しながら盤面制圧も狙えるという非常に相性が良いカードになっていますね。


    その他の相性の良いカード
    OP06-118 ロロノア・ゾロ
    言わずと知れた緑デッキ系の最強アタッカーです。
    アグロとの相性は微妙なんじゃ?と感じる方も多いと思いますが、前述したとおり、ライフを無視して盤面処理を優先される展開になることが多いため、9コストターンの時点でライフが3~4枚残っているという状況がザラにあります。
    手札が枯れつつある状況でも、このカードを登場させた返しのターンはライフの枚数で耐えきり、その次の自分のターンに一気に詰める、という展開を狙えるため、状況を一転させる逆転札として採用もアリです。
    《麦わらの一味》特徴があるため、<OP01-016 ナミ>でサーチ可能なのもかみ合いが良いですね。


    「黄カルガラ」デッキリスト
    リーダー
    1
    1枚
    メインデッキ
    50


    デッキ概要
    序盤
    OP05-117 アッパーヤード>と<OP05-106 シュラ>で必要なカードを集めていきます。
    リーダーの能力で登場させる《シャンドラの戦士》を2~3種、
    5~6コストターンに登場させるための<OP05-101 オーム><OP05-110 ホーリー>のセットなどを揃えにいきましょう。

    中盤
    3ターン目(先攻なら5コストターン、後攻なら6コストターン)は、
    リーダーの能力で<OP06-114 ワイパー>などの《シャンドラの戦士》を登場させ、残りのドンを使って<OP05-101 オーム><OP05-110 ホーリー>等のキャラを登場させましょう。

    4ターン目は、リーダーの能力で<OP08-099 カルガラ>を登場させ、残りのドン!!はキャラ展開に使っても良いし、盤面が4面以上いる場合は振り分けてアタックしていっても良しです。

    終盤
    ライフは1枚あれば十分なので、リーダーの能力でなるべく毎ターンライフを取り、手札を潤沢に蓄えて、カウンターイベント系で盤面を守りながら戦っていきましょう。
    相手のターン中のカウンターイベント用に2ドン!!ほど残しておき、あとはキャラに振り分けてどんどん攻めていきましょう。


    ピックアップカード紹介
    OP06-114 ワイパー / OP08-110 ワイパー
    登場時にサーチ能力を持つキャラです。
    5コストの方は能力発動に条件が必要ですが、現環境で猛威を振るっている「赤紫ロー」のデッキ対面で除去されにくいパワーラインなのが優秀です。
    パワーの高さのみで十分強力なので、無理に能力発動を狙わず、バニラとして運用してしまいましょう。

    OP08-099 カルガラ / OP08-109 モンブラン・ノーランド
    このデッキの最大コストのキャラ<OP08-099 カルガラ>です。
    効果なしなので特に説明できることはないですが、除去られやすいコスト帯ではあるものの、リーダーの能力でコストを踏み倒して良いと思える絶妙なラインのカードですよね。
    この<OP08-099 カルガラ>がいる状態で<OP08-109 モンブラン・ノーランド>が登場すると、なぜだか1ライフ回復できます。仲良しですね。
    ただし、OP08-109 モンブラン・ノーランドは《空島》特徴を持っていないためサーチ系に引っかからないので、狙うには自力で引くしかありません。
    このデッキに回復の要素はこのコンボしか入っていないので、回復したければ頑張ってこの2枚を揃えましょう!

    OP05-114 神の裁き / OP08-115 大地は敗けない!!!
    カウンターイベント2種です。
    両方《空島》特徴を持っており、<OP08-115 大地は敗けない!!!>に関しては《シャンドラの戦士》も持っているため、どちらもサーチしやすいのが特徴的です。
    これらのイベントを使って、盤面に並べた仲間を守っていきましょう。
    OP05-114 神の裁き>はある程度攻めておかないと+4000にならない点にだけ注意が必要です。


    その他の相性の良いカード
    OP08-106 ナミ / OP07-116 焔裂き
    相手の盤面を崩せるカード群です。
    OP08-106 ナミ>は除去の範囲が広いことがかなり有用ですが、トリガー持ちのカードがそれほど多くないので、どんなタイミングでも使えるのかと言われると微妙なのが難点です。
    OP07-116 焔裂き>は対象がコスト4以下ですが、ターン中+1000のカウンターイベントとしても使えるので2パン分の相手の攻撃を止められる可能性があり、アグロ系のデッキに対する回答になる可能性がある点が強い部分ですね。


    終わりに
    ということで、今回は「二つの伝説」から2種類のリーダーを紹介しました!
    どちらも攻めっ気が強いデッキですが、手札すべてを攻めるために使っていくタイプのアグロと、手札で盤面を守りながら戦っていくタイプの中速デッキで、少し雰囲気が違うのが面白いですね。
    チャンピオンシップの地区予選が近づいてきていますが、今回の弾は回していて楽しいリーダーが多いので、今後余裕があれば、別の新規リーダーについても書けたらいいな。と思います。

    それでは、また次回に!

【じょーじ】7弾環境振り返り

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    by じょーじ

    【じょーじ】7弾環境振り返り
    おはようございます。じょーじです。
    ブースターパック7弾「500年後の未来」が発売して3か月、5月25日にはもうブースターパック8弾「二つの伝説」の発売が控えています。
    ということで、今回の記事では、8弾発売の前に、7弾の環境を振り返っていこうと思います!


    2月24日ブースターパック500年後の未来発売
    「黄ベガパンク」や「紫フォクシー」などの新規軸の追加だけでなく、革命軍・超新星・王下七武海・CPなどのカードも強化されており、「青ドフラミンゴ」を始めとした既存のデッキが大幅に強化されるという点も大きな目玉となっていました。
    環境初期は、これまで一緒に戦ってきたデッキを強化する!という形で様々なデッキが注目されていた印象です。

    3月2日(土) ONE PIECEカードゲーム -3on3-開催
    「ブースターパック500年後の未来」の発売後、大型大会が初めて開催されたのが、「BANDAI CARD GAMES Fest23-24」内にて開催された3on3大会。
    この大会でシェア率が高かったTOP3のデッキは「青黒サカズキ」「黄エネル」「緑ボニー」の3種類となっていました。
    「エネル」デッキとサカズキデッキは共に5弾以前も強かったデッキですが、「エネル」は6弾の追加によってシークレットレアリティの<OP07-119 ポートガス・D・エース>を手に入れたことで、さらにデッキが強化されています。
    「サカズキ」デッキに関しては6弾のデッキで特に大きな強化はありませんでしたが、やはりこのデッキは、他のデッキにはない安定感と理不尽さを持っているので、この位置に居続けています。

    そして、6弾新規リーダーからは「ジュエリー・ボニー」の使用者が多く、リーダー能力の見た目の強力さからくる事前評価の高さから、持ち込む人が多かったように思います。
    実際、この3番目のリーダーについてはわりと好みが分かれる環境にはなっており、
    決勝トーナメントに残ったチームで見ても、"「サカズキ」「エネル」+なにか"の3人で組んでいるチームが大半を占めており、3番手となる立ち位置のデッキが多く存在していた環境であったと思われます。
    筆者の私じょーじもこの大会におり、チームは上の3リーダーを選択して出場したのですが、チーム7勝2敗の総合26位で決勝トーナメントには出場できずでした。とほほ。


    3月3日(日) 禁止制限カード発表
    世界大会の放送が終了したのち、禁止・制限カードの追加が発表されました。
    今回、新たに発表された禁止カードは、以下の3枚です。
    OP05-041 サカズキ>は初の禁止リーダーとなりました。
    ドロー能力による、盤面の再現性の高さと、色の組み合わせによる、除去のしやすさ、除去耐性能力の超えやすさ。どれをとっても高水準であり、このリーダーが環境に居続ける限り、Tier上位には登れないリーダーも多かったため、仕方ない処置なのかなと思いました。
    もちろん「サカズキ」のキャラが好きで使用している人もいるだろうという事で、このカードの代わりに弱体化された「サカズキ」のリーダーカードが配布されることも同時に告知されました。

    続いて、<ST06-015 大噴火>。
    ドロールーティングをしながら、相手のコストをマイナスできるカードです。
    手札を減らさずにコストマイナスできるというだけで破格のカードであり、手札が荒れて困ったときには手札交換カードとしてドローだけ使うこともできるという、他のカードには代えられない要素を持つイベントカードです。

    OP06-116 排撃>はコスト5以下除去か、相手のライフが1の時に1ダメージ与えるか、2択から選べるイベント。
    OP05-115 2億V雷神>と合わせて、相手のブロッカーやライフを消すことで一気にリーサルに持っていくという使い方が非常に強力で、極論リーダー1枚しかおらず、相手にブロッカー3枚、ライフ1枚の状況からでも、リーダーの14000アタックでラストアタックを決めることができる可能性があるというような、とにかく相手の計算を大幅に崩せる要因になっていたカードです。
    相手に直接ダメージを与える能力だけなら未だしも、このカードもST06-015 大噴火と同じく複数枚引いてしまった場合のケアがついており、コスト5以下除去のイベントとして使うことも可能で、トリガーとして出たときには1ドローに変えることもできます。
    リーサルだけでなく、中盤までの盤面の取り合いにも一役買ってくれるのは流石に強かったですね。

    ということで、3種とも事前に予測されていた範囲のカードではあったものの、思っていたよりは重めな規制が入ったなという印象でした。
    特にリーダーごと規制は驚きましたね。


    4月1日(日) 禁止制限カード施行
    制限発表1か月後に制限が施行され、上記3枚のカードは使用不可となりました。
    黒系の除去と黄色系のリーサルの弱体化。そして何より青黒サカズキがいなくなったことで、環境はしばらくの間混沌とし始めます。
    禁止制限施行前が、「サカズキ」「エネル」の環境だったため、基本的には続けて使い続けられる「エネル」が多かったイメージはありますが、今まで息を潜めて中でも話題に上がっていた印象があるのは「赤黒サボ」「青ハンコック」「赤青ビビ」でした。
    「赤黒サボ」は、味方キャラにKO耐性を与えることができる能力を持っており、キャラを守るための手札を消費を1枚減らせるため、シンプルな盤面の取り合いが得意なリーダーです。
    能力によるKOに対しても耐性を持つため盤面維持をしやすいのも魅力なのですが、「青黒サカズキ」が跋扈する環境では、守るべき仲間たちがKO......ではなく、すべて山札の下に送られてしまうということで、能力がまともに使えないリーダーとなっていました。
    「サカズキ」がいなくなり、環境にKO除去が多くなったため、一時期注目を浴びていました。

    「青ハンコック」は、キャラ人気はあったものの、「青系で除去メインのデッキを使うなら「青黒サカズキ」で良くね?」という理由から、使う人が少なかったリーダーでした。
    環境に多かった「エネル」に対して刺さりやすい<OP06-047 シャーロット・プリン>が入ることと、発売から1か月経って構築が固まってきたことも後押しして、使う人が増えたイメージですね。
    そして、「赤青ビビ」も「ハンコック」と同じく、「エネル」に対して強いという点を評価されたリーダーです。
    「緑ボニー」などの長期戦を狙っていくデッキも多かったこともあり、<OP05-118 カイドウ>によるリソース確保、<OP06-007 シャンクス>による除去、<OP06-047 シャーロット・プリン>による対面リソース奪取と、長期戦を狙うデッキに対して様々な回答を持つため、立ち位置の良さが評価されていました。


    チャンピオンシップ2024WAVE1 店舗予選開始
    様々なリーダーが評価される環境がしばらく続きましたが、その中で入賞数が明らかに頭一つ抜けているリーダーが現れ始めました。
    それが、「赤紫ロー」です。


    リーダー
    1


    以前より強力なリーダーでしたが、直近の弾で<EB01-003 キッド&キラー><OP07-064 サンジ>などのカードパワーが高いカードが追加されており、大幅な強化を受けています。
    また、元々は<OP06-069 ヴィンスモーク・レイジュ>を引けずに手札が無くなってしまう、<P-013 ゴードン>が引けなくて除去ができないなどの、ケアの不可能な"引きブレ"が勝敗に大きく影響してしまうことから、敬遠されることも多かったリーダーですが、デッキリスト内に<OP04-064 ミス・オールサンデー>や<ST04-005 クイーン>などのドロー手段を組み込むことで安定性を上げて勝ち筋を増やす構築が見つかったことで、使用者が増加しました。

    暫く「赤紫ロー」と、それに対抗する他のデッキという環境になりましたが、ほぼ同時期に流行し始めたのが「黄黒ルフィ」のデッキ。


    リーダー
    1


    2コストの3兄弟の能力を使うことで、5コストの3兄弟に成長させつつ、リーダーのパワーを往復+2000させることを狙います。
    自ターン中にパワーが上がることでアタックによるダメージを通しやすいだけでなく、リーダーが相手のターン中もパワーアップしているので、相手のアタックを守りやすくなります。
    10ドン!!ターン以降はリーダーに2ドン付けて能力を使用、<OP06-086 ゲッコー・モリア>によって、トラッシュに行った2コスト3兄弟を2枚盤面に出し、そのまま2回能力を使うことで、リーダーのパワーを往復+4000する動きが非常に強力です。
    「青黒サカズキ」がいなくなったことで、5コストキャラがひたすら山札の下に送り続けられてしまうようなことが無くなったため、環境に復権した形になります。


    チャンピオンシップ2024WAVE1 店舗予選終盤
    上記2つのデッキが強いということが浸透してきた4月後半になって何故か注目され始めたデッキがあります。
    それが、<OP01-055 おれの"侍になれ!!>を採用したデッキです。


    リーダー
    1
    1枚


    まず話題に上がったのが「緑黄ヤマト」のデッキ。《ワノ国》を軸とすることで、サーチを安定させています。
    OP07-022 お玉>と<EB01-013 光月日和>とレストにすることで、OP01-055 おれの"侍"になれ!!を打ち、EB01-013 光月日和の能力で<OP06-107 光月モモの助>を登場させて、OP06-107 光月モモの助の能力で<OP07-022 お玉>をライフに置く。というような動きで絶大なアドバンテージを取ることが可能です。
    ダブルアタック能力を活かしたアグロが強力だったこれまでの「緑黄ヤマト」とは違い、しっかりと大型キャラの登場を狙っていくのが特徴的で、長期戦をした場合でも<OP01-051 ユースタス・キッド>や<OP06-118 ロロノア・ゾロ>などを出して盤面を支配していく動きが強力なデッキです。

    同時期ぐらいに注目を受けたのが「緑黒ペローナ」のデッキ。


    リーダー
    1
    1枚
    メインデッキ
    50


    こちらも<OP01-055 おれの"侍になれ!!>を採用した形のデッキです。
    リーダーの能力+<OP06-036 リューマ>の能力で相手の4コスト以下のキャラを問答無用で倒せる動きが強力なリーダーで、4コスト以下のキャラを多く展開していくデッキに対して強く、「赤紫ロー」に対するメタとして流行していきました。
    OP06-118 ロロノア・ゾロ>を採用することで「黄黒ルフィ」にも対応可能ということで、環境上位2つに強いデッキなのではないかと噂されていましたが、実際OP06-036 リューマを複数枚引けないと強みがガタ落ちしてしまうという欠点を拭うのが難しいリーダーだったように思います。

    その他、ずっと人気だったデッキに<OP06-080 ゲッコー・モリア><OP07-079 ロブ・ルッチ>の黒系のデッキ2種があり、
    除去性能の高さを優先するならOP07-079 ロブ・ルッチ。安定した展開を優先するならOP06-080 ゲッコー・モリアと使用者が2分されていました。

    どっちが強い論争は結局7弾環境中いつまでも留まることを知りませんでしたが、結局対戦数が5戦前後で全勝を目指すショップ大会であれば最大値が高い「ロブ・ルッチ」が、3on3などの数戦落としてでもアベレージ勝率を上げたい状況であれば「ゲッコー・モリア」が優先されると思われるので、どっちが強いとかではない感じがしますね。


    スタートデッキ3D2Y発売 / チャンピオンシップ2024 3on3開催
    チャンピオンシップ2024の店舗予選も終了し、一時的に世のワンピースカード熱も落ち着きを取り戻しましたが、3on3が開催されるということで、7弾環境は続きます。
    かくいう私は抽選が外れたのでお留守番です。
    店舗予選のころと比べると、5月1日に配布開始の<P-076 サカズキ>とスタートデッキ収録の<ST14-001 モンキー・D・ルフィ>2種が追加されています。
    リーダー色に黒が混ざるとそれだけで結構強いということもあり、両リーダーとも悪くはない性能でしたが、環境に大きな影響を与えるには至らず、3on3での環境は引き続き、「赤紫ロー」「黄黒ルフィ」の2強というような環境のままとなりました。


    終わりに 余談
    ということで、7弾環境についてのまとめでした。

    店舗予選が開催されていたこともあり、非常に移り変わりの激しい環境でしたね。
    余談というか自慢というかですが、フラッグシップバトルを<OP06-042 ヴィンスモーク・レイジュ>のデッキで優勝でき、店舗予選も同デッキを使って優勝し、何とか通過できました。やったー!
    ということで、エリア予選への参加が決まったので、順次8弾も研究していければなと思います!

    それでは、また次回に。

【じょーじ】SD 3D2Yルフィ

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    by じょーじ

    【じょーじ】SD 3D2Yルフィ
    こんにちは、じょーじです。

    今回は、構築済みデッキの最新作「スタートデッキ3D2Y」のデッキの使い方と、デッキを他のカードで強化する場合のサンプルデッキについて書いていこうと思います。
    コストが高い味方が居る時に強力な能力が発動するという共通能力を持つカードが多く収録されているセットとなります。


    スタートデッキ3D2Y デッキ内容
    リーダー
    1



    リーダー能力解説
    ST14-001 モンキー・D・ルフィ
    リーダーにドン!!が1枚付与されていれば、味方全体のコストを+1でき、さらにコスト8以上のキャラがいたらこのリーダーのパワーが+1000されます。

    これらの能力はどちらも永続能力テキストなので、お互いのターンに有効になります。
    味方のコストを上げることで、相手の〇コスト以下KOなどの除去能力を受けにくくなるため場持ちが良くなり、後半はリーダーのパワーも上がるので、相手のアタックも止めやすくなるのが強みですね。
    リーダーのパワーが往復6000になるリーダーはそれなりに居ますが、単色リーダーのため元のライフが5枚ある点は評価できる点です。


    デッキ内のカード紹介
    1.ST14-007 ニコ・ロビン / ST14-012 モンキー・D・ルフィ / ST14-006 ナミ
    コストが高い味方が居ると強力な能力が発動するキャラ達です。
    ST14-007 ニコ・ロビン>のような登場時能力でコストの高いキャラを参照するパターンと、<ST14-012 モンキー・D・ルフィ>のような永続能力で参照するパターンの2種類がいます。
    これらのキャラは、そのカード自身がコストを満たしていても発動することができます。
    例えば、<ST14-012 モンキー・D・ルフィ>を登場させた後、そのカード自身のコストを+2以上することができれば、速攻を得ることが可能です。

    登場時能力を持つ<ST14-007 ニコ・ロビン>も同様に、その登場時能力を解決するまでの間に永続能力などでそのカードのコストを+2することができれば、条件を満たすことが可能です。
    ただし、<ST14-006 ナミ>のように、参照するコストが本人より高い場合は、おとなしく他に大型キャラを用意する必要がありますね。

    2.ST14-017 サウザンド・サニー号 / 仲間がいる゛よ
    味方のコストを上げられる能力を持つカード群です。
    ST14-017 サウザンド・サニー号>は、リーダーの能力と同様で、場にあれば、永続的に《麦わらの一味》のコストを+1してくれます。
    リーダーの能力も有効の場合、永続的に合計コスト+2できるため、<ST14-007 ニコ・ロビン>や<ST14-012 モンキー・D・ルフィ>の登場時能力の条件を満たすことができますね。
    また、どちらも1コストで使うことができ、その場で1ドローできるので、必要枚数以上に手札に来てしまっても手札交換として使うことができ、複数投入しても腐りにくいのも強力です。

    3.ST14-003 サンジ / ST14-002 ウソップ / ST14-015 ゴムゴムの悪魔風三刀流羊肉JET六百煩悩攻城砲
    それぞれ条件がありますが、相手のキャラをKOする能力を持つカード群です。
    ST14-003 サンジ>は能力発動に条件があるものの除去範囲が広く、絵柄に反してかなり強力な能力を持っています。
    他のカードに関しても、先ほど紹介した<ST14-007 ニコ・ロビン>と組み合わせることで相手の大型キャラをKOすることも可能になるので、狙える場面では狙っていきたいですね。


    相性の良いカード探索
    スタートデッキを改造していく上で、リーダーの能力と相性の良いカードを探していくコーナーです!
    黒のデッキと言えば、強力なのはリソース回復と除去能力。これまでのカードで、このデッキでも使えそうなカードがないか探していきましょう。


    リソース回復部門
    1枚の手札から複数枚の展開が可能になるカードたちや、使用後のカードを再度使いまわせる能力を持つカードが数種類存在します。
    登場時に2コストと4コストの2枚のカードを追加で登場させることができる<OP06-086 ゲッコー・モリア>は、今や黒のデッキを代名詞とも言える強力なカードですね。
    手札1枚から3面展開できるというだけでも破格ですが、<OP05-091 レベッカ>や<OP05-088 マンシェリー>などを登場させることで、それらの能力を使うこともできるので、手札の補充もすることが可能です。
    強力な能力を持つ<ST14-003 サンジ>や<ST14-006 ナミ>を再利用するために使いたいですね。

    除去能力部門
    コスト下げ能力+〇コスト以下除去のコンボで大型除去を狙っていくのも、黒リーダーの魅力です。
    除去能力を持つカードの種類としては、1枚で2枚除去以上の除去が可能な<OP05-093 ロブ・ルッチ>や<EB01-046 ブルック>、手札コストが必要な分高いコストのキャラを除去できる<OP02-099 サカズキ>等のキャラ。自分の盤面と引き換えに誰でもKO可能な<OP07-085 ステューシー>等が存在しています。
    今回のデッキでは、味方のコストを上げるという1手間が入る分、相手のコストを下げる余裕がそれほどなく、トラッシュを山札に戻すというコストも払いにくいので、どちらかといえば、1枚で相手の大型キャラを狙える<OP02-099 サカズキ>や<OP07-085 ステューシー>の方が使いやすいと思われます。
    その他優秀なカード
    このデッキでは《麦わらの一味》のキャラを中心に戦っていきますが、<OP03-089 ブランニュー>のようなサーチ系のカードが存在していないため、<OP04-083 サボ>などの手札交換系のカードを中心に手札を整えましょう。
    それでも安定させることは難しいため、リーダー能力の条件を満たすために8コスト以上のキャラも多めに採用しておくと良いでしょう。
    3D2Y 改造サンプルレシピ1
    リーダー
    1



    スタートデッキ2つ分のカードに、過去弾の相性の良いカードをちょい足しして改造した構築となります。
    ST14-017 サウザンド・サニー号>、<ST14-004 ジンベエ>、<ST14-016 仲間がいる゛よ>の能力で、中コスト帯の《麦わらの一味》のキャラのコストを8以上に上げることで、早い段階からリーダーの能力の条件を満たして、リーダーのパワーを6000にすることを目指す構築です。
    中盤以降は、<ST14-012 モンキー・D・ルフィ>を出して、速攻で一気に攻めていくもよし、<ST14-007 ニコ・ロビン>によるコスト下げと<ST14-003 サンジ>や<ST14-015 ゴムゴムの悪魔風三刀流羊肉JET六百煩悩攻城砲>の除去を組み合わせて相手のキャラを減らしにいくもよし、状況にあった攻め方をして相手を倒しましょう!


    3D2Y 改造サンプルレシピ2
    リーダー
    1
    メインデッキ
    50



    除去の要素を減らし、その分8コスト以上のキャラを多く採用することで、安定して8コスト以上を場に残す条件を満たそうというコンセプトで組んだ形となります。
    序盤は<OP06-093 ペローナ>や<ST14-003 サンジ>で相手の戦力を削いだり、<OP04-083 サボ>を出すことで手札を整えながら過ごして、大型キャラの展開へ繋いでいきましょう!
    多面展開してくるデッキに対しては<OP07-118 サボ>を、大型キャラを展開していくデッキには<OP07-085 ステューシー>を出して盤面有利を取りましょう。
    ターンを引き伸ばしたい場合は<OP06-086 ゲッコー・モリア>を出して<OP05-091 レベッカ>を復活させ、<OP05-091 レベッカ>の能力で<ST14-006 ナミ>を手札に加え登場させて、1枚ドローするという流れで手札やブロッカーを蓄えていきましょう。


    終わりに
    ということで「3D2Y」デッキのご紹介でした!

    デッキの組み方の自由度が高く、現状でもかなり強力なリーダーという印象ですが、最強ジャンプの付録で強化が決まっている他、5月25日発売のブースターパック「二つの伝説」にもこのデッキ用の強化パーツが収録されると思われますので、内容次第では今後の大会シーンで多く見るデッキになるかもしれませんね。

    それでは、また次回に。

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