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【じょーじ】謀略の王国 デッキレシピ集(1)

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    by じょーじ

    【じょーじ】謀略の王国 デッキレシピ集(1)
    こんにちは、じょーじです。
    本日はブースターパック4弾「謀略の王国」の発売日となります!やったー!

    今回追加されたリーダーはすべて混色リーダーということで、デッキ構築の幅の広さ、デッキ構築の楽しさが魅力的な弾になりそうですね!
    ということで、今回はブースターパック4弾で追加された6種類のリーダーの、デッキ構築の例をご紹介となります。
    これから注目されるであろうデッキをいち早く研究して、新環境のスタートダッシュを決めましょう!

    「ネフェルタリ・ビビ」デッキリスト
    リーダー
    1
    メインデッキ
    50
    UCお玉
    4枚
    Rナミ
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    3枚
    SRペル
    4枚


    デッキ概要
    <アラバスタ王国>と<麦わらの一味>を組み合わせた型の「ネフェルタリ・ビビ」デッキです。
    リーダーがアタックできないというデメリットを背負っていますが、コストを払うことで毎ターン1ドロー+<速攻>付与をできるので、自らの能力によって、リーダーがアタックできないデメリットを相殺しつつ、手札を増やすことが可能です。

    今回の構築ではゲーム中、リーダーの能力をなるべく多く使うために、高コストの採用は押さえ、中コスト帯を多めに採用しています。
    OP01-016 ナミ>と<OP04-002 イガラム>の2種類のサーチキャラと、リーダーのドロー能力を組み合わせることで、安定した展開をしつつ
    低パワーのキャラに対しては<ペル>や<チャカ>を、高コストのキャラには<ゴムゴムの業火拳銃>を使うなど、相手のキャラを除去しながら攻めていきましょう。


    ピックアップカード紹介
    OP04-008 チャカ
    パワーマイナスと、除去の両方をこなすこのデッキのメインアタッカーです。
    単純に<OP01-017 ニコ・ロビンと同じ除去能力として使うのも良し、パワーが高い相手のキャラにパワーマイナスしながらアタックしに行くのも良しという、小回りの利く能力を持っています。
    このキャラが場にいるかどうかによって、デッキの強さが大幅に変わるほどに重要なキャラクターなので、リーダーの能力で増やした手札を使って、なるべくこのキャラを守るようにしましょう。

    OP04-013 ペル
    この手の能力を持つキャラの中では珍しく、パワー4000以下をKOできます。
    そのままでもKOできる範囲は広いですが、<OP04-008 チャカ>や<OP04-015 ロロノア・ゾロ>のパワーマイナスと組み合わせるだけで、パワー6000~7000ラインのキャラにも触れるのはとても強力ですね。

    OP04-004 カルー
    味方の<アラバスタ王国>すべてのパワーを底上げしてくれる、「ビビ」の優秀な相棒です。
    1コストだけで、全ての<アラバスタ王国>のキャラにドン!!の付与ができるので、<OP04-008 チャカ>と<OP04-013 ペル>などが複数いるときには、能力の発動に必要なドン!!の消費を大幅に抑えられます。
    このキャラ自身のパワーが低いためアタックで簡単にKOされてしまいますが、「チャカ」や「ペル」の能力で相手の低コストキャラを除去しておくことで、相手のパワーの高いキャラからアタックされる=実質ブロッカーのような役割になれる可能性もありますね。


    その他の相性の良いカード
    OP04-014 モンキー・D・ルフィ
    <麦わらの一味>と<アラバスタ王国>の両方の特徴を持つため、サーチに引っかかりやすいのが魅力の高コストアタッカーです。
    今回は、リーダーの能力を使うために高コストを減らす方向性で構築したため不採用としましたが、リーダーの能力との相性も良く、使いやすいカードです
    この他、<OP02-004 エドワード・ニューゲート>や<OP04-044 カイドウ>など、赤と青には優秀な高コストのキャラは多いものの、同様の理由で不採用としています。
    しかし、リーダーの能力を使うより大型キャラを立てることを優先した方が良い場面は少なくないため、環境次第で入れ替え候補になると思われます。

    OP03-013 マルコ
    低パワー除去の能力は、<アラバスタ王国>のパワーマイナス能力との噛み合いがあり、復活能力による盤面維持能力の高さは、リーダーでアタックできないデメリットを軽減してくれます。
    復活能力を十全に使うにはイベントを10枚前後に増やしたいところですが、相手からはイベントが何枚採用されているかはわからないため、現状のデッキと同じイベント8枚の構築の状態でも十分役に立ってくれるはずです。

    OP01-027 円卓
    低パワー除去の能力をもつカードと組み合わせることで、すべてのキャラを除去可能にするカードです。
    除去耐性を持つカードは倒せないという点から、今回は<OP04-056 ゴムゴムの業火拳銃>を採用していますが、比較的低コストで大型キャラの除去が可能なのは、このカードにしかない魅力ですね。


    「ドンキホーテ・ドフラミンゴ」デッキリスト
    リーダー
    1


    デッキ概要
    <フィルム>特徴のカードで固めた型の「ドフラミンゴ」デッキです。
    <フィルム>のサーチの安定性を活かして高パワーのブロッカーを展開しつつ、リーダーの能力でアクティブにしたドン!!で強力な防御イベントを打ち、バトルを有利に進めていきましょう。

    <ドンキホーテ海賊団>で固めて組んだ方が良いんじゃないかと思いつつも、FILM REDで情緒を破壊された身としてはやっぱり「ルフィ」と「ウタ」を組み合わせて使いたいという感情が勝ちましたね......。


    ピックアップカード紹介
    OP02-041 モンキー・D・ルフィ
    登場時に、追加でもう1体登場させることができる高パワーのブロッカー。
    追加で登場させる候補となるのは、サーチ能力を持つOP02-036 ナミ、強力なブロッカーのST05-004 ウタ、ドン!!を加速できるST05-002 アイン
    状況次第で登場させる女性を選びましょう。

    OP04-024 シュガー
    登場時と相手のキャラの登場時に、相手のキャラをレストできます。
    特に相手のターン中のレスト能力が強力で、アタック前のキャラをレストさせてアタックを防ぐことができたりブロッカーをレストさせて次の自分のターンに有利にすることができたりと、かなりイヤらしい能力を持つカードです。
    OP04-030 トレーボル>との相性も良く、レストにした相手のキャラを登場時能力でKOしたり、相手のターン中に計2枚の相手のキャラをレストにして盤面をめちゃくちゃにできます。

    OP04-031 ドンキホーテ・ドフラミンゴ
    相手のキャラとリーダーを合計3枚まで、次のターンの動きを止めることができます。
    登場した時点で少なくともアタック3回分のガード値が浮くことになり、高コストキャラにありがちな、登場させた返しターンの守りが薄くなって大ダメージを受けてしまうという弱点を自らの能力で補っています
    <速攻>持ちが少ないデッキに対してはこのカードだけで1ターン分の攻撃すべてが止まり、追加の1ターン貰っているような状態になることもあります。
    このカードを引けている場面では、<ST05-002 アイン>でドン!!を増やし、最速着地を目指しても強力です。


    その他の相性の良いカード
    OP02-075 シキ
    <フィルム>特徴の、2000カウンター持ちのカードです。
    今回のデッキでは、リーダーの能力によって、4000カウンターのイベントを毎ターン使えるため、2000カウンターの枚数を8枚に抑えていますが、カウンター値が足りなそうであれば追加を検討してもよさそうです。

    OP04-037 羽撃糸 / OP04-038 弱ェ奴は死に方も選べねェ!!!
    <ドンキホーテ海賊団>特徴には強力なイベントが多いので採用するカードに悩みますね。
    今回のデッキではパワー6000以上のブロッカーを立てやすいため<OP04-037 羽撃糸>の採用は見送っていますが、ブロッカーの採用枚数が減った場合や、盤面除去しつつパワー5000前後で複数回アタックしてくるデッキが環境に台頭してきたら採用もアリかなと思います。
    OP04-038 弱ェ奴は死に方も選べねェ!!!>はコストが重い代わりに、起こせる挙動はかなり強力なので、数枚採用しておくだけでも不意を突けそうですね。

    OP01-047 トラファルガー・ロー
    高パワーのブロッカーを立てつつ、<ST05-014 ブエナ・フェスタ><OP04-024 シュガー><OP02-036 ナミ>などの優秀な登場時能力を持つカードを再利用できます。
    デッキの枠的には<ST04-005 クイーン>との奪い合いになりますが、カウンターの有無、能力の発動に状況を選ぶかどうか、ドン!!-1の重みなどを秤にかけて採用を考えると良いでしょう。


    「イッショウ」デッキリスト
    リーダー
    1


    デッキ概要
    <超新星>と<海軍>を組み合わせた、5コスト緑軸の「イッショウ」デッキです。
    <超新星>特徴と<海軍>特徴の両方をパワーアップしてくれる<ST02-014 X・ドレーク>と<ST02-010 バジル・ホーキンス>や<ST02-009 トラファルガー・ロー>の能力による連続アタックを活かして戦っていく攻めっ気の強い構築になっています。


    ピックアップカード紹介
    ST02-007 ジュエリー・ボニー / OP03-089 ブランニュー
    このデッキのサーチ要員です。
    デッキ内の<超新星>は26枚、<海軍>は27枚(ブランニュー含む)の採用枚数となっています。
    ST02-007 ジュエリー・ボニー>は、リーダーの能力でアクティブに戻すと次のターンにもう一度能力を使える可能性が上がることは、覚えておくと良いでしょう。
    サーチ後に、<OP01-047 トラファルガー・ローの能力でOP01-035 お菊と入れ替えができると最高です。

    OP01-054 X・ドレーク / ST02-014 X・ドレーク
    <超新星>と<海軍>の両方の特徴を持つキャラです。
    リーダー含めてパワーアップしてくれるSTは言わずもがな相性が良いですが、
    4コスト以下のレストキャラKOの能力も、リーダーの能力と組み合わせることで、5コストまでKO可能になるため他のデッキよりも高い出力で使うことができます。

    OP04-119 ドンキホーテ・ロシナンテ
    <海軍>特徴の大型キャラです。
    登場時に緑の5コストのキャラを登場させることができるため、実質3コスト8000のキャラと言っても差し支えありません。
    また、相手のターン中、5コストのキャラに除去耐性を付けてくれます。特にパワーの高いブロッカーである<OP01-047 トラファルガー・ロー>がブロック前にいなくなってしまうような不慮の事故から守ってくれるのは強力です。エモですね。
    ただし、除去耐性を付与できるのはアクティブのキャラ限定なので、守りたいキャラはしっかりとリーダーの能力でアクティブに戻しましょう。


    その他の相性の良いカード
    OP03-025 クリーク
    リーダーの能力と組み合わせれば、合計7コストで登場時に5コスト以下を2枚KO可能です。レストのキャラ限定なのでタイミングは限られますが、一枚で盤面をひっくり返せるのは魅力的ですね。
    OP02-121 クザン>と組み合わせれば10コスト以下のキャラ2枚を除去可能に。ロマンがありますね。
    近い役割として<海軍>特徴持ちの<ST06-012 モンキー・D・ガープ>もいるので、除去メインの構築にするのであればいずれかは採用したいです。

    OP04-083 サボ
    手札交換と除去耐性付与の両方が魅力的な、高パワーブロッカーです。
    リーダーのアクティブに戻す能力とも相性が良く、とにかく自分のキャラがKOされにくくなり、継戦能力が上がります。
    ベッジ>や<ボニー>等の低コストキャラ除去も防げるため、除去が多い環境になったら優先的に使いたいカードですね。

    ST06-014 衝撃波 / OP01-058 磁気弦
    今回の構築ではドン!!を余らせるのが難しいということからカウンターイベントの採用が見送られていますが、リーダーのライフが4枚ということで、序盤に大ダメージを受けてしまった場合、不利な状況を覆すために高いカウンター値が必要になることがあります。
    不慮の事故が怖い場合には、少量でも採用すると変わる可能性があるでしょう。


    後編に続きます。 残りのリーダーのレシピもありますのでお楽しみに!

【じょーじ】3弾環境振り返り

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    by じょーじ

    【じょーじ】3弾環境振り返り
    こんにちは、じょーじです。
    2月11日に発売したブースターパック3弾「強大な敵」から3か月が経過し、今月末にはブースターパック4弾「謀略の王国」が発売となります。
    3か月ぶりに大幅にカードプールが追加され、さらに各地で「チャンピオンシップ2023地方予選」が始まるという、環境が大きく変動するタイミングとなります。
    今回は、4弾発売前に、この3か月間の3弾環境を振り返っていこうと思います。

    2月11日 ブースターパック3弾「強大な敵」発売
    「<白ひげ>」や「<錦えもん>」が多く活躍した2弾環境が終了し、全127種の大幅なカードプールが追加されました。
    《東の海》や《CP9》などの新デッキタイプ、新色「黄色」の追加によって、様々なデッキが研究されていきましたが、最初に注目されたデッキは2弾環境でも活躍していた「白ひげ」デッキ。
    2弾環境上位デッキの中でも、「錦えもん」デッキは強化カードが殆ど増えなかったのに対し、「白ひげ」デッキは、<OP03-003 イゾウ>と<OP03-013 マルコ>が追加されたことで安定性と展開力、盤面制圧力を手に入れました。
    「白ひげ」デッキは、2弾環境の時点でデッキ構築の方向性やプレイングの下地が出来上がっていたこともあり、すぐに新環境に適応し、猛威を振るうことになりました。
    ラクヨウ>を入れて出力を上げた「ラクヨウ型」、<スピード・ジル>や<アトモス>などの4コストバニラを多く入れた「バニラ型」、<白ひげ海賊団>のサーチを多く入れた「安定型」など、作り手によって様々な構築が試されていました。

    その他、良く試されていたのは、「<ルッチ>」と「<ナミ>」デッキ。
    「ルッチ」デッキはランダムハンデス+除去によって白ひげ対面で優位に立ち回れるため研究されており、構築は「CP9型」と「海軍型」に分かれ、「CP9型」の中でも、運が絡むものの成功すると大きなリターンを得られる<空気開扉>を採用するのかどうかを中心に議論されていました。
    「ナミ」デッキは、この頃はまだ環境で通用するのかどうかというより、初の特殊勝利能力として注目されていた印象です。自分のドロー能力だけで山札を削る「自走型」と、相手のライフにダメージを与えた時に7枚トラッシュする系のカードが採用された「アタック型」に分かれ、研究されていました。
    まだまだ環境初期ということで、この頃はいろいろなデッキが試されていた印象です。
    2月19日「バンダイカードフェス2023」開催
    幕張メッセで行われた大型イベントの中で、「チャンピオンシップ2022 本戦」と「ONE PIECEカードゲーム 3on3 CUP」が開催。
    新弾が発売して間もない中、「日本一のプレイヤーが決まる大会」が開かれました。
    勝ち上がるためには、2弾環境で培ってきたプレイングや実力に加えて、リーダーの選択やデッキ構築のセンスまで問われることになるという非常に難しい条件の中、
    日本各地で行われた地区大会を突破した、本戦出場者の方々が選んだデッキは以下になります。
    前評判通り、強さが折り紙付きの「白ひげ」デッキが19人とトップ。
    その対抗馬として注目されていた「黒ルッチ」が14人。続いて、<白ひげ海賊団>のカードを使いこなせて自力も高い「エース」デッキが8人で3番手という形になりました。
    半数を赤デッキが占める中、黒デッキの活躍も期待されておりましたが、決勝トーナメントに進んだのは以下の8名の方になりました。
    • 赤 白ひげ 4人(50%)
    • 黒 ルッチ 1人(12.5%)
    • 青 ナミ 1人(12.5%)
    • 黒黄 リンリン 1人(12.5%)
    • 緑 錦えもん 1人(12.5%)
    半数の4名が「白ひげ」デッキとなり、同じくらい多かった「ルッチ」デッキは1名のみ、「エース」デッキはいないという、意外な結果となりました。
    逆に、元々使用者が1名しかいなかった「錦えもん」や「リンリン」が残っているのが面白いですね。
    決勝トーナメントの結果、ベスト4は「青ナミ(自走型)」を使用したねおん選手と「白ひげ(ラクヨウ型)」を使用したちゃみ選手。
    準優勝は「白ひげ(ラクヨウ型)」を使用したまーぼー選手。
    初代チャンピオンは、「白ひげ(サーチ安定型)」を使用したジョーカー選手となりました。
    ジョーカー選手の構築は+2000カウンターのカードが14枚とかなり多く採用されており、サーチカード<白ひげ海賊団>が4枚、<エドワード・ニューゲート>等のキャラカードも殆どが4枚採用と、安定感に寄せた構築。
    出力が高い「ラクヨウ型」が2位、3位と続く中、回戦数の多い大型大会に於いて常に付きまとう"手札事故"の対策をしっかりとしつつ、「白ひげ」デッキが持つ元々のポテンシャルの高さを毎試合活かせるような構築が優勝ということで、デッキ選択の上手さに感銘を受けた決勝大会となりました。


    2月後期~3月前期
    この期間中、スタンダードバトルやフラッグシップで人気だったデッキは、以前と変わらず、「<白ひげ>」と「<黒ルッチ>」でした。
    チャンピオンシップ本戦の結果を受けて、特に上位4名の方が使っていたデッキを参考にした構築の使用者が増えていた印象です。

    また、この頃には、"環境の中心は「白ひげ」である"という認識がかなり広く浸透しており、「白ひげ」を専用で対策したデッキがちらほら現れるようになりました。
    有名な例だと、「白ひげ」側のライフが0になった後に<OP02-082 バーンディ・ワールド>で一撃必殺を狙う紫デッキや、<OP03-019 火達磨>を採用した赤デッキなど。
    大会で全勝できるかよりも、「白ひげ」に勝てるかどうかという視点でデッキが作っている方も多く、ライフの減りが早いという「白ひげ」デッキの隙を突けるようなカードを探して採用されていた時代になります。
    また、発売から1か月ほど経ったことで研究が追いついてきたこともあり、「<ナミ>」や「<カタクリ>」など、Tier1と比べると一歩引くものの、元々ポテンシャルが高いデッキたちの使用率も少しずつ増えてきました。


    3月11日 禁止・制限カード追加のお知らせ 発表
    突如、ONE PIECEカードゲーム初の禁止カードが発表されました。
    発表内容は<OP02-024 モビー・ディック号>と<OP02-052 カバジ>の2種類のカードの禁止。
    OP02-024 モビー・ディック号は、単純にカードパワーが高すぎることによって禁止カードに、OP02-052 カバジは、一度もアタックせずに勝利を狙える「<ナミ>」デッキの不健全性から禁止カードにするという発表内容でした。
    チャンピオンシップ本戦の上位4名が使用していた2種類のデッキタイプがどちらも規制されるということで、3弾環境に激震が走ることになります。


    3月中旬~3月後期
    禁止制限の施行自体は4月1日からだったため、しばらくの間は環境維持になる......と思いきや、
    大会での「<黒ルッチ>」の使用率が減った期間になりました。
    代わりに何のデッキが増えたのかと言うと、「<白ひげ>」デッキと「<ナミ>」デッキ。
    禁止制限が施行される前に最後に大会で規制対象のデッキを使って、所謂"お別れ会"をしようと考える人が多かったのではないかなと思います。


    3月25日「スタートデッキSide ヤマト」「スタートデッキSide モンキー・D・ルフィ」発売
    黄色と黒のスタートデッキ2種が発売されました。
    定価が550円とお手軽な値段で、かつコンビニなどでも仕入れている場所が多く、初めて手に入りやすいと感じたカードセットとなりましたね。
    黄色は《ワノ国》のカード主体のデッキ、黒は《東の海》主体のデッキということで、その色にはこれまでに無かった特徴のカードが収録されていたため、これまでの黄色系デッキや黒系デッキを直接強化するカードは少なかったものの、<5cヤマト>や<9cシャンクス>など優秀なカードもあり、デッキ構築の幅が少し広がりました。

    このデッキセットの発売によって大会でのシェア率などに大きな影響は及ぼしませんでしたが、<リーダーヤマト>に関しては、発売後いち早くリーダーとして使って大会に持ち込む人もおり、キャラ人気の高さが伺えました。


    4月1日 「禁止・制限カード」施行


    4月1日~4月16日 チャンピオンシップ2023 1次予選開始(4月前期)
    禁止・制限カードが施行され、3.5弾と呼ばれる環境が始まりました。
    「<白ひげ>」デッキと「<ナミ>」デッキは大幅に弱体化したことで大会使用率が下がり、
    「白ひげ」デッキが少なくなったことで、「白ひげ」狩り専門家だった「<黒ルッチ>」のシェア率も大幅に下がりました。
    その代わりに環境に頭角を現したのは、<カタクリ>デッキ。
    黄色は、お互いのライフ枚数をコントロールしながら戦っていくデザインとなっており、性質上、勝手にライフを削ってしまう「白ひげ」との相性の悪さから環境的に使いにくい側面があったのですが、その天敵とも言うべき相手がいなくなったことで、大会での占有率を増やしていきました。

    「カタクリ」デッキは性質上圧倒的なライフ差で勝つ試合も多く、<7cマム>などの対処が難しいキャラもいるコントロール系デッキということもあり、初心者の方を中心に苦手意識を持つ方も多く、ある意味では弱点がわかりやすい「白ひげ」デッキが流行していたよりも、「カタクリ」デッキに対するヘイトを感じられた期間でした。


    4月17日~4月30日 チャンピオンシップ2023 1次予選4月後期
    カタクリ>が席巻した環境は、この頃には、なし崩し的に終わりを告げます。
    次の環境トップとされたのは、上記2種のリーダーでした。
    「<白ひげ>」デッキのシェア率が高くなったことで、デッキ相性の悪い「カタクリ」が再び環境から離脱することになりました。

    何故規制されて環境から姿を消していた「白ひげ」がまた帰ってきたのかといいますと、他でもなく一時の環境を席巻していた「カタクリ」に対して有利なためです。
    さらには、「白ひげ」デッキは、規制前と比べると見劣りしてしまうような強さではあったものの、<OP02-001 エドワード・ニューゲート>本人のスペックの高さと、<OP02-018 マルコ>と<OP03-013 マルコ>の2枚の頭一つ抜けた性能は健在で、他のデッキと比べてみたら十分以上に強かったのです。
    「俺が弱くなったところで、別にお前が強くなった訳じゃねェ」という某台詞を思い出す構図ですね。

    「白ひげ」と共に台頭してきた「<ゾロ>」デッキは、毎週デッキ構築のトレンドが大幅に変わるレベルで構築が定まらないものの、そのどれもが一定水準よりも強いという不思議なデッキです。
    赤は、デッキ構築の自由度が高く、特に、登場時にトップ5枚からサーチできるキャラカードが4種類あるため、どれを入れてどれだけのサーチ先を用意するのが正解なのかと、日々頭を悩ませていた人も多かったのではないでしょうか。
    大会等で観測した構築は、3弾環境だけでも「麦わら山賊型」「白ひげ山賊型」「ティーチ型」「1cサーチキャラ全部盛り型」「火拳型」「ラクヨウ型」「麦わら速攻中心型」「STナミハルタ型」「ブルック除去型」その他諸々。
    3弾環境を通して様々な構築の変遷を経ましたが、4月半ば頃に<ティーチ>を入れた構築が流行り始め、
    4月後期~5月前期にかけて、だんだんと<イゾウ><バギー><ダダン>の3種のサーチカードと「マルコ」2種を採用した「白ひげ海賊団軸」のシェア率が高くなっていったかなと思います。


    5月13日『チャンピオンシップ2023 3on3 Spring』開催
    チャンピオンシップ2023の世界大会への切符をかけた初の大会が開催されました。
    同時期には<ST02-001 ユースタス・キッド>や<ST08-001 モンキー・D・ルフィ>などの、赤系デッキを意識して作られたデッキが評価されるようになったり、3on3形式という特殊さも相まって、どんなデッキが入賞するのかが注目されていた大会になりました。
    全体の使用デッキ分布は公開されませんでしたが、赤系デッキを全く入れていないチームや、使用者の少ないリーダーのデッキを使って勝ち進むチームもいたとの話です。
    そんな激闘が繰り広げられた大会の中、見事準優勝となったのは、「<白ひげ>」「<ゾロ>」「<エース>」の3リーダーを使用した『明日どうします??』チームの皆様。
    チーム内の全員が、<OP03-003 イゾウ><OP01-006 お玉><OP02-018 マルコ><OP03-013 マルコ><OP01-029 ラディカルビ~~~ム!!!!>を4枚投入という、赤系のカードと白ひげ海賊団のカードの自力の高さを十二分に活かしたチーム構成で、見事、高成績を収めました。おめでとうございます!

    そして、優勝に輝いたのは、「白ひげ」「ゾロ」「ロー」の3リーダーを使用した『鰻組』チームの皆様となりました。
    『明日どうします??』チームと同じく赤系リーダーの構成でしたが、こちらはチームに「赤緑ロー(STロー型)」が採用されています。
    「ロー」は強いデッキではあるものの「ゾロ」対面が苦手という印象だったのですが、今回は3on3形式の大会ということで、もし相手のチームに「ゾロ」を使うメンバーがいたとしても、自分の対戦相手となる確率はそこからさらに3分の1になるため、普通の大会よりも苦手対面にあたる確率が低くなるという、3on3形式の大会であることを活かしたデッキ選択なのかもしれませんね。
    見事、世界大会への切符を手にした初の選手となりました。
    優勝おめでとうございます!


    終わり
    ということで、3弾環境の振り返り記事でした!
    黒デッキや黄色デッキなども活躍した3弾環境でしたが、最後には見事に真っ赤に染まりましたね!
    でも、個人的には今でも「<ドフラミンゴ>」デッキが3.5弾環境のオアシスでした。
    もし知らない方は前回の記事を見てくださると嬉しいです。

    ということで、これから4弾環境へと進み、6月には日本各地でチャンピオンシップ地区大会が行われていくこととなるわけですが、
    3弾環境で強かった「白ひげ海賊団」を中心とする環境が続くのか、4弾の新リーダーが環境を制するのか、はたまた、環境が低速化することで「<ナミ>」や「<カタクリ>」などのデッキが再び浮上するのか......。

    また、4弾の環境振り返り記事では、この記事で登場した「<白ひげ>」という文字列以上に、同じ言葉を打つことになるのか......!今から楽しみですね!

    それでは、また次回にお会いしましょう。

【じょーじ】ドフラミンゴデッキ紹介

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    by じょーじ

    【じょーじ】ドフラミンゴデッキ紹介
    こんにちは、じょーじです。
    今回は「ドフラミンゴ」デッキのご紹介です。
    しゅーまい様の非公認3on3大会では5勝1敗、チャンピオンシップ店舗予選大会では5勝0敗で優勝と良い感じの成績を収めたことで、多くの方からデッキの内容などに関する質問をいただき、遊々亭の担当者様の方からも記事にしてほしいという要望があったため、今回は急遽こちらの内容となります。
    普段よりも上級者向けの言い回しをしている部分が多いと思いますが、何となくで読み進めていただければと思います。

    デッキレシピ
    リーダー
    1


    デッキ概要
    OP01-077 ペローナ>や<OP01-073 ドンキホーテ・ドフラミンゴ>の能力でデッキの一番上の順番を操作し、リーダーの<OP01-060 ドンキホーテ・ドフラミンゴ>の能力で山札の上に置いた<王下七武海>を登場させることで、手札やコストを払わずにキャラを展開して戦っていきます。
    キャラの展開に使う手札消費が少ないので、ガード用の手札を多めに抱えることができます。
    相手のアタックをガード値で受け止め、生き残った味方キャラで殴り返すことで、盤面の枚数で有利を取っていきましょう。


    このデッキの長所と短所
    まず、このデッキの長所ですが、
    • コストの踏み倒しによって序盤から盤面制圧力が高い
    • リーダーの能力を使うターンは自ずとリーダーのパワーが高くなる
    • 特定のカードをサーチする能力を持つカードはないものの、デッキの順番の操作とドロー能力によって手札を整えやすい
    この3点が挙げられます。

    短所としては、
    • カード1枚1枚のカードパワーが他の色よりも少し低いため、不利な状況を覆しづらい
    • 一定以上の上振れが存在しない真面目なデッキのため、「<カイドウ>」や「<ナミ>」、「<キッド>(<8コストキッド>)」「<錦えもん>」などの一部の"理不尽系"デッキに弱い
    この2点になります。
    青にはパワー6000以上のブロッカーがいなければ、アタッカーのパワーの最大値は9000。また、1-1交換以上を望めるカードも少ないです。
    1枚のカードで盤面を一気に覆すのは難しいので、不利になった後、いかに効率良くテンポを奪っていくかがカギになります。
    2弾以前のデッキに相性が悪いのは......、まあ、こういう系に対して勝てているなら2弾発売当時からしっかり環境入りしていたよなあ......。という感じですね。


    ピックアップカード紹介
    OP01-060 ドンキホーテ・ドフラミンゴ
    ドン!!2枚をリーダーに付与しつつ、追加で1ドン!!を払うことで、デッキの1番上の4コスト以下の<王下七武海>を登場させることができます
    基本的には<OP01-077 ペローナ>か<OP01-073 ドンキホーテ・ドフラミンゴ>でデッキの上を確定させてから使うことで確実に登場させるのが理想的ですが、デッキトップ操作系のカードが引けない場面や、当たらなかったら負けるという場面ではお祈りで打つこともあります。

    今回の構築でリーダーの能力の対象となるキャラは6種類となります。
    数も多くはないので、それぞれの紹介をしていこうと思います。

    OP01-073 ドンキホーテ・ドフラミンゴ
    未来視持ちのパワー4000ブロッカーです。
    環境的に多いパワー3000以下KOの能力が効かないパワーラインなのが偉いですね。
    リーダーの能力で出した場合は、殆どは返しのターンでやられてしまいます。
    アタッカーが欲しい時に出てくるとハズレですが、少なくともアタック1回は吸ってくれるので、絶対に手札1枚分の仕事はしてくれるカードですね。

    OP01-078 ボア・ハンコック
    大当たりその1です。
    ブロッカー兼ドローソースです。
    以前までの環境では、このキャラを出しても返しにJET銃を撃たれたり、<4cヤマト>で寝かされたり、<6cキング>で焼かれたりとこのキャラが仕事をすることを良しとしてくれる環境ではなかったのですが、黄色が増えた影響でこのキャラが生き残って仕事をしてくれることも増えました
    とはいえ、ブロック時1ドローとして待ち構えるのはさすがに悠長なので、中盤まではアタック時1ドロー能力を持つアタッカーとして使ってあげると良いです。
    相手もこのキャラを無視できないので、このキャラがアタック対象になり、結果的にブロッカーとしての役割を果たしてくれるはずです

    OP02-054 ゲッコー・モリア
    大当たりその2です。
    最速で先攻2ターン目に手札消費なしで出てくる6000アタッカーです。
    リーダーに対するアタックを守るよりも、このキャラに対するアタックを守った方が必要なシールド値が少なく済むので、なるべくこのキャラを相手に殴らせて、そのアタックをガードすることで手札の消費を減らしましょう。

    ST03-004 ゲッコー・モリア
    大当たりその3です。
    リーダーの能力で出すと手札枚数が増えます。役割は<ハンコック>と似ていますが、このキャラは場に出た瞬間に仕事してくれるのが強力ですね。
    カウンターとして手札から切ったカードを手札に戻せるだけでなく、中盤にはトップチェックができるカードを手札に戻したり、終盤にはブロッカーを回収したりと、様々な役割がある子です。
    4cバニラの<OP02-054 ゲッコー・モリア>を回収できないことには気を付けましょう。

    P-030 ジンベエ
    KO時に相手の3コストを道連れにできるキャラです。
    相手のブロッカーや、<OP01-025 ロロノア・ゾロ><OP03-113 シャーロット・ペロスペロー>等の3コスト5000の強力なキャラを道連れに出来れば最高ですが、まあそんなことは対戦相手が許してくれないので、誰も道連れにできないことも多いです。
    ただ、相手の3コスト以下のキャラが多い状況で登場すると、相手はこのキャラをKOしたいけどできないという状態に陥り、無償で帰ってくることもあります。
    基本的にパワー5000バニラとして使い、たまに1コストのキャラでも道連れにしてくれればいいなくらいの気持ちで使うと良いかなと思います。
    それなりに強いカードなのですが、プロモなので若干手に入りにくいのが玉に瑕ですね。

    ST03-005 ジュラキュール・ミホーク
    2000カウンター持ちです。
    基本的にはカウンター2000として持っていた方が強いことの方が多いので、デッキトップチェックで他の<王下七武海>が居た場合はそちらの登場を優先しましょう
    ただし、アタック時能力自体はトップチェックと組み合わせるとかなり強力で、引きたいカードを手札に加えつつ、手札に嵩張ったカウンター値無しのカードを捨てられたりします
    役割が多いのは強力ですね。

    ということで、上記6種類×4枚の合計24枚がこのデッキに於ける、リーダー能力の対象となるカードとなります。
    これらのキャラで、序盤~中盤での盤面有利を取っていきましょう。

    OP01-070 ジュラキュール・ミホーク / ST03-009 ドンキホーテ・ドフラミンゴ
    登場時に7コスト以下のキャラ1枚を場から消す能力を持つ、高パワーのカードです。
    序盤にリーダーの能力で出したパワー5000のキャラで殴りつつ、相手が並べたキャラは、これらのカードで消して、さらに自分の盤面を強化していきましょう
    このデッキに於ける数少ない逆転手段でもあるので、合計6枚と多めの採用です。
    デッキトップチェックと組み合わせることで、大抵の場合どちらかは手札を通ってくれるでしょう......。
    ドフラミンゴ>については<OP03-122 そげキング>という対抗馬がありますが、環境的に<7マム>、<7エース>などの、7コスト帯のカードに強力な能力がいるのでそれらを範囲外にしたくないのと、単にパワー7000という数値が偉いのでこちらの採用になっています。
    ミホーク>は、高コストはもちろん「マルコ」系統を除去するのにも役立ちますが、出した返しにカウンターイベントを構えられないのが欠点です、序盤にライフを削られ過ぎないようにしたり、ブロッカーが残るように立ち回るなどのプレイで補いましょう

    どちらも1行しかないのに強いので、無駄がない感じがしていいですね。


    個別に質問されたこと
    最後に、DM等できた質問のまとめを置いておきます。
    1.2000カウンターの各キャラの採用理由は?
    A:ミホーク>以外は基本的には2000カウンターとしてしか使わないので、どれでもいいといえばそれまでなのですが、一応使う可能性がある順に上から選んでいます。

    OP03-044 カヤ>は、デッキトップの操作と組み合わせて、手札交換をすることがあるためです。イベントやカウンター値無しのカードが嵩張った場合に出すことが稀にあります。

    OP01-084 Mr.2ボン・クレー(ベンサム)>は、能力の対象となるイベントはデッキに入っていないものの、3コストでパワー4000と、除去が効きにくい数値です
    序盤に出して相手の低コストキャラを倒せる可能性がある+終盤に出しても最低限のパワーがある+序盤のアタック後に放置されてしまっても<OP01-086 超過鞭糸>で手札に戻せるコスト帯ということで採用しています。
    まあ実際に場に出したことはないので、他のカードでもさほど変わらないとは思います。

    2.各コスト帯で何をするのが理想ですか?
    A: 先攻時
    1ドン!!→<ペローナ
    3ドン!!→リーダー能力
    5ドン!!→リーダー能力+2c<メロメロ甘風
    7ドン!!→<7cドフラミンゴ> or <三千世界>+<3cドフラミンゴ
    9ドン!!→<9cミホーク

    後攻時
    2ドン!!→ペローナ
    4ドン!!→リーダー能力
    6ドン!!→3cドフラミンゴ+リーダー能力
    8ドン!!→7cドフラミンゴ orリーダー能力+三千世界 or <STモリア>+ペローナ+リーダー能力
    10ドン!!→9cミホーク

    3.黄色に対しての立ち回りで意識していることはありますか?
    A: あまり意識したことは無いのですが、黄色よりも手札を増やす手段が多く入っており、キャラの展開にもあまり手札を使わないため、相手のアタック数よりも自分のアタック数が多くなるように保っていれば、自ずと相手の手札の方が早く尽きるはずです。

    なるべく自分のキャラを手札で守って盤面を維持すれば、後は、大抵の相手の動きに対しての解答を持っているので、それほど不利な対面ではありません。
    各キャラは、以下のように対処しましょう。 負けるパターンとしては、自分のアタック数よりも相手のライフの方が多い状況を作られ続けてしまったという場合が殆どなので、とにかく相手の場より自分のキャラの方が多い状況を目指して、毎ターンのアタック数をなるべく増やすのが良いのかなぁと思いました。


    終わり
    黄色に対して苦手意識を持っている方からの質問はかなり多かったのですが、特にめっちゃ不利ということはなく、自分のデッキトップから降ってくるキャラと、相手のライフから出てくるキャラのクオリティの差で勝負が付くくらいのイメージで、圧倒的に勝つときもあれば、圧倒的に負けることもあります。
    一度勝ち方を理解したらあとはそれを辿るだけですので、気軽に対戦するのが良いかなと思います。

    ということで、今回はこんなところです。
    前述した通りパワーカードが少ないため少し繊細なデッキですが、自分が今後引くカードを知りながら戦う安心感は唯一無二で面白いデッキですね。
    ドフラミンゴ使いの方にも、もし、少しでも参考になったら幸いです。


    それでは、また次回に。

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