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めざせ最強進化! 第9回「青緑速攻ver.4」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第9回「青緑速攻ver.4」
    初めに4弾環境の考察
    3弾から現4弾環境まで、常に支配的なポジションにある色があります。緑です。
    カードゲームですから引けていないカードはプレイ出来ませんが、緑が優れているのは引けてさえいれば進化も除去もコストを必要としないでプレイできる点です。
    他の色はどうしても進化にコストを使うしかないため進化速度に限界がある他、貰えるコストが少なければできる行動にも限りがあります。この違いが緑と他の色の基礎的なデッキパワーの違いです。

    さて、そんな緑に抗うための要素を考えましょう。コストの扱いで勝てないと言うのは、緑だけが自由で他の色が不自由である場合に起こります。つまり1コスト返し合戦なんかしてると緑だけコスト踏み倒してギュンギュン成長してバカバカ除去を撃ってくるので勝てないって事ですね。なので他の色も自由に使えるだけのコストを確保しないと話にならないという事で、4コストテイマーを使いましょう。

    4コストテイマーですが、普通に使ってると4コスト使って盤面に何も触れないという恐るべき隙の大きい動きでして、それこそ緑の速度にとても耐えられない動きです。何せ1弾で登場して以来必須レベルで使われたデッキはシャインぐらいですからね。
    しかしそれでもテイマーを貼らなければ身動きが取れないという事で、4コストテイマーを上手に使えるデッキこそ今の環境で緑に対して戦える可能性のあるデッキだと思っています。いくつか順に見ていきましょう。

    黄色
    元々<BT2ライズグレイモン>でコストを踏み倒せた他、豊富な除去とリカバリーで序盤の遅れを取り戻す動きに長けているので4コストテイマーを上手く使えていました。
    今弾で<赤のライズグレイモン>が追加された事でテイマーの踏み倒しが更に楽になった他、<BT4ウォーグレイモン>や<カオスモンVA>などシャインに頼らずとも強力な新顔が増えたため、デッキとしてのパワーも上がり緑への対抗馬として注目を集めています。

    黄色と同じく<赤ライズグレイモン>を得た他、テイマーを使うデッキなら<トライデントリボルバー>は見た目以上に優秀です。また、テイマーを出した後の行動として赤と青はハイブリッド体を得ている点が大きな魅力です。最終的にハイブリッド体に進化するならテイマーの設置はレベル3を登場させておいたのと同じであり、払ったコストがしっかり打点になるからです。複数貼りしても腐らないのも良いですね。

    赤と同じくハイブリッド体を得ている点が大きいです。が、上手く活かせるデッキでなければ力不足を感じるかも知れません。

    光子郎>は「n枚オープンする。その中の○○をコストを支払わずに登場できる」効果、所謂ガチャのサポートカードなので、光子郎で何らかのガチャを確定させられるならそれは光子郎を登場させるコストでそのデジモンを登場させたのと同じです。テイマーを貼るコストという意味では割と無視しやすい部類に入ると思います。

    こんなところでしょうか。紫は4コストテイマーのテンポロスという点では残念ながら一歩劣るかなという印象です。
    また、この理屈で言うと緑は4コストテイマーを使わなくてもいい側ですが、他のデッキが4コストテイマーを使うなら4コストテイマーを使う事もできますし、現にテイマーを採用して育成エリアでデジモンを育てる方法も取れる型が生まれつつあります。環境の中心はどう組んでも良い選択肢を持ってるんですよね。

    さて、め〜〜ちゃくちゃざっくりとした環境理解はこんなものでしょうか。これを踏まえてデッキを考えていこうと思います。

    デッキレシピ
    青緑速攻ver.4
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    また青緑かよって?はいはいわかるわかる。
    そんな声はスルーして早速要素の説明に入りましょう。

    青レベル3 18枚
    アグロとしてはギリギリ耐えれるかどうかというぐらい少ないです。20枚は欲しいところ。
    とは言えドローソースを多くとっているので初手で事故らなければこれでもなんとか回るかなという感じです。 お馴染みの面子。説明不要のため割愛。

    BT1ガブモン / ストラビモン 各3枚
    今まで<BT1ガブモン>4枚が担っていたドローソースの枠です。このデッキにおいてはテイマーを張って最後にハイブリッド体で押し込む動きが非常に強力なためそこをサーチできる<ストラビモン>を採用。何でも拾えるガブモンとは仕事が違うと言う事で各3枚ずつ。

    緑レベル3 8枚
    打点要員兼オプションの種。ただの打点要員ならすぐ青に替えてやりたいのですが、オプションを撃つ仕事があるので替えるに替えられず。大輔のサーチ対象でもあるのでこの枚数から動かせずにいます。強いのは間違いないんですけどね。

    青レベル4 8枚
    この枠は打点押し込み要員です。そのため単純なパワーアップに当たる<ゴリモン>は入っていません

    エクスブイモン 4枚
    3弾環境と変わらないので割愛。

    ハイブリッド体 4枚
    4弾青緑一番のセールスポイント。以前から使われていた<大輔>が最後に速攻1点に変わるのが恐ろしく強力です。
    素直な2コス進化の<ヴォルフモン>を4枚取るか、3コスだけど貴重な除去を内蔵した<ガルムモン>をある程度取るかは悩ましい問題です。アグロが多い環境ならガルムモンは無双の強さですので多めに取りたいですが果たして...

    4コストテイマー 4枚
    青緑なので基本は<大輔>一択ですが、デジバーストが強い今ヤマトもいくらかは仕事があるかもしれません。
    5枚目なら採用の余地ありですが枠がないので今回はご縁が無かったと言う事で。

    オプション 12枚
    僕の持論ですが、アグロは最低限回るように組んだら残りはセキュリティの強さに振るべきという考え方があります。
    オプションが無いとアグロのセキュリティは貧弱そのものであり、一度ゲームが傾いたら巻き返せないだけならまだしも、セキュリティの弱さを勘定に入れて攻められるとそもそも速さで優位に立つ事もできない事があるからです。
    とは言えこの構築は僕が回せる最低限なので、普通に事故る、回せないという意見を受ける事があります。そういう時は手札にダブついた<ポジトロン>をもっと有用に使える様に意識してみると良いかもしれません。それでもダメなら自分で使いやすい様にカスタムするなり捨てるなりしてくれれば良いです。

    採用しなかったカード
    ピノッキモン
    青緑に限らず、あらゆるアグロデッキの切り札として広く採用されている<ピノッキモン>ですが、僕は信用していません。
    理由としては明確に弱点があるからです。除去を喰らう事です。
    まず前提として、ピノッキモンを使うと10コスト相手に渡る事になります。この10コストで相手は好きに展開できるわけで、ターンが返ってきた時にはピノッキモンを投げる前より絶望的な盤面が広がっていることになります。なので、一度ピノッキモンを投げるとピノッキモンを投げ続けて相手の場を押さえてる間にゲームを終わらせるしか勝ちの目がないわけです。
    また、ピノッキモン側は10コスト渡す一方、帰ってくるコストは概ね1、ピノッキモン以外に出来る行動がありません。<大輔>を貼れていれば3帰ってくるのでワンアクション挟む余地がありますが、それでもピノッキモン以外に出来る行動には限界があります。
    勿論ピノッキモンを使い込んでいる人は3コスト確保からのワンアクションに一日の長があるものとは思いますが、それでも10コスト使える側と3コストでやりくりする側ではプレイングを突き詰めた時に差がついてしまうと思います。
    つまり、ピノッキモンを使い始めるとピノッキモン以外にほぼ出来る行動がなくなり、ピノッキモンが切れるまで耐えれられればそれでもう負けという事です。

    とは言えピノッキモンで勝った経験がある人も多いでしょう。それはきっとピノッキモンを使うまでにきちんと相手のライフにプレッシャーをかけ、相手に対処しなければならない要求を高く取れていたからだと思います。
    そうでなければ、きっと相手がピノッキモンへの対処法を知らなかったのでしょう。
    ピノッキモンへの対処法ですが、ブロッカーを立てる、無理矢理ダメージレースを仕掛ける、リカバリーで延命するなど色々考えられますが、どれもピノッキモン相手にイマイチ有効でない策です。ブロッカーはピノッキモンを止められませんし、リカバリーも究極体を落とせる確率は低いため連打されていくうちに回復が追いつかなくなります。殴り合いを仕掛けるのは悪くないですが、そもそも負けないためにピノッキモンを投げていますのでコストを即座にチェック枚数に還元できるギミックが無ければ簡単には通らないでしょう。あと下手なセキュリティを踏んで死ぬ危険もありますね。
    何よりこれらのまずいところはピノッキモンのアタックを容認するため、メモリーを稼がれてしまいアクション数を増やされてしまう点です。こうなるとピノッキ連打する事の旨みがどんどん増していき、ピノッキ側のペースになります。

    では何が有効なのかという話ですが、冒頭でも言った通り除去することです。ピノッキモン並びに盤面に出ているデジモンを綺麗に出来ればアタッカーは育成エリアとテイマーから進化するハイブリッド体に限られ、ブロッカーやセキュリティだけで十分に凌げるラインになるほか、どうしても連打が効かないので突破力をガクッと落とすことが出来ます。
    そして今環境で一番多いのが緑と黄色。盤面の複数除去に非常に長けた2色です。今までやこれから先少しの間はピノッキモンへの対処法を知らない人も多く通る事もあるとは思いますが、やがてみんな対応できる様になるでしょう。
    長くなりましたがこれが僕がピノッキモンを使わない理由です。

    回し方
    基本はレベル3を相手に突っ込ませるだけです。ただ、いつでも使える2コスアタッカーなどの枚数はかなり絞ってあるので使いやすいカードばかり手なりで使っているとすぐに事故ります。<ポジトロンレーザー>を始めとした手札からの使い所が限られるカードを使えるタイミングでしっかり使える様に意識すると良いでしょう。
    また、<大輔>は最終的に速攻打点になるので最優先で場に出して良いカードですが、相手がアグロデッキの場合のみテンポロスが重いので敗着になります。先手1ターン目で出す場合は注意しましょう。
    あとは泣く泣く<エクスブイモン>素出しなどしなくてはならない場合もあると思いますが、セキュリティにワンチャンあるデッキなので常に可能性を残すプレイングを心がけましょう。運勝ちは運勝ちできるデッキの特権です。

    ざっとこんなものでしょうか。
    使用してみた結果としてはテイマーバトル3回参加で優勝2回、12/26に行われた非公式大会であるでじのげん杯(57人参加)では予選5-1で4位通過のち決勝トーナメント一没というそこそこの結果を残す事が出来ました。
    運による振れ幅は大きいですが、デッキのパワーは高いと思います。興味があれば試してみてください。

    最後に
    デッキ紹介と言いつつ、メインは環境考察と<ピノッキモン>への対策ばかりになってしまった感がありますが、皆様の役に立てば幸いです。それでは次回の記事でお会いしましょう。良いお年を。

【シャーリー】紫単メタルガルルモン

    posted

    by シャーリー

    デジモン デッキ紹介.jpg
    【シャーリー】紫単メタルガルルモン
    どうもこんにちはシャーリーです。
    普段はヴァンガードというTCGの記事を書かさせていただいてますが、今回からデジモンカードゲームの記事も書かさせていただくことになりました。
    デジモンカードゲームは赤、青、黄のスタートデッキが発売したと同時に始め、今では環境デッキ全部を組むくらいにははまってます。
    町田や秋葉原で活動してますので、気軽に声をかけてください。
    簡単な自己紹介になりますが、よろしくお願いいたします。

    さて今回は僕個人が一番気にいっている、「紫単メタルガルルモン」のデッキ紹介になります。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5

    2.上記構築の経緯
    紫単メタルガルルモンは、<P-027 メタルガルルモン>のデジバーストの効果で、除去と展開ができる2種類の高コストオプションのコストを踏み倒して、盤面を制圧していくデッキになります。
    デジバーストの都合上、進化して重ねなければいけない点、進化後にデジバーストの効果をできるだけ早いターンに使うためにオプションを集めたい点、また上記2つを行うために起こる事故を軽減したい点から、デッキを回すカード多く採用したかったので、上記の構築になりました。

    3.各カードの解説
    BT2-083 ミレニアモン
    クレニアムモン>メタのカードです。
    対黒相手のクレニアムモンに対してDPと効果処理で有効なカードがないのと、クレニアムモンが1枚残り続けると、<オメガモン Alter-S>を引くまでゲームを伸ばされることもあり、処理しなければいけないカードの1枚ですので、採用しました。

    BT3-088 レディーデビモン
    構築の経緯で書いたデッキを回すカードの1枚です。
    デッキを回す効果も重要ですが、進化元効果も重要で、<メタルガルルモン>完成までは、基本縦の展開になり、相手の横展開を許してしまうのですが、その横展開を処理するカードにもなり、上記両方の点から進化したいカードになりますので、4枚採用してます。

    BT2-075 ヴァンデモン
    2コスト進化枠です。
    デスメラモン>ではない理由として、デジバースト2の効果上、進化元にカードを2枚は用意しないといけないため、Lv5のデジモンを素出しすることがほぼなく、登場コストを気にする必要が無いので、DPが高い<ヴァンデモン>を採用してます。

    BT2-077 キメラモン
    シャッコウモン>や<ベオウルフモン>、ミラーでの先出しLv5に対してオプション以外での処理カードです。
    デッキを回転させるカードを多く採用しているため、引きこみやすくなっている点や、必要のない対面には、ドロー+ディスカードの効果で処理できるため、1枚だけの採用です。

    BT2-072 イビルモン
    ブロッカー枠です。
    進化が重要なデッキなのに、1コストで進化できる<ST6-08 デビモン>より多く採用している理由として、<オメガモン Alter-S>の効果で処理されないDPを有するブロッカーである点と、デビモン名称が多くなりすぎて、オメガモンBT1-084に多く処理されるのをケアするために、デビモンより優先しての採用になります。

    BT2-074 デビモン
    道連れ持ちのデジモンになります。<ネイルボーン>から出てきても強く、ネイルボーンから出てきたLv3に進化して、相手のユニットを処理することも可能です。進化元効果で重ねたデジモンにも道連れを付与するため、緑相手のレスト関連効果にも対応できる点も強いので4枚採用です。

    ST6-08 デビモン
    コスト1のブロッカーです。
    ネイルボーン>が盾から出てきた場合に、次のアタッカーを盤面に出せますが、ブロッカーを出すことによって受け札にもなるので、ブロッカーを多く採用し、その機会を増やすために採用してます。ブロッカーを多く採用しすぎると、メモリーマイナス効果によりせっかく横展開をしても、アタックに参加できるデジモンが減ってしまうため、枚数を落としてます。

    BT4-081 デビモン
    アグロメタのカードです。
    最序盤に重ねて置くだけで、相手の横展開のプレイの幅を狭めることができるため、採用してます。

    BT2-069 ガブモン
    Lv4.Lv5の状態で処理されてしまった場合等に、次のLv4.Lv5をさがすためのデッキを回すカードとして採用しています。<P-027 メタルガルルモン>完成後は、そもそもデジバーストを起動して処理や強い盤面をつくりにいけるので、進化元からはいても問題ありません。

    BT2-070 バクモン
    こちらもデッキを回すカードです。上に重ねなくても効果が起動できるため、<ネイルボーン>との噛み合いも良く、ディスカードを無しにドローができるので、ドローするために雑に戦闘に参加できるのも強く採用してます。

    BT2-067 ピコデビモン / BT3-076 キャンドモン
    登場2コストのデジモンです。
    P-027 メタルガルルモン>のデジバースト効果から<ネイルボーン>やシールドの受けからネイルボーン等の横展開も強いデッキになっており、その横展開をより強くプッシュできる点や相手のメモリー調整のため、採用してます。枚数が3枚ずつの理由は<BT1-084 オメガモン>のケアのためです。

    BT3-077 ガジモン
    ハンマースパーク>等のメモリーをプラスする効果をケアするためのカードです。
    デッキを回すカードが多数入っているのと、トラッシュに落ちても<ネイルボーン>から出せるので、枚数を抑えてます。

    BT2-110 トランプソード / ST6-16 ネイルボーン
    デジバーストの使用先です。シールドから出ても強い2種類を採用しています。

    BT2-090 石田ヤマト
    キメラモン>等のケア用のカードや、足りないLvのカードや、デジバースト用のオプションを回収できるカードです。メモリーを3からスタートできると、Lv5から<メタルガルルモン>に進化した際に、相手にターンを返すことなく、そのままデジバーストまでいけるので、1回はオプションのコストを踏み倒すことが可能な点が強みです。序盤に引くと回収効果を使えない点や、かさばりすぎると弱い点から4枚採用はしていません。
    デッキを回すカードを多く採用しているので、採用枚数が少なくても引ける可能性が高く、数枚ならかさばっても、ディスカードのコストとして処理できるので、2枚採用になってます。

    簡単でしたが、今回の記事は以上になります。

    今後もデッキ構築の解説をメインに書いていく予定です。何か質問等がありましたらTwitter(@charrieplus)のリプライ等でもお答えしますので、よろしくお願いします。

    長くなりましたが、ご閲覧ありがとうございました!

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