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煉獄杯備忘録 | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス

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煉獄杯備忘録

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by かふぇおれ

Chapter1 ご挨拶
どうも皆さまお久しぶりです。

かふぇおれです。

リアルが忙しく中々カードゲームが出来ない状態だったのでカードゲーム欲を満たす為に煉獄杯に参加しました。

挨拶はこの辺にしておいてデッキ紹介の方へいきまーしょう!!(ミライアカリちゃんかわいいよね

Chapter2 デッキ紹介
S__41394180.jpg


スタートカード
愛と美の女神アフロディーテ 1
赤のスタートカードとして採用
2、3ターン目に<イガリマ>の降臨コストとして採用しました。

IG
猛撃の勇角エイクスニール 4 / 封印の魔人シジールマ 4 / 熱唱サマーソング リリー 4
言わずもがなディンギルビートの展開札です。
早ければ3ターン目で盤面が埋まる事があります。

義姉を探す流星スダルシャナ 4
破壊された時にハンド入れ替えと除外肥やしが出来る為に採用。
主にディンギル降臨のコストです。

イヴィルベインエミクス 2
ディンギルの汎用ライフリカバリー。
いつの時代でも盤面埋めた後このカードを叩きつけた時は気持ちがいいです。

隠者の緋石ジンカイトハーミット 2
忘れられてた除去札。
バーン値が8000なのでノーマルスクエアの中コスト帯のゼクスを破壊出来る為採用しました。
自壊回数とラストライフ率が妙に高く感じました。

メイン枠
支配する金狼ヤシギ 4
名は体を表すを体現したこのゲームの支配者。
このカードの登場でゲームスピードが早くなったのでメタゲームが変わった。
1000枚買いカード候補です。

終末の四大天使 サンダルフォン 3
器用に相手の妨害が出来るカード。
ただ今の環境だとちょっと遅く感じる為採用枚数をほかのカードに譲ってしまいました。
最悪なくても構いません。

咬断機械グレイヴバイト 3
相手の除去とセルフバウンスで一気に相手のライフを奪うこのデッキの影の主役。
最終盤面で使えればいいので3枚です。

宵口の清刃 牡丹 3
全てのディンギルに繋げれる神の下僕です。
先行3ターン目以外はそこまで強みを感じなかった為枚数調整し3枚になりました。
リソースに置くよりトラッシュに置いた方がいいですよ。

必誅の焔弓ガーンデーヴァ 4
このデッキのメインエンジン。
序盤は手札回しとレベル上げ、終盤はディンギルコストとなって除去と隙の無いカード。

無欠の純硬ダイヤウルフ 3
レベルを上げつつ手札、墓地回しをする完璧生命体。
ただ、序盤以外使わない為3枚編成です。

イル・ラク・サアル 3 / アブブ・カブラ 3 / イル・イムマル 3
それぞれレベル上げカードです。
アブブ・カブラ>と<イル・イムマル>は自分のゼクスにも効果があるので覚えておいた方がいいです。

デュミナス
滅魔の一矢ガーンデーヴァ 2
2ドロー1ディスカード効果でデッキの回転率を上げ、除去効果まで持っている優秀な一枚。
攻めの起点での採用。
使用回数は堂々の1位(8回)

厳門の『苛烈』イガリマ 2
今のゲームの高速化を助長させるカードだと思ってます。
このカードを起点とした展開もあるのでオープンするのはよほどの場合じゃ無いとしてはいけません。
使用回数は<ガーンデーヴァ>より1回少ない7回でした。

億劫なる『沈泥』ラハム 1
デッキの性質上細かい展開をしていくのでセルフバウンスがあると便利だと思い採用しました。
ですが<グレイヴバイト>が優秀だったので思ったより活躍しませんでした。
使用回数2

氾濫の『命慟』ティアマト 1
ハンド確保とディンギルの作りやすさから採用しました。
使用回数1

対なる『鎮頂』アンシャル・キシャル 1
何故か抜き忘れてたカード。
しかし重要な場面で自分の邪魔な<エミクス>を自壊できた上更なる展開へ繋げれたので採用していて良かったと思いました。
使用回数2

澄み渡る『王威』マルドゥク 1 / 無尽の『創造』ルル 2
オープン出来ればなんでも良かった感があったので作れたら強いカードを採用しました。
作る機会に恵まれず双方共に使用回数0

Chapter3 基本的な回し方
マリガン基準
最悪オープンイベント1枚
欲張りになるならオープンイベント2枚と<エイクスニール>1枚からスタートしたい。
or or
1ターン目
オープンイベント1枚は使ってターンエンド。
or or

2ターン目
レベルが2なら<エイクスニール>を使い相手にダメージを与える。(この時<サンダルフォン>があるとなお良い。
レベルが1でオープンイベントがないならオープンゼクスでディンギルオープンしターンエンド。

3ターン目
トラッシュにカードが4枚あるならば<ヤシギ>で点数を取りに行く。
4ターン目 5ターン目
ヤシギ>効果を使いディンギルをしながら戦う。
相手のライフを0に出来そうならば0にする。

それ以降
とにかく相手を救済する事を考える(シロちゃんの教えは為になるなぁ。


Chapter4 結果
予選
1戦目ー不戦勝

2戦目ー個人:負け / チーム:負け
ミラーのP<プフェルトナー>が一生かけても抜けない構築なので投了

3戦目ー個人:負け(コンボライカン) / チーム:勝ち
ゲームテンポ取れず負け

4戦目ー個人:勝ち(ローレンビート) / チーム:勝ち
相手のゲーム乗る前に勝ち

5戦目ーID
本戦
1戦目ー勝ち コンボリーファ
gp
お互いぶんまわった上で互いにライフが強く結構緊張感のある試合でした。
ヤシギ>VS<フリージア>というこの環境の縮図を感じました。

2戦目ー勝ち 序曲ベイン
相手が足踏みしてたうちにショット決めて勝ち。

決勝戦ー勝ち カンテラロアー(ハヤコーさん)
ハヤコーさん相手にハンデス決めれました。
さらに言うならハヤコーさんが回らねえって嘆いてましたので手早く救済しました。(シロちゃんは優しいなぁ

優勝して終わりました。
個人成績4-2-1でした(綾瀬杯以来の優勝

Chapter5 感想
久々に緑が主体じゃ無いデッキを使った感想ですが

「ものすごくテンポの取り合いが大事!!」

でした。
基本的に緑のデッキは序盤テンポが悪くても終盤で一気に捲り返せるのが強みで結構それに甘えていた事がわかりました。
又、テンポが悪い時のケアを考えると結構スリリングな感覚であまり心臓に良くないですし、胃が痛かったです。(内臓弱い系男子
唯その反面、勝った時の感動は一入で脳内のアドレナリン分泌量が凄かった様に感じます。

最後になりますが今回組んでくれた「へぶん君」「そかぁ君」、又運営の皆様には感謝しかありません。
へぶん君はデッキ構築面では大変貴重な情報を貰いましたし、そかぁ君にはいざと言う時の勝負強さがとても頼りになりました。

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