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クライシスアーク考察 | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス

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クライシスアーク考察

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by 立花

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クライシスアーク考察
皆さんこんにちは、立花です。
ついに最新弾<クライシスアーク>が発売となりました。
今回の目玉であるクライシスアークのシステムはまた一つ、大きくゼクスの環境を変えるシステムになると思います。
今回はそんな新システムについて、大まかなおさらいと環境の変化予想をしていこうと思います。

スタートリソースによるデッキ構築の変化
これまで存在していたスタートカードに加え、新たに最初からリソースに指定して用意できるスタートリソースという要素が追加されました。
これによりリソースの内容をある程度狙って調整することができるようになり、デッキ構築面での幅が広がったと言えます。
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一番思いつくのはやはり今回のテーマにもなっている混色を組み込み易くなっている点です。
これまでは色バランスを考える必要があるためある程度メイン色と別の色のカードを採用する必要がありましたが、スタートリソースによって使用したいカードのみの採用を行えるようになりました。
この点は非常に大きく、これまで序盤しか使用しない色のカードだけど序盤に使用することを安定させるためにその色のカードを増やす、といったことが多かったと思いますが、その必要がなくなるため結果としてデッキスロットの自由度が非常に高くなりました。
また、リソースに特定名称、種族のカードを予め用意できる点も大きな点です。
最近のカードはリソースに特定名称、種族を要求するカードが多く存在するため、それらの使用条件の安定化の為に条件となるカードを多く採用する必要がありました。
ですが、スタートリソースによって1枚はそれらの指定のカードが保証されているため、無理に多く採用する必要がなくなり、結果としてこれもデッキスロットの自由度の向上に繋がっていると考えています。
全体を通して、スタートリソースによってデッキスロットの自由度が大きく上がった印象です。

クライシスアークのシステムによるプレイングの変化
クライシスアークによるライフの実質的な増加の影響も忘れてはいけません。
個人的にライフの増加に関しては「最短のキルターンは伸びるが平均キルターンは変化がない」という認識です。
具体的な数字で言うのであれば「3ターンで負ける試合は減るが平均的にゲームの決着がつくターンは4〜5ターンで変わらない」という形です。
これは、ライフが増えたことによる影響が一番大きいのが所謂アグロと言われている序盤、2〜3ターン目から相手のライフをどんどん削っていくデッキだからです。
これらのデッキは単純に取らないといけないライフの数が増えているので、これまでのように早期の決着をつけるのは難しいと考えています。
同時に相手のライフを1ターンで削り切ることを目的としている、所謂ワンショットデッキも単純に削らないといけないライフの数が増えているのでこれまでのようにワンショットをきめるのが難しくなっています。
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ですが、同時に追加されたアークゼクスが強力なシステムであり、それらが機能する4ターン目以降は簡単に相手のライフを2点以上取ることができるようになるため結果としての最終決着ターンはほとんど変わらず5ターン目になると考えています。
更にいうとこれまで以上にライフレースという要素が重要になってくる環境になり、自分の得点力だけでなく相手の得点力の把握もしつつ、攻めと守りのリソース配分が非常に難しいゲームになると考えています。
特にリゲルやうららの様なカードプール内に強力な迎撃イベントを持ったデッキや白を採用しやすいデッキに関しては、これらのイベントを使用して相手の攻撃を一度止めることによる恩恵が非常に大きくなったと考えています。
これまでの様にIGOB+イデアライズ+OBシフトによるこれらイベント要素に対するゴリ押し性能も大きく減っている環境となっているためこれまで以上にライフレース、特に相手のライフを取るタイミングの意識は重要になった環境と考えます。

アークゼクスによる環境への影響
IGOBに変わる攻めのシステムとして追加されたアークゼクスのシステムですが、このシステムも非常に強力なシステムとなっています。
アークゼクスの大きな特徴はスタートリソースがあればあるだけ使用できる点が挙げられます。
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基本的に1ターン1回しか使用できなかったIGOBやイデアライズ、OBシフトといったシステムと異なりスタートリソース、アークゼクスの枚数がそのまま出力に直結する為これらのカードをいかに回収し、継続して使用し続けれるかというのが大きな着眼点となっています。
そのため、カードプール内の各種回収能力の高いカードや電影能力を持ったカードの注目度が非常に高くなっています。
あればあるだけ出力がでるシステムですが、その分これらのカードリソースを管理する能力が非常に問われる環境にもなったと言えます。
IGOBは最低限誓い1枚さえ手札にあればOBシフトとイデアライズで最低限の出力の保証はされていましたが、アークゼクスはメインデッキをベースとしたシステムとなっているためこれらのカードリソース管理能力が非常に問われることとなっています。
特にアークゼクスを複数回使用し続ける構築をした場合、一度使用した複数枚のアークゼクスを回収、もしくは使用していないアークゼクスを引き込む要素をしっかり用意しておかないと簡単に息切れをしてしまいます。
対戦する際も、これら使用したアークゼクスを相手が回収できない領域へ除去することで出力を下げることも可能であり、これまでと異なるカードリソース管理をする必要が出てきます。
このカードリソース管理部分がアークゼクス環境始めの最も大きなプレイング要素だと考えているので、この部分をしっかり意識することがアークゼクス環境の最初を乗り越える鍵になると思います。

最後に
今回はクライシスアークで変わる環境について書かせていただきましたが、如何だったでしょうか。
個人的な総括としては今まで以上にゲームが難しくなり、正にやった分だけ強くなるようなゲーム環境になる印象を受けました。
これまで以上に難しいゲームになりますが、今後も自分なりにゼクスに触れ、研究をしていこうと思います。

それでは、次の記事でお会いしましょう。

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