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2020年振り返り | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス

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2020年振り返り

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by 立花

タイトルトップ.jpg
2020年振り返り
こんにちは、立花です。
今年の終わりも近くなりました。
今回は今年の一年間のゼクスをゲーム環境、デッキ構築、新規カードの面から振り返っていこうと思います。

ゲーム環境の変化
今年のゼクスのゲーム環境の最も大きな変化はやはりイデアライズとドリームキーのシステムの追加です。
ZXIGOB枠組み.jpg
イデアライズが登場した当時も自分は記事を書かせていただきましたが、これらの新システムはゲーム環境に非常に大きな影響を与えました。
当時までのゲーム環境は相手のIGOBを意識して多少相手の状況を意識することが多いゲーム環境でした。
ですが、イデアライズを中心としたシステムは自分のカードリソースと公開領域を増やす行動をしっかりとしていれば自分のゲームを行えるシステムなので、イデアライズの登場からは如何に自分のカードリソースを増やしつつこちらの動きを行うか、という点が重要視されてるようになりました。
その為、相手の動きに対応する際のアプローチが相手のカードリソースを削る方向ではなく、イベント等による迎撃が中心になったのが大きな変化だと思います。
これまでの環境ではIGOBの出力が非常に高く、イベントだけでは相手の攻撃を受けきることができなかったため相手のIGOBを防ぐというアプローチでしたが、イデアライズIGOBは旧IGOBほどの火力が出ないためイベント等の迎撃で追加のターンが貰える可能性が高く、ゲームを長引かせるためにこのアプローチをとるデッキが非常に多くなりました。
このアプローチは最近の環境で活躍しているデッキでも多く見られるアプローチの形であり、最近のゲーム環境では「1ターンの出力が高いデッキ」と「イベント等で長いターンを使い相手を倒すデッキ」という構図が生まれつつあります。
あづみ.jpg メイラル.jpg
特に大きな変化が環境でよく見るデッキカラーの変化です。
旧IGOB環境ではチャージの確保が重要な要素だったためチャージを獲得しやすい黒や白、リソースを伸ばすことでチャージ確保分の行動を確保できる緑といった色が採用されることがありました。
バラハラ.jpg
ですが、現在は白や黒のデッキカラーのデッキはあまり環境で見ることはなく、逆にこれまでとは違い赤や青といったデッキカラーのデッキが多く見られます。
これはドリームキー獲得のための行動が選択肢として直結しやすい手札を増やす要素になることが多く、デッキの安定感が高くなるため好まれて使われるためです。
逆に白や黒はチャージやトラッシュをすぐに活用することが難しく、直接行動の選択肢や行動の強さに直結しやすい他の三色と比べてどうしても一歩遅れてしまうのが弱点のためです。

デッキ構築の変化
デッキ構築の面でも多くの変化が見られました。
特に大きいのがドリームキー獲得を中心としたデッキ構築です。
デッキに採用されるカードの一つの基準として「このカードをプレイすることでドリームキーを獲得できるか」という指標がカード採用の一つの指標となっていました。
また、このドリームキー獲得に関してもレベルギミックのような条件を満たして強力な能力よりも多少能力を落としてでも安定してドリームキーを獲得できる能力が好まれる傾向にありました。
同時にデッキの構築面で緑をタッチなりで採用する形のデッキも増えました。
これはイデアライズIGOBがリソース枚数を参照しているため、リソースを増やすことで相手より先にIGOBを行い、OBシフトを先に行うことを目的とした構築です。
この構築の形はどうしてもデッキの形を歪める形になるため全てのデッキに対して行われたアプローチではなく、元々安定感のある赤や青のデッキ、エヴォルシードによるリソースブーストを狙える黒で見られた形です。
10015.jpg
ただし、これらのカードはイデアライズIGOBの条件がリソースの名称枚数を指定していたため、基本的にはデッキの隙間に採用される形が多く大体のカードは単体で機能するか、という面を重要視されて採用されました。
これはこれまでのIGOBと違いデッキ構築面での制約が大きくなったため、複数枚の組み合わせのカード採用がしずらくなったためです。
これからも分かるように、イデアライズ環境では名称カード以外はなるべく単体でのカードパワー性能を重視したカードが採用される傾向がありました。
単体のカードパワーが高いカードの採用が増えていったため、単純なデッキパワーの観点からは非常に高くなるデッキが増えていきました。
デッキの形としては序盤はドリームキー獲得を行えるカードを使い公開領域を増やし、後半はIGOBと高いカードパワーのカードを使っていき相手を倒す、という形が多い環境でした。

新規カードの振り返り
イデアライズの追加と共に各プレイヤーのデッキにも追加カードが多く登場しました。
この頃に登場したカードはドリームキー周りのカードと相性が良いカードデザインになっています。
具体的にはドリームキーの獲得がしやすいアイコンや4コスト帯のカードが多く登場しています。
これらのカードはドリームキーの獲得がしやすいだけではなく、序盤のデッキの回転率も上げることができるため今年は多くのデッキの安定度が一段階上がるカードが多く登場した印象です。
プレイヤー指定以外のカードに視点を当ててみても、3ターン目までのプレイを想定しているカードは公開領域を増やすことができるカードが多く登場しています。
今年のプレイヤー指定のデッキや新たに登場した名称カード基盤のデッキは序盤は公開領域を増やす>後半に切り札系のカードを使用するという構図が多かったように感じます。
その為、どのカードもしっかりとデッキ構築をすればある程度の出力を出すことができ、多くのカードにチャンスがあったように感じます。
また、今年は潤滑剤のようなカードが多かったため今後お世話になるカードも多く存在すると思います。
今後名称のテーマを作ったり、また新しいデッキを増やしたい場合はこの潤滑剤となるカードから集めておくとデッキが組みやすくなると思います。
最後に
今年の振り返りをざっとしてみましたが、如何だったでしょうか。
なんだかんだで今年はイデアライズの登場と大きく環境の変化がありましたが、個人的には基盤作りの年だったように感じています。
世間の影響でデッキの研究が遅れたりもしていましたので、来年からまた一つ何か変化やカードプールの追加によって更にデッキを考えたりする必要があるなとも感じているためこれからが楽しみです。

それでは、また来年の記事でお会いしましょう。

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