今年の終わりも近くなりました。
今回は今年の一年間のゼクスをゲーム環境、デッキ構築、新規カードの面から振り返っていこうと思います。
ゲーム環境の変化
今年のゼクスのゲーム環境の最も大きな変化はやはりイデアライズとドリームキーのシステムの追加です。当時までのゲーム環境は相手のIGOBを意識して多少相手の状況を意識することが多いゲーム環境でした。
ですが、イデアライズを中心としたシステムは自分のカードリソースと公開領域を増やす行動をしっかりとしていれば自分のゲームを行えるシステムなので、イデアライズの登場からは如何に自分のカードリソースを増やしつつこちらの動きを行うか、という点が重要視されてるようになりました。
その為、相手の動きに対応する際のアプローチが相手のカードリソースを削る方向ではなく、イベント等による迎撃が中心になったのが大きな変化だと思います。
このアプローチは最近の環境で活躍しているデッキでも多く見られるアプローチの形であり、最近のゲーム環境では「1ターンの出力が高いデッキ」と「イベント等で長いターンを使い相手を倒すデッキ」という構図が生まれつつあります。
旧IGOB環境ではチャージの確保が重要な要素だったためチャージを獲得しやすい黒や白、リソースを伸ばすことでチャージ確保分の行動を確保できる緑といった色が採用されることがありました。
これはドリームキー獲得のための行動が選択肢として直結しやすい手札を増やす要素になることが多く、デッキの安定感が高くなるため好まれて使われるためです。
逆に白や黒はチャージやトラッシュをすぐに活用することが難しく、直接行動の選択肢や行動の強さに直結しやすい他の三色と比べてどうしても一歩遅れてしまうのが弱点のためです。
デッキ構築の変化
デッキ構築の面でも多くの変化が見られました。特に大きいのがドリームキー獲得を中心としたデッキ構築です。
デッキに採用されるカードの一つの基準として「このカードをプレイすることでドリームキーを獲得できるか」という指標がカード採用の一つの指標となっていました。
また、このドリームキー獲得に関してもレベルギミックのような条件を満たして強力な能力よりも多少能力を落としてでも安定してドリームキーを獲得できる能力が好まれる傾向にありました。
これはイデアライズIGOBがリソース枚数を参照しているため、リソースを増やすことで相手より先にIGOBを行い、OBシフトを先に行うことを目的とした構築です。
これはこれまでのIGOBと違いデッキ構築面での制約が大きくなったため、複数枚の組み合わせのカード採用がしずらくなったためです。
これからも分かるように、イデアライズ環境では名称カード以外はなるべく単体でのカードパワー性能を重視したカードが採用される傾向がありました。
デッキの形としては序盤はドリームキー獲得を行えるカードを使い公開領域を増やし、後半はIGOBと高いカードパワーのカードを使っていき相手を倒す、という形が多い環境でした。
新規カードの振り返り
イデアライズの追加と共に各プレイヤーのデッキにも追加カードが多く登場しました。この頃に登場したカードはドリームキー周りのカードと相性が良いカードデザインになっています。
具体的にはドリームキーの獲得がしやすいアイコンや4コスト帯のカードが多く登場しています。
プレイヤー指定以外のカードに視点を当ててみても、3ターン目までのプレイを想定しているカードは公開領域を増やすことができるカードが多く登場しています。
その為、どのカードもしっかりとデッキ構築をすればある程度の出力を出すことができ、多くのカードにチャンスがあったように感じます。
また、今年は潤滑剤のようなカードが多かったため今後お世話になるカードも多く存在すると思います。
今後名称のテーマを作ったり、また新しいデッキを増やしたい場合はこの潤滑剤となるカードから集めておくとデッキが組みやすくなると思います。
最後に
今年の振り返りをざっとしてみましたが、如何だったでしょうか。なんだかんだで今年はイデアライズの登場と大きく環境の変化がありましたが、個人的には基盤作りの年だったように感じています。
世間の影響でデッキの研究が遅れたりもしていましたので、来年からまた一つ何か変化やカードプールの追加によって更にデッキを考えたりする必要があるなとも感じているためこれからが楽しみです。
それでは、また来年の記事でお会いしましょう。
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