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新環境を読み解こう!イデアライズのエンジョイマップ

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by ライゼン

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新環境を読み解こう!イデアライズのエンジョイマップ
どうもライゼンです!
今回はイデアライズとそれを取り巻く環境について思ったことを書いていこうと思います〜

新IGOBとイデアライズの簡単なまとめ
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これまでの旧IGOB
条件1→チャージに名称2枚以上
条件2→相手のリソースが6枚以上

特徴
  • 能力発動時にチャージを消費する
  • 自身が展開能力を有していることもある


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これからの新IGOB
条件1→リソースに名称4枚以上
条件2→相手のリソースが6枚以上か、自分のリソースが7枚以上(緑は9枚以上)

特徴
  • 展開能力がない(32弾時点)
  • 登場するとイデアライズキーを2枚獲得する
  • 新誓いが制約により連続発動できない


イデアライズ
条件→キーを決められた枚数消費する

特徴
  • ゲーム開始時にゲートカードをデュナミスに置く(所定の行動をする度にキーが貯まる)
  • ウェイカー/ディンギル権を消費する
  • ディンギルと違い、リソースが出すゼクスのコストに達してなくても出せる


やはり注目すべきは新しく登場したイデアライズですねー
今までになかった概念(キー)をコストに登場させるので、実質無からカードを登場させるシステムと見ています。

つまりカード自身ではなくシステムが展開能力を有しており、全デッキが展開ギミックを得たと見る考え方ができますね。
旧IGOB環境では展開系の効果を持つIGOBばかり採用されていたので、今後は様々なプレイヤーが見られるかもしれません。

そして32弾の新IGOBは展開効果を持たず、それ1枚でゲームを終わらせるパワーがあるわけではありません!
いうなれば優秀なサポーター。登場するだけでキー2枚を稼ぐという共通効果により、出るだけでアドバンテージを保証してくれるのがいいですねー

そして抜けてしまったフィニッシャー要素を、イデアライズが担当するという形でデザインされています。
イデアはキーだけでなく降臨・覚醒権も使ってしまうので、どのタイミングで使うかが重要になりそうです...!

ゲームプランの変化
前環境
新環境

前環境では5止めやチャージ対策により上3つの勝ち筋を封じ込める戦術がありました。
しかし新環境ではそのいずれもが対策になり得ず、IGOB・シフト・展開VBの中心とした3つの勝ち筋が安定しています。
もし5止めされたらどうしよう...という不安から対策カードを積まざるを得ず、それが歪みとなり得た前環境と違い、素直な構築で勝負することができるのが特徴でしょうか。

ちなみにフィニッシャー担当と説明した通り、イデアは<リゲル>・<フォスフラム>・<マルディシオン>など、どのカードも攻撃的な方向に舵を切っています。
(<クレプス>は一見防御用のカードに見えますが、<新IGOB><大和>で破壊し<那由多クレプス>を立てることで2面開けられるため、防御も攻撃もこなせるカードとしてデザインされてると思います。)
ただし旧IGOBと違い絶界を持たないので、処理自体は難しくないのが特徴です。

ではイデアをカウンターすれば安心なのか?というわけでもなく、今度はIGOBがシフトを乗せてフィニッシャーとなり襲いかかってきます。

つまり完全にフィニッシャーの担当が移動したわけではなく、その役割はIGOBにも残ってるんですねー
この波状攻撃をどう耐えるか?そして相手にどう圧力をかけていけるか?がイデア環境で勝ち抜くために必要な要素だと思います。

どれだけの速度を出せるかのゲームへ
旧IGOB環境では全デッキがチャージ管理やリソース管理による抑止力的なプレイングを持ち合わせていました。
ディンギルビートはそのメタ性能だけで飯が食えていたほどです。
新IGOB環境ではその抑止力が外れたことで先に動いた方が有利という面が強調されており、上振れを狙う構築が求められているように感じますねー

現在、誓いの自己リソース条件の追加に伴い、緑は非常に注目度の高いカラーとなっています。
令和>や<リトルガーディアン>、<アイヴィー>など優秀なカードが多いことから出張色としての適性も高く、本来緑以外では誓えない先攻4ターン目(6リソ)にIGOBを決めていくことができます。
イデア環境で特に注目されている<仲良しランチ>や<ローゼスインダクション>、<バタフライドミネーション>などもありますねー


早期にIGOBすることには様々なメリットがあって、まず1回目のIGOBに出力が出せない問題をここでうやむやにできます。
相手もリソースが少なく大きく動けない状態なので、相対的に絶界を持つIGOBが壁役として仕事をしやすいです。

次に、新誓いの1ターンに連続発動できないルールをここで消化できます。
新IGOB同士のマッチングではこの制限のために先にIGOBをした方が先にシフトに乗れるんですねー
6リソ時点で伸ばして誓えないと、相手に先に誓われてしまうのでこの観点は非常に大事です!

続いて、キーの要求数が少ないイデアライズ組は早い段階から攻め込むことが可能です。
6リソ時点のディンギル、ウェイカーは火力が出ないものが多い反面、イデアライズならアグレッシブに動くことができます。
同じような理由で、専用VBから無理やり出力を作りにいくケースもありますねー。
相手5リソ時点で盤面が出来上がっていないことがほとんどなので、<VBアルモタヘル>など展開系VBで簡単に2点を取りにいけたりします。

そして、リソースを伸ばすこと自体が強みになります。
上記で挙げた様々な強みに加え、リソースが伸びていると除去や屈強な盤面にも強く出やすくなり、LRを乗り越えて勝つことも容易になりますね。


以上、緑を取るメリットでした!
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ちなみに緑単には先攻3ターン目IGOBという動きがあります。実際龍膽やヴェスパが環境に台頭していることから、スピードはイデア環境初期のテーマですね。
そして緑プレイヤーのデッキについてですが、こちらは先攻3ターン目にリソースブーストをしない選択肢がほとんどないので、後攻3ターン目にIGOBされるという危険性のあるカラーでもあります。

これを5リソ(後攻3ターン目)のIGOBだから出力が低いしリソース条件があるから確実ではない!と割り切るか、IGOBが起点になりうることを危惧して意地でも3ターン目IGOBを決める!とするかで構築に個性が出そうですねー

キーの枚数と達成管理
キーの必要枚数と能力のまとめを作りました。

〈3枚〉
クレプス>(破壊時展開/防御)
ガーンデーヴァ>(パンプ/絶界)
メインクーン>(パンプ/展開)

〈4枚〉
マルディシオン>(複数除去)
龍膽>(パンプ/リソブ/リブートリソース)
フォスフラム>(チャージ守護/自己スリープ展開)

〈5枚〉
サイクロトロン>(アイコン付与/IG)
ヴェスパローゼ>(除去/展開)

〈6枚〉
迦陵頻伽>(除外/自壊/展開)
リゲル>(封殺/ライフ除去/レンジ付与)
アルモタヘル>(展開×2)


キー3はシンプルな効果、キー4は付加価値を与えたもの、キー5は展開に貪欲で、キー6はゲームエンド級のパワーです。
やはりキー5とキー6の間で効果の上昇値が一気に高まっているように感じますね。

実際ゲート効果だけでターン終了時にキーが溜めていった場合、使用するには(必要なキー枚数+1)ターンが必要になります。
キー6のリゲルを出すには7ターン必要というわけですね。

ここにIGOBの能力で2枚稼ぐことを考えると残り必要なキー4枚!
その4枚は5ターン目で使用可能になるので、<イデアリゲル>を出したい相手には5ターン目までに1回IGOBができるプランニングをする必要があります。

『ゲートカードは手撃ちすることでキー1枚を稼げるから、後攻4ターン目にIGOBして<イデアリゲル>を登場させよう!』という逆算で環境にあったプランを立てていきましょう!

まとめ
イデアライズ環境は旧IGOB環境のチャージ除去や5止めなど相手に干渉できる要素が大きく減ったように感じます。
だからこそ、アドバンテージの取り合いという形で干渉することの重要性が高くなっています。
  • イベントで相手に破壊条件のキーを与えない
  • チャージを消すことでIGゼクスのドロー効果を使わせず誓いを引き込ませない
  • ここぞというタイミングでマストカウンターを当てる
もちろん妨害だけでなく、ドローやチャージ生成などプラス方向にアドバンテージを稼ぐことも大事です!
実際、最近のカードはレベルが必要なく、出たら確実にアドを稼げるカードが増えていますね。

なんというかIGOB以前のゼクスで大切と言われていたアドバンテージの取り合い重視の環境を思い出します。
しかしIGOBが消滅したわけではありません!チャージを意識すれば勝てる分かりやすいゲームではなくなり、勝つためのあらゆる手段の1つにIGOBが組み込まれた形です。

場面場面で適切な選択ができるか?がポイントですねー
最後まで油断できないゲームが増えそうです...!

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