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手数で勝負!【セイクリッドビート】 | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス

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手数で勝負!【セイクリッドビート】

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by ライゼン

タイトルトップ.jpg
手数で勝負!【セイクリッドビート】
どうもライゼンです!
ゼクストも終わり、今回も様々な発表がありましたね!
主人公、巫女、種族、アイドル、ク・リト、漫画版、新キャラクターと構築の幅が増えてまいりました。

今後組みたいデッキに本気で取りかかるためにも、今使えるテーマは組めるうちに組んでおきましょう!
ということで今回は自分のブログでも紹介したセイクリッドビーストの別構築verを紹介したいと思います!

あちらはフォスフラムを中心に置いた構築でしたが、今回のは純度98%のセイクリ単になっております。
構築も大きく変わっているので見比べてみてくださいな。

こんな人にオススメです!↓
【速攻で勝ちたい!】
【奇襲で惑わす!】
【ライフを固くしたい!】
【大量展開したい!】
【貯金が好き!】

デッキレシピ紹介
デッキ名:セイクリッドビート
プレイヤー スタート
2
セイクリッドビーストはチャージで仕事をするゼクスが多いのが特徴です!
今回の構築で<ヒュドラ>・<タピール>・<リントヴルム>はチャージにいると展開ができ、<勇気クラーケン>は除去を飛ばせます。

当然ながらチャージ除去には弱いので、比較的相性が色濃く出るデッキではあります...
しかし、セイクリは3ターン目の早い段階から攻め立てられるので苦手な相手には速攻を決めてしまいしょう!

さらにチャージにいると強いゼクスも多いので、ライフから出た非IGゼクスが反撃の芽になることも...?

カード紹介
再生の霊蛇オーラヒュドラ
非常に使い勝手の良いゼクスです。
セイクリが手札以外からプレイされていればチャージから無償で登場させられます!
例えばIGでセイクリが登場した場合も『デッキからセイクリをプレイした』扱いになるので非常に緩い条件ですね。
他には<覚醒オーラヘケト>や<降臨ケサランパサラン>を出した場合も『デュナミスからセイクリをプレイした』扱いなので問題なく使えます。
つまりチャージにさえいれば毎ターン踏み倒せるカードです。
コスト4というのもディンギル素材として優秀なのでうまく使っていきたいですねー

五煌聖獣サラマー
セイクリの切り札です!
デッキトップからチャージに置けるのでチャージ3枚の時に出すことが多いですねー
登場する前に<ウロボロス>が居るならば攻撃時にトップ操作をし、<サラマー>で<タピール>をチャージに置いたりもできます。

50枚中28枚が当たりになる構築なので、4回IGすればそれなりに展開できます!
そのまま<ケサランパサラン>を降臨させて<サラマー>を回収しておきましょー

ひと夏の勇気オーラクラーケン
泣きたくなるほど強いイカです。
IGOBにも効く範囲マイナスで、PSに攻撃してくる相手を抑止する。自ターンの始めに発動して展開できる面を増やすなどの運用が求められます。
その真髄は奇襲性にあり、ライフから捲れたりすると一気に相手の計算が崩壊!
当人だけでなく<オーラウーパー>や<オーラペガサス>が捲れた場合にチャージへ置かれる可能性があるので非常に厄介です。
思わず罵倒したくなりますが...彼にとってはご褒美なので控えておきましょう。

プレイング
キープ基準(先・後共通)

サラマー
→序盤からチャージを稼げる<サラマー>は常に持っておきたい1枚です。
必ず通る3ターン目の<オーラヘケト>でサーチできるので、最悪引けなくても問題ないと思います。

各ターン
3リソ:アッパー
4リソ:<サラマー
5リソ:<オーラヘケト>(+<ヒュドラ>・<タピール>)
6リソ:<サラマー>+<ヘイズルーン>(+<ヒュドラ>・<タピール>・<リントヴルム>)
7リソ:<サラマー>+IG(+<ヒュドラ>・<タピール>・<リントヴルム>)


セイクリで困るのは3ターン目に<オーラヘケト>がプレイできないことです。
つまり序盤からゼクスを破壊してもらいたいのですが、<イル・ラク・サアル>を撃たれたり<シロイルカ>を使われて無視されると辛いんですねー
その点<サラマー>なら能動的にチャージを用意でき、IGをすることで覚醒条件の2枚を用意できるので確実に<ヘケト>まで繋ぐことができます。

ヘケト>に拘るのは、<ヒュドラ>・<タピール>をチャージに置くと序盤から押せ押せできるからですね。
テンポを取ってゲームを支配する能力に長けているので、この流れのままゲームが終わることも珍しくありません。
とにかく主導権を握ることを意識しましょう!
サラマー>の出る6リソ目では、相手PS周り1面だけ残すプレイをよくやります。
ヘイズルーン>の自身を除外するコストを連パンに活かしたいからですね。
  1. サラマー>プレイ(何体かは相手PS周り以外に逃す)
  2. 手出し<ヘイズルーン>プレイ→攻撃後<ヘイズルーン>除外
  3. サラマー>で逃したゼクスで<ケサランパサラン>が降臨
  4. 効果で<ヘイズルーン>登場→攻撃後<ヘイズルーン>除外
  5. 空いた面にチャージから<ヒュドラ>が登場
これで5パン入ります。5リソ目に1点入ることの多いデッキなので、これだけで勝つこともありますねー

とにかく覚えておきたいのは<クラーケン>で除去!<サラマー>で大量展開!<ヘイズルーン>を除外して空いたスクエアにゼクスを展開!
手数で攻めるのがセイクリの勝ち筋ですね!

展望
とかく動きに一貫性のあるデッキは相性も顕著に出やすいもの。
チャージとハンドを刈り取るディンギルなんかに当たり続けるなら<カイチ>取るのも択かなぁとは思います。
いうて<クラーケン>と構えるだけでかなり厄介ですからね?

いやーこういうランダム要素で爆発するデッキは楽しいですね!
3ターン目に<ヘケト>で3枚捲って4ターン目に<サラマー>で4枚捲れるんですよ?これが楽しくないわけがない。

比較的お手軽で集められ、強く面白く、イラストも可愛らしいので息子娘に握らせたいデッキ上位間違いなし! ぜひ一度お試しを!

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