【1ページ目】デッキレシピ:2021年5月 | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【1ページ目】デッキレシピ:2021年5月 | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス

Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクスに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス担当アカウント@yuyutei_zx 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

デッキレシピ:2021年5月 アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

エレメンツエンジン考察

    posted

    by デッキレシピ

    タイトルトップ.jpg
    エレメンツエンジン考察
    どうもこんにちは、立花です。
    今回は最近話題になっているギミックについて、実際に使用してみての感覚などを書いていけたらと思います。
    今回紹介するギミックはエレメンツのタッチギミックについてです。

    エレメンツについて
    エレメンツは最新弾で登場した新しいギミックです。
    エレメンツはエクストラデッキにエレメンツのカードたちを送り、恒常的にアドバンテージを稼いでいくことができるテーマとなっています。
    エレメンツの最大の特徴はフィニッシャーカードはエクストラデッキの表のエレメンツを使用するのに対して、これらのアドバンテージを稼ぐことができるカードは特別な名称制限が存在しません。
    また、これらのエクストラデッキに存在することで発動するエレメンツはエクストラデッキにリソースのエレメンツを送る能力を持っているため、それぞれを採用するだけでアドバンテージエンジンとして機能します。
    そのため、枠を作ることができるのであればあらゆるデッキにエンジンとして採用することを検討できるギミックとなっています。

    エレメンツを実際に採用したパターンについて
    エレメンツをエンジンとして採用する際に最も注目されている点はやはり<リンカ>を利用したリソースブーストです。
    リンカ>は手札からリソースにリブートでリソースを増やすことができるため、先攻であるなら4ターン目にリソースを増やすことで7リソースに到達することができ、大体の新誓いの条件を達成することができます。
    後攻の場合でも3ターン目に6リソースを達成することが可能になるため、何かしらの1リソースブーストを挟むことで7リソースに到達することが可能になるため、反撃の起点にすることも可能となります。
    この際の1リソースブーストは様々な方法がありますが、基本的に確実に使用することが可能なスタートカードが選ばれることになります。
    リソースが6枚になるため場のゼクスが残っているのであればディンギルを行うことでチャージにスタートカードを送ることができ、逆に破壊されているのであればそのまま効果を使いリソースを伸ばすことができます。
    タッチギミックによってリソースを増やすことを紹介しましたが、エレメンツをリソースブーストの軸にした緑のデッキを構築することも可能です。
    リソースを増やすギミックがこれらエレメンツのカード+<水着ジャガー>のみで完結することができるため、リソースを大量に増やしたいデッキにこのギミックを採用することができます。
    このように、エレメンツというテーマは他のデッキにアドバンテージ獲得ギミックとして採用しやすいギミックとなっています。

    エレメンツエンジンの使用感と考察
    先程まで紹介したエレメンツのギミックですが、実際に使用してみての使用感とそれについての考察をしていこうと思います。

    リソースブースト面でのリンカへの依存度が高い
    これは当たり前なのですが、エレメンツのみでリソースブーストギミックを採用しようとすると<リンカ>をエクストラデッキに送れるかどうかに大きく依存することになります。
    エレメンツにはデッキから<リンカ>を探すことができるカードも存在しますが、それでも安定度という点ではやはり不安があります。
    実用的に使用する想定であるなら先攻なら4ターン目、後攻なら3ターン目までに<リンカ>をエクストラデッキに送る必要があるのですがその場合13ターンの間に<リンカ>をエクストラデッキに送る必要があります。
    タッチ構築の場合、要求としては<リンカ>+<リンカ>を送る手段という認識になります。
    詳しい確率等は出しませんが、現状のカードプールだと安定して行えるとはあまり言えないと考えています。
    リンカ>以外にリソースを増やしたり整地するギミックがあるデッキであるのであれば、そちらのプランで動いて<リンカ>を後半に繋げるといった形も取れますが、既存のプレイヤーデッキにエレメンツを採用する場合はデッキスロットの関係上多くのカードを採用できないため、このギミックにリソースブーストを依存しすぎるのは注意が必要です。

    キーの獲得がしにくい
    当たり前の話なのですが、エレメンツの分にデッキスロットを割いている分キーの獲得を行えるカードの総数は減っています。
    特に<リンカ>をエクストラデッキに送るターンは緑以外はキーの獲得を逃すことになるため、使用するイデアライズによっては運用が難しくなります。
    具体的には一回のキー獲得逃しで4ターン目にプレイすることができなくなるキー5のイデアライズや、2ターン連続でプレイすることが多いキー4のイデアライズです。
    逆に、消費キーが少ないキー3のイデアライズやIGOB+イデアシフトによって一気にキー獲得ができ、二回目のIGOBでキー6の達成が行えるキー6のイデアライズはあまり気にならないデメリットです。
    先に誓いを行えるといっても、このようにデッキによって適正があったりする点も気にする必要がある点です。

    他の公開領域を増やすのに時間がかかる
    これも先程のキーの獲得がしにくい話に通じるのですが、エレメンツをエクストラデッキに送っている分他の公開領域のカードを増やすことがどうしても遅れます。
    本来12ターン目にプレイしていた公開領域を増やすカードをエレメンツをエクストラデッキに送る作業に使用しているため、公開領域を増やす面で一歩遅れてしまいます。
    そのため、これら他の公開領域を使用するデッキだと公開領域不足で出力が出しにくくなるケースも存在します。
    ただし、これもこれらの公開領域を増やしつつエレメンツを登場させることができるカードがあれば解消することができます。
    他にもチャージを増やすことができるのであればイグニッションによるエレメンツヒットを狙えるため、これにより公開領域の不足を解消することができます。
    この点も、構築とデッキギミックとの兼ね合いを考えて使用する必要があります。

    行動の選択肢が他のリソースブーストギミックと比較して広い
    当たり前ですが、リソースがリブートで増えるのでそのターン運用できるリソース量が多くなるため、行動の選択肢は非常に広くなります。
    4ターン目ならばそのまま7リソースなのでVB2枚+IGOBのような組み合わせを作ることができるため、他のリソースブーストギミックと比べ行動の幅は非常に多いです。
    また、リソースに置くカードをこちらで決めれるためリソースの内容が重要なカードも使用しやすくなっています。
    デメリットや考慮点も多いですが、その分恒常的に手札と相談しながらそのターンの動きの幅を調整できる点は非常に強力なギミックだと考えています。

    総括
    かなり色々書きましたが、個人的に現在のエレメンツをエンジンやリソースブーストギミックとして採用した場合に関する考えは次のようになっています。

    ・緑主軸のデッキの場合、このギミック以外のリソースブースト手段を採用する必要がある
    ・現在の新IGOBを主軸としたデッキの場合、キー6もしくはキー3のイデアライズのデッキだとキー獲得漏れのデメリットを受けづらいため採用しやすい
    ・今後のカードプールの追加次第で非常に強力なエンジンになると考えている

    個人的には現状だと安定性の面で少し不安があるためメインギミックにするよりはあくまでサブプランという形でエンジンとして採用すると良いと思いました。
    もちろん、エレメンツをメインにしてデッキを作る場合はまた別の話になります。
    今回はエレメンツをエンジン、リソースブースト手段として使用する場合での考察となっております。
    今後<リンカ>以外のリソースを増やすことができるエレメンツが増えたら更に使いやすくなるギミックだと考えていますので、一度皆さんも使ってみては如何でしょうか。

    最後に
    今回はこれまでの記事と少し形が異なる記事でしたが如何だったでしょうか。
    エレメンツのようなデッキのエンジン部分として採用できる名称ギミックも他にも存在します。
    これを機に他のギミックも見てみて、皆さんのデッキ構築の手助けになれば幸いです。

    それでは、次の記事でお会いしましょう。


    感想や意見、こんなデッキを見てみたい!!などは以下のフォームで送信をお願いします。

    感想箱へのリンク

ゼクスタ参加録vol.193 緑単ペクティリス

白単ビートダウン軸フォスフラム

    posted

    by デッキレシピ

    タイトルトップ.jpg
    白単ビートダウン軸フォスフラム
    皆さんこんにちは、立花です。
    今回は新しいギミックであるアルターブレイクを使用したデッキを紹介しようと思います。

    デッキレシピ
    プレイヤー スタート
    4

    デッキコンセプト
    アルターブレイクや今回追加されたフォスフラムのカードがビートダウン向けのカードだったので、今回はビートダウンを意識したデッキに仕上げました。
    今回はビートダウンを意識するということで、アルターブレイクを始め低コストで複数のゼクスを展開したりする方向性のカードを多く採用しました。
    また、フォスフラムはチャージのカードを回収するカードが多く存在し、一度破壊されたアルターブレイク先ゼクスを回収し再び使用しやすく、非常にアルターブレイクの再限度が高いデッキです。
    ここに加え、展開するゼクスも相手ターンの迎撃を持っていることが多く、序盤のこちらが押し付けた盤面を返されにくくすることも可能です。
    相手のライフを早い段階から削りつづけ、ライフレースで優位に立つことを目的としたデッキです。

    ゲームプラン
    序盤はキー獲得のためにチャージを増やすことができるカードを積極的にプレイしていきます。
    この1〜2ターン目で増やしたチャージは3ターン目や4ターン目といった、相手のライフを取り出すターンのタイミングでイグニッションのコストとして使用していきます。
    もちろん、攻める場合にチャージからゼクスを展開する場合は展開したいゼクスは残しておく必要があります。
    ですが、次のターン用に無理にチャージを温存する必要はなく、このデッキではむしろチャージを増やす効果はどんどんイグニッションで使用するチャージを用意する行為として行います。

    可能であれば3ターン目から、遅くても4ターン目には相手のライフを取り始めることを目指します。
    3ターン目は後攻であるならアルターブレイク+2コストの様な形で、先攻であるなら3コスト+2コストの様な形で相手のライフを取ることを目指します。
    先攻であるならば2コストで高いパワーで突破力を狙える<白組フォスフラム>が非常に強力なカードとなります。
    4ターン目は<イデアライズフォスフラム>を絡めた展開を行い、相手のライフを2点ずつ取っていくことを狙っていきます。
    先攻なら<ゲートカード>が絡めば、後攻ならIGOBから使用することができます。
    先攻時で<ゲートカード>が絡まない場合でも<アルターブレイク>で必要な打点を用意することができるため、非常に安定して相手のライフを削りだすことができます。
    これまでのフォスフラムの様にチャージを使ったコントロールというよりは増やしたチャージをビートダウンに変換していく、非常に前のめりなデッキとなっています。

    各カード解説
    超越者【敬愛】フォスフラム
    新ギミック、アルターブレイクのフォスフラムです。
    能力は展開と迎撃と、序盤のビートダウンと相性がよい能力を持っています。
    展開能力で<聖焔フォスフラム>を展開して相手が攻めにくい状態で攻めたり、プレイヤースクエアにこのカードを登場させることを意識するだけで相手の攻め手をある程度止めライフレースで優位に立つことができるようになるカードです。

    白組の導き手 フォスフラム
    非常にビートダウンに使用しやすいカードです。
    2コストという低コストのカードなので3コスト+2コストで3ターン目の相手のライフを取りたいタイミングで使用できるだけでなく、4ターン目以降もIGOBやアルターブレイクのためのブレイク元と一緒にプレイでき、更に余ったコストで<イデアドライブ>などを構えたりと非常に細かい動きができるカードです。
    パワーの上昇率も1枚1500と非常に高く、無理にチャージを残すことを意識しないで良いラインの非常に強力なカードです。

    教導のイデア フォスフラム、ミリオネア・ネメシス
    エクストラデッキにあるフォスフラムを展開することができるカード達です。
    イデアライズ>は攻め、<イデアドライブ>は守りに使用するというイメージのカードです。
    イデアドライブ>は起動効果で<聖焔フォスフラム>や<アルターブレイクフォスフラム>といったカードをプレイヤースクエアに登場させ、相手に攻められにくくすることでライフを守ったり、攻めている自分のゼクスを残すことで次のターン以降の攻めを行いやすくするといった使い方ができます。
    どちらもキーの消費が必要なカードな為、<ゲートカード>を上手く使い戦っていきたいカード達となっています。

    改良するなら
    今回はビートダウンに寄せた構築にしましたが、コントロールに寄せることも可能です。
    その場合はフィニッシャーとして非常に強力な<焔凰フォスフラム>によるワンショットを目指した形にすると良いと思います。
    また、ディンギルレベルを上げることができるカードがあるためディンギルレベルのギミックを採用したデッキにすることも可能です。
    その場合は準備に時間がかかりますが、更に展開力を上げることが可能です。
    様々なカードプールが存在するテーマなので、是非様々な形を試してみてください。

    最後に
    今回はフォスフラムのデッキ紹介でしたが、如何だったでしょうか。
    フォスフラムは追加されるカードによって様々な形にすることが可能なデッキとなっており、様々なデッキを作ることができます。
    是非フォスフラムのデッキを作ってみては如何でしょうか。

    それでは、次の記事でお会いしましょう。


    感想や意見、こんなデッキを見てみたい!!などは以下のフォームで送信をお願いします。

    感想箱へのリンク

始めようゼクス!プレイヤーデッキのススメ!まとめ

by -遊々亭- Z/X担当

READ MORE

始めようゼクス!カテゴリデッキのススメ!まとめ

by -遊々亭- Z/X担当

READ MORE

Z/X初心者〜中級者のためのルール講座

by 缶烏

READ MORE