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デッキ構築論I〜デッキ構築の方針決めと調整〜

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    by 攻略コラム

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    デッキ構築論I〜デッキ構築の方針決めと調整〜
    こんにちは、立花です。
    今回はこれまでのデッキ紹介とは異なり、現在のカードプールで考えているデッキ構築の話をしようと思います。
    新しくデッキを作ってみたり、現在デッキの構築に悩んでいる方は是非ご覧になってください。

    現在のゼクスのカードプールの特徴 ここ数年でのゼクスのカードプールは主に名称や種族に着目した形での追加となっています。
    名称や種族に寄せた構築にすることで、これまでのカードプールと比較して非常に高いカードパワーを発揮できるようなカードデザインになっております。
    また、最近のカードプールはプレイヤー指定のカードのカードパワーも非常に高くなっているのも特徴の一つです。
    プレイヤー指定のカードもそれぞれのプレイヤーのパートナーゼクスで名称を指定するカードが多いですが、それ以外のカードでも非常に使い勝手の良いカードが多いです。
    このため、現在のカードプールではデッキを組むのであれば正直に名称や種族にある程度寄せてしまえば簡単にデッキが作れるのが現状です。
    名称以外のカードも現状では新規に追加された怪盗団黄昏やギルド暁以外はほとんど採用しないでも完結するだけのカードプールが配布されています。
    そのため、空いている名称以外のカードはその名称の得意な領域を増やすカードを採用すれば自然とデッキの構築が纏まることがほとんどです。
    こういった点から、現在のカードプールでは難しいことを考えない限りは基本的に相性の良いカードを採用していけば自然とある程度のデッキが完成するようになっています。

    現在のカードプールでのデッキ構築の難しさ
    前項で基本的なデッキ構築は名称ベースのカードプール+それらのテーマの得意な領域を増やすことができるカードの採用で綺麗に纏まると述べましたが、それでも難しい要素は存在します。
    それはデッキのプレイヤーが複数の選択肢があり、それぞれの利点をうまく活かす構築を作成する場合です。
    名称によってはプレイヤー相性の良いプレイヤーが複数存在することがあり、それぞれのプレイヤーによって利点があります。
    また、アルターブレイクのみを出張するという形も取ることが可能になるため、デッキの足りていない点や動きを補完する事ができます。
    具体的には自壊能力を持ったブレイクセットの採用を行い攻撃回数を増やせる選択肢を増やしたり、カードリソースを確保する要素を採用することでこちらの動きの再現度を上げたりという方法を取れます。
    ですが、これらのカードは単純に足し算で採用をすれば良いという話ではなく、しっかりと採用するプレイヤーカードのカードプールと相性が良い名称のカードプールを選択していかないとかえってデッキの出力や安定度を下げてしまうことになってしまいます。
    上の例だとシャドウに入るようなプレイヤー指定カードを挙げていますが、それぞれ以下のようにデッキに採用する際に相性の良いカードが異なってきます。

    ・<ベルちゃん>:低コストでプレイできるため電影ギミック全体と相性が良い。
    低コストで序盤からプレイを行えるため、電影を主軸とした中速帯のビートダウンと非常に相性が良い。
    ・<アルフィル>:高コストの踏み倒しが行えるため<シエル>と非常に相性が良い。
    また自身の能力でデッキからカードを探してこれるため足りていないコンボパーツを探してこれるためコンボデッキのタイプと相性が良い。
    ・<XIIIシャドウ>:効果の性質上<アスル>と非常に相性が良い。
    アスル>の複数回使用も狙うことができるため、<アスル>を中心とした早い段階から中速帯のデッキと相性が良い。

    例えばですが、<ベルちゃん>はビートダウン系のシャドウのデッキへ採用すると非常に強力なカードとなりますが、<シエル>を中心としたコンボデッキに寄せたシャドウデッキとはあまり相性が良くなく、デッキの動きが全体的に機能しにくくなってしまいます。
    このように、名称テーマに対して方向性が異なるカードプールがある場合、採用カード単体も勿論ですがカードプール全体で相性や動きの噛み合わせを考える必要があり、この点を間違えてしまうとデッキの強さが一気に落ちてしまいます。

    名称テーマ中心デッキのプレイヤー選択と採用カードの選択例
    名称テーマ中心でデッキを構築する場合、名称テーマ内のカードプールとプレイヤーのカードプールでそれぞれの相性を考えてデッキ構築をして行く必要があると話しました。
    今回は一例として、転身のデッキを実際に構築する際の転身のカードプールとプレイヤーのカードプールからデッキ構築の方向性を決めていきたいと思います。
    転身のカードプールのギミックとしては二種類存在します。
    一つはインストールによって多種多様な起動能力を組み合わせた対応力の高いビートダウンデッキ、もう一つは<ハルパー>連打によるワンショットデッキです。
    これらのギミックのため、転身のデッキを作成する場合は次の二つのことを意識してプレイヤー指定の選択を行います。

    ・インストール元のカードをトラッシュに用意する
    ・インストール能力を持つゼクスの登場方法を考える

    これらの観点を考えつつ、転身と相性の良いプレイヤーをある程度挙げていきます。
    今回は転身名称を持っているプレイヤーである世羅、メイラル、プリズムで考えていこうと思います。
    各プレイヤーのカードプールと転身を組み合わせる場合を考えると、それぞれ次のようにメリットやデメリットがあります。

    世羅
    セーラ>という非常に強力な起動能力を持ったカードを使用することができます。
    セーラ>自身の能力や<極刃ティラノ>の能力によってトラッシュにインストール元を用意することもできる上、<Here We Go>による追加展開も行うことができ非常に高い打点を作り出すことが可能になっています。
    反面、コンボパーツをトラッシュ、手札に用意する必要があるため管理領域が多く、手札に持っておきたいカードも多くなりやすいため非常に手札キープが難しいコンボデッキとなります。
    また、<Here We Go>の能力の性質上除外を増やすカードより手札をトラッシュに送るカードを多く採用する必要があり、除外を増やすという動きが難しいため除外から登場させるようなカードとの相性はあまり良くない形となります。

    メイラル
    世羅と異なり、除外を直接増やすことに長けているのがメイラルの大きな特徴です。
    手札交換系カードも除外へ直接送るカードが多い他、展開カードも除外から直接展開を行うカードが多いです。
    これに加え、メイラルのカードプールには相手のチャージを直接除外するカードも存在し、相手の行動を阻害する能力も非常に高いです。
    相手のチャージを除外するカードに関しては一部転身にも存在し、これらのカードを組み合わせることで相手の動きを阻害する形にすることも可能です。
    また、メイラル指定の転身のカードには相手のプレイヤースクエアへ直接バーンダメージを与えるカードが存在するため、相手のプレイヤースクエアのゼクスを攻撃することなく破壊することによって疑似的な攻撃として扱い、攻撃回数の少なさをカバーすることができます。
    反面、やはり1ターンの得点力という面は世羅基盤比較して劣ってしまいます。
    このように、得点力は劣りますがトリッキーな動きができるのがメイラル基盤の特徴となっています。

    プリズム
    プリズムのカードプールの特徴はやはり非常に高い防御性能です。
    LR>や<スタートカード>を始め、アイコン帯や低コスト帯に迎撃能力を持ったカードが非常に多いのが特徴となっています。
    これらのカードによって相手の攻撃を捌きつつ、転身の各種カードでゼクスの展開を行っていく形となります。
    また、今回追加された転身名称のプリズムはインストールに展開能力と、非常に強力なカードとなっております。
    非常に強力なカードですが、このカードを踏み倒す手段が必要になるためその手段を考える必要はあります。
    この展開手段をしっかりと補うことが重要となってきます。
    相手の妨害要素は能力による迎撃のみであり、相手のカードリソースを削ったりのようなメイラル基盤の動きができるわけではありません。
    また、平均的な得点力はある程度ありますが瞬発的な得点力はやはり世羅基盤のほうが大きくなっています。

    これらを踏まえた構築
    各プレイヤーでのデッキの特徴をある程度見ていきましたが、これを踏まえて転身のデッキの構築を行う場合は次のように転身のカードプールの採用の方向性を検討することができます。

    世羅基盤:手札にカードを揃える必要があるため手札交換ができるカード

    メイラル基盤:チャージ除外などの相手の行動を妨害できるカードやプレイヤースクエアを直接バーンを与えれるカード

    プリズム基盤:バーニングや除外からバーニングを展開できるカード
    これらのカードを実際に採用し、デッキ全体でバランスを見ながら調整を行いデッキ構築をしていきます。
    勿論追加カードやゲーム環境によって採用カードやプレイヤー基盤そのものも変わる可能性があります。
    実際のゲームを通してじゃないとわからない要素も多いので、実際の完成はこのゲームを通しての調整を経て完成とする場合が多いです。

    名称テーマギミックのみのカード採用例
    テーマギミックのデッキを作る場合の話もしましたが、テーマギミックのギミック要素だけデッキに採用するパターンもあります。
    以前紹介させて頂いたエレメンツもその方向性がありますが、他にも実際にギミックだけ抜き出されるパターンはいくつか存在します。
    リソースを伸ばすエレメンツ以外ですと展開力がある程度担保できるデッキであればナムを中心としたフラッグス周り、高コストゼクスの使いまわしを行うのであれば各種電影能力を持ったシャドウカード達です。
    これらの名称ギミックの一要素のみをデッキに組み込む形は現在でも様々なデッキで存在します。
    ですが、デッキ本来の名称以外のカードはどうしても不純物となることが多く、どれだけデッキの不純物を許容するか、どれだけ採用してよいのかの見極めが難しいです。
    今回は、この不純物となる名称以外のカードの採用枚数を検討する際に考えている考え方を紹介しようと思います。

    デッキのメイン名称の条件を満たすタイミングを考える
    デッキのメインギミックの名称の邪魔をどれだけするかの要素は、その名称がどのタイミングでどれだけ必要かを考えるのが良いです。
    例として現在主要に使われている名称ギミックであるイデアライズIGOBをベースに考えてみます。
    イデアライズIGOBの誓い使用条件はリソースに指定名称が4枚あることです。
    仮に4ターン目、リソース6枚の段階で条件であるリソースに名称4枚を達成することを目標にするのであればデッキ内の不純物となる非名称カードはかなりの枚数入れても良い形となります。
    これは初期リソースに非名称カードが2枚ある状態でスタートしても、その後の毎ターンのリソースセットで名称カードをセットすることができれば良いからです。
    この場合のデッキ内に許容できる非名称の枚数は体感ですが大体20枚前後と、非常に多い枚数となります。
    ですが、3ターン目やそれ以前にリソースの名称4枚を達成したいのであれば、その分デッキ内の非名称の枚数を多くすると初期リソースで非名称のみが入ってしまうデメリットが出てしまいます。

    これはあくまで一例で、例えば<リゲルクリスマス>の能力による踏み倒しを4ターン目に行いたい、先攻1ターン目から<メディックルージュ>の能力を使用したいなど名称指定のカードを序盤に使いたいのであれば、それだけ非名称のカードが許容されるスロットは少なくなっていきます。
    逆に名称枚数が必要なタイミングが後ろのターンでも問題ない場合は、デッキ内の非名称の枚数が多くても問題ない場合もあります。
    崩壊への序曲>は良い例で、<崩壊への序曲>は基本的にトラッシュの枚数がそのまま選択肢になるカードなので最速達成の3ターン目よりは4ターン目以降の方が選択肢が増えやすいカードなので、あえて非名称を増やしてデッキを構築したりする場合もあります。
    他の色のギミックを採用する場合、キーの獲得条件も考える必要があります。
    エレメンツが良い例で、エレメンツの昇華を使用するターンは緑以外のキー獲得条件を達成することができないため、このタイミングでキー獲得が漏れても問題ないデッキである必要があります。
    例えばキー5のイデアライズを4ターン目にIGOBと共にプレイしたいのであれば、過去3ターン分の獲得+IGOBでの獲得で合計キー5枚と、過去3ターンでキーの獲得を常に行う必要があるためキー獲得にならない行動を行うターンを作ることができません。
    ですが、キー6のイデアライズを5ターン目にプレイするのであれば4ターン目のIGOB、5ターン目のIGOBで合計4つのキーを獲得することができるので過去4ターンの内2ターンはキー獲得の条件を満たす必要はないため、それ以外のギミックのための行動を行うことが許容されます。

    このように、あくまでデッキのメインギミックの名称部分が主役であることを意識し、条件達成タイミングをベースにそのタイミングを基準に考えて非名称カードを採用していくと良いです。

    どのタイミングでサブ名称ギミックが必要か考える
    メイン名称の条件達成をベースに考えましたが、逆にギミックのみ採用したサブの名称ギミックも必要なタイミングを考える必要があります。
    例えばサブのギミックのカードを使用したいターンが2ターン目や3ターン目であるのであれば、それなりの枚数カードを採用する必要が出てきます。
    同じ色は勿論ですが、別の色を採用した混色で構成するのであればこれもどのターンで使用したいかを考え、採用枚数を検討する必要があります。
    これは主に緑をタッチカラーとして採用する場合に考慮する場合が多く、例えばリソースブースト札を3ターン目に使用したいか、4ターン目に使用したいかでデッキに採用する枚数は変わってきます。
    ここで重要になってくるのは、あくまでサブギミックはメインギミックをサポートするためのものであり、サブギミックの達成をメインに考えてしまうと良くないことです。
    よくあるパターンなのですが、リソースブーストからの先IGOBを狙いすぎたため他の要素を削りすぎてしまい、デッキパワーやメインギミックの安定性を大きく落としてしまうパターンです。
    あくまでメインギミックは主役であり、サブギミックは補助という点を忘れず、サブギミックの達成のためにメインギミックのパワーを下げるのであれば、いっそ別の相性が良いサブギミックを組み合わせるという発想も大事になってきます。

    どちらのパターンも最終的にはゲーム内での達成タイミングが重要になってくるため、これも実際のゲームを通して枚数の調整やギミックの不採用などを審議すると良いと思います。

    最終的な調整
    前二つの章で色々書きましたが、最終的に必要なのはゲームを通しての自分の使用感です。
    実際にゲームをしてみて「安定感はかけるけどこの動きが必要」と判断したのであればそのサブギミックを採用する必要もありますし、逆の場合もあります。
    デッキの調整は基本的に思考と実践を繰り返す作業となるので、この点を忘れないことです。

    また、実際にゲームをする場合は特定の環境だけでなく、ゼクスタなど様々な環境で行うと良いです。
    特定の環境でのみ調整を行ってしまった場合、どうしても思考が偏ってしまいがちになるので、様々な環境で調整を行うとより平均的な結果を得ることができるからです。
    様々な環境でゲームをし、最終的な使用感をベースにデッキを微調整していくのが、最終的なデッキ調整となります。

    終わりに
    今回は普段自分がデッキを構築する際の考え方や調整の方針を書いてみましたが、如何だったでしょうか。
    少し長い記事になったと思いますが、皆さんがデッキを作る際に参考にしていただけたら幸いです。
    タイトルはⅠとしていますが、Ⅱ以降があるかは未定です。

    それでは、次の記事でお会いしましょう。

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