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デッキ解説「召喚ドラグマ」【ふぇーり】

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    by 攻略コラム

    DRAGMAeclesia.jpg
    デッキ解説「召喚ドラグマ」【ふぇーり】
    (担当)遊々亭@遊戯王担当です。今回はブロガーのふぇーりさんが2020年7月制限に使用した召喚ドラグマについてご執筆いただきました!
    今回は召喚ドラグマについて、前期使用していた構築の振り返りに加えて新制限での構築や環境の変化を受けての変更について書いていきたいと思います。

    馬場csでの構築について
    召喚ドラグマ
    プレイヤー:ふぇーり


    こちらが前期中盤で馬場CSで優勝した時に使用した構築です。分布上位が召喚ドラグマのミラーマッチ及びサンダードラゴンだったためそれを重く見た構築を使用しました。

    召喚ドラグマのミラーマッチがかなり多いと予想したため、ミラーマッチのドラグマ要素で互いに回しているタイミングでその有無によって有利な展開を多く作れる<パニッシュメント>の複数枚採用や、メインデッキでのギミック面の補強及びアドバンテージのゲームになりやすいミラーマッチでのパワカとして<強欲で貪欲な壺>の採用等はこの時はあまり流行っていなかったのでメタを意識した良い構築だったと思います。
    召喚ギミック+ドラグマギミックの2つのギミックを同時に回せている時は言うまでもなく、召喚要素だけ+多数の誘発等の妨害が絡んだゲームだとライフを取るスピードや後続の強さ等があって非常に強力なデッキですが、ドラグマ要素だけで回すタイミングでは一つのミスで負ける様なかなり脆い動きが多くなるので注意が必要です。ドラグマ要素で回す時に意識する事としてはゲームの終着点をどのように作るかという事で、<マキシムス>のアドバンテージゲームと<フルルドリス>でのライフカットを意識した動きが重要になります。
    マキシムスは単体で2枚分のアドバンテージを作ることができ、相手もカードを落としてアドバンテージを発生させる事ができますが、<シャドールーク>の制圧+除去能力で十分この当時のメタでは多かったです。シャドールークからエクストラモンスターを能動的に追加できるのでフルルドリスの着地も容易になるのが大きいです。

    ミラーマッチや対シャドール等のマキシムスが使いづらい対面においてはフルルドリスのライフカットがかなり重要になってきます。ミラーマッチの互いに召喚要素が回っていないゲームにおいては互いにフルルドリス着地のタイミングを消すために立ち回る事が求められます。互いにエクストラからモンスターを出していない時に重要になるのがドラグマ・パニッシュメントから<バスタード>を落として、そのバスタードの効果で直接フルルドリスをデッキから特殊召喚するプレイです。
    召喚ドラグマにおいて非常に強力なプレイではあるんですが、このプレイを取っているプレイヤーは見ている感じあまり多くは無いです。体感ミラーやシャドール対面においては基本エクレシアよりフルルドリス特殊の方が正解なプレイになる事が圧倒的に多いです。

    前期環境終盤のメタゲームについて
    前期後半になるにつれて大きくメタゲームを変化させた要素が2つあります。
    1つは召喚ドラグマに対してのメタの意識の変化です、どのデッキも召喚ドラグマの<マキシムス・ドラグマ>に対してかなり重いメタを用意しています。環境初期においてマキシムスメタのカードは<ヌトス>や<スカルナイト>、<キメラフレシア>、<融合解除>等の盤面に干渉するタイプのメタに寄っていました。
    このようなメタはあくまで盤面を処理する札に過ぎないのでマキシムス・ドラグマによって後続+<ルーク>での墓地送りの妨害が確定している相手には正直かなり影響の薄い物でした。しかし、新しくどのデッキにも<サイバー・ドラゴン・ノヴァ>+<メルカバー>のセットが標準搭載されるようになって状況が一変しました。マキシムス効果でノヴァが落ちることによって出てきたメルカバーは、召喚ドラグマを使っているプレイヤーのターンに後続を作る<バスタード>を止め、その後自分のターンにおいて相手の妨害1枚を止めることができます。手札コストは発生しますがゼロからメルカバーが1枚出てくるのはかなりの驚異で、しかも今の環境のトップにいるサンダードラゴンやオルフェゴール、エルドリッチ等はメルカバーの手札コストをかなり簡単に作れます。
    もう1つの変化としては十二獣とドラグマシャドールの流行です。これらのデッキは環境に居座っていたオルフェゴール及びサンダードラゴン相手にかなりの有利対面で召喚ドラグマ相手も五分以上に立ち回れます。
    十二獣は多量の誘発と1枚初動に加えて<ワイルドボウ>ダイレクト→6素材<アーゼウス>というサーチを一切絡めず<ドラグーン>を突破しながら盤面を一掃できるムーブを持っています、自由枠もかなり多いデッキなので環境の変化にも柔軟に対応できます。
    シャドールドラグマは<シャドールーク>の登場+ドラグマギミックや<天底の使徒>等の初動関連が充実して環境に登場したデッキです。ルークの妨害性能+アドバンテージ獲得の恩恵を多大に受けながらシャドールの元々の強みである<デッキ融合>、<超融合>、<エリアル>や<ドラゴン>による対応力を持っている強力なデッキです。
    この2つのデッキに共通する点としてシャドールークからの<ミドラーシュ>が刺さりにくい点です、マキシムスへのメタが寄っている点や環境でのルークが弱い点等から召喚ドラグマのマキシムスに頼るプランがかなり脆くなりました。

    環境変化や新制限を受けての構築
    召喚ドラグマ(10月制限版)
    プレイヤー:ふぇーり

    環境のメタの主軸が十二獣やシャドールにシフトしているのでルークが重要ではなく<マキシムス>が相当メタられてもいるのでマキシムス1枚の構築にしています。
    関東のメタの中心とも言えるシャドール相手でシャドールークに触れる<コズミック>はかなり強力なのでコズミックをメインデッキに優先的に採用し、マキシムスがない場合ドラグマギミックはライフカットと<パニッシュメント>の妨害のみのギミックになってアレイスターが重要になってくるのでアレイスターを引きに行ける<強欲で貪欲な壺>やアレイスターの効果を通しに行ける<抹殺の指名者>を投入しています。
    パニッシュメントの対応できる範囲を広げたり、<アウゴエイデス>を絡めたワンキルを容易にする<5000打点のモンスター>や十二獣相手に1枚落としておくだけで中盤以降の<アーゼウス>を処理できる<スカルナイト>等がルークのギミックの抜けた枠に入っています。
    新規の<アルテミス>は<エクレシア>等しか絡んでないゲームだとしても、生き残ったエクレシアをリンクモンスターに変換してエクレシアや<フルルドリス>を追加してライフを詰めることが可能なのでかなり強力な選択肢です。
    (担当)以上、ふぇーりさんの召喚ドラグマでした。
    ふぇーりさん、ありがとうございました!

インフェルニティ新規カード紹介【ガリス】

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    by 攻略コラム

    infernity_helldemon.jpg
    インフェルニティ新規カード紹介
    こんにちは、ガリスです。
    今日はファントムレイジにて私の大好きなインフェルニティというテーマの新規カードが5枚収録されたので紹介させて頂きます。

    インフェルニティ・ワイルドキャット
    インフェルニティテーマ内で初のレベル3チューナーです。
    チューナーといえばインフェルニティでも必須級の働きをする<水晶機巧-ハリファイバー>に繋がりますし、インフェルニティ名称を持っているので<ネクロマンサー>や<インフェルニティガン>のような豊富な蘇生手段によって吊り上げて各種シンクロに繋げる事ができます。
    レベル操作能力があるので出したいシンクロモンスターにより繋げやすくなるシーンも出て来るでしょう。
    また、レベル3で自己効果によって特殊召喚可能モンスターなので<彼岸の黒天使ケルビーニ>に繋ぐ事もできます。
    ケルビーニはインフェルニティにおいても<魔サイの戦士>を経由し、各種インフェルニティカードを墓地へ落とす役割がありとても便利ですので持っている手札と相談して使い分けていくと良いでしょう。
    地味に(1)の特殊召喚効果はチェーンブロックを作らないので妨害を受けにくい点もありがたいです。

    インフェルニティ・コンジュラー
    こちらは墓地蘇生効果を持った新規インフェルニティです。
    コンジュラーもレベル3なので先ほど紹介したケルビーニへのアクセスに役立ってくれます。
    前述の<ワイルドキャット>や<ダーク・グレファー>、<インフェルニティ・インフェルノ>のようなカードと一緒に運用するのがお得ですが、<隣の芝刈り>で大量のカードを墓地に落として展開していくようなデッキを使う際にはインフェルニティでなくても「手札0」でさえあれば単純にレベル3モンスターとして活用できるので採用が考えられるかもしれません。
    また相手モンスターのステータスを800下げる効果も持ち合わせており、いざという時に2000ラインまでのモンスターなら処理できます。
    増殖するG>を投げられている場合でも実質守備2800となった<ネクロマンサー>の処理に相手が失敗すれば次のターンもう一度チャンスを生み出せるなんて事や、後述の<ヘルデーモン>をこのカードの横に出すことで盤面を無視して相手のライフだけごっそり奪い取ってワンターンキルを成立させるなんてシーンも起こり得ますので覚えておきましょう。

    インフェルニティ・ヘル・デーモン
    新規レベル6シンクロモンスターです。
    手札0であれば相手モンスターに与えるダメージが2倍になります。
    また(1)の効果は相手フィールドの表側表示のカード効果を無力化する効果、(3)の効果でこのカードを経由してシンクロを行った闇属性シンクロモンスターはモンスターへの2回攻撃が可能になる効果を持っています。インフェルニティでは<インフェルニティ・ビートル>を採用していると4+2+2でシンクロを簡単に狙えるので条件は簡単に満たせます。
    どちらも手札0でなくても使える効果ですので、インフェルニティ以外のテーマでもリゾネーターのようなレベル6シンクロを経由していくようなテーマ、いざという時に相手のカードを無力化できるレベル6シンクロが欲しいテーマであれば出張採用も視野になるカードです。

    そしてこれらの効果ですが、インフェルニティらしく「1ターンに1度」の明記がありませんので豊富な蘇生サポートカードを使えば1ターンに複数回発動が可能です。
    (1)の追加効果は<スナイプストーカー>のように『破壊確定が効果処理中で、発動した段階では破壊が未定なので、相手の場の「スターダスト・ドラゴン」はこれに効果をチェーンできない』という裁定が下されています。
    もし相手が<スターダスト・ドラゴン>を操っていたらこのカードを召喚しダークシグナーのように笑いながら破壊しましょう。

    インフェルニティ・パラノイア
    効果こそ無効になってしまいますが、デッキ・墓地からインフェルニティを呼び出す事ができるカードです。
    コストとなるモンスターも必要なのでどちらかと言うとデッキから直接インフェルニティを呼び出すという目的での運用になるでしょう。
    未界域を搭載しているようなインフェルニティなら、<ネッシー>をコストに発動してデッキから突然攻撃力2700の<ジェネラル>を呼び出すなんて事もできますね。リンクやシンクロの素材にして墓地効果を狙うもよし、そのまま殴るもよし。

    また、墓地効果でインフェルニティを回収する効果があります。蘇生不可能な<インフェルニティ・ミラージュ>等を活用し、2度目の展開を可能にしてくれます。
    インフェルニティ名称を持った展開補佐カードではありますが、このカードは手札0でなくても発動できるのもありがたい所です。

    インフェルニティ・サプレッション
    新たなインフェルニティ専用罠で、相手のモンスター効果を無効にしてバーンダメージを与える効果持っています。
    なにより特筆事項はこのカードは手札0の場合セットしたターンでも発動ができるため、相手の持つ手札誘発との駆け引きに強く出れる点です。
    インフェルニティは高速大量展開テーマであるが故に、<D.D.クロウ>や<ニビル>といった各種手札誘発に弱いという弱点を抱えています。
    そして、この弱点は他のデッキであれば<墓穴の指名者>や<抹殺の指名者>といった速攻魔法で簡単に補えるのですが、インフェルニティの場合は「手札0枚」という制約が存在するために対戦相手は「指名者かもしれないから、魔法罠ゾーンにセットして手札0になるまで待ってから発動しよう。」と考えてケアして来ることもあり、この2種類の速攻魔法メタを使いこなす事が難しかったのです。
    しかし今回登場したこのカードの存在は指名者と全く逆の状態で発動が可能になる罠カード。
    よって、「初動に投げれば指名者」「回るまで待てばサプレッション」という2択を相手に強いる事ができるようになりました。

    普通に発動することなくターンが回ってくれば<ブレイク>や<バリア>と一緒に戦線を支えてくれるでしょうし、通常のインフェルニティでなくても<インフェルニティ・リローダー>を使ったパーミッションデッキにおいても活躍できるのではないかと期待しています。

    まとめ
    以前記事にしたように、インフェルニティというテーマは遊戯王の歴史を手を変え品を変え形を変え長く歩んできました。
    10年と言う時を経て再び新規強化を貰ったインフェルニティが今後どのように構築が生み出されてゆくのか、どんな新たな戦術が生み出されてゆくのか、とても楽しみにしています。
    もしこの記事を読んだ誰かがインフェルニティというテーマに興味を持ってその一歩を歩みだしてくれたら嬉しいです。

    ここまで読んで頂きありがとうございました。

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