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選考会に向けて取り組んだこと【ガリス】(前半・ブロック代表戦編)

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by ガリス

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選考会に向けて取り組んだこと
前半・ブロック代表戦編
ブロック代表戦編
時は遡る事5月中旬の事。

抜群の安定感を誇る転生炎獣の構築が罠型にシフトして<ロアー>のパワーが向上し後攻での捲りが難しくなり、魔鍾洞バーンはついに環境デッキの1つとして定着してメインから採用される魔法罠に影響を与え、ガンドラ先攻ワンキルは相変わらず先攻ゲーを強いており、オルフェゴールは様々なアイデアがブログ・SNSで拡散されどんどん進化。
ならばとサンダードラゴンは手札交換効果で誘発を確保し、<雷神龍>の耐性除外によって相手の<墓穴の指名者>を避けて一方的に誘発を通すという芸当にて様々な状況に対する回答率を高め、時代は混沌を極めているように見えました。

しかし、環境へのメタカードの選択の幅やアプローチの幅は広がっており、確かにどうしようもないゲームもあるのですが、細い勝ち筋のある試合をしっかり拾えるかという部分は数字や結果に確かな差として現れていて、ロングゲームになるほどワンチャンを作りだす・潰すの駆け引きが起こり、どのデッキも簡単には勝てない群雄割拠環境となっていました。



さて、そんな中私が握っていたのは閃刀姫。
5月といえば、魔鍾洞閃刀が注目されつつあるも、デッキ分布としての相対数は比較的減っていた頃合いでした。

閃刀姫というデッキは、オルフェゴールやセフィラ、転生炎獣の先攻展開に関しても泥試合に引きずり込んで捲りが発生し得るデッキのため勝敗がじゃんけんに依存しにくい事と、言わずと知れた対応能力で中堅デッキ(特にビートダウン系のデッキ)に対して滅法強く、また<魔鍾洞>のロックに対して<マルチロール>という手軽かつ強力なメインギミック回答を擁することが魅力的でした。
しかし、度重なる規制で明らかにパワーダウンしており、<羽根>、<勅命>等の特定のカード1枚で負ける脆さもありましたし、まだ<ファンタズメイ>のメイン採用も行われていた時期で少々旗色は悪かったと思います。
プレイングが難しいのも事実で、選択肢が多く、築いた優位を1手のミスで簡単に失いやすいデッキでもあります。デッキ相性で言えばサンダードラゴンが特に苦手なデッキです。
それでも、サンダードラゴン以外の相性不利なデッキが環境に少なく、全勝も可能な性能を持っているデッキだと判断してこのデッキを選択していました。

デッキレシピ
閃刀姫(ブロック代表戦使用)
作成者:ガリス
モンスター
10
2


構築は<盆回し>型の閃刀姫。
指名者>の都合で通りにくい誘発はあえて最小限にし、後攻の初手6枚により多くの機能札を引いて捲りに行こうという構想。
後攻1ターン目から墓地魔法3→<マルチロール>起動効果スタートに楽に到達できるよう連打可能な<チキンレース>をドローソースに採用。
盆回し>はフィールド魔法が多用される環境な上に、<魔鍾洞>を持ってくる以外にもセットしておき相手のフィールド魔法を妨害する札にもなってくれます。
捲るという意図を持って構築・プレーをしだすと今度は<メタバース>が浮きやすくなる事が気になったので、伏せは蓋にも先攻時に構えても強く、流行の<ライトステージ>に対しても永続であるが故にチェーン発動の可能な<センサー万別>を採用。これであるが故に<勅命>を貼られた試合を勝ち取れたという案件もあったので好感触でした。

結果、GWの連戦で1日目8-0優勝、2日目7-0チーム準優勝、しかも2日目の準決勝以外はスト勝ちという好戦績を残すことができ、
「なんだ!! 閃刀姫いけんじゃん!!」
と、次なる戦いであるブロック代表決定戦に向けた調整を意気揚々と開始した私は、



「サンドラに・・・勝てないんご・・・」

絶賛、壁にぶち当たっていたのでした・・・。


CSのチーム戦の遊戯王は、1敗くらいならしても優勝できる見込みがあります。横の2人が勝ってくれるかもしれない。
しかし、ブロック代表戦、選考会というこの世界王者への登竜門は1度たりとも敗北は許されません。
つまり、構築の時点であるデッキへのメタを捨てるという事を簡単にしてはいけない戦いです。
だと言うのに、平成最後のこの環境はあまりに群雄割拠しすぎていました。どのデッキも勝てるパワーがあり、どのデッキも負ける弱点がある。
閃刀姫の対応能力をもってしてすら全デッキに適応可能なサイドデッキを組み上げる事は難しくなっていました。

なので、今までのように「まぁ苦手なサンドラを踏んだら都合よく<G>とか相手の事故とか祈ろう」みたいな心構えで閃刀を握るわけにもいかず、苦手分野であるサンダードラゴンに安定して勝てる閃刀姫の構築を模索していました。

試したプランは普通の魔鍾洞構築に加えて<融合解除>、<屋敷わらし>増量、<ロンギヌス>、<禁断の異本>、<大捕り物>、<ヴァレルロード・ドラゴン>&<ジェット・シンクロン>etc...


が、ダメ・・・っ!
連敗に次ぐ連敗・・・っ!
せいぜい勝率3、4割程度。

このままではまずい。
観察し、試行し、これを打破するための行動をせねばならない。


原因は、
・サンドラ特有の事故も、閃刀姫はライフを8000取るのに時間がかかるため、他のデッキと違って捲られる余地がある。
・他のデッキとは<ファンタズメイ>のパワーが違う。他のデッキのファンタズメイは別に<マルチロール>起動済みでなくても<アンカー>や<バーナー>を打ち込んで手札を捨てるかどうかを迫り残りのハンドの状況を予測するといった駆け引きをする選択肢もあるが、墓地に置く事で意味や価値を与えてしまうカードの多いサンドラにやってしまうと単にもっと不利になるだけの事が多い。
・他のデッキより投げられる誘発の被害度が大きい。サンダードラゴン側はメイン2で<雷劫龍>や<カミナリサマー>を守備の<超雷龍>に変換する事で、<ハヤテ>の自爆特攻→バトル中に<カガリ>変身で<ヴェーラー>を避けるという動きを防げるので墓地回収が難しい。


・サイドチェンジ後は<誘惑>や<雷鳥龍>の効果で<勅命>のようなメタカードが飛んでくる確率が他のデッキより高く、基礎打点も高くてモンスターが硬い故に閃刀リンクの戦線維持による誤魔化しが効きにくい。
・頼みの綱の<魔鍾洞>に関しても魔鍾洞バーンの台頭でメタが重くなっており、サイドチェンジ後のメタカードがそのまま転用され<センサー>も魔鍾洞も破壊されまくる。また、センサーや<融合解除>等のメタカードの一部は相手の練度次第である程度回避されたり被害を抑えられたりする。
・<ヴァレルロード・ドラゴン>が成立した試合は勝てるが、出す過程で妨害をもらいやすく、もらうと勝てない。


・<雷劫龍>がゲームに絡むと簡単に流れを奪われてしまう。
と言うのも、ターンを跨ぎながらゆっくりゲームをするデッキであるため、墓地の光闇除外の中身が効果使用可能なサンダードラゴンモンスターであることが多くアドに直結しやすい。
デッキの特性上、常に攻撃力1500の攻撃対象となる閃刀姫リンクモンスターが場にいる事が多く、攻撃を通してしまえば止めるべき雷龍のリソースが増えてしまい手に負えない。
また、エンドフェイズのデッキトップ操作で除外した<うらら>を固定するなどの処理に失敗した場合の詰みの動きもある。

等挙げればきりがありませんでした。


しかしながら、何枚か功を奏したメタカードがありました。

【次元障壁】

魔法・罠破壊にチェーン可能。スタンバイ先打ち可能で<雪花>がキツイ場合も機能させることが可能。どう頑張っても最終盤面に<超雷龍>が出ない。


【N・グラン・モール】

1枚で何度も仕事する<強制脱出装置>として運用可能。手札に戻るためメインモンスターゾーンが開き、自然にメイン2に閃刀の動きをしやすい。
ヴェーラー>を食らっても<センサー>又は障壁があれば相手だけ手損し続ける見込みがある。閃刀姫特有の相手のセットモンスターの処理に困る場面を相手のただの1手損に変換可能。
サイドデッキに採用している人がここ数年ほぼ居なかったのも良い点だったかなと思います。
予測できないカードというのは対処が困難なものでゲームの勝敗を左右する要因足り得ます。


【SPYRAL-ダンディ】

勅命>や<魔封じ>、<マクロ>といった一発の被害が大きい永続メタの回答を<サイクロン>のような使い所が無い状況が存在するメタで行ってはならないし、かといって割り切るには引かれる確率が高すぎると調整で感じ、モンスターで魔法・罠を破壊できて尚且つ任意タイミングで特殊召喚が可能であるモンスターならば<トロイメア・フェニックス>や<ニンギルス>にも向かいやすいという事で探した所、<増援>でサーチでき、他のデッキへのサイドチェンジにも使えるのでは?という事で採用したカード。
サンダードラゴンはデッキの大多数がモンスターカードで的中率が非常に高いのもポイント。


しかし、これらのカードはメインデッキに入れるには少々尖りすぎた性能でした。
なので、メインギミックはできるだけ多くのデッキに対応できるような性能を残したままサンダードラゴンにも勝てるように調整を繰り返しました。
結果メインの<貪欲>が1枚増えただけでしたが、サンダードラゴン相手に<カガリ>の再利用及び2ドローを戦略に組み込めるか組み込めないかは雲泥の差で、1枚採用で引けないよりは2枚採用した方が良いと手札でダブるリスク込みで判断しました。


また、調整の数を繰り返すうちプレイング面も以下のような判断基準を確立しておきました。

・相手の誘発をどう捌くか吟味すべし。
先攻でエンドフェイズに<レイ>を変身させるかどうかすら、サンダードラゴン相手では正解か怪しいのです。
前述の通りバトルフェイズに<カガリ>を出しにくい上に、それを通す必要に迫られるゲームになりやすいのが原因ですね。
相手の<エフェクト・ヴェーラー>がカガリに飛ぶ可能性と、<アンカー>と<エンゲージ>のどちらをサーチするのが正解かもわからない<シズク>を通しに行くことが果たして正解なのかをよく吟味する事も重要。

・そのカードを本当に伏せるか否か。その妨害をそこで打つのが正解なのか検討すべし。
アンカーは基本的に自分のターンに打ちたいので伏せない方が良いが、妨害の数と量によってはそもそもワンキルが成立してしまう可能性もあります。
感想戦をしたら<雷神龍>の成立が見えているからといって<太陽電池メン>に効果無効を打ちたくなくて引っ張った結果、トークンが沸いて踏み越えが可能になりワンキルに進化してしまい完全なノーチャンスになったなんて事もありました。

・迷ったら墓地魔法3の<イーグルブースター>を構えるべし
初手が悪くなかったのに負けた試合の敗因を逆算すると<雷劫龍>に帰結する事が多かったため。


勿論、このサイドデッキに変更してからの他のデッキへの立ち回りやサイドチェンジの確認も行いました。
当日、


頑張って調整した仮想敵のサンドラこそ居なかったものの無事権利を獲得できました。
以下、簡単に交戦記録と要点をまとめます。

対戦レポート
1戦目 オルフェゴール

基本的にオルフェゴールには後攻を取り、閃刀魔法を駆使して<クリマクス>、<サベージ>を使用済みにさせた後盤面を荒らすor<魔鍾洞>や<センサー万別>を通しに行って泥試合に持ち込んだ上で<マルチロール>でマウントを取りに行くというゲームを目標にしています。
展開すると手札が無くなるタイプのデッキである事、墓地に<シャークキャノン>で奪う事で有効となるモンスターが多い事がこのプランの成立する要因でしょうか。
対サンドラのためにサイドの枠を削ったり、メインに発動機会が得られない可能性がある<貪欲>を増やしてしまったが故に若干前より勝率が落ちているが果たして・・・と思いながら臨みました。

1セット目、相手の先攻<ウーサ(3回)><バルディッシュ><ガラテア><サベージ><霧剣><クリマクス>を超えれず負け。
2セット目、後攻選択。誘発を合わせて閃刀ギミックを回しマルチでマウントを取って最終的に<ヴァレルソード>でワンキル。
3セット目、相手が事故ったらしくセットエンド。<ファンタズメイ>を投げられるも捌いて立ち上がりの差もあり優勢を維持して勝利。


2戦目 魔鍾洞バーン

デッキ相性もよく、<羽根>も早い段階で引けてスト勝ち。
閃刀姫の対<魔鍾洞>は知識ゲーと言われており、相手が苦手とする行動を続けると有利がとれます。
下記のような事を頭に入れて立ち回ります。

・<マルチロール>複数+<羽根>+<うらら>のような突破できる見込みの高いハンドが来るまでモンスターをむやみに出さない。せいぜい<リリス>の攻撃で1000食らう程度。
・基本的に通したいカードはチマチマ投げず、即ぶっぱもしない。魔法罠ゾーンは5つしかない上に、相手は<命削り>の都合で機能しないカードも伏せている可能性がある。なので複数の突破札を溜めて一気に投げる方が相手の有効札が少なくなりがちで勝ちやすい。
・場にモンスターが出た状態で魔鍾洞を貼られたら<エリアゼロ>やマルチで消してエンドフェイズの魔鍾洞の自壊を狙う。
・突破へ向かうターンの1ターン前に相手の伏せに<砂塵>がありそうな場合は打たせたいので2枚一気にブラフカードを伏せてエンドして誘っておく。
・<強欲で貪欲な壺>は負けに行く以外の目的で発動してはいけない。
・<盆回し>が入っている場合、これを1度通せば自分側のフィールド魔法を伏せたまま維持する事で相手の砂塵が来るまで完封可能。
・<おジャマトリオ>&<デュオ>のロックに関しては、砂塵を打たせた後マルチロールを発動して<悪夢>を起動させ、「同一チェーン上で1度しか使えない」の制約を利用して一瞬だけ<センサー万別>を適用状態にさせてトークンを1体まで減らしての突破を狙う。
・<カイナ>の回復は永続効果なので魔鍾洞影響下でも使える。1度でも回復しておけば、基本的に1000単位もしくはET入る読みのマシンガン警戒なら200単位でライフポイントに影響が出る。

3戦目 メタビート

これも相性が良いタイプのデッキで順当に勝てました。
立ち回りとしては、
・メタビはモンスターを維持するためのカードとして耐性付与&コンバットトリック系統のカード(例:<幻影翼>等)が採用されている事が多いので、<バーナー>や<ジャミング>を打つ場合は極力<マルチロール>を経由する。
・モンスターによる殴り合いは避ける。相手のモンスターを<ウィドウ>で奪って攻撃した後マルチロールや<エリアゼロ>で処理するというプレーを繰り返すのが理想。
・メタビ相手に限った話ではないが、突然の<勅命>による負けを避けるためマルチロールでのセットに余裕がある場合に<ビット>を伏せられるよう<ハヤテ>で落としておく。

4戦目 エンディミオン型セフィラ

1セット目、相手先攻<ハリファイバー><サベージ><フウシ><ベアトリーチェ><九支>。普通のデッキなら倒れる所かも知れませんが、手札1枚が1枚の価値のある閃刀姫からすれば九支を剥がし、サベージを打たせ、ハリファイバーから飛んでくる8シンクロを捌けば良いので実質3妨害まで落ちます。丁度<成金>連打から墓地魔法3を作りながら剥がせるハンドで<エンゲージ>もあったので盤面を荒らして泥試合に持ち込んだ末に勝利。
2セット目、どうも展開に<シウゴ>が絡まない様子で苦悶の表情で展開をするも、ちゃんと<サーヴァント>や<エレクトラム>がしっかり絡む上にP召喚で<エンディミオン>まで降臨。閃刀姫的には普通のセフィラの動きよりそいつらの方がキツい・・・とか思いながら回していくも高打点が処理できず返しでワンキルされてしまう。
3セット目、ET直前だが<成金>も<チキレ>もフル投入のまま後手を選択。ここで相手は後攻に寄せ切ったサイドチェンジをしたらしく<九支>も<神撃>も構えられずターンが帰ってくる。先攻展開中動かない相手の手札があったため<PSYフレームギア・γ>を抱えている事を予測し、あえてモンスターを1体だけ生存させてターンを返し、<スタンバイフェイズ>に増殖するGを投げる。P召喚後2体リリースで<オトシオヤ>が出て来る。<ヴェーラー>を投げて展開を止めた後、返しに<ヴァレルソード・ドラゴン>と相手のオトシオヤを<アンカー>で奪いワンショットキルにて勝利。

エンディミオン型は若干勝手が違いますが、対セフィラの立ち回りは
・相手の場にモンスターが出るまでは余程手札が悪くない限り誘発は打ってはいけない。閃刀というデッキに関してだけ言えば<うさぎ>を<グラマトン>に投げる選択肢すら他の初手4枚の中身によっては必要が無い。ガンマのリスクを考慮した上で判断する。
・このデッキに関してはエレクトラムすら囮で本命はハリファイバー。
・相手のリソース1枚に1枚分以上の仕事をさせないように立ち回る事。最終的に墓地魔法3に辿り着けばじわじわと有利に傾く。
・盤面を剥がしきれない場合<カガリ>の回収先に<アンカー>以外の脅威となり得るカードを落として拾う動きでカウンター罠2種とサベージを使用済みにし、サベージに<カイナ>で攻撃制限を付与し、エンドフェイズに<シズク>でアンカーを持ってきてサベージの装備を外して残りのハンドで生存を目指す。エクストラが疲弊した状態だと行える強い動きが限られているので、<魔鍾洞>や<センサー>等が絡んでいると泥試合に持ち込んで勝てる見込みがある。
・基本的に使われるモンスターはドラゴン族、サイキック族、幻竜族。センサー万別が相手エクストラに及ぼす影響を考えながら処理するかどうかを判断していく。
・後手の<ガイザー>からのオトシオヤワンキルが脅威。もし耐えられそうにない場合はブラフも伏せてアンカーを抜かれにくいように的を散らす選択肢も加える。


後半・選考会編に続きます。

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