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2019年01月制限デッキ考察(2) 閃刀姫【ガリス】

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by ガリス

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2019年01月制限デッキ考察(2)
閃刀姫【ガリス】
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≪閃刀姫編≫
環境中期くらいからこちらのデッキをメインに握っていました。
相変わらず<増殖するG>で詰みにくい事、高い捲り能力を持っている事が強みな事に加え、環境に存在する転生炎獣、オルフェゴールに<シャークキャノン>が有効であり、サンダードラゴンを除けば不利なデッキが少ない事が良い点です。
悪い点は前期と同じく<レイ>にたどり着けないとどう頑張っても勝てない試合が多い事と、<魔封じ>、<勅命>、<羽根帚>など対処しにくい1枚のメタで一気に負け得る事です。
【立ち回り】
先攻は、対展開系は今まで通り最大妨害を構え、他はエンゲージを手札に残して次のターンに備えながら戦います。
閃刀魔法は対象を取るものばかりなので流行の<ファンタズメイ>の存在は常に考慮します。
主に考える事や対処は、
(1)<うらら>を持っている状態でこちらの1ターン目に<ファンタズメイ>を受ける場合、ハンドの中身によっては<ファンタズメイ>に<うらら>を投げてしまうかどうか
・止めなかった場合、<ファンタズメイ>のドローによって上ブレ気味の相手の手札を場に<ファンタズメイ>が存在する状態で相手にする事になる
・止めた場合、手札に<ファンタズメイ>が残ってくれれば返しには<シズク>でサーチした<エンゲージ>があるため、<マルチロール>を絡めやすく対処しやすい
(2)<カガリ>で拾った<エンゲージ>を打つのは閃刀姫モンスターを<シズク>に変換してからにし、<ファンタズメイ>を受けてから<エンゲージ>を発動しそのターン中に<ファンタズメイ>を処理する線を残す事
(3)<マルチロール>適用済の場合、こちらの<カガリ>以外のリンク召喚成功時のターンプレイヤーのクイックエフェクト優先権で何か速攻魔法を発動する。(相手はチェーン不可の制約に阻まれて<ファンタズメイ>を出せない)
(4)大人しく2枚使って対処する
(5)メイン1やバトル中に<ファンタズメイ>を出して貰い、これを<パンクラ>で殴る選択肢を残しておく。
(6)対転生炎獣限定:放置して<ミラージュスタリオ>が効果を使ってから持ってる対象を取る妨害を投げる


また、言わずもがな<カガリ>が1枚しか使えません。
勿論必要に迫られ出さなければならない事態は多くあるのですが、基本的に通したいカードなので<ハヤテ>自爆特攻からの<レイ>変身効果でバトルフェイズ中に出して<ヴェーラー>をケアする選択肢を取る事や、墓地に<エンゲージ>を置かない状態で<シズク>を出してメインフェイズを終了する等で一度<ヴェーラー>をチェックして上手く通しましょう。

【各デッキへの立ち回り】
対閃刀姫


ファンタズメイ>、<魔封じ>、<勅命>が飛んでこない非常に楽しい遊戯王ができます。
大まかな基本は前期・前回の記事と同じようなもので、相手より多くアドバンテージを取るよう、<エンゲージ>2枚を墓地魔法3で打てるように立ち回り、来たるべき<マルチロール>に備えます。
序盤で<カガリ>のその場の正規召喚が必要かどうかはよく吟味しましょう。こちらの墓地に正規召喚した<カガリ>が存在すると相手の<シャークキャノン>で蘇生されてしまうリスクがあります。
また、閃刀姫ミラーはお互いにデッキが回っていると時間がかかりがちです。もちろん迅速にプレーする事も大事ですが、ETまでの残り時間を考慮しライフを取るタイミングも計らいましょう。

対転生炎獣


さっきの逆視点です。
相手の盤面を処理した上で次の相手の展開まで止めること、または有利な状態で生存して返しのターンでマウントを取る事を目標にします。
エフェクトヴェーラー>や<無限泡影>は、<ガゼル>通常召喚パターンなら<ミラージュスタリオ>に、それ以外は<ガゼル>に投げるのが無難です。<サンライトウルフ>+<魔封じ>+<ロアー>と構えられて詰むのを避けます。
シャークキャノン>の2枚目を採用しているならよく活躍します。<サンライトウルフ>を蘇生して、その上に閃刀姫リンクモンスターを出して<うらら>や<カガリ>を回収する事もあります。

対オルフェゴール


基本的に後攻は誘発で止めてリソースを飛ばしてマウントを取りに行くゲームになります。一度マウントにまで入ってしまえば突然手札が増えるデッキではないので詰みは作りやすいです。
ここでも墓地除外の<シャークキャノン>が活躍します。相手の伏せは<霧剣>以外にも最近は<大捕り物>の採用も増えてきているので気を付けましょう。

対サブテラー


サブテラーは<マルチロール>を剥がす手段が乏しいデッキのため積極的に張っていきます。
チェーン出来ない<ジャミング>、<バーナー>をちゃんと機能させれれば有利に立ち回れますが、昨今のサブテラーに採用されている罠も神だったり<大捕り物>だったり踏みにくいものが多いので、本当にそこのリンクを<カガリ>にすべきかどうかよく吟味して立ち回りましょう。
余談ですが<妖魔>は発動無効なので<マルチロール>でセットした閃刀魔法に撃たれた場合は除外でなく墓地へ行きます。

対オルターガイスト


メインは五分からやや不利。ここも相手の技量(<うらら>、<指名者>のケア、罠を置くタイミング等)でだいぶ変わるところがあると思います。
前期と違ってエンドフェイズのサーチを<ビット>にしたりするまではしなくても良いですが、基本的なプレイは同じで、<マルチ>を起動して消費を迫っていきます。<シャークキャノン>や<指名者>で<フェイカー>除外できたら二度と出てこないので楽になります。
初動の裏守備は<トマト>だったり<クリッター>だったり<メリュシーク>だったりのサーチ効果を通そうとしている事が多い他、伏せに<マテリア>+ハンドに<フェイカー>だったりするので触るかどうかは<指名者>などの有無と相談して決めましょう。

対サンダードラゴン


相性は悪いです。<増殖するG>でのドローや初手に<無限泡影>などが無ければ<カイナ>を駆使し延命しながら立ち回ります。
時として<ウィドウ>でパクった<超雷>を対象にした<エリアゼロ>を当てないといけなかったり、早い段階で墓地魔法3を作る必要があったりと要求値が高くなりがちです。相変らず打点が高いので隙を見てダブル<アンカー>などでワンキルするのが勝ち筋になります。
サイドからしっかりメタを張りましょう。


≪最後に≫
長い文章になってしまいましたが、ここまで読んでくださってありがとうございます。
今期の遊戯王は環境のどのデッキにもメリットデメリットがあって、メタゲームであったりその場での駆け引きであったりを楽しみやすい環境だったんじゃないかなと思っています。
来季もまた楽しい環境になると良いなと思っています。それではまた次の記事でお会いしましょう。

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