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    by -遊々亭- 遊戯王担当

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2019年01月制限デッキ考察(1) 転生炎獣【ガリス】

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    by ガリス

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    2019年01月制限デッキ考察(1)
    転生炎獣【ガリス】
    こんにちは、ガリスです。寒い日は屋内で遊戯王するに限りますね!
    今日は僕が今季使用していた転生炎獣と閃刀姫についての記事を書いていきたいと思います。

    ≪転生炎獣編≫
    【デッキ選択の理由】
    制限改定を経て、前期存在していた多くのデッキがパワーダウンしました。
    前期、僕は閃刀姫を使用していましたが、「初手に<レイ>も<エンゲージ>も<エリアゼロ>もねぇ!!」という苦い思いを沢山してきましたから、次は安定性の高いデッキを使いたい、という願望がありました。
    そこで、丁度ストラクチャーデッキで強化された転生炎獣に目を付けました。<ガゼル>3枚、<炎陣>3枚、<デバッガ―>3枚、そして準初動としての<フォクシー>や<ベイゴマックス>に加え、 「DARK NEOSTORM」でサーチカードである<サイバネット・マイニング>が登場。後続の確保能力が高く、強力な専用罠である<レイジ>、<ロアー>という妨害を構えれるのも強そうだと思い、このデッキを使う事にしました。

    【立ち回り】
    先攻では基本的に「<サンライトウルフ>を含むモンスター+転生罠+手札に<ガゼル>」という盤面を目指します。
    そのまま<サンライトウルフ>が生存してターンが返ってくれば墓地の転生魔法・罠を<サンライトウルフ>が回収し、さらに先攻展開に使った墓地のリソースと回収した<ガゼル>もあって多段攻めができ、相手の伏せは<ヒートライオ>で剥がしていけると一気に試合の主導権を握りやすくなるというのがこのデッキの勝ちパターンです。今季遊戯王をしている方からしたら幾度となく見た盤面かと思います。


    どのデッキ相手でも気を付ける事はやはり<増殖するG>です。盤面を作るのに特殊召喚をしますので、このカードの直撃を受けると苦しい試合が多いです。
    環境初期には大体<ガゼル>に飛んできていたのですが、昨今は相手の手札状況やこちらのスタートに<炎陣>が絡んでいるかどうかで墓地の<スピニー>蘇生効果まで待たれる事や、<ガゼル>の墓地へ落とす効果に一度<ヴェーラー>等の他の誘発を投げて<指名者>をチェックしてからその後に<G>を投げられたりと駆け引きが増えました。


    こちらも<ガゼル>+転生炎獣モンスター1体のようなこのデッキの基本展開で「本当に<サンライトウルフ>+<ミラージュスタリオ>の最大盤面まで回すのか?」という事を残りの手札の状況、強いて言うなら墓地に残る<スピニー>及び<スタリオ>でリクルートできる分の<ジャガー>や<ファルコ>の分のアドバンテージと<G>を食らった場合の損失との天秤にかけてリスクマネイジメントをしながら回します。
    具体的な話をすると、<ベイルリンクス>と<ガゼル>で<サンライトウルフ>を作ってから<スピニー>を起動し<サンライトウルフ>のリンク先に蘇生すれば、相手に<G>を打たれても相手は1ドローのみ、こちらは墓地に<ベイルリンクス>・場には<サンライトウルフ>と<スピニー>、手札には<ガゼル>とこちらが比較的有利な状態で<G>を受けられます。

    【各デッキへの立ち回り】
    対転生炎獣


    手札の質が大差なければリソースの管理が大事な試合になります。
    例えば、墓地の<ベイルリンクス>を自分のターンまで墓地に1枚残せれば、相手は<ロアー>の破壊処理が行えず、こちらの被害を抑えやすくなります。
    先攻は可能ならランク4を目指します。<バグースカ>または<深淵>が出れば一気に有利になります。後攻は展開を止めた上で捲っていきますが、相手の墓地に炎がいる事が多いので<ヒータ>があると便利な場面が多かったです。


    また、ミラーに限った話ではありませんが、手札から<ガゼル>を出すのをできるだけ相手の妨害を受けてからにすると有利に立ち回れる事が多かったです。(例:<トロイメア・フェニックス>を<ベイルリンクス>の下などに出して効果を使って相手の伏せを剥がし、その後<ヒートライオ>で残りの伏せも剥がしてから<ガゼル>を出していく)
    他にも、<羽根帚>や<精神操作>→対象<サンライトウルフ>といった、<ロアー>の消費を迫られている場合、状況によっては大人しくそのまま<ロアー>で1:1交換するよりもチェーン2は<G>を投げ、<指名者>や<うらら>を受けずに確実に展開抑止を狙う事が正解になる場面もあります。

    2本目以降は<超融合>(または<フュージョン・オブ・ファイア>)の存在も頭に入れておきましょう。
    モンスターの数の意識、相手の伏せへの迫り方、手札から出せる<ガゼル>の確保はもちろん、もし相手が<スピニー>の(1)の効果をこちらの<サンライトウルフ>に使ってきた場合に<炎陣>の効果を受けなくなる効果で打点上昇を防げば<ヴァイオレットキマイラ>でのワンキルが届かなくって生き残れたなんてケースも稀にあります。

    対サブテラー、オルターガイスト


    両者ともこちらの作った盤面を崩すのに苦労するデッキなので<ウルフ>は生存しやすいです。なので<レイジ>を構えれると一気に楽になります。しかし、採用されている罠が各種神に<大捕り物>に、サブテラーなら永続の<センサー万別>と一度直撃を貰うと苦しくなるものが多いです。
    なので、<ベイルリンクス>を墓地に置いておき<通告>や<プロトコル>での破壊を防げるようにしておくこと、墓地<フォクシー>の起動を狙えるようにアクセスしておく事、入っているなら<フォクサー>での除去を経由する等を駆使し、負け筋を潰すように立ち回っていきます。

    対オルフェゴール


    深淵>が入っていれば積極的に狙います。展開が困難になるので詰みまでもっていきやすいです。<サンライトウルフ>のリンクが上を向いているが故に、妨害を投げるタイミングは引っ張りすぎると<トロイメア・フェニックス>に撃たされるケースもあるので気を付けましょう。
    最大の課題は相手が先攻の場合で、最近は採用が減ってきていますが<V.F.D.>が出るとほぼ取り返しが付きません。初動の<マーメイド>等のコストで墓地に送られたカードを見て相手の展開を予測し、誘発を<バルディッシュ>まで待つか否か考えて手札誘発を投げます。
    サイド後は<影依融合>が搭載されている事が多く、このデッキだと展開を止めても<ミドラーシュ>自体がある程度蓋として機能する事もあり、これを見越して破壊にチェーンした<炎陣>でサーチするのは本当に<ガゼル>で良いのか、<スピニー>を取って打点上昇効果で殴る目を残した方が良いのかを状況に応じて考えておきましょう。

    対サンダードラゴン


    融合体は基本的に<ミラージュスタリオ>で除去していくので、先攻ではできるだけこれを盤面に残しておきたいです。基礎打点が高く、こちらのターンで<雷神龍>で妨害される事もあるので墓地に<ベイルリンクス>はできるだけ稼いでおきます。
    サイド後の<マクロ>が非常に厄介で、回答できないとそのまま負けまで直行しやすいです。

    対閃刀姫


    調整数をこなした感想ですが、ハンドの質が同等ならメインは不利だと体感しました。
    閃刀姫はその特性上1枚がきちんと1枚分の役割を果たす魔法カードが多いデッキです。対して転生炎獣は展開に2枚を使って実際の妨害になっているのは1枚という特性の差から、素引きした妨害の質に左右されてしまう面があるからでしょうか。
    勝てる試合は<ロアー>+<レイジ>でしっかり処理が決まっていたり、相手の後続がきちんと断てていたり、<魔封じ>のような切り札を決めている試合が多く、負ける試合は相手の<シャークキャノン>等でリソースと盤面を荒らされ<マルチロール>でマウントを取られる事が多いです。
    閃刀姫に対しては展開が通る場合は<超融合>ケアをせず、むしろ盤面に<ジャガー>を残した方がいいです。<ウルフ>+<スタリオ>+<ジャガー>+<聖域>+罠+墓地<ベイル>のような状態でターンを渡し、閃刀姫側の初動の状態では盤面の複数処理が困難である点を利用して返しに備えます。
    メイン2でこちらの盤面が荒らされる場合やコントロール奪取からのリンク、墓地送り等でこちらの墓地に転生炎獣が落ちる場合、処理後に手札の<ガゼル>を投げて<ファルコ>を落として魔法・罠をセットし、次のターン墓地の<ファルコ>効果で<ガゼル>を手札に戻しながらスタートするという線を残すと<マルチロール>が絡んだ盤面でも比較的剥がしやすくなります。 対閃刀姫に関しては<ファルコ>によるリソース維持がとりわけ重要な感じがしました。


    また、<シズク>の処理にひと手間かかりがちなデッキなので、
    ・並べて<カイナ>の上から複数殴り
    ・<ヴァレルロード>へ向かう
    ・<バグースカ>+リンクモンスター2体で<レイ>の変身ができない状態で殴る
    ・次のターン<ロアー>+<レイジ>で処理する
    等の選択肢のうちどれが適切か状況に応じて判断します。
    また<ヒータ>を採用している場合、相手の墓地の<カガリ>を利用して<ヒートライオ>を投げにいける他、単に閃刀姫の除去は破壊が多いので誘発を受けて<ヒータ>でストップした場合も被破壊時の効果が美味しい事もあるので頭に入れておきましょう。


    閃刀姫編へ進む

2019年01月制限デッキ考察(2) 閃刀姫【ガリス】

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    by ガリス

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    2019年01月制限デッキ考察(2)
    閃刀姫【ガリス】
    転生炎獣編に戻る
    ≪閃刀姫編≫
    環境中期くらいからこちらのデッキをメインに握っていました。
    相変わらず<増殖するG>で詰みにくい事、高い捲り能力を持っている事が強みな事に加え、環境に存在する転生炎獣、オルフェゴールに<シャークキャノン>が有効であり、サンダードラゴンを除けば不利なデッキが少ない事が良い点です。
    悪い点は前期と同じく<レイ>にたどり着けないとどう頑張っても勝てない試合が多い事と、<魔封じ>、<勅命>、<羽根帚>など対処しにくい1枚のメタで一気に負け得る事です。
    【立ち回り】
    先攻は、対展開系は今まで通り最大妨害を構え、他はエンゲージを手札に残して次のターンに備えながら戦います。
    閃刀魔法は対象を取るものばかりなので流行の<ファンタズメイ>の存在は常に考慮します。
    主に考える事や対処は、
    (1)<うらら>を持っている状態でこちらの1ターン目に<ファンタズメイ>を受ける場合、ハンドの中身によっては<ファンタズメイ>に<うらら>を投げてしまうかどうか
    ・止めなかった場合、<ファンタズメイ>のドローによって上ブレ気味の相手の手札を場に<ファンタズメイ>が存在する状態で相手にする事になる
    ・止めた場合、手札に<ファンタズメイ>が残ってくれれば返しには<シズク>でサーチした<エンゲージ>があるため、<マルチロール>を絡めやすく対処しやすい
    (2)<カガリ>で拾った<エンゲージ>を打つのは閃刀姫モンスターを<シズク>に変換してからにし、<ファンタズメイ>を受けてから<エンゲージ>を発動しそのターン中に<ファンタズメイ>を処理する線を残す事
    (3)<マルチロール>適用済の場合、こちらの<カガリ>以外のリンク召喚成功時のターンプレイヤーのクイックエフェクト優先権で何か速攻魔法を発動する。(相手はチェーン不可の制約に阻まれて<ファンタズメイ>を出せない)
    (4)大人しく2枚使って対処する
    (5)メイン1やバトル中に<ファンタズメイ>を出して貰い、これを<パンクラ>で殴る選択肢を残しておく。
    (6)対転生炎獣限定:放置して<ミラージュスタリオ>が効果を使ってから持ってる対象を取る妨害を投げる


    また、言わずもがな<カガリ>が1枚しか使えません。
    勿論必要に迫られ出さなければならない事態は多くあるのですが、基本的に通したいカードなので<ハヤテ>自爆特攻からの<レイ>変身効果でバトルフェイズ中に出して<ヴェーラー>をケアする選択肢を取る事や、墓地に<エンゲージ>を置かない状態で<シズク>を出してメインフェイズを終了する等で一度<ヴェーラー>をチェックして上手く通しましょう。

    【各デッキへの立ち回り】
    対閃刀姫


    ファンタズメイ>、<魔封じ>、<勅命>が飛んでこない非常に楽しい遊戯王ができます。
    大まかな基本は前期・前回の記事と同じようなもので、相手より多くアドバンテージを取るよう、<エンゲージ>2枚を墓地魔法3で打てるように立ち回り、来たるべき<マルチロール>に備えます。
    序盤で<カガリ>のその場の正規召喚が必要かどうかはよく吟味しましょう。こちらの墓地に正規召喚した<カガリ>が存在すると相手の<シャークキャノン>で蘇生されてしまうリスクがあります。
    また、閃刀姫ミラーはお互いにデッキが回っていると時間がかかりがちです。もちろん迅速にプレーする事も大事ですが、ETまでの残り時間を考慮しライフを取るタイミングも計らいましょう。

    対転生炎獣


    さっきの逆視点です。
    相手の盤面を処理した上で次の相手の展開まで止めること、または有利な状態で生存して返しのターンでマウントを取る事を目標にします。
    エフェクトヴェーラー>や<無限泡影>は、<ガゼル>通常召喚パターンなら<ミラージュスタリオ>に、それ以外は<ガゼル>に投げるのが無難です。<サンライトウルフ>+<魔封じ>+<ロアー>と構えられて詰むのを避けます。
    シャークキャノン>の2枚目を採用しているならよく活躍します。<サンライトウルフ>を蘇生して、その上に閃刀姫リンクモンスターを出して<うらら>や<カガリ>を回収する事もあります。

    対オルフェゴール


    基本的に後攻は誘発で止めてリソースを飛ばしてマウントを取りに行くゲームになります。一度マウントにまで入ってしまえば突然手札が増えるデッキではないので詰みは作りやすいです。
    ここでも墓地除外の<シャークキャノン>が活躍します。相手の伏せは<霧剣>以外にも最近は<大捕り物>の採用も増えてきているので気を付けましょう。

    対サブテラー


    サブテラーは<マルチロール>を剥がす手段が乏しいデッキのため積極的に張っていきます。
    チェーン出来ない<ジャミング>、<バーナー>をちゃんと機能させれれば有利に立ち回れますが、昨今のサブテラーに採用されている罠も神だったり<大捕り物>だったり踏みにくいものが多いので、本当にそこのリンクを<カガリ>にすべきかどうかよく吟味して立ち回りましょう。
    余談ですが<妖魔>は発動無効なので<マルチロール>でセットした閃刀魔法に撃たれた場合は除外でなく墓地へ行きます。

    対オルターガイスト


    メインは五分からやや不利。ここも相手の技量(<うらら>、<指名者>のケア、罠を置くタイミング等)でだいぶ変わるところがあると思います。
    前期と違ってエンドフェイズのサーチを<ビット>にしたりするまではしなくても良いですが、基本的なプレイは同じで、<マルチ>を起動して消費を迫っていきます。<シャークキャノン>や<指名者>で<フェイカー>除外できたら二度と出てこないので楽になります。
    初動の裏守備は<トマト>だったり<クリッター>だったり<メリュシーク>だったりのサーチ効果を通そうとしている事が多い他、伏せに<マテリア>+ハンドに<フェイカー>だったりするので触るかどうかは<指名者>などの有無と相談して決めましょう。

    対サンダードラゴン


    相性は悪いです。<増殖するG>でのドローや初手に<無限泡影>などが無ければ<カイナ>を駆使し延命しながら立ち回ります。
    時として<ウィドウ>でパクった<超雷>を対象にした<エリアゼロ>を当てないといけなかったり、早い段階で墓地魔法3を作る必要があったりと要求値が高くなりがちです。相変らず打点が高いので隙を見てダブル<アンカー>などでワンキルするのが勝ち筋になります。
    サイドからしっかりメタを張りましょう。


    ≪最後に≫
    長い文章になってしまいましたが、ここまで読んでくださってありがとうございます。
    今期の遊戯王は環境のどのデッキにもメリットデメリットがあって、メタゲームであったりその場での駆け引きであったりを楽しみやすい環境だったんじゃないかなと思っています。
    来季もまた楽しい環境になると良いなと思っています。それではまた次の記事でお会いしましょう。

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