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デッキレシピ:2018年10月 アーカイブ

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博多カップwithはっちチーム戦レポート【ガリス】

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    by デッキレシピ

    閃刀姫-レイ.jpg
    新制限 閃刀姫
    &博多カップwithはっちチーム戦レポート

    こんにちは、ガリスです。
    9/29、30に行われた博多カップwithはっち2連戦に参加し、新制限閃刀姫を使用してきました。
    そのレポートを綴りたいと思います。
    構築
    garis1005main.jpg garis1005sideextra.jpg
    メインデッキに関して
    レイ>3枚、<増援>、<エンゲージ>2枚、<ホーネットビット>の7枚だけでは最大8マッチ、つまり16デュエル勝たなければならないCSで使うデッキの初動として安定させるには不十分だと判断しました。
    実際に調整していると前期より事故率が上がっている事はかなり体感できました。
    特に数をこなすと以前より<ウィドウアンカー>が構えれないままターンを返す事が増えてしまっている点が気になりました。
    先攻時<ウィドウアンカー>を最終的に自分フィールドに伏せるためには、

    (1)素引きする
    (2)<エンゲージ>でサーチする
    (3)<シズク>でサーチし<マルチロール>で伏せる

    の内どれかが必要になりますが、(1)と(2)は規制で枚数が計6枚から計4枚に減って行いにくくなってしまっており、
    (3)に関しては妨害を受けやすい・墓地に魔法が溜まりにくい・後続が切れやすい等のデメリットがあります。

    さて、これらを受けて安定する構築を目指すわけですが、兎にも角にも<レイ>か<エンゲージ>が無い事には始まりません。
    これには<G>の直撃を受けるのであまりやりたくない<エリアゼロ>のめくりを当てて初動にする事も時として必要になるため、<マルチロール>も3枚採用し初動が無い時はデッキから<レイ>を出しに行きやすいようにしました。
    これに加え、引き込みによる事故率緩和や墓地に魔法3枚を素早く貯め有利にゲームを進めるため、<成金ゴブリン>3枚と<強欲で貪欲な壺>3枚を採用しました。
    強欲で貪欲な壺>は賛否両論あるカードです。
    特に各2枚になった<エンゲージ>、<ウィドウアンカー>が裏除外に消えてしまった場合はミラー等の長期戦で不利に陥ってしまう事もあります。
    しかし、そのリスクよりも1手目の立ち上がりに失敗しない事の方が現時点の環境では重要だと私は考えています。

    特に剛鬼やグッドスタッフリンクのようなデッキと闘う場合は初手で構えられる妨害の質と量がその試合の全てになりがちなため、2枚ドローによる引き込みはリスク考慮しても必要と判断しました。
    裏除外に抵抗がある場合は<おろかな副葬>+<錬装融合>セットを採用する選択肢もあります。私は1枚引くより2枚引きたいということで最終的に<強欲で貪欲な壺>にしました。

    そして引き込むべき妨害である手札誘発を11枚採用。
    さらに必須枠の<ジャミング>、<バーナー>、<キャノン>、<イーグルブースター>も各1枚。
    特に<イーグルブースター>はリンクモンスターへの妨害・除去対策に加え、恐竜サンドラや召喚閃刀のワンキルを躱す上でも有効なのでメインから採用するのが良いと判断しました。
    そして対オルターガイスト用に<ツインツイスター>と<羽根帚>のバック破壊3枠を確保。
    こうして計40枚になりました。
    サイドデッキに関して
    パンクラ>3枚、<拮抗勝負>3枚、<ツインツイスター>1枚→オルターガイスト対策。
    バルブ>→1枚デッキに入れておくと<ビット>+チューナー+αでワンキルがしやすくなるカードですが、今回は改定による事故率の増加を見てサイドに落とし、必要な場合のみINする事にしました。
    例えば耐性持ちモンスターを<ニンギルス>を出しやすくして処理しやすくする事であるとか、<王宮の勅命>や<やぶ蛇>のようなカードを搭載され閃刀姫ギミックだけでは対応し辛い状況が発生するデッキ(オルターガイスト等)には積極的にサイドインしていました。
    スカル・マイスター>、<DDクロウ>、<屋敷わらし>3枚目→展開系デッキへの対策として採用しました。
    使いやすさと<墓穴の指名者>を考慮して<クロウ>1、<マイスター>1に散らし、<わらし>は対サンドラや対ミラーでも活用できるため3枚目を採用、という比率にしました。
    今回私は剛鬼とマッチングしませんでしたが、<G>の大量ドローを無視して展開してくる場合、「1ターンに1度」の制約が無い<マイスター>は引き込んで複数発動することでワンキルを妨害しやすくなるので増やした方が良いと思いました。
    白の咆哮>→ミラーで投入します。<カガリ>で<屋敷わらし>のチェックを終えた後に伏せましょう。
    威嚇する咆哮>→相変わらず<成金ゴブリン>3枚が時間経過で「打てないカード」に成り下がるのでここと入れ替えるため3枠投入。
    残り時間関係なく恐竜サンダー等ワンキルが強力なデッキには投入しても有効だと感じました。
    エクストラデッキに関して
    前期とあまり変わりませんので必須枠以外に関してだけ触れたいと思います。
    ユニコーン>→単に相手側に矢印がついてないモンスターが欲しかったため。
    スリーバーストショット・ドラゴン>→閃刀姫が苦手とする裏守備モンスターや墓地発動系のモンスターの回答として。
    貫通ダメージも馬鹿になりませんし、1ターン生存すれば疑似的な<カガリ>の4枚目として活用可能な点も気に入っています。
    改善点として、閃刀姫やオルターの分布がもっと増えるなら<トゥリスバエナ>を、展開系デッキが増えるようなら<トポロジック・ボマー・ドラゴン>を採用すると良いと思います。
    環境に関して
    環境初期であるためか、剛鬼・グッドスタッフリンクの分布が特に多かったです。それにオルターが続く形で閃刀姫の分布はそれ以下でした。
    戦績
    1日目
    オルター ○×○
    恐竜サンドラ ○○
    召喚閃刀 ○×○
    閃刀 ○○
    オルター ×○○
    決勝トーナメント進出
    召喚閃刀 ○××
    ベスト8

    2日目
    恐竜サンドラ 〇〇
    トリスタ ×〇〇
    セフィラ 〇×〇
    閃刀 〇×〇
    決勝トーナメント進出
    (予選全勝により1回戦シード)
    トリスタ 〇××
    ベスト8

    トーナメント上がってから1発目で負けを2日連続でやってしまうという悔しい結果に終わりました。=・´ω`・=
    各デッキとの対戦所感
    対オルター・対閃刀ミラー・対トリスタ
    前期とあまり変わりませんでした。
    強いて言うなら、<マルチロール>で<ウィドウアンカー>が2枚とも除外に消える前にゲームを決めれるようにする等、リソース管理が前期よりも少しデリケートになっていました。
    対恐竜サンドラ
    進化薬>でサンダードラゴンを除外しながら<ゴアトルス>、<アルコン>を出して来る今期に入ってから徐々に分布が増えたデッキです。
    ワンキル能力が高いデッキですが、手札が突然増えるデッキではないので一度相手が動いて作った盤面を返せればそのまま詰みまで持って行ける事が多いです。
    前述の通り墓地魔法3の<イーグルブースター>まで行けたら行くと楽になります。
    対召喚閃刀
    一貫して「ワンキルを通されると純閃刀の負け」「試合が長引き出すと純閃刀の勝ち」になりやすいです。
    ここでも墓地魔法3<イーグル>が活躍します。
    また召喚閃刀に限らず<アレイスター>出張のあるデッキ全般に言える事ですが、光属性の手札誘発は<メルカバー>作成に利用されやすいのでサイドチェンジで減らす、又は動きを見たりこちらの手札状況を考慮して投げるのを待ったりしました。
    敗因と反省
    1日目、対召喚閃刀に関して
    2本目、私は後手で場に<シズク>と墓地魔法3を確保した<イーグルブースター>をセットしており、相手は墓地魔法0。
    相手は前のターンサーチしていた<エンゲージ>を発動。私は特に何も発動しなかった所<ウィドウアンカー>をサーチされました
    その後<強欲で貪欲な壺>を発動されたのを見て「これで<ツインツイスター>をドローされたら困るな」と思いチェーンして<イーグルブースター>を発動
    すると相手がチェーンして<ウィドウアンカー>を私の<シズク>に発動し、さらにそれにチェーンして<ウィドウアンカー>と<強欲で貪欲な壺>に<ツインツイスター>を発動!
    これで墓地の魔法が<ウィドウアンカー>の効果解決前に<エンゲージ>、<ウィドウアンカー>、<強欲で貪欲な壺>と3枚揃ってしまったので<シズク>はコントロールを奪われてしまいました。
    見事に<イーグルブースター>を避けられ、直後ワンキルが通ってしまいそのまま負けてしまいました。
    墓地の魔法がまだ1だから、と引っ張った結果の裏目ですので、こういうケースまで考慮し次からは墓地魔法0<エンゲージ>のサーチにもチェーンして発動しようと思いました。

    3本目、終わった後対戦相手の方に感想戦に協力して頂いて判明したのですが、お互いの札を全て見ると相手の伏せの<相乗り>が私の手札ではどう足掻いても直撃でしか受けれず、なおかつ返しで<羽根><ツイツイ>の伏せ破壊とワンキル可能な手札の組み合わせを引かれていました。
    対する私の残り手札は<ジャミングウェーブ>、<アフターバーナー>のような浮き札と<増殖するG>。
    どう見ても負けのように見えますが、こんな手札でも私が特殊召喚効果の直前でなくスタンバイフェイズに<増殖するG>をあらかじめ発動していれば、相手の方は「有利な手札なので複数ドローさせてのワンキルを躊躇ってバックに<ウィドウアンカー>2枚を構えるに留めてターンを返す選択をしていた可能性が高い」との事。
    確かに閃刀姫が伏せるわけでもなく不確定の手札を大量に抱えてターンを返してくれば、相手からすれば「手札誘発を抱えている可能性が高い」と見えますしストップしたくなる心理が働くという点を見落としていました。
    もしそうなれば浮いていた私の閃刀魔法も有効に機能した見込みもあるので判断ミスだったと反省しています。
    2日目、対トリスタに関して
    2本目、2枚の不確定の伏せを前に<エリアゼロ>でめくったカードのうち<ウィドウアンカー>を取るか、<マルチロール>を取るかの選択肢で<アンカー>を取った所、伏せの中身が神2枚で両方ともリンクモンスターで受けてしまい後続が切れてしまいました。
    マルチロール>を取っていれば<エリアゼロ>を墓地へ送りデッキから<レイ>を出せるので勝てた試合だったと悔しい思いをしました。

    3本目、<スケープ・ゴート>+<リンカネ>+<マンジュシカ>の盤面のうち<スケープ・ゴート>に触る事ができず、返しに<ファイアウォール>+<マンジュシカ><リリーベル>のダイレクトループを食らい負け。
    リンカネ>を受ける前に<強欲で貪欲な壺>をセットしなかったミスが無ければドローで変わったかもしれません。
    さいごに
    前期環境上位にいたテーマが改定によって調整され、今期も一強環境ではなく様々なデッキが勝ち上がるチャンスのある群雄割拠環境となっています。
    新しいボックスの発売で新テーマや強化されるテーマ等でまた環境が動くと思いますが、この調子で楽しい遊戯王が出来ると良いなと思っています。
    それではまた次の記事でお会いしましょう。
    ここまで読んで頂いてありがとうございました。

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