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【キーセレクション】キーセレでも圧縮コードピルルク

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by りく

タイトルトップ.jpg
【キーセレクション】キーセレでも圧縮コードピルルク
こんにちは、りくです。
今回は最近まで使っていた緑ピルルクについて紹介します。環境上位にいるだろうと考えていた華代、青タマに非常に強く、セレモニーでも友人が岐阜に持ち込んで一位、自分でも名古屋で二位になっており自信作です。

デッキレシピ紹介
圧縮コードピルルク


エナの貯め方や回し方
まずこのデッキはエナを溜めないとデッキパワーが半分以下になってしまうため、3Tに<ACS>を絶対に1面以上立てたい。よって初手から<ACS>はキープします。
基本的には序盤のダブクラ以外の要求はスルーします。
理由はどこで受けても同じ1点なため、序盤はライフクロスを割ってもらいエナを溜めることを意識します。序盤に防御を切ってしまうとアーツ支払い分のエナと割られるはずだったライフクロス分エナがなくなるため動きにくくなってしまいます。
4Tにエナを溜め切りたいため公開領域にエナを溜めるカードがない場合は<ACS>または<SPS>をデッキからエナに置いて4Tに備えます。
4Tは確実にエナ1〜4を2枚ずつ揃えたいのでエナを増やすカードを優先で回収しながらエナを揃えます。
揃えた後は<WSB>に<改造素材>で二回攻撃を付与しながら必要パーツを回収して戦っていくことになります。
ACS>でデッキの中の弱いカードを抜いていくことがコツです。

アーツ構成について
キーは<ユキキー>or<ソウイキー>+<永遠キー>が強いと思っています。
ユキキー.jpg ソウイキー.jpg タマキー.jpg
それ以外にあまりぱっとした組み合わせがないというのが本音ですが。。。
ユキキー>にした場合<セレハピ>もセットになってしまい回収アーツが2種類になってしまうので<ソウイキー>の方が気持ちオススメ。

残りのアーツですが<回廊>確定の残り二枠です。
緑対面では<回廊>は滅茶苦茶弱いし青対面でも1面防御にしかならないため抜きたい気持ちはわからなくもないんですが、明確に必要な対面が存在するため抜く選択肢は今のところないです。

今回は<ナンバーバインド>+<暴風>で華代に強く出れるようにしています。
採用意図
ACS
このデッキの核。1枚は引かないとお話にならないので全力で引きにいく。
序盤は必要パーツ(<ACS>2枚目や<V∀C>、対面によって<える>、<OPA>)をデッキから引っ張ってきて、後半はレベル1等の要らないカードを圧縮してサーバントなどの引く確率を上げる。

WSB
このデッキの核その2。<ACS>と<WSB>を減らすなら緑ピルルクを使う意味がないと思っているくらいのパワーカード。
バニッシュ耐性、1コスアーツ以下耐性が付き、<RLC>でダウン耐性、バウンス耐性、<CRC>でランサー付与、<CIL>でパンプまで考えるとキーセレで今使われている防御の8割以上は突破できると考えるとその強さがわかるだろう。
4乗ったターンから8枚達成ができるように意識することが大事。

SPS
ACS>を持ってる場合のみ<ACS>2枚目の代わりになったり<改造素材>の中段効果を2回使ったりできる。
凍結されたシグニを起こすオシャレな動きも覚えていくといいかもしれない。

V∀C
簡単に置けるアタックトリガー。トラッシュから回収できるため盤面最大数の2枚でよい。3枚入れると回すのが楽になる。

OPA
回廊>と合わせて黒ルリグ相手に3面防御するためのカード。
黒ルリグは<WSB>を止めれる可能性があるため防御面数で勝負する必要性があり必須。

える
対青タマ用カードであり相手の防御が透けている場合も出す。
基本的に青タマの防御がダウン依存なので4乗ったターンにダウン耐性付与<WSB>と合わせて3点取りにいく。

CIL
序盤から終盤まで使える打点でありパンプも強いため減らす意味はない。

CRC
序盤のエナを使わない打点であり、盤面埋めを持った相手に<WSB>にランサーを付けて無理やり点数を取りに行く用。

RLC
青系統や白系統、それに詰めで相手のアーツが読めている場合に無理やり<WSB>に耐性付与してフィニッシュしにいけるカード。
盤面に残しておくと必要パーツを回収できるので覚えておくとよい。

VBR
パンプする互換の中でもかなり条件が簡単、かつ後半は1エナで<V∀C>を回収することもできるためスペックが高い。

リオン、桃
ナンバーバインド>を打つための色。レベル1〜4を2枚ずつ並べる際に<える>以外で3枚置いてある必要性があったため1枚だけ桃を入れています。
地味に<ACS>5枚目になったりもする。

各ルリグに対する動き
華代
ビカム>、<炎真>、<セレハピ>、<鎮護>、<ぶりっつ>、<ゆきめ>、<ララルーウイリー>or<タマキー>が一番強い型なのでそれ前提。
4に乗るまでに<バインド>を残せれば<WSB>が3ターン襲えるため余裕をもって戦える、残っていなくても点数が3から4点抜けていれば勝てる対面。
こちらが4乗るまでの3ターンで相手の攻撃の面数がダブクラを全て止める想定だと全て1点で計算できるので、ルリグ込み12点+<バーニング>の13点。ウィクロスは8点入るとゲームに負けてしまうので、防御面数が<バインド>以外で考えると<永遠>エクシード込み5面なので、サーバントを2回切れれば生存。
サーバントを1回でも切れば、相手は3ターン目に全ての面数を要求しつつ、<ゆきめ>を破棄しながら<バーニング>までいかないとこちらの<バインド>すら吐かせることができない。仮に<バインド>を吐かせれたとして、その動きをしながらコインを得ていなかった場合は<セレハピ>しか残っていないはずなので、返し<WSB>の2点と盤面の1体で3点入る。
よって4点入っていると<永遠キー><回廊>回収で無理やり詰めにいけれる。
一方、華代側が勝つにはサーバントを2回切られないことを祈りながら1回でも要求できない面を作らないようにし、序盤の要求を守りつつ、サーバントを全て切り、尚且つ3手目に<バーニング>を撃ちコインを得なければならないので、代ほどのことがない限りは緑ピルルク側が有利であると言えるだろう。
最速<鎮護>のダブクラ2面の場合<暴風>を合わせなければならないため、今は<リオン>の数を減らしエナチャ互換の緑を増やして更に安定するようにしているため華代が多い地域ではサーバントの上級と合わせて増やすとよい。

青タマ
ハンデスが厳しいので山をできるだけ圧縮することが大切。4乗ったターンでダウン耐性<WSB>と<える>を作れば押し切れる。
グラスラ>をすぐ切ってくれる相手なら余裕が生まれるが、最後まで残してくる相手の場合は<永遠キー>のエクシードを使いきりながら<回廊>を使い、返しで即<回廊>回収をすれば<グラスラ>で<回廊>を使われずに済む。
基本的に防御面数が少ないので<WSB>が一回通っていればダウン耐性を作らずとも<CIL>や<V∀C>、アーツやらの要求だけでいける。

白タマ
2tまたは3tの3面要求が結構厳しい。バウンスでエナが溜まらないため初手エナチャージとエナチャ互換で<暴風>を撃てるとかなり楽になるのでレベル1のエナチャ互換はこちらも増やすの推奨。
プリキャス>2連されたら諦めるタイミングがあるが<回廊>や<永遠キー>のバウンスで山がずれるので白タマ側の要求値が尋常じゃなく高いので分はよさそう。
カタルシス>を<プリキャス>に当てる、または<カマクラ>に当てて<バインド>を綺麗に使おう。

まとめ
使い方を覚えればかなり強いデッキです。次の弾キーセレは環境変わらないのでよければ使ってみてください。それではまた

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