遂に7弾発売まで1週間を切りましたね!
筆者はようやく時間が取れるようになるので、7弾環境は全力疾走したいと思っています。
どんなデッキが台頭するのでしょうか?
ここ数日、7弾のカードが少しずつ紹介されていますが、今回はその中の1枚をピックアップします。
そのカードはこちら!
羅原 Uno
レベル 4
パワー 10000
常:このシグニがバニッシュされたとき、青2を支払ってもよい。そうした場合、このシグニの正面にあったシグニ1体をバニッシュする。
起 青2:あなたの場にある<原子>のシグニ3体をバニッシュする。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
羅原 ウノ(違う)
読めないwwwというのはさておき、なかなか強力な効果です。
1つ目は、自身がバニッシュされた時に青2を払うことで正面のシグニをバニッシュできるというもの。
効果を使われると分かっていてバニッシュする相手も居ないですし、ミルルンのカードに自身をバニッシュものは無いため、一見使いづらそうですが・・・
そこで2つ目の効果。
青2を払い、原子3体バニッシュすることで相手のシグニを1体バニッシュできるというもの。
1つ目の効果につなげるのは勿論、ダウンした原子シグニで埋まった場を一掃するのにも使えます。
実戦的には、2つ目の効果を中心に使い、エナに余裕が出た詰めの局面で2つの効果で一気に空けるというのが理想かと思います。
一番理想の展開は、
手札:Uuo、Ne、He
Heで手札+1→Ne効果でNe&Uuoダウンして1体バニッシュ→Uuo効果で1体バニッシュ
という流れ。
エナは青2消費の3体バニッシュで+1。
手札はHeで+1、シグニ3体バニッシュで-3の計-2。
アドバンテージ全体ではカード1枚の消費で2体バニッシュという破格の性能です。
更に手札にUが居れば、その後に出してArを回収し、Arを出して殴ることでアドバンテージを一気に回復することも可能です。
今までのミルルンは除去手段をゲットレディ連打のU爆発や一投といった安定性に欠く手段に頼りがちでしたが、これならスペルを介さず原子シグニのみで除去ができるため、安定性はかなり高まります。
除去専用のスペルに枠を割く必要が無くなるのも嬉しいところ。
ただ、原子3体を一気にバニッシュしてしまうので、手札消費は若干激しくなります。
そんなUuoを活用したレシピを組んでみました。
自分が7弾で使うデッキの1候補なので、あまり手の内を明かしたくないのも事実ですが、折角ですのでご参考までに。
◆デッキレシピ
・ルリグデッキ
0~3 バニラミルルン
ミルルン・ヨクト
アイドル・ディフェンス
ドント・エスケープ 2
アンシエント・サプライズ
ハロー・エフェクト
・非LB
Lv1 原子クロス持ち 4
サーバント O2 4
コードアンチ アステカ 1
羅原 He 3
コードアート OSS 2
羅原 Uuo 2
Rainy 3
ネクスト・レディ 1
・LB
コードアンチ ドロンジョ 1
サーバント O 4
Lv2 原子クロス持ち 2
羅原 Ar 4
羅原 U 3
羅原姫 Ne 3
噴流する知識 2
成長する未来 1
構築のポイント・・・の前に、これからミルルンを組む方に参考になりそうな公式をご紹介します。
「2ダウン=2アド=1バニッシュ」
例えば、HeやUは1体ダウンして1アドを稼ぎます。
Neは2体ダウンで1バニッシュ、Uuoは2エナで1バニッシュします。
以下の説明は若干くどい箇所もあるので、公式なんてかったるいという方は読み飛ばしてください。
ミルルンは基本的には上の公式に従って動くと考えると、他の動きが公式より強いか弱いかが分かります。
例えばヨクトの除去効果や羅原 Hの除去効果は3枚使って除去するため、公式よりも弱いです。
一方Arの効果はダウンせずに1アド稼げるため、公式よりも強いです。
また、公式を使うと若干複雑な動きも説明しやすくなります。
「Heで手札+1→Ne効果でNe&Uuoダウンして1体バニッシュ→Uuo効果で1体バニッシュ」という動きから得られるアドバンテージを計算すると、
3体ダウンして+3、2体バニッシュするために2ずつアドを消費するため、3-2×2=-1となります。
実際、エナ+1、ハンド-2の計-1ですので、計算結果は正しいです。
また、7弾で新しく出るSRスペル《JACKPOT》については、消費が手札1・エナ1・ダウン3の計5、収入はシグニ3枚の計-2となります。
まぁ、手札の質が上がるので必ずしも弱い訳ではないですが・・・
◆構築のポイント
今回はUuoの除去を軸にした、割とスタンダードな構築でキーカードというほどのものはないですが、構築上いくつか選択肢に迷う箇所があるので解説しておきます。
1.アーツ構成
ミルルン限定のアーツはどれも...なので、アーツ構成には割と悩むところ。
スペルを使う頻度が多い以上、アイドル対策に自分のターンにアーツを使うところは避けたい。
そうなると、防御アーツ5枚は確定的かと思います。
ハロー・エフェクトは軽くて強力なので入れたいと考えると、ついでに古代兵器&アンサプも入れたくなります。
ドンエスは問答無用で強力なので2枚投入(若しくはドンム+ドンエス)と考えるとアーツの4枠が埋まります。
残り1枠の候補はアイドル・ケミカル・エフェクト2枚目辺りかと。
アイドル・ディフェンス:Uuoでエナが貯まりやすいので割と使いやすい。スペルもアーツも使ってこない相手には若干腐る可能性も。
ケミカル・フラッシュ:5エナで複数面バニッシュできるため、構築次第ではアイドルより強力。採用するなら専用構築が必要。
ハロー・エフェクト:とにかく軽い。ただ、エナが余りすぎる可能性もあるため、有効なエナの利用先を用意すると良い。
こんな感じですね。
今回は原子が7種のみであるため、ケミカルではなくアイドルを採用しました。
2.クロス&ヘブン
ミルルンにも、レベル3&4のクロスセットと、まだ未発表ですがレベル1&2のクロスセットが出ることが予定されています。
レベル3&4(羅原O&H)のセットは、Oのクロス出効果で1ドロー、Hのヘブン時効果で原子1枚回収の計2アド稼ぐことができます。
ただ、実戦的に揃えるのは難しい上に、ヘブンはアーツの妨害を受けやすく安定しないと考え、アタッカーはダウンせずに単体で動けるArを中心に採用しました。
一方レベル1&2のセットは、揃うことこそ少ないものの、序盤の盤面を守れ、HeやNeのダウンコストに使えるため腐りづらいです。
運良く揃ってヘブンできればラッキーということで、今回は採用してみました。
クロス&ヘブンは揃える可能性を高めるためsに枚数を多く採用する必要があります。
そうすると原子の種類が少なくなり、ケミカル・フラッシュを使いづらくなるため、ケミカルを使う場合にはクロスシグニを入れない方が良いでしょう。
後、O&Hのヘブンを狙うなら《ミルルン・ユニオン》を採用した方が強いと思います。
3つともクロス&ヘブンに寄せた効果なのでこちらの方が合うかと。
3.Arの活用
Arはダウンせずに1アドを稼ぐというブッ壊れた性能を持つシグニですが、トラッシュにスペルが無いと使えないという弱点があります。
そこで、Arをどの程度採用し、どの程度コスト0のスペルに枠を割くかが問題となります。
今回はUuoでお互いの盤面を空け、空いた面をArでアドを稼ぎつつ殴るというプランにしたため、Arを4枚フル投入しています。
と同時に、Arが腐りづらいようにコスト0のスペルを計4枚投入しています。
Uuoで手札消費が激しくなることを予想し、噴流を2枚と多めにしてみました。
原子のシグニを増やしたり、クロス&ヘブンを軸にしたりする場合には枠がキツくなるため、Ar絡みのカードは減らすことになりそうです。
こんなところでしょうか。
さすがに環境トップとまではいかないでしょうが、タマやイオナ、ウリスともいい勝負ができるレベルには達したかと。
是非組んでみてください!
では~(^-^)/