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【ディーヴァ】ウィッシュ系アーツはこう使おう!なあれこれ

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    by 46熊

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    【ディーヴァ】ウィッシュ系アーツはこう使おう!なあれこれ
    こんにちは、夏休みはいかがお過ごしでしょうか。
    今月はディーヴァセレクションだけでなくキーセレクション・オールスターにもスポットが当たり日々様々なデッキが結果を残していますね。
    と言う事でキーセレクションやオールスターの話もしたいところですが今回はタイトル通りディーヴァセレクションのお話です。
    新弾『loth SELECTOR』にて、自身と同色のアーツを破棄する事でコストを軽減するアーツが各色に与えられました。
    全てのアーツが『願い』をモチーフにしており、公式の言及は無いですが私はこれをまとめて『ウィッシュ系アーツ』と読んでいます。
    このアーツ、様々なデッキで使用されているのを見ますが思ったよりも奥が深い性能となっています。今日はこのアーツの奥深さを語らせて頂ければと思います。

    それでは、行ってみましょう。

    ウィッシュ系アーツはここが凄い!4選
    1.エナ焼きに強い
    アーツ環境になった事で多くのデッキに搭載されていた<ゼノ・クラスタ><俯瞰者からの啓示>がデッキから抜け、デッキの枠的に<ミラクル・チャージング>も入れている余裕が無かった前弾環境。正攻法のデッキが目立つ中エナ焼きを詰め手段に据えたデッキが少ないながらも確かに勝ち星を稼いでいたのをご存じでしょうか。
    上記ルリグは防御面数を犠牲にした代わりに大幅なエナ焼きを絡めて一気にゲームを詰める事が出来、結局相手の防御面数も0〜1にしかならないため対策していれば受けきるのは容易ではあるものの他のデッキへの勝率をキープしたままそれを行うのが難しく、私も正直なところマッチングしない事をお祈りする事の方が多い対面でした。
    そんな環境が現在変わりつつあります。1枚アーツを犠牲にする事で0コスト、つまりエナを0にされようが確実に1〜2面防御できる状況を作れるウィッシュ系アーツの登場はエナ焼きを詰め手段としたデッキへの強烈なメタとして機能するようになりました。
    ただアーツを1枚犠牲にするデメリットはかなり大きく、基本的には何らかのメイン向けアーツ、またはコストが重すぎて使い所が無いような防御アーツをコストにする事が多い印象です。すなわち攻め手が鈍る、防御面数が低下する、等の負担も発生するため使う側にも使われる側にも戦略が問われるアーツとなっています。

    2.攻めにエナを全振りして詰め切れなくても相手の返しを受けきれる可能性がある
    1.にも関連する話ですがそれに加えてそもそもエナをくれない白系のデッキと対峙した時、あと何エナまで使っていいのか。これに悩まされることはありませんか?
    白のデッキ相手だと面空けで相手がエナをくれないため、基本的に自ターンの終了時エナゾーンにある分のカードしか防御に使えない事がほとんどで、エナを残さないといけないから攻め手が鈍る、と言った状況にもしばしば遭遇した方も居るのではないでしょうか。
    そんな時0コストで一定の面数防御してくれるカードを裏で構えていれば攻めにエナを最大限使用したとしても返しの防御が行えるため、結果的に自分の要求値を上げる事が出来ます。

    ちなみにウィッシュ系アーツを採用していなくても上記のムーブを取る事で『でもウィッシュ系アーツあるし詰め切れんか......』と相手の要求値が勝手に下がってくれることもあります。
    たまーにやるので頭の片隅にでも置いて頂ければと思います。

    3.1面も止められないアーツ、使わないアーツを実質防御アーツにできる
    アイス・アロー><シャイニング・ソード>のような8000以下を対象に取るカード、<剣戟森森>のような12000以上を対象に取るカード。これらは対戦相手によっては使用タイミングが無い場合も多いです。
    これらのカードもウィッシュ系アーツのコストとして割り切る事で、浮いた3エナを攻めに回す事が出来るようになり要求値を上げる事が出来るようになります。
    今後『特定の相手には刺さるけどそれ以外はそうでもない』みたいな有色アーツが登場した場合もウィッシュ系アーツとくっつけることで最低限仕事してくれるのがありがたいですね。

    4.急速にリコレクトのカウントを進める事が出来る
    まだ詰めてこないやろーと楽観視していると相手がメインでライフクロスを2〜3枚クラッシュしながら詰めて来るような状況、あると思います。
    そんな時メインでしか使えないアーツ2枚とアタック時使えるアーツ2枚みたいな残し方をしていた場合リコレクトが使えずそのまま突っ込まれて終わった、と言った場面に出くわさないとも限りません。
    そんな時でもウィッシュ系アーツは急速にアーツの使用枚数を稼ぎ、リコレクトに繋げてくれます。これのお陰で勝ちを拾えた試合も何度かあり、意識しておいて損は無い要素です。


    ウィッシュ系アーツの今後
    これを書いている時点で次弾アーツはまだ3枚しか公開されていないのですが、防御用のLRアーツの傾向は概ね予想できています。
    それが『リコレクト達成していないと発動できずコストも重い代わりに多面防御出来、エナ以外のコストを支払う事で必要なエナを軽減できる』ではないかなと。
    ただ基本的にリソースの細い現代ディーヴァセレクション、相手によっては大型防御を確実に使えるかと言うとそうでない場合もあるでしょう。
    また、3面要求されない場合もあるかもしれません。そうなったとき強制的に多面防御するアーツはコストパフォーマンスの悪い防御となってしまうでしょう。
    そんな場合でも、前述の通りウィッシュ系アーツのコストにしてしまう事でどんな相手との戦いにも適応できる事でしょう。次弾以降もお世話になる事はほぼ間違いなさそうです。


    終わりに
    新弾発売してから一衣、ピルルク、あきら、るう子の4ルリグを使用させて頂いており特に一衣はセレモニーやディーヴァグランプリに持ち込むほど愛用させて頂いているのですが、どのルリグも<加持祈祷><アズール・ウィッシュ><ホワイト・ウィッシュ>の存在に幾度となく助けられてばかりです。
    基本的に軽減無しで使用することが多いのですが、軽減用に1枚アーツを残してプレイするなどの動きを取る事で突然のエナ焼きにも対応でき、苦手としていた赤系のデッキにも安定した勝率を叩きだす事が出来、現環境はとても安定して勝ちを拾う事が出来ています。

    新弾発売まで約1ヶ月半くらいでしょうか。遅れて登場した新規ルリグ<花代・爾転>の開拓も進んできて上位ルリグの立場も脅かされている昨今、どのようにメタゲームが推移していくのか全く読めない状況です。新弾の情報も楽しみにしつつ、現環境をしっかり遊びつくしていきましょう。


    最後まで読んで頂きありがとうございました!

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【ディーヴァ】ひとえに一衣のお陰でございます

    posted

    by JACK

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    【ディーヴァ】ひとえに一衣のお陰でございます
    みなさんこんにちはこんばんは。JACKです。
    早速ですが大阪GPに参加された皆様、お疲れ様でした。

    下馬評通り一衣とピルルクの2トップ環境を見事制したのはやはり一衣でした。うちの調整チームから3人目の頂点歌姫が誕生して喜ばしい限りです。

    そして私の戦績は一衣を使い予選を7-1で5位通過、決勝トナメ一回戦負けのベスト16でした。ようやく<ドローエンハンス>を光らせることができました。

    ということで本日は私の使用した一衣を紹介していきたいと思います。


    また、「読んだよ!」という感想が活動の励みとなりますので、当記事の拡散を何卒よろしくお願いします。私が喜ぶので。


    デッキレシピ
    センター
    4
    1枚
    1枚
    1枚
    1枚
    アシストルリグ/ピース
    6

    ちなみに戦績は
    予選
    イオナ 先○
    黒点ナナシ 後○
    一衣ミラー 後○
    緑子 先○
    青白ピルルク 先○
    一衣ミラー 後×
    赤黒ピルルク 後○
    一衣ミラー 後○

    決勝T
    一衣ミラー 後×
    でした。


    採用カード
    一衣
    今回は一衣を使用しました。みなさんご存知の通り、一衣はレベル3以降エナでガードを賄えることから安定感が非常に高いルリグです。
    予選8回戦のGPを勝ち抜くためにはデッキパワーは勿論、各回戦を安定して勝ち抜ける必要があります。一衣は不利対面がミラー後手とあきらであり、あきらは不利ではあるが無理対面というわけではない&ミラーに関しては後述するアーツやLBによって捲りうることから一衣を選びました。
    本戦で負けた2回は相手の先2要求にサーバントもLBもなく4点通ってしまったが故の敗北でした。

    ダークマイアズマ
    メインフェイズアーツとして<ダークマイアズマ>を採用しました。主な用途はシグニ回収とリフレッシュです。
    一衣はエナチャージを、ピルルクはドローを進めることで山札がかなり減りやすくなっています。そのため<マイアズマ>の10枚落下だけでもリフレッシュへ入れる事が可能です。一衣にはライフクラッシュやガード不可のような外部打点が無いため、リフレッシュによる1点は非常に強力です。
    また、回収能力によって<ジャックビーンズ>と<タナバタ>を同時に揃えることができます。<ドライ=パトラ>や<ポリプテルス>を回収することでエナのシグニを何でも回収できるため、<マイアズマ>から間接的に<ベルクリケット>や<メツメ>を拾えるようになっています。

    ベルクリケット
    一衣は<ジャックビーンズ>で要求していく関係で相手の<ジャックビーンズ>や<エクシア>、シャドウを持つシグニがクリティカルに刺さります。
    それらのシグニ前に<ベルクリケット>を立てることで<ベルクリケット>の能力消し→<ジャックビーンズ>による除去という順番でケアすることができます。<ドライ=パトラ>や<ポリプテルス>でエナから拾うことができるため2枚の採用としましたが、強力なシグニであるため3枚目以降の採用も視野に入ります。

    ドライ=パトラ / ポリプテルス
    エナ回収カード2種です。<パトラ>は1枚でエナ回収と蘇生により計2枚の回収ができ、<ポリプテルス>はエクシードのため一度きりですがノーコストで回収ができます。どちらも使いうると判断し、それぞれ1枚ずつ採用しました。
    ドライ=パトラ>は<グリーンルクボル>の効果でパンプすることで除去効果を使うことができるため、<ポリプテルス>と<マリトッツォ>を<パトラ>と<グリーンルクボル>2枚目に変えるのもアリですね。

    マリトッツォ
    レベル1のLB持ち緑シグニを探していた時に発見しました。<ジャックビーンズ>が緑エナを要求する都合上、エナの黒や赤が邪魔になることが多いです。そのエナを緑エナに変換してくれるカードとして<マリトッツォ>を採用しました。この枠は先程述べた<グリーンルクボル>や<ケバブ>が候補として挙がります。
    ケバブ>は自分の<ジャックビーンズ>に効果を使うことで<ベルクリケット>の範囲外までパワーを上げられる点が魅力です。ミラーに差を付けましょう。

    その他枚数について
    ジャックビーンズ>、<イケバナ>、<モミジ>、<ローザリ>はそれぞれ序盤〜終盤で使うため4枚。<ヤドリギ>はミラーで後手を取った際、どうしてもLBとして捲らないと勝てない状況があったため4枚としました。この枠は自由枠なので<ハイビス>も候補にはなります。
    タナバタ>、<ボンサイ>はそれぞれ3枚取りました。<ボンサイ>は投げて強いターンが先2と後12しか無かったため3枚、<タナバタ>は4枚だと多すぎると感じたので減らしました。2枚でも十分回るため、1枚を<オサギツネ>にするとちょうどいいかもしれません。
    残りは<ラベンダー>2、<メツメ>と<カレハ>を各1取りました。<ラベンダー>はミラーで先手を取った際に<ジャックビーンズ>と並べて圧をかける他、間接的なエナ回収として使えるため2枚の採用。
    メツメ>は<マイアズマ>だけではリフレッシュに持ち込めない試合もあるため1枚、<カレハ>は<マイアズマ>の黒エナ4枚目として1枚の採用となりました。
    プレイ方針
    基本的な動きは要求とエナチャージの両立なので。プレイングで差が出てくるとしたらゲーム1の発動タイミングだと思います。

    ミラーで先手を取った場合は3グロウターンに発動することで確実にルリグアタックを通しに行けます。一方ミラー後手の場合はエナからの回収目的で使用していきます。後手番はゲーム1を使うタイミングが任意のため、<ジャックビーンズ>や<ベルクリケット>を回収して要求を安定させましょう。

    青ルリグ対面はルリグ凍結やルリグバリアが張られる事が多いため、それらを掻い潜った後にゲーム1を起動して詰めていきたいです。
    そのためにメインアーツは毎ターン1枚ずつ使い、フルハンデスの上から盤面の再現性を高めて相手のライフをしっかり詰めていきましょう。

    ゲーム1がクリティカルに刺さるタイミングを見極めて使えると劣勢の状況でもゲームテンポを奪えるため、色々なルリグと練習して感覚を掴んでいきましょう。


    終わりに
    一衣は構築の細かな部分で個人個人の色が出る良いルリグです。チームで組んでも面白そうですし、色々な構築を楽しんでみてはいかがでしょうか?

    ということで今回はここまで。
    また次回の記事でお会いしましょう!!!

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