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【4ページ目】月別記事:2019年7月 | WIXOSS|ウィクロス

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2019年7月 アーカイブ

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エクスプロード環境予想!

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    by からばこ

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    エクスプロード環境予想!
    エクスプロード!からばこです。新パック「エクスプロード」が発売されました。華代さん、メル、ミュウの3人が新規参戦し、ますます盛り上がるキーセレクション。これからの環境を、ドドンと予想してみたいと思います。
    新規3ルリグの特徴や注目アーツ<炎真爛漫>が与える影響、注目ルリグ紹介など、盛りだくさんにご紹介。予想といっても「こんな感じになるんじゃないかな」というふんわりとしたものですが、お楽しみいただければと思います。レッツゴー!
    新規ルリグ紹介
    華代さん:2止め登場!火力と速攻のシェフ・華代
    エクスプロードの目玉は華代さん。オールスターで長く輝いていた「2止め花代」が、キーセレクションにも登場します。
    特徴は、序盤からどんどん攻めていく「速攻」。各種原子シグニを駆使し、「相手のシグニをバニッシュし、アタック」を繰り返す、わかりやすいデッキになります。レベル2や3の段階からガンガン焼いてくるため、防御の薄いルリグはひとたまりもありません。中には「ダブルクラッシュ」「アサシン」を持つシグニもいるため、対戦すると「まだレベル3なのにもうライフが無い!」なんてこともあるでしょう。
    原子のシグニの中には、「トラッシュに置かれたとき」に発動する効果を持つ子もいます。ドローやエナチャージ、バニッシュなど効果はさまざま。ゲームプランに合わせてデッキを構築してあげましょう。発動にエナコストを要求するシグニもいるため、特にエナの管理はかなり重要になります。

    ネックはパワーの高いシグニが除去しづらいことでしょうか。
    レベル1、2のシグニは簡単にバニッシュできますが、3、4となると難しくなります。一応<Nce><Slb>などが12000ラインを焼けるので、対応できないわけではないんですが、エナコストがそれぞれ赤2、3と重いため、連打はできなさそうです。
    On>でアサシンを付与したり、「相手がレベル4になる前にライフを焼き切って、最後の一撃を死に物狂いで通す」プレイングを心掛けたりすればなんとかなるのかなあ、という印象です。

    コインの最大値は5枚。2へのグロウ直後は3枚、ゲーム終盤に赤3で2枚追加できます。
    ルリグの下に敷くカードが2枚である都合上、「<ピルルクキー>」などのエクシードが必要なキーとは相性が悪いので、使い切りのキーが採用されやすいです。<鎮護国禍><ゆきめキー><ララ・ルー"ウイリー">などがおすすめです。
    他にも<APEXキー>を採用して高パワーのシグニをバニッシュするできるようにした構築も。<大成の爆火><祝福の五光>と組み合わせれば、試合終盤でも継続して相手シグニをバニッシュできるため、人気の構築になっています。
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    2止めの都合上、ルリグデッキにアーツやキーカードを合計7枚採用できます。防御に関わらないキーはもちろん、ガードや防御に制約をかけられる<炎真爛漫>など、攻撃に寄せた構築も可能です。カスタマイズできる幅が広く、発売当初から非常に人気の高いルリグです。
    序盤から最大火力で突っ走り、相手を焼き払えるのが止めデッキの魅力。キーセレで初めて触れる方も多いことでしょう。その爽快感をぜひで堪能してください。

    メル:栄養取ってるぅ?化学の力でバニッシュ耐性!
    オールスターでは調理のシグニを使っていたメルが、微菌のシグニを従えキーセレに参戦。「チャーム」を駆使して戦います。
    特徴はバニッシュ耐性。<ウェディ><プロテイン>の2種のSRシグニが、チャームを持つシグニにバニッシュ耐性を付与します。チャームは<ビオチン>をはじめとした各種シグニや、レベル4の<メル=ヴェスパー>の効果でつけられるため、思いのほか簡単にチャームがついたシグニがそろいそうです。

    ライフクロスは「ランサー(Sランサー)」や「連続攻撃」でクラッシュしていくことになります。
    序盤は<カーボ><ビタミンB2>、中盤以降は<ウェディ><ビタミンB6><ヨウサン>あたりがアタッカーになっていきます。翠子デッキのような動かし方をイメージしていただければつかみやすいかなと。
    何にせよ、チャームがつかないとどうしようもない状況が多いので、エナや盤面のみならず、チャームの管理(特にチャームを付与するカードの管理)は、とても重要になります。「チャームを付与するカード」と、「チャームがつくことで効果を発揮するカード」がはっきり分かれているため、デッキの構築やプレイングで、役割分担やバランス、運用などをしっかり考えなければいけないでしょう。ここは腕の見せ所ですね。
    プロテイン>の存在から継戦能力もそこそこあるので、除去からの立て直しは意外としやすいです。その分、エナコストの支払いにどのカードを充てるかが重要になってきます。
    バニッシュやパワーダウンには強いものの、ダウンや「アタックできない」の付与など、他の防御手段であっさり止まります。特に人気アーツ<セレクト・ハッピー5>には滅法弱く、チャームがつくことで得られる効果があっさりと消えてしまいます。
    なので、<ハッピー5>が苦手であるということを逆手に取り、<真ユヅキキー><聖マルディウス協会>、コイン技「ベルセルク」などを使い、メインフェイズで相手シグニを除去するという構築も考えられます。この場合、<真ユヅキキー>を発動する序盤用のシグニは何でもよいので、<コレステ><テツブ>など、レベル1,2のバニラシグニにお呼びがかかります。
    同じ環境で<炎真爛漫>が出ることや、2止め華代さんの台頭で夢限が減ることから、<セレクト・ハッピー5>の採用率は、少しは減ると予想されます。減るといっても、採用率9割が8割5分になるかならないか、というところなので、やはり立ち回りでのケアは必須ですね。

    微菌発表時は「調理のメルがウイルス!?」と思っていましたが、栄養素とはびっくりしました。
    ウェディ>の何ともいえない猟奇っぷりが、私の好みのド真ん中です。早速組みましたが、パワー13000以上のシグニがずらりと並んで、バトルしていて気持ち良いです。

    ミュウ:ミュウのポケット銀河系!レベル戦術を駆使しよう
    まさかまさかの水泳部。黒の宇宙シグニとともに、ミュウがキーセレクションに参戦しました。
    ミュウお得意のチャーム戦術は同期のメルが使っており、どんなデッキになるのやらと思っていましたが......。「レベル操作」がテーマのようですね。自分や相手のシグニのレベルを操作しながら戦うデッキです。

    華代やメルに比べて、ミュウは全体的にまとまっている印象です。
    手札補充は<エスキモ><キャッツアイネ><ハッブラ>などで、アタック時除去は<アラクネ><ゴーストジュピタ>などで行えるため、「トラッシュからカードを拾って、場に並べてアタック」という、黒らしい戦術が基本になります。シンプルなデザインに仕上がっていて、わかりやすいですね。
    これだけ見ると「ウリスでいいんじゃない?」と思ってしまいますが、ミュウだからこそのカードが2枚あります。
    まずは<アラクネ>。「あなたのアタックフェイズの間、対戦相手の効果はバニッシュ以外であなたの[宇宙]のシグニを場から移動させない」という、強烈な耐性を付与する効果を引っ提げやってきました。主に、「バウンス」「エナ送り」「トラッシュ送り」を受けなくなります。メルの<ウェディ>たちと違って耐性を持つための条件がないのが魅力的ですね。
    更に<アラクネ>自身もアタック時除去を持っています。アタック時にデッキトップから、宇宙シグニが4枚めくれるまで公開します。最初の4枚が全て宇宙シグニであれば、相手のシグニゾーンを1つ消せます。<フラクタル・ケージ>と全く同じ効果を発揮する、コズミックなシグニです。

    そしてもう1枚が、SRスペル<ネビュラ・コネクト>。
    デッキ内の全てのシグニのレベルを4にする効果と、デッキの上から2枚めくれたレベル4シグニを手札に加える効果を持ちます。どのシグニが手札に来るのか不確定ですが、損失のない手札補充はありがたいです。コストも黒1と非常に軽いのがぐっどです。
    デッキ内のシグニが全てレベル4になっているので、<アラクネ><ゴーストジュピタ>などの効果が最大限に発動しやすくなるのも安心ですね。1ゲーム中に何度も発動したいカードですが、<ネビュラ>を入れすぎることで<アラクネ>たちの効果が発動しにくくなる、なんてこともありますがご愛敬。私は4枚入れます。
    こう書いていくと優秀そうに見えますが、メルや華代と違い、突き抜けた効果を持つカードが少ないのが気がかりです。
    一応<アラクネ>がいますが、効果の確実な発動は単体では行えず、他のシグニもデッキトップを参照する子が多いので、ちょっと不確定なのがネックかなと。<エスキモ>をはじめとした「確実な除去」と、<アラクネ>などの「もしかしたら点数につながるカード」をうまく組み合わせながら攻めていきたいですね。

    環境はどうなる?
    新規に参戦する3デッキを紹介しました。3人とも個性的で、回すのが楽しみですね。
    キーセレクションに参戦したルリグもこれで19人(マユ除く)。新規ルリグが参戦するたびに環境が変わってきましたが、エクスプロードが与える影響は、これまでの弾でもかなり大きくなります。
    その影響を分析しつつ、

    新規3ルリグは「耐性」がキーワード?
    新規ルリグ、とりわけ「メル」「ミュウ」は、両極端の耐性を持っています。メルは<ウェディ><プロテイン>の存在からバニッシュにめっぽう強く、ミュウは<アラクネ>の存在から、バニッシュ以外の耐性(バウンス、トラッシュ送り、エナ送り)に強いです。「同じタイミングで両極端の耐性を持ったデッキが搭乗する」ことが、非常に大きな影響を及ぼすわけです。
    「メルが厄介だからバニッシュ以外の防御アーツを入れよう」と考えてデッキを組んだらミュウが重くなったり、「ミュウがしんどいからバニッシュでの防御を増やそうか」と考えてデッキを組んだらメルに化学実験されたりと、どうしようもないことが起こりうる、ということです。
    また、まんべんなく環境を見ると、どうしても色が異なるアーツを採用せざるを得ません。そこに<炎真爛漫>を引っ提げた華代さんが走ってきます。マルチエナで支払えなくなるため他色のアーツが採用しづらくなるほか、メル、ミュウをまとめて見られる<ハッピー5>の連打も許されないわけです。厄介ですね。
    メル、ミュウが均等に環境に出てくるかはわかりませんし、ピルルクの<キャプテン・フック>や優羽莉の「アルティメットレイド」など、シグニが耐性を持つ場面は他にもあります。キーセレで採用するアーツは、各種耐性を気にしながら選んでいきましょう。

    炎真爛漫が与える影響
    新パックの花形ともいえるルリグレアカード。エクスプロードでは<炎真爛漫>に注目です。
    発動コストが0ということもあり、華代さんのみならず、多くのルリグで採用できます。ガード制約、エナコストやアーツ使用回数の制限など、プレイングやデッキ構築に大きな影響を与えるカードです。かつてオールスターで<燐廻転生>が流行した時のような、「鯖を散らす」ウィクロスが戻ってきました。

    「ガード制限」を持つカードが環境に登場したことにより、デッキ内のサーバントのレベルを散らす必要がでてきます。例えば8枚採用する場合だと、「レベル1×4、レベル2×2、レベル3と4を1枚ずつ」といった具合でしょうか。<爛漫>の採用率にもよりますが、構築の段階で対策できるので、散らしておくことをおススメします。
    試合の際も、「試合終盤は異なるレベルのサーバントを2枚以上手札に抱えておく」「序盤はレベル1でガードしていく」など、独特の立ち回りが必要になってきます。<爛漫>発動後のことを考えながら、サーバントを使っていきましょう。
    もう一つがエナの支払いの制約です。<落華流粋>など多色のコストが必要なアーツを採用している場合は、サーバントの「マルチエナ」に頼るのでなく、その色を払えるような構築が必須です。私が現在使っているメルにも、赤エナの支払いのために<Pbx>が3枚採用されています。「サーバントを散らす」「他色エナの採用」は、キーセレでも大原則になってくるのでしょう。
    なお実戦でも、エナの支払いや防御の使い方にも気配りが必要になります。
    「無色エナはなるべく早めに使い切っておく」「エクシードでの防御をを残しておく」など、意識すれば何とかなる部分も多いです。<爛漫>の採用が予想されるデッキと当たった時は、気を付けましょう。

    ちなみに、<真情リル>のコイン技「オーネスト」と、<爛漫>のアーツ使用制限を組み合わせてワンターンキルを狙うデッキの登場が予想されます。リルとの対戦でオーネストを発動されたら「1」と答えておき、アーツとエクシードで守る、という立ち回りが必須です。2以上を宣言すると、<爛漫>のアーツ使用制限で数字が達成できずに敗北するので、要注意です。

    そのほかの注目デッキ
    環境のダークホース?「ワンショットエマ」
    オルタナティブで登場したルリグ「エマ」が、ここにきて注目されています。<真ユヅキキー>での全面バニッシュとリソース確保を利用し、<ネクスト・フューチャー>や<ペットロケット>を絡めて、1ターンに7点近くのライフクロスをクラッシュするデッキです。
    ライフバーストが絡んだり、<ハッピー5>の「アタックできない」が重いという弱点がありますが、最速で発動すれば2止め華代以上の速度でゲームエンドに持ち込めるという、恐ろしいポテンシャルを秘めています。
    噂を聞いて私もデッキを試作し、都道府県ツアー東京に持ち込んだのですが、「<ネクスト・フューチャー>重ねがけ」はもちろん、「<ハウス>でのダメージによる勝利」「<神話の本>などでの入れ替わり」など、ワンショット以外にも様々な勝ち筋がありそうでした。
    オルタナティブ環境では、同期のウリス、ウムルの後塵を拝すことが多かったエマですが、活躍に注目したいですね。

    原点回帰?「インサイダー黒点翠子」
    オールスターで色々なことができそうな<黒点タマキー>ですが、キーセレクションでは翠子で注目されています。
    「自ターンでのアーツ発動」がコンセプトの翠子。<黒点キー>でシグニやルリグを黒にし、「<インサイダー・サルベージ>」と組み合わせ、アーツを連打しながら戦うデッキです。特に<ドアーフ><イバラヒメ>との相性は抜群ですね。
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    ルリグデッキを2枠使ってしまうことや、<黒点キー>を場に出し続ける必要があるため、<華代キー>などの優秀なキーが使えないという懸念点もありますが、<4翠子>のアーツ回収効果や、コイン技「テンタクル」もあるため、意外とカバーできそうな予感がします。
    クラクション環境で2強を走っていた「グズ子」「翠子」が融合したようなデッキですね。古豪復活に期待がかかります。


    いかがでしたでしょうか、 ますます混沌とするキーセレ環境。特に「2止め華代」がどこまで台頭してくるかが注目ポイントです。
    これまでの止めデッキのように速攻系になるのか、どっしりと腰を据えて戦うデッキになるのかが楽しみです。メル、ミュウの耐性シグニたちからも、目が離せませんね。
    オルタナティブで活躍していたウリスやウムルがトップを維持するのか。タマやリル、ユヅキなど、かつて環境を席捲したデッキが再び目覚めるのか。それとも、新たなデッキが生まれてくるのか。各地のセレモニーの結果から目が離せませんね!


    おかげさまで、WIXOSSBOXも無事に1周年を迎えました。これからもぜひ、ご利用ください。
    それでは、また次回の更新でお会いしましょう。ではではー!

その名はキング・クリムゾン!!

    posted

    by しみずき

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    その名はキング・クリムゾン‼
    はじめに
    2019年4月20日。
    WIXOSSのブースターパック"オルタナティブ"の発売前日。

    男は悩んでいた。

    †ロケットダッシュUMR†
    †ダッシュの仕方、知ってるか?†
    †"ロスト・テクノロジー"の価格を2倍にするデッキ†
    †貴方のアーツを1枠歪ませるデッキ†
    †脳内シュミレーションの終着点†
    †THE UNFAIR†

    ...etc

    翌日、華々しいデビューを飾り、WIXOSS界に一石をブチ込むであろうデッキ。

    その紹介に相応しい文句が中々決まらなかった。

    誇張なしに1年半温め続けた、渾身の理不尽デッキ。
    その最後の1ピースが解き放たれるのだ...

    ......

    ...... ......

    ...... ...... ......


    ......この書き方難しいですね、やめます。

    今回のタイトルにもなっている"キング・クリムゾン"は、某漫画に出てくるスタンド能力の名前です。

    (奇しくも"常に僕の1歩前を行く男 ねへほもん"とタイトルのテイストも被ってしまった......)

    端的に言えば"時間を消し飛ばす"能力です。
    • 階段を登ろうとしたら、登り終えていた。
    • 歩こうとしたら、既に数歩先にいた。
    等、相手に時が消滅したと錯覚させる能力です。

    これをウィクロスに置き換えると......

    "ライフクロスを割る"という時を消し飛ばし、"ライフクロスが割れた"という結果だけが残る。

    そうです。
    あれです。

    今回は、"BLUE UML"での<奏世の鍵主 ウムル=エット>の登場。
    それによりレベル1でコインを獲得出来るようになって完成に至った最新鋭のデッキ。

    2止めウムルの紹介をしたいと思います。

    今後、使ってみようかなーって方は勿論のこと。
    「名は聞くけど、実際どう動いてくるのか分からない」って方も、絶妙なところでの対策の糸口が見つかるやも知れないので、敵を知っておいて損はないと思います。

    お時間ありましたら、ぜひ最後まで読んでいってください。

    デッキレシピ

    デッキの動き
    兎にも角にも、このデッキのコンセプトとなるムーブを解説しましょう。
    最速の動き出しとなる後攻1ターン目を例とします。

    プロキシでも良いので、カードを手元で動かしながら流れを追うと解り易いと思います。

    ◎初動条件
    ※<ロスト・テクノロジー>が2枚以上ライフクロスに落ちていないこと

    これだけです。

    ()内はエナと手札の推移です。
    1. ターン開始時に2ドロー⇒エナチャージ(※緑で払える札)⇒グロウからコイン獲得。
      (手札5、エナ1)
    2. 一蓮托生>を使用。緑で払える札+<ダゴン>をエナへ。
      (手札5、エナ2)
    3. ビカム・ユー>を用いてレベル2へグロウ。
      (手札5、エナ1)
    4. 決闘文具>を使用し、<ロスト・テクノロジー>(※以下<ロステク>)と<シャテキ>をエナへ。
      (手札5、エナ2)
    5. シャテキ>を支払い再度<決闘文具>を使用して<ロステク>x2をエナへ。
      (手札5、エナ3)
      ※この時点で、エナゾーンは<ロステク>3枚。
    6. 月鍵の巫女 タマヨリヒメ>をアンロックし<アステカ>を手札へ。
      (手札6、エナ3)
    7. アステカ>を出し、グロウコストに使った<ダゴン>を蘇生し1ドロー。
      (手札6、エナ3)
    8. 猛威継承>を使用し、エナの<ロステク>3枚を含む5枚を手札、残りをエナへ。
      (手札5、エナ4)
    9. 月鍵の巫女 タマヨリヒメ>をトラッシュし、<アステカ>+<レザディ>を手札に。
      (手札7、エナ4)
    10. レザディ>を出し、効果で2体目の<レザディ>をトラッシュし相手シグニを-2000。
      (手札6、エナ4)
    11. 1枚目の<ロステク>を使用。場の3体(<アステカ>+<ダゴン>+<レザディ>)をトラッシュし2点。
    12. アステカ>を出し、<ダゴン>蘇生1ドロー。
      (手札5、エナ3)
    13. トルネード・サルベージ>を使用し、<アステカ>x1、<レザディ>x2を回収。
      (手札8、エナ2)
    14. レザディ>を出し、効果で3体目の<レザディ>をトラッシュし相手シグニを-2000。
      (手札7、エナ2)
    15. 2枚目の<ロステク>を使用。
      (手札6、エナ1)
    16. アステカ>⇒<ダゴン>蘇生1ドロー、<レザディ>で4体目の<レザディ>をトラッシュ⇒<ロステク>3発目。
      (手札4、エナ0)
    17. 残った手札で、盤面つくって3面要求!!


    後は、トラッシュの<ドライ=ラミア>や<アンシエント・サプライズ>、<ベルフェゴール>等を用い、対戦相手が倒れるまで3面要求を繰り返します。

    "初撃<ロステク>3発" これがこのデッキの唯一にして最大の武器です。

    上記の流れは、本当に最低限の動きで、 等を組み込むことで、上記の<ロステク>3発に<烈情の割裂>を加えられたり、ドローを進めることで後続のアタッカーを引きやすくなります。
    他にも、<アステカ>、<レザディ>を予め引いていた場合には、<タマキー>や<トルネード・サルベージ>のタイミングで<ベルフェゴール>等のアタッカーの回収ができます。
    また、先攻の場合は2ターン目の始動になる為、ドローが多い+<ビカム・ユー>を手札補充に回せるので、後攻時に比べ3リソース分多く手に入ります。

    エナフェイズも2回来るので、<一蓮托生>で<ダゴン>を置いていた所を好きな札に変えることが出来ます。
    ここで<烈情の割裂>や<PEEPING DECIDE>にエナに置くことで、<猛威継承>時に確定で手札に加えられるので、詰めの精度が向上します。

    ここで改めて始動条件を見てみましょう。

    たったこれだけの条件で上記の動きがほぼ約束されている為、初動<ロステク>3発からの3面要求の再現性は非常に高いです。

    このデッキの強み
    現代WIXOSSは僕の大好きなワンショットという行為に対してめちゃくちゃ厳しくなっています。

    銃を向ければ、<セレクト・ハッピー5
    エナを絞っても<セレクト・ハッピー5
    ダブクラ・バニ耐・ダウン耐・アサシンどれだけ付与しようが<セレクト・ハッピー5

    ...<セレクト・ハッピー5>君。強すぎでは!?

    他にも、<炎のタマ>や<クリティカル・ショット>+<トオン>等、ワンショットに対しての回答は非常に多くなっています。
    そして、しっかりとショットをいなされ、4以降にグロウされると多様なルリグによる防御性能で詰まされてしまう...

    と、凄まじく向かい風な環境になっています。

    しかし。
    現在はレベル5までグロウし、持ち前のルリグ+シグニによる耐久力で戦う環境でもあります。
    ライフクロスが7枚あることを前提として、十全に防御性能を発揮出来るレベルになるまで耐えれるよう、アーツ選択をしているデッキが殆どです。

    "初期ライフクロス7枚"

    この文字通りの"後ろ盾"があるからこそ、純粋な防御面数では無く、ショット等に対する対抗策や、ルリグの防御性質を補完するようなアーツを選択できています。
    その"後ろ盾"が崩れた場合、防御面数を捨てたアーツだけで、本領を発揮できるターンまで生き残れるデッキが一体どれだけあることか...

    その答えがこのデッキの強みです。

    各カードの解説
    アンシエント・サプライズ
    コンセプト遂行用に6枠使った後、ラスト1枠を何にするか迷った末の原点回帰。
    現代ウィクロスにおいて完全にアーツパワー不足に見えますが、中々侮れません。

    ロステク>3発ムーブを行うと、自然にトラッシュが20枚近く溜まっている為、メインデッキでの処理が難しい、3ターン目の8000ラインのシグニをまとめて除去することができます。

    引きに依存してしまう、除去の"ムラ"を無くしてくれ、「レベル4までに押し切る」と言うデッキのコンセプトに非常に合致している1枚です。

    また、ウリスの<エニグマ・オーラ>をケアできるのも優秀です。

    ...とは言え、何かと差し替えるならこの枠になるでしょう。

    ビカム・ユー
    後手1ターン目からレベル2へワープグロウし、コンセプトムーブを遂行することで、この手のコンボデッキにおいては対策必須となる<リンゼ>を置き去りにできます。

    また、先手後手ひとしく3ターンの間、致死圏からの要求が出来るようになり、じゃんけんによる破壊力のムラが少なくなります。

    先述しましたが、先手の場合には単純に2アド生むアーツとなる為、手札、エナ、アタッカー全ての面で余裕ができます。

    決闘文具
    ロステク>をエナに集める役割が主ですが、いざという時には1面防御になる点も覚えておきましょう。
    vs3遊月には<シャテキ>と合わせて構えれば1ターン延命できる場合もあります。

    後はコンセプトムーブ遂行以外の役割は無い為、割愛。

    シグニデッキ
    ◎LB
    コードアンチ レザディx4
    構想段階で効果を読んだ際、<ロステク>のコストになりつつ、
    • ダゴン>をトラッシュに落とす
    • 面を空ける
    という、2つの仕事を1枚でこなしてくれ、更には枠に余裕のあったLB持ち。
    あまりの噛み合いに公開当時は大喜びしました。

    当然4です。

    ライフに複数枚埋まってしまったり、道中で必要以上に引いてしまうと面空けが滞ります。
    そうならないよう、<アステカ>+<ダゴン>or<物語>でドローする前に出すよう心がけましょう。
    また、<タマキー>でのサーチ枚数を抑え、<トルネード・サルベージ>等で1枚の<レザディ>を複数回使う等、残数には注意しながら回すようにしましょう。

    怠惰の魔王 ベルフェゴールx4
    アンサプ>同様、コンセプトムーブを遂行すると、トラッシュ15枚以上+黒シグニ7枚以上という条件を自然に達成できる為、非常に運用しやすいです。

    盾が0の状況で、<ベルフェゴール>が動けば勝ちという状況であれば、アタックするための条件を崩さずに要求を取り続けることができます。

    7000というパワーラインは序盤では処理しにくいこともあり、非常に強力なフィニッシャーです。

    安易に複数面たてると、<セレハピ>等の除外で条件を崩された際に、1枚で2点止められてしまうので、トラッシュは余裕をもって構えるようにしましょう。

    幻獣 定時ほー&甲たそx3
    ガン不利対面であるあや、リワトに対してワンチャン作るために多めに搭載。

    レイラキー>が無い前提ですが、あやに対して"<定時ほー>が発動したら負け"ラインまで押し込めると、デッキを回す為の<コンルス>や<SLASH OUT>を咎め、サーバントやトラップの供給難易度を上げてくれます。

    また、盾0<クリショ>タイミングに2面立てる事が出来れば、埋めた札が<トオン>だろうが何だろうが貫通して止めを刺すことが出来ます。

    リワトに対しても盾0の状況で相手が3色天使を揃えて来た場合に、2面立てることで止めを刺せます。

    ですが、手の内が割れてしまうと相手は3色揃えて来ないでしょう。その場合にはバニッシュが来ない点を突いて、<フルフル>を採用すると良さそうです。
    アサシンによる攻めはあやにもワンチャン刺さるので、結構強そうです。

    惨之遊 †シャテキ†x3
    黒色として持って来て、緑として払える。それだけです。

    2枚でも良い枠ですが、初動で山札に1枚は必要(サバ+<物語>がある場合は例外)な札であり、マリガン時に引いてしまうと山を見る際にヒヤヒヤするので、安寧を求めて3枚。

    コンボの道中で引いてしまうと完全に腐るので、<托生>⇒<決闘文具>の際に山に残っている分は極力エナに避けておきましょう。

    ドライ=ラミアx2
    コンセプトムーブ中にトラッシュに置いておき、余ったエナや、盾から得られるエナを用いてパワーを問わない除去として運用できます。

    引きに依存せず、除去を行えるので詰めの安定性向上に寄与してくれます。

    2枚以上欲しい対面は、それ以上あっても勝てない場合が多いのでこの枚数が適当だと思います。

    ◎非LB
    コードアンチ ダゴンx3 / コードアンチ アステカx4
    説明不要のデッキのエンジン。
    めっちゃ使い倒して、めっちゃドローします。
    1試合で5~6回は蘇生します。

    ダゴン>は基本的に1枚トラッシュにあれば良く、<托生>や<レザディ>から簡単にアクセス出来る為、3枚にしています。

    2枚でも良いですが、
    • 初動で<物語>を2枚引いた時には、2枚目がトラッシュにあると動きやすい
    • 単純に"レベル1シグニ"や"古代兵器シグニ"として、道中でドローすると嬉しい
    等の点からこの枚数です。
    アステカ>は4確です。減らす理由がありません。

    コードアート †H・M・F†x1
    ロステク>3回使用した時点で出現時の-3000の条件を達成でき、安定した除去札として運用できます。
    構想段階で苦手としていた、ウリスに<フェイタル・パニッシュ>が積まれていることが多く、1枚で3面守られしまうのを防ぐ為に、パワー8000になれるこのカードで要求を重くしていました。

    最近では<フェイタル>はあまり見なくなりましたが、普通に除去の使い勝手が良いので続投しています。

    選択する物語x4
    アステカ>+<ダゴン>という盤面コストを捻出するのにうってつけのパッケージを採用している為、<猛威継承>時に握れていればそれだけで+1アドになります。

    また、ドローを進めることで、アタッカーや<割裂>、<PEEPING DECIDE>等のカードに触りやすくなります。
    エナを増やすことで、<ラミア>や<アンサプ>のコストを構えに行ける等、どのタイミングでも腐ることがほぼ無いので4確です。

    ロスト・テクノロジーx4
    このデッキの主役。
    強い以外に語ること無いです。

    スペルカットインで妨害された際には、その結果を見てから残りの古代兵器をトラッシュに送るかどうかを決めることが出来ます。

    仮に<ジャイキリ>をカットインされ、1体がデッキトップに送られた場合。

    残りの2体の古代兵器は強制的にトラッシュに行くのではなく、場に残すことも出来ます。

    ですので、被害を最小限に抑える事が出来ます。

    手札の古代兵器に余裕がある場合は全面トラッシュに送り、<アステカ>+<ダゴン>で山札を掘り、アタッカーや詰め札を探しに行く場合もあります。

    語ること有りました。

    烈情の割裂x3
    • 自身のルリグ:レベル1
    • 相手ライフクロス:1枚
    • 相手エナ:4
    • 要求:3面
    この状態から始まるWIXOSS。
    楽しいですね。

    また、コンセプト遂行後にリフレッシュに入ってしまった場合、<アンサプ>、<†H・M・F†>、<ベルフェゴール>、<ラミア>等の全てのアタッカーが機能不全に陥ります。

    その際にはエナも結構溜まっていることが多いので、<割裂>で無理やりトラッシュを肥す場合もあります。

    必要になる対面も多く、後攻時は素引きに頼らないといけない為、体感ですがこの枚数に落ち着きました。

    黒以外のカードは増やし過ぎると、<猛威継承>前に引き過ぎた際に困るので枚数配分は悩ましい所。

    PEEPING DECIDEx1
    このデッキの動きと非常に噛み合っている詰め札。

    対戦相手は生存するために、打てるアーツは全て使用してきます。
    ジャイキリ>だろうが、<アイフレ>だろうが、<クトゥル・アビス>だろうが出し惜しみしていたら受けきれません。

    本来であればルリグ止めとして機能するはずのアーツ。
    それを無理やり使わせた後、このスペルによるサーバント奪取には、ゲームを終わらせる威力があります。

    不採用枠
    スペル・サルベージ
    一番最初のレシピでは採用していました。
    ロステク>が2枚以上盾埋まりした状況をケアできます。
    しかし、2枚以上埋まる確率はそこまで高くなく、仮に2発しか打てなかった場合でも3面要求を繰り返すことで、勝てる場合もあります。

    また、後攻の場合に<物語>が絡まないと、<スペサル>のコスト捻出をする為に動きが歪んでしまいます。

    その為、除去の安定性を向上させる<アンサプ>と入れ替わりで抜けました。

    一覇二鳥
    苦手なあーや、リワトに採用されているサバは基本的にはレベル1ばかりです。
    その為、アーツを吐かせ、ライフクロスを0枚にすればこのアーツで勝つことが出来ます。

    が、余りにもピーキーなので採用には至りませんでした。
    また、新弾にて<炎真爛漫>がリリースされる為、サバのレベルを散らす風潮になりそうなのも向かい風です。

    採用は、環境次第といったところですね。

    コードアンチ ヘンジ
    ウリスに搭載されている可能性のある<魅惑の冥者 ハナレ>。
    所謂<ハナレキー>で詰まない為の札。
    (パワーライン上、古代兵器が3面立たず、<ロステク>が撃てなくなり詰む。悲しい。)

    しかし、先手ならまだしも後手の場合には、<ダゴン>で得られるリソースが無い場合、そのターンの盤面形成さえおぼつきません。
    唯でさえ、対ウリスは<割裂>を噛ましてリソースを絞り、<エニグマ・オーラ>を牽制しながら戦わないと勝てない相手です。

    盾落ちの可能性も考慮し、素直に割り切った方が良いと判断し不採用。

    各体面の立ち回り
    どの対面に対してもコンセプトムーブを遂行し、<割裂>でエナも絞れた場合には、
    • ベルフェゴール>でエナを与えず要求する。
    • 面空けしてエナを与えてでも多く要求する。
    等の選択肢が生じるので、各ルリグ毎にアーツを予想して効率よく要求を行いましょう。

    一例を挙げるとカーニバルに対しては、<ベルフェゴール>だけで攻め込むと、<鎧終一触>や<カーニバル -K->破棄だけで守られてしまうので、必ず1面以上あけるようにしましょう。

    また、対戦相手のデッキに<ビカム・ユー>+<リンゼ>が両採用されている場合(サシェやアルテマ等)には、先攻を取ったからと言って、レベル1に先乗りしてしまうと大変なことになるので注意しましょう。

    相手も0でステイしてきた場合には、レベル0でグロウを止めてしばらく戦うことになります。

    手札超過やサーバントによるガードでトラッシュを肥やし、<アンサプ>の条件を達成してからグロウします。

    サシェの場合は5枚(コイン獲得で+1枚、<托生>で+1枚)。
    アルテマの場合は<セレハピ>があるので、キーでアンコールされることも加味して9枚構えましょう。
    ※0で止めている間にリソースが増えるので、<決闘文具>打ち切りでも良い場合は8枚でOK。

    何面<リンゼ>を立てられようが、5000マイナスオールで流して、<ロステク>連打に移行します。

    ビカム>の分、防御が薄く、序盤のルリグアタックが通っていれば、盾0から要求出来る為、通しやすいです。

    最後に
    如何でしたか?
    かなりの自信作で動きも完全にパターン化出来ており、手作りAIでも回せるんじゃないか!?って位に簡単です。

    僕自身"オルタナティブ"発売から使い続けて今に至るまで、
    • WIXOSS大感謝祭:圏外
    • WIXOSS CEREMONY(名古屋ホビステ):3位
    • らいだぁ杯:優勝
    • WIXOSS CEREMONY(秋葉イエサブ):優勝
    • WIXOSS CEREMONY(秋葉イエサブ):BEST8
    • WIXOSS CEREMONY(名古屋ホビステ):BEST16
    • ラボフェス:優勝
    と、7つの大型大会に出場しましたが、かなりの好成績と勝率を叩き出しています。

    楽して勝ちてぇ...

    という精神状況になった際、最適なデッキです。
    気が向いたら使ってみてください。

    以上です。

    最後まで読んで頂いてありがとうございました。

エクスプロード発売記念インタビュー!【メル編】

    posted

    by ねへほもん

    WX新弾コラム.jpg
    エクスプロード発売記念インタビュー!【メル編】
    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!
    エクスプロード発売を記念して、ブロガーさんにインタビューしてみました!
    是非チェックしてみて下さい!
    ◇どんな動きができるデッキですか?また、その強みはなんですか?
    チャームを付与し、ランサーや耐性を付与して戦うルリグです。
    チャームを付与するカードと、チャームを活用するカードを組み合わせる必要があり、両者のバランスを意識した構築が求められますが、うまく嵌れば3面要求+パンプor耐性付与という強力な盤面を継続できるルリグです。

    ◇所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えて下さい。
    アーツ
    5
    1枚
    1枚
    1枚
    1枚
    ◇このルリグの攻め方を教えて下さい。
    序盤は<ビタミンB2>と<アリス>で攻めます。
    状況次第では、<ビタミンD>や<コッパー>でもダメージが狙えるかもしれません。

    Lv4以降の盤面が強固で、<ウェディ>+<サイコラ>+<ビタミンD>or<コッパー>の、3面チャーム盤面を軸に攻めます。
    全体的に「〇〇を得る」というテキストが多く、<ハッピー5>の全面能力消しに注意が必要です。
    相手がキーのエクシード能力を使い終わった後等、<ハッピー5>を使いやすい状況では、『ベルセルク』等、別の手段で攻める必要があります。

    ◇キーカードは何ですか?
    ドーナ CHEER
    10007.jpg
    メルは<落華流粋>・<千変万化>と2アーツの恩恵が受けられるため、その恩恵を最大限に活かせる構成にしました。
    具体的には、「<ドーナキー>による防御面数の増加と<ハッピー5>の不採用」がポイントです。

    ドーナキー>の全面防御は非常に強力ですが、破棄時のサーチ効果と<ハッピー5>のアンコール効果が被るという欠点があり、最近では採用率が低下していました。
    メルでは<ハッピー5>に頼らずとも、比較的少ないエナ消費で十分な防御面数が実現できるため、<ドーナキー>のサーチ効果まで余すことなく使えます。

    落華流粋
    3エナで2面除去という、強力な防御性能を持ちますが、使用タイミングが肝要で、まさに「キーカード」と呼ぶに相応しい1枚です。
    上述の通り、メルは<ハッピー5>の全面能力消しが刺さりやすく、またランサーではトドメの1点が入らないため、随所でバニッシュによる盤面空けが必要となります。

    最終盤では、「キーを使い切り、<ハッピー5>をアンコールしやすい」「相手ライフが0でトドメの1点が入らない」という2条件が満たされやすいため、一見<落華流粋>を最後まで温存することが正解に思えます。
    しかし、<落華流粋>のバニッシュ条件にはパワー指定があり、全面パワー12000超、もしくは未満にすることで1面バニッシュに抑えることが可能です。
    終盤は手札を使い切っており、回復効果を使いつつサーバントを構えることが困難な場合が多く、最後まで残すと「3エナで2面防御」という高性能が発揮できない可能性があります。
    特にミラーマッチでは、パンプや<ウェディ>・<プロテイン>によるバニッシュ耐性でケアされやすく、腐る可能性が高いです。

    また、2面除去を実現した後の盤面でも頭を使います。
    キーセレのリソースは有限であり、「常に3面要求+耐性持ち」の理想盤面を実現することは不可能です。
    「相手が3面埋まっている状況では全力の盤面、相手の盤面がガラ空きの状態では上級シグニを温存し、下級シグニで攻める」というのがセオリーです。
    後に戦力を温存しつつ、簡単に残り1面要求を実現できるという状況で、<落華流粋>の2面除去を使うのが理想と言えます。

    戦力の温存という「味方」の視点、<ハッピー5>のケアという「相手」の視点。
    ゲーム中を見通し、最適なタイミングで<落華流粋>を使うことは、メルの中で最も難しいプレイングの1つではないかと思います。

    幻怪 トロルド
    ウリスの<ボラゴ>、華代の<Otg>と、ノーコストでパワー1000のシグニを除去する手段が多い環境では、Lv1シグニのパワーに注意を払う必要があります。
    結果、序盤のチャーム付与に重要と分かりつつも、<センイ>を2枚に抑え、代わりに高パワーの<トロルド>を採用しました。
    中央のシグニゾーンに居ればバニッシュ耐性を持つ点は、単なるバニラシグニにはない長所です。

    紅蓮の使い魔 アリス
    華代の<炎真爛漫>を使われると、<落華流粋>のコストをマルチエナで支払えないため、赤いカードが必要となります。
    今回は、パワー5000の除去能力持ちで、汎用性の高い下級シグニとして<アリス>を採用しました。

    ◇今弾で注目しているカードはありますか?
    ※以下、エクスプロード新弾インタビュー!【ミュウ編】と同様の内容になっております。
    黒鍵の巫女 タマヨリヒメ
    10009.jpg
    ルリグとシグニの色を全て黒に変換するという、<黒点タマ>の能力が引き継がれた1枚です。
    コイン1枚で使える、エクシードコストの防御能力を持つ、エナが黒くなり、好きな色のエナとして払えると、実戦的に使い勝手の良い効果が多く、オールスターを中心に、今後大会で見かける機会は多いと思います。


    焼者必遂
    炎のタマ>をケア可能なエナ焼きアーツです。
    全面空けた後の1エナ焼きアーツとして使いつつ、いざというときは<リンゼ>等を除去することが可能と柔軟に使えるため、速攻デッキの御供に活躍することでしょう。


    自縄自縛
    強さを理解するのに時間が掛かった1枚ですが、簡単に言うと「相手シグニ1体ダウン&自分のシグニ1体の出現時能力を再利用」する効果を持ちます。
    ウリスで<アン=ミラ>を出し直し、<ガルグ>蘇生から3面防御に繋げる、<ファブニル>を出し直して1面除去する等、緑ルリグ以外での採用も考えられ、大きな可能性を秘めた1枚だと思います。

    ◇最後に一言お願いします!
    華代さんキターーー(≧▽≦)

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