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2018年12月 アーカイブ

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ワイルズ環境「赤エルドラ」とレトリックへの期待

    posted

    by りく

    赤ドラ.jpg
    ワイルズ環境「赤エルドラ」とレトリックへの期待
    みなさんこんにちは、りくです。今回はキーセレのエルドラについてお話ししようと思います。ほんとはもう少し前に公開できればよかったのですが忙しかったので(ポケカが)許してください。。。

    レトリック発売前ということで新規カードも見えているのでそちらも絡めて話していこうと思います。

    エルドラの問題点としてはまず防御するLBが全く存在しないことですね。防御回数の限られているキーセレでは致命的とも言える弱点でしょう。そして序盤の点数要求が<ラムレーズン>をデコレするくらいしかないことです。これも序盤の点数要求が後半と重みが変わらないキーセレでは致命的な弱点と言えます。対する利点はデコレによる豊富な耐性付与です。が、これもデコレというシステムによってあまり限定無しの点数要求ができる下級が入れづらいためデメリットにもなり得ます。

    よって今回はこんな感じで組みました。

    デッキレシピ

    防御LBに期待できなく、序盤の点数要求も甘いとなれば防御負けする可能性が高く、耐えるプランを増やすよりは先に殴りきる方がプラン的には正しいと感じたため優羽莉でも使った<リワトキー><魔杖>で面空けを増やし、デコレを耐性側に寄せるような構築にしました。
    10011.jpg
    恵那>は<リワトキー>や<魔杖>の色にも使え、3で立てたいシグニなため4枚入れています。
    ワイルズまでのエルドラでは3まで点数要求が甘く、4に乗ってからも<ラムレーズン>や<メレドール><アイスケーキ>に頼らないと点数要求ができないため、耐性付与で攻めるにはアーツなどで面を空ける必要性がありましたが、レトリックの新規の2種類によって面空けについては解決することができました。

    レトリック新規カード
    コードオーダー BCPIC
    SR コードオーダー BCPIC
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:調理
    色:青
    レベル:4
    パワー:12000
    【出】:あなたの手札から[調理]のシグニ1枚をあなたの[調理]のシグニ1体の【アクセ】にする。
    【起】《ターン1回》あなたの【アクセ】1枚をトラッシュに置く:カードを1枚引く。
    【起】《ターン1回》《青》あなたの【アクセ】1枚をトラッシュに置く:ターン終了時まで、このシグニは【アサシン】を得る。
    ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)対戦相手のシグニ1体をダウンし凍結する。(2)カードを1枚引く。
    BCPICはバナナチョコパクチーアイスクレープと読むらしいです。バナナチョコパクチーってアニメのアミカデート回でも出てきましたよね。ちなみに僕はパクチーが苦手です(どうでもいい)

    まず注目すべきはLB。やっと止めるLB出てきた...。LB以外の能力も優秀で、出現時でアクセすることができるためスペルなどに頼らずとも安定してアクセが可能になりました。起動効果でアクセをトラッシュにすることでドローまたはアサシン付与を選べるので同じく新規カードのミントアイスコーンと相性がいいです。

    コードイート ミント
    R コードイート ミント
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:調理
    色:青
    レベル:1
    パワー:1000
    【自】:対戦相手のターン終了時、このシグニを手札に戻す。
    【自】《ターン1回》:このシグニが【アクセ】としてレベル4以上のシグニに付いたとき、あなたのターンの場合、《青》を支払ってもよい。そうした場合、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-12000する。
    序盤はレベル1として並べつつ手札に戻るため放置という択を取られづらく、後半はアクセすることで1面除去として使用しBCPICでコストにすることで1コストの面空けとして使用することができます。 アクセ効果は<シュテンド>と同じくあなたのターンの場合って書いてあるので気をつけましょうね...
    評価が上がったカード
    この2枚によって<コロアイス>、<アイスオレン>の評価が上がりました。
    コロアイス>は仮に要らないものがアクセになってもBCPICのコストにすればアドが取れるため採用しやすくなり、<アイスオレン>はワイルズ環境ではターン1のデコレ権を使うのは勿体無かったのですがBCPICにより使いやすくなりました。BCPICの出現時は相手ターンにも発動するため<グレイブアウェイク>でBCPICを出してアクセすることで<オーバークロック>効果でダウンさせるのも面白いかもしれません。<アウェイク>を使う場合は<チェシャ>を採用することで<コロアイス>の出現時を安定させることができます。

    まとめ
    というわけでエルドラの記事でした。レトリックのカードはまだ全て見えているわけではないのにこの時点でもかなりの強化を貰っているので楽しみです。また発売日後にも叩き台を紹介できたらと思っています。それではまた

販売ランキング【キーセレクション編】

    posted

    by -遊々亭- ウィクロス担当

    WX販売ランキング.jpg
    販売ランキング【キーセレクション編】

    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

    今回も販売ランキングをお届け致します。
    紹介するランキングは【キーセレクション編】
    どのカードが人気カードだったのか早速チェックしていきましょう(^_^)/

    販売ランキング【キーセレクション編】 TOP5
    第5位
    SR師の遊姫 アークゲイン

    【自】:このシグニがアタックしたとき、《白》を支払ってもよい。そうした場合、あなたのデッキの一番上を公開する。その後、この方法で公開したシグニと同じレベルの対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。
    【出】《白》:あなたのデッキの上からカードを3枚見る。その中からシグニ1枚を場に出し、残りを好きな順番でデッキの一番上に戻す。
    ライフバースト:対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。

    第5位は<SR師の遊姫 アークゲイン
    出現時にデッキ上3枚から1枚シグニを場に出すことができ、アタック時にはデッキトップのレベルと同じ相手のシグニをバウンスすることができます。
    自身でトップ操作ができるので除去までの流れがこのカードだけで完結しているのは強みですね!
    ライフバーストもシグニバウンスと強力なものになっております。

    10009.jpg 第4位
    LRカーニバル -K-

    【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
    【起】《ターン1回》《アタックフェイズアイコン》エクシード1:ターン終了時まで、あなたのシグニ1体はあなたのトラッシュにあるシグニ1枚と同じカードになる。
    【出】:あなたのデッキからレベル4のシグニを2枚まで探して公開し手札に加え、デッキをシャッフルする。
    【起】《アタックフェイズアイコン》このキーを場からルリグトラッシュに置く:ターン終了時まで、対戦相手のすべてのシグニを《サーバント ZERO》にする。

    第4位は<LRカーニバル -K-
    出現時サーチ、トラッシュシグニのコピー、相手のシグニをすべて<サーバント ZERO>にする効果を持ったカードです。
    コイン2枚を消費するもののそれに見合った3つの効果を持っているのではないでしょうか。
    サーバント ZERO>にする効果は相手のアタック時除去効果を無効化するだけではなく、自分のアタッカーがパワーで突破されなくなったりもするので盤面維持にも繋がりますね!

    第3位
    SR羅植姫 スイレン
    【自】:このシグニがアタックしたとき、あなたのエナゾーンにそれぞれ名前の異なる[植物]のシグニが5枚以上ある場合、《白》を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。
    【自】:このシグニが開花したとき、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体は能力を失う。
    ライフバースト:対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。

    第3位は<SR羅植姫 スイレン
    アタック時にエナに異なる植物シグニが5枚以上あるとバウンス効果を持ち、開花すると相手の能力を消すことができるカードです。
    アタッカーでありつつ、開花時の能力消しでアタック時除去効果持ちシグニを無効化し盤面を埋めることで2面防御も可能な優秀なシグニです!
    ライフバーストで捲れても面空けに一役買ってくれます。

    第2位
    SPグレイブ・ブルー(「Lostorage conflated WIXOSS 1」 初回特典)
    使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】
    あなたのトラッシュから[悪魔]のシグニを2枚まで場に出す。
    あなたは手札をすべて捨てる。

    第2位は<SPグレイブ・ブルー(「Lostorage conflated WIXOSS 1」 初回特典)
    トラッシュから悪魔シグニを2枚場に出すことができるカードです。
    デメリットとして手札を全て捨ててしまうカードですが、キーセレの悪魔シグニは<シュテンド>等、手札が0枚のときに能力を発揮する効果が多く組み合わせ次第で有効活用することができますね!

    第1位
    SR紅蓮の使い魔 アカズキン
    【常】:このシグニは血晶武装状態であるかぎり、【ダブルクラッシュ】を得る。
    【自】《ターン1回》:あなたが【エナチャージ1】したとき、【エナチャージ1】をする。
    【自】《ターン1回》:このシグニが対戦相手のライフクロスをクラッシュしたとき、《赤》《赤》を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手にダメージを与える。
    ライフバースト:対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

    第1位は<SR紅蓮の使い魔 アカズキン
    血晶武装状態だとダブルクラッシュを得ることができ、エナチャージ1をしたとき追加でエナチャージ1できます。
    また相手ライフをクラッシュしたときに追加ダメージを与えることができるカードです。
    アタック時除去などの効果は持っていませんが、このカードのアタックを通すだけで大ダメージを与えることができますね!
    通したら大ダメージという状況を常に作り続けることで、相手に防御を強要し、防御カードを減らしていきましょう。


    以上販売ランキングでした!
    それでは、次回もお楽しみに~(´∀`*)ノシ


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【第283話】このルリグ、無限に殴れるんですか?―ママの章―

    posted

    by ねへほもん

    ママタイトル.jpg
    【第283話】このルリグ、無限に殴れるんですか?―ママの章―
    1.再出発
    ※前回の記事はこちらから

    「2止め遊月以来の完全新作」

    諦めていた。

    「メインフェイズにライフを4点叩き割り、そのまま<>を撃ち込む」

    このインパクトに勝るデッキなんて、2度と巡り合えない。
    同時アーツ制限&リムーブ制限を克服し、2遊月を復活させた。

    それで十分じゃないか。
    そう思う一方で、寂しさも感じていた。

    この心の隙間を埋められるのは、完全新作しか無いのだろう・・・
    そんな中、<スイカアイス>と<MOUNTAIN ICE>が舞い降りてきた。
    「2ターン目にデッキとトラッシュを0枚にして、無限ルリパン」

    インパクトは十分だ。
    だが、<スイカアイス>を除去されても負け、<カニキー>を破棄されるだけで負け・・・

    あまりにも、負け筋が多すぎる。
    2遊月に並ぶ完全新作と呼ぶには、インパクトは勿論、一定の勝率を確保する必要がある。
    今のままでは勝てないが、裁定の壁は厚すぎた。
    また、筆者に噂が流れてくる位だ、<スイカアイス>&<MOUNTAIN ICE>の組み合わせを知る人は多い。

    より強く、より目新しく・・・

    残された選択肢はただ1つ。

    「別ルリグで、2ターン目の無限ルリパンを実現する」

    スイカアイス>に無限にアクセを付けるなんて画期的な方法ではない。

    デッキとトラッシュのカードを全て手札・エナに移す

    あまりにも原始的で、あまりにも現実離れした手段。
    2ターン目に実現するなんて無理だ。
    誰もがそう思うだろう。
    だが、この2枚でデッキを大量圧縮すれば、実現できるのではないか・・・?
    8枚のメインデッキ。
    僅かな仲間と共に、残り42枚を探す旅が始まった・・・
    2.ルリグ選択
    11月28日 自宅

    「42枠未定」

    殆ど0からの再出発となった筆者の第一の関門は、ルリグ選択であった。
    Lv1の時点で、ルリグ間に大きな差はない。
    どういう基準で決めれば良いものか・・・?
    • コイン枚数
    • アドバンテージを稼げる下級シグニ
    この2点が浮かんだ。
    まだアーツ・キーの構成は未定だ。

    コインが何枚要るかは不明だが、多い方が良いのは間違いない。
    今は懐かしい表現だが、Lostorage勢のルリグ達に注目し、以下のルリグに絞り込んだ。
    • あーや:初期コインは4枚と多い。青ルリグで、デッキの回転率が高い。3枚までトラップを敷け、他ルリグに比べて3枚分圧縮可能。
    • メル:初期コインは3枚。エルドラの名残で、アクセを使いたいと思った。特に<クギニ>の出現時のアド稼ぎは優秀だ。また、<装厳>というスペルが存在し、一気にデッキを3枚掘り進めることができる。
    • ママ:初期コインは4枚。特に<ゴウドウ>のアド稼ぎ能力は、他のLv1のシグニの追随を許さない。
    • グズ子:初期コインは3枚。<ペイン・バイ・ペイン>の存在から、<ハッカドール1号>を使いやすい。 黒シグニは<ディストラクトアウト>のコストに必要なため、自然に投入しやすい点も利点だ。
    カードを検索したり、実際に仮組みしたり・・・
    度重なる検討の結果、結論としてはママを選択した。

    ゴウドウ>だけではない、もう1つの強力シグニが後押ししてくれた。
    時英の経過 #ネンレイ#
    そう、なんとLv4シグニが救世主となった。
    勿論、場に出して使うのではない。

    「トラッシュに置き、起動能力で除外し、場のシグニのレベルを1から1に変える」

    ただそれだけだ。
    だが、その能力が持つ意味は大きい。

    除外できるということは、リフレッシュ後のデッキを圧縮できるということだ。
    物語>、<バオバブーン>、<ネンレイ>・・・全てを除外できれば、除外ゾーンに最大12枚のカードを置くことができる。
    デッキとトラッシュの全てを手札とエナに移すことは無理でも、除外ゾーンを組み合わせれば実現できるのではないか・・・?

    光が射した。

    アーツとキーの選択は悩ましいが、方向性は見えてきた。
    最後はメインデッキの微調整。
    そして、遂に・・・

    「完成したぞ・・・」
    1止めママ.jpg
    ルリグ
    2
    1枚
    LCママ1
    1枚

    各カードの意味は、実際に回す過程で明らかにするとしよう。

    3.実演
    ここからは実演に移る。
    筆者の一人回しの模様をご覧いただくとしよう。
    (1)マリガン
    初手の5枚はこうだった。
    1止めママ①.jpg
    マリガンのキープ基準は以下の通り。

    S:1枚目の青英知、<THREE OUT
    A:1枚目の<ウエキ>or<スガミチ>、ユニークスペル
    B:<ネンレイ

    回す過程で青エナを2枚消費するため、初手のエナチャージで置くことが最優先となる。
    といっても、<アメンボ>は基本的に<ディストラクトアウト>のコストに使うため、それ以外の10枚から選択することとなる。

    ウエキ>・<スガミチ>は<タマキー>でサーチできるため、優先順位は落ちるものの、最初に出すことに違いないため、初手で引けていればキープしたい。
    逆にそれ以外の英知は、<ウエキ>・<スガミチ>のヒット率を高める、ユニークスペルが引ける確率を高めることからデッキに戻した方が良い。

    ネンレイ>は基本戻すが、今回は青シグニ+<THREE OUT>のセットが引けているため、<THREE OUT>で捨てる用途で1枚キープしておいた。
    マリガン後、Lv1にグロウした後の様子は以下の通り。
    1止めママ②.jpg
    (2)タマキー → ソウイキー
    まずは<タマキー>→<ソウイキー>という順序で使用する。
    ヒット率向上のため、極力英知シグニが残っている状態、つまり<タマキー>使用前に<ウエキ>・<スガミチ>・<創造>を使用したい。
    その後<タマキー>で<ゴウドウ>を3枚サーチ、その後<ソウイキー>で2ドローした結果、下の写真の状態になった。
    1止めママ③.jpg
    (3)1ターン目終了時まで
    一気に進めてしまったが、下の写真は<THREE OUT>、<ドローフォー>で計7枚ドローしつつ、<ゴウドウ>→<創造>→<ゴウドウ>と使用した後の状態だ。
    除外ゾーンが見づらいが、<THREE OUT>で<ネンレイ>を捨てて即座に除外し、写真では<物語>の下に敷かれている。
    1止めママ④.jpg
    創造>でデッキボトムの順序を入れ替えており、解説で分かりやすいよう表向きにしている。
    この時英知シグニをデッキボトムに配置しよう。
    意味は後で分かる。

    ターン終了時までの大まかな流れだが、
    「<THREE OUT>、<ドローフォー>でざっくりとドロー→<ゴウドウ>・ユニークスペルで枚数調整→<猛威継承>使用→デッキ残り6枚の状態で<三剣>を使用し、残りデッキ3枚でターンエンド」
    と進める。

    THREE OUT>、<ドローフォー>、<物語>と多様なドロー手段があるため、ドローできてしまえば手札の質は安定するが、青エナの確保に注意が必要だ。

    「<ゴウドウ>でエナチャージ→ユニークを当てる→<ゴウドウ>でエナチャージ」が基本的な動きだが、<ゴウドウ>のエナチャージはランダム性があり、2枚目の青エナが落ちない場合もあり得る。
    場合によっては、<バオバブーン>を先に使用する、青英知にユニークを当てる必要が生じるといった対処が必要な場合がある。

    ところで、写真では残りデッキが7枚であるが、1つトラブルが生じている。

    三剣>が見えていない

    一方、<物語>は3枚と十分に引けているため、<三剣>は諦め、<ゴウドウ>と<物語>で4枚掘り進める路線に舵を切った。
    残りデッキを3枚まで掘り進め、<猛威継承>で手札を調整した後が下の写真だ。
    1止めママ⑤.jpg
    猛威継承>時の手札のキープ基準は、

    S:<三剣
    A:<バオバブーン>、1枚目の<ゴウドウ>、1枚目の<ネンレイ>、<物語
    B:2枚目以降の<ゴウドウ>、1枚目の<スガミチ

    である。
    要は、デッキを掘り進められるカードをキープするということだ。

    今回は<三剣>を引けていないが、手札に来た<ネンレイ>を<猛威継承>でエナに置き、<三剣>を使った後にコストの<ネンレイ>を除外するという動きは覚えておいてほしい。
    トラッシュは6枚。ここに<ディストラクトアウト>のコストとして<アメンボ>が落ち、リフレッシュ後のデッキは7枚となりそうだが、全てを手札・エナに移すことは可能なのだろうか・・・?
    (4)2ターン目
    ドローフェイズでデッキが残り1枚に。
    ここからの動きは一定だ。
    • ⅰ<ディストラクトアウト>を発動
    • ⅱ<エルドラキー>を使用し、ライフトップ3枚を見て並べ替え、シグニをトップに持ってくる。回収する価値のあるシグニならなお良し
    • ⅲ<イベリコーナキー>に変更し、青カードを3枚回収
    • ⅳ<スガミチ>をダウンさせ、デッキボトムの英知シグニを回収し、リフレッシュに入る
    下の写真はⅲまで進めた状態だ。<創造>でデッキボトムを英知シグニとしたことで、<スガミチ>で回収し、デッキを1枚掘り進めることができる。
    1止めママ⑥.jpg
    なお、<スガミチ>が前のターンから残っている想定で進めているが、基本的には<ソウイキー>破棄で守れるため問題ない。
    また、ⅱの<エルドラキー>は一見無意味なようだが、負け筋を1つ消すために採用している。

    そう、「リフレッシュダメージでスペルが落ちる」ことだ。

    ほぼアドバンテージを生まない<エルドラキー>だが、スペル埋まりのリスクは無視できない。
    なお、即リフレッシュに入ってしまうため、ライフトップをトラッシュに置き、デッキトップをライフに加える効果は使用しない。
    ライフトップが3枚ともスペルの場合は、リフレッシュダメージを変えるために入れ替えざるを得ないが、ほぼ起こり得ないはずだ・・・

    後はリフレッシュ後に、<鎮護国禍>、<バオバブーン>、<ゴウドウ>出現時、<物語>で残りのデッキを手札・エナに送って無限ルリパンを決めるのみ。
    小技だが、手札に<ネンレイ>が居れば、<イベリコーナキー>の起動効果を使用し、1ドロー→<ネンレイ>を捨てて除外と進めることでデッキを1枚掘ることができる。
    引き次第で、デッキ0枚まで到達できるかギリギリになるため、こういう小技を覚えておくと、役に立つゲームがあるはずだ。
    そして遂に、デッキ0枚、トラッシュ0枚まで到達したのが下の写真だ。
    1止めママ⑦.jpg
    エナ15枚、ハンド10枚・・・
    勝利には不要であるが、デッキとトラッシュを空にするにはやむを得ない。

    この事例では回りが良かったこともあるが、2ターン目にスペルを使用していない。
    つまり、相手が<アイドル・ディフェンス>を使用するには5コスト要するということだ。
    アイドル>ケアをしつつ、先攻2ターン目に無限ルリパン状態を作る・・・
    構築当初は再現不能だと思われた布陣を、ママで再現することができた。

    筆者の最新作「1止めママ」誕生の瞬間である。

    4.実戦編
    12月1日 イエサブ秋葉原 セレモニー

    遂に実戦の日を迎えた。
    最新作の実戦投入に胸が高鳴る。
    その一方で不安もあった。

    「事故を起こさず回し切れるか?」「ルール面で穴は無いか?」

    1止めママという未踏の地に踏み込む時、そこにどんな事故が待ち構えているか分からない。ルールの勘違いで実現できないかもしれない。
    緊張の一戦が幕を開けた・・・
    予選
    • 1回戦 ドーナ 後2T 無限ルリパン 〇
    • 2回戦 紡ぐ緑子 後2T 無限ルリパン 〇
    • 3回戦 あーや 先2T 無限ルリパンを仕掛けるも、クリショトオンに阻まれ敗北
    • 4回戦 カーニバル 後2T 無限ルリパン 〇
    • 5回戦 雪月花代(ヨネカジさん) 先2T 無限ルリパン 〇

    予選4-1上がり
    決勝T
    • 1回戦 ドーナ 後2T 無限ルリパン 〇
    • 2回戦 雪月花代(ヨネカジさん) 後2T 無限ルリパンを仕掛けるも、ランデスで2リフに持ち込まれ敗北
    ベスト8で終了したが、1度も事故を起こすことなく無限ルリパンまで到達できたのは収穫といって良いだろう。
    改めて驚きであるが、3ターン目以降に突入したゲームは無かった。
    2ターン目、無限ルリパンが通れば勝ち、阻まれれば負け・・・単純だ。

    毎回同様の動きで無限ルリパンを仕掛けたのみだが、簡単にコメントしておく。
    予選 2回戦 VS紡ぐ緑子
    LB<ノーザンセブン>でシグニをトラッシュ送りにされると、リフレッシュに突入してしまう。
    一方、<アイドル>の採用率は低いため、<猛威継承>の手札調整時に<物語>を3枚抱えておき、場のシグニを事前にバニッシュした状態で無限ルリパンに入ることでケアをした。
    対ナナシでも、LB<インフル>が厄介なので、同様の手順でケアすると良い。
    決勝T 1回戦 VSドーナ
    負けの一歩手前まで追い詰められた、苦しい1戦だった。
    アイドル>採用率が高く、ケアが必要な相手だが、更に厄介な1枚が採用されていた。
    そう、<ネームレス・フィアー>である。
    アイドル>より1つ少ないコストでルリグを止められる、厄介なアーツだ。
    本当に首の皮1つしか残らなかった・・・
    一見、先攻2ターン目までの8枚のドローで見事に<ゴーストパーティー>を2枚引かれ、4エナ貯まったかに思える。
    だが、最後は運がこちらに味方した。

    Lv1の怪異シグニを引けない

    ゴーストパーティー>のバニッシュ対象がおらず、Lv2へグロウせざるを得ず、1エナ消費してくれた。
    更に幸運なことに、抱えていたのは<ワニュウドウ>1体で、ダウン耐性を付与する厄介なシグニであったが、<ゴーストパーティー>で退場したため一安心。
    ワニュウドウ>→<スナカケ>→<コダマ>と2回<ゴーストパーティー>を使用し、アタックに入るも、<ソウイキー>で<コダマ>をダウンし、相手のエナは3エナのみでこちらのターンを迎えた。
    後は返しにスペルを使わずにデッキ・トラッシュを0枚にし、無限ルリパンでフィニッシュ。
    決勝T 2回戦 VS雪月花代(ヨネカジさん)
    2016年世界王者のヨネカジさんと2回対戦することに。
    予選で当たった1回目は初見殺しの勢いで勝利するも、流石は世界王者、2度目は喰らうまいと、対戦前に対策を閃いた様子。

    物語>でエナを貯め、4エナ構えてきた。

    気付かれたか・・・

    しかしこちらはプラン変更を変えられない。
    やむなく後攻2Tに無限ルリパンの布陣を作ってアタックに。
    ここで相手から秘蔵の1枚が放たれた。

    「<謳金時代>、エナを2枚トラッシュに」

    トラッシュにカードが置かれたことで、2回目のリフレッシュに突入。
    為す術の無いこちらはやむなく投了し、1止めママのデビュー戦は幕を閉じたのであった・・・
    いかがでしょうか?
    2止めエルドラが裁定に阻まれた時は断念しかけましたが、無事、バニッシュアーツ&<カニキー>に対応し、一定の勝率を叩き出せる形に仕上がって良かったです。

    無限ルリパンを決めた瞬間、会場で歓声が起こり、Twitter上で多くの反響をいただけたことから、2遊月に続く筆者の最新作と言って過言ではないと思います。

    決まった時は非常に爽快ですので、一度試されてはいかがでしょうか?
    ではまた(^-^)/

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