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2018年6月 アーカイブ

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キーセレクション環境考察

    posted

    by ポテイト

    環境考察.jpg
    キーセレクション環境考察
    おはこんにちは!ポテイトです。なんだかお久しぶりですね。

    今回の記事は、グズ子TD参入後のキーセレクションの環境考察について書いていきます。


    以下目次。
    キーセレクション環境考察
    各ルリグ紹介
    レイラ
    ストロングポイント
    ・強力なコイン技による、シグニ+ルリグの詰めが圧倒的。

    ・LBの多くがバニッシュ効果で、防御を誤魔化したり攻めにも繋げることが可能。
    ウィークポイント
    ・ドライブしてしまうと相手のサーバントの有無に関わらずルリグアタックによるダメージが入らない。ちょっとでも盾を早めに削りたいので、ドライブする旨味が少ない序盤は乗らないのが得策であり、その結果として下級のシグニが実質バニラと化してしまっている点。

    ・ハンド外から盤面を1から構築する手段が<イノセント>以外に皆無で、トップ依存になりがち。

    ピルルク
    ストロングポイント
    ・下級のシグニが他ルリグと比べて優秀。

    ・<ドントムーブ>、<ドントリブミー>といった優秀な防御アーツを無理なく採用可能。
    ウィークポイント
    ・どんな良い構築でもハンド0でターンを返すので、次のターンの動きがトップ依存になりがち。(<TETRA>)

    ・4に乗ってからの点を取る速度が遅い。

    緑子
    ストロングポイント
    ・『テンタクル』が単純明解に強力。

    ・キーの中でも強い方に分類される<花代キー>をフルパワーで採用可能。

    ・後手だと2T目から、先手でも3T目から比較的安定して点数要求が可能で、ゲームプランの遂行が容易。
    ウィークポイント
    ・緑色のアーツに優秀なものが少なく、色拘束のあるアーツを採用せざるを得ない点。

    ・動きの安定化を図る <大願成就>や<三令五申>といったアーツを採用すると防御に不安が残る点。

    グズ子
    ストロングポイント
    ・<インサイダーサルベージ>による、序盤から終盤にかけて一切の隙を見せずに安定した動きが可能。

    ・下級上級含めてシグニが優秀。

    ウィークポイント
    ・黒色の優秀な防御アーツが少なく、色拘束のあるアーツを採用せざるを得ない点。

    ・緑子のようにルリグに防御効果が無い上に、<インサイダー>が半必須ということで防御自体に不安が残る。

    カードプールから汲み取る環境の特徴と留意すべき点
    初期TD+1弾+グズ子TD のカードプールを前提として、まずは『それぞれのデッキがどのようなアーツ、キーを採用しているのか』について触れていきます。

    レイラ、ピルルク、緑子、グズ子の順にいきます。
    レイラ
    華代キー.jpg ママキー.jpg ドーナキー.jpg
    ピルルク
    華代キー.jpg ママキー.jpg ピルルクキー.jpg
    緑子
    華代キー.jpg
    グズ子



    共通して採用されているカードがありますね!


    完全に三種の神器。

    これが何を表しているのか。

    それは カードプールが狭い故に優秀な防御アーツが限られており、それを採らざるを得ない環境 であることを意味しています。

    ここに挙げたアーツ以外の多くが1点しか守れないアーツであり、それらの2倍の働きをする<イノセント>、<リブミー>、<ドンム>といった三種の神器と比べた時、バリューが非常に低いです。

    何故バリューを大事にするかというと、キーセレクションは全てのルリグが3から4へのグロウコストが0コストであり、比較的エナに余裕が生まれやすいので、低コストの一面止めを採用するより多少コストが重くても複数面止められるアーツの方が重要視されるからです。
    また、オールスターと違ってエナを絞ってくるカードが存在しないのも大きく、シグニの要求点数もレイラを除いて3点が限度です。相手の要求点数が誰でも簡単に把握出来る上にこちらの防御手段を奪われることも無いので、アーツやキーで単純に防御の交換をしていく試合展開が予想出来ます。その結果、如何に守りつつ相手の防御の一歩上を踏み抜けるかが大事になってきますので、複数面止めれるアーツは環境的にも必須です。

    ドントムーブ>といった、青ルリグ以外だと構えるだけでも少し苦労しそうなカードの採用率が、これだけ高いことからも他カードのパワーが低く、複数面防御が如何に大事かを分かって頂けると思います。

    また、このアーツの話に少し関係あるのがサーバントの話です。
    この環境は前述した通り、お互いに防御手段を投げる展開に必ずなり、相手との競り合いに勝つにはライフ差が大事になってきます。
    お互い同じレベルの防御手段を持っている中、ライフが3と2では3が勝ちます。この1枚のライフ差を決めるのがサーバントです。
    ルリグを止めるアーツもかなり少なく、不要な、余計な1点を貰わないでライフキープすることが重要な環境なので、持っているか否かは非常に重要になってきます。序盤中盤問わず常に構えて切りたいものですし、デッキを回すことが困難な環境なんで8枚は最低限必要だと感じています。
    また、青ルリグ以外のデッキは<ドントムーブ>や<リブミー>といったアーツの都合上、エナチャージ用のサーバントも考慮して多く採用することが合理的ですので10枚あるとかなり安心出来ます。


    次にキーについても触れていきます。
    華代キー.jpg ママキー.jpg ドーナキー.jpg
    環境で多く見かけるであろうキーはこの辺りでしょう。それぞれの強みを箇条書きしていきます。

    花代キー> ... 出現時に面空け、エクシード2で1面空け*2 ということで、2点を守りつつ、次のこちらのターンの攻めにまで繋がる攻守一体のキー
    次の攻めにまで繋がるというのが非常に重要で、現状どのルリグに投入しても間違いなく活躍出来ます。

    ママキー> ...1点回復がレイラの『ドーピング』のケアにも繋がり、キーをトラッシュに送る効果も合わせて合計2点をエクシードを消費することなく守ることが出来るのが強力です。

    ドーナキー> ... 出現時効果は相手が<花代キー>だった時以外はオマケと化しますが、エクシードでシグニの3点を守った後に、次の攻めに必要なシグニをサーチ可能な点が強力です。


    この3つのキーの中でも特筆すべきなのはママキーです。
    ママキー.jpg
    本来エクシードを使うデザインを為されていますが、実際の用途はエクシードを使わずに2枚目のキーとして2エナ+コイン1で2点+αの点数を守るように使います。

    αというのはLBの分の加味で、例えば意図的に環境最強LBと名高い<キャプテンフック>を<ミミック>経由で埋めることにより、ダウン耐性の存在しない現環境ではシグニ3点を止める<ドーナキー>と同等の防御性能を持たせられます。
    gp gp
    エクシードを使うことなくこの動きが出来るのは非常に強力なのは言うまでもないでしょう。

    ミミック>+<キャプテンフック>というカードに枠を割いて入れる必要がある以上、少なくともどちらかのカードをすんなり採用出来るデッキでないとギミックの運用は難しいですが、その価値はこの環境において十二分にありますし、前述したバリューという観点から見た時、このカードを超えるカードは存在しないでしょう。


    次に環境で見かけるかもしれないスペルを見ていきましょう。
    これらは所謂エナを別のカードに変換する効果を持つスペルです。

    キーセレクションという新フォーマットにおいて、僕がまず驚いたカードでもあり、同時に運営がキーセレクションというフォーマットに対しどのような整備を行っていくかの考えが露骨に出たカードだとも捉えています。

    これがどういうことか、を順に説明していきます。


    突然ですが、貴方は<スリーアウト>というカードをご存知ですか?
    ウィクロスの第1弾に封入されており、当時から今に至るまで使われなかった時は全く無いと言っても過言でないカード。

    何故急にこのカードを挙げたのか?

    注目して欲しいのはそのコスト査定と出た時期です。

    エナ1枚とスリーアウトをトラッシュに送ることで、3枚引いて1枚捨てる。
    リソースの面から言い直すと、エナが1枚がハンド1枚に変化の1:1交換です。
    ここで大事なのは、山を掘って手札に加える行為を開発側がアドバンテージと見なしていない点です。

    このカードの登場は当時の僕からすると意外で、今後のスペルに対する査定はコレを基準に動くだろうと思っていました。(実際に次弾に<precious>が収録された。)

    ではこのカードとキーセレクションのカード見比べてみましょう。
    萌芽
    gp
    (1)エナ-1+手札-1(<萌芽>)→エナからシグニを回収(エナ-1+手札+1) つまり、エナ-2で<萌芽>が任意のシグニに変化している計算となります。
    (2) エナ-1+手札-1(<萌芽>)→エナチャージ2 で1:1交換となっています。


    この事から、エナチャージに対する査定は今まで通りで、手札に加える効果と比べると査定が緩いことが分かります。グロウコスト等にもその概念は反映されていますし、分かりやすいですね。 他のカードも見てみましょう。
    パンドラボックス
    gp
    エナ-1+手札-1(<パンドラボックス>)→手札+1 つまりエナ-1でトラッシュ+1枚、トップ固定。
    エナが1枚減り、手札の枚数が変化無しなのでリソースが1減っていますが、その代わり山を掘ってトップを把握しています。最終的に、リソース-1。
    CIRCLE
    gp
    エナ-3+手札1(<CIRCLE>)→場面+3
    リソース-1ですが、その代わり山を5枚も掘っています。
    PRAYING
    gp
    (1)エナ-1+手札-1→手札+1 リソース-1
    (2) エナ-1+手札-1→相手の手札-1 リソース実質-1
    DEVIL SEAL
    (1)手札-1+盤面-1 → 相手の手札-1 リソース実質-1
    (2) 手札-1→エナチャージ1 1:1交換


    これら5つのスペルからリソースという観点から見た時に分かる事を纏めます。

    (1) 山を掘り進める効果を持つスペルはリソース-1が前提
    (2) エナチャージに関しては従来通りの1:1交換
    (3) ハンデスは実質リソース-1
    (4) ユニークスペルは大幅弱体化
    以下はあくまで僕の推論ですが、少し自分の考えを書きたいと思います。

    ウィクロスの今までの制限改訂の原因を見ていると、スペルに関する制限が目立ちます。
    オサキ>、<ノーゲイン>、<RAINY>、<PICK UP>、<CL>、<修復>辺りですね。こう並べると錚々たるメンツです。
    スペルというものを軽視し過ぎ、シグニにもスペル絡みで必要以上のテキストを与えてしまったり、容易に連打出来ることからデッキの回転率を上げすぎてしまい、試合の物理的なロングゲーム化と一方的なゲーム展開を生む結果となりました。

    それらの反省を活かして、エナに関しては、4までグロウする環境を作るために3→4へのグロウコストを0にするデザインにしつつ従来通りの基準で比較的自由に使えるエナはあるものの、一方でそのエナをリムーブ権を使用することなく消費出来るスペル(特に山を掘る行為)にリソース-1という制限を加える。そうすることで試合をシンプルにしようとする意図が汲み取れますね。

    この事を念頭において、これからのカードデザインにも着目していくとまたカードゲームをプレイするのとは違った面白さを感じることが出来ると思います。


    脱線して色々な話に触れてきましたが、最後に纏めとして環境について大事な点を挙げます。

    (1) お互い防御の試合になるので、防御アーツとキーの質が超重要
    (2) サーバントを握れるか否かは試合の勝敗に大きく関与
    (3) スペルが少し使い辛いが、逆に良調整

    どのルリグが優れているか論争
    結論から言いますとグズ子が他より優れており、次点で緑子が僅差で優秀です。
    何故優れているのか? まずはもう一度グズ子の強みから見ていきましょう。
    ・<インサイダーサルベージ>による、序盤から終盤にかけて一切の隙を見せずに安定した動きが可能。
    ・下級上級含めてシグニが優秀。

    この2つですが、実はもう一つ強い点があります。

    それは先ほど述べた、ママキーを用いたミミック+キャプテンフックの3面+1面の計4点防御のギミックです。

    インサイダーサルベージ>というデッキパワーの最大値を安定して出すシグニ回収アーツを採りつつ、その分薄くなった防御面をアーツ2個分の<ママキー>で補うことが可能です。

    実質防御アーツ5枚にシグニ回収アーツ1枚の計6枚アーツ態勢で、かつ<Jリッパー>、<ハリテン>、<ジャバウォック>という優秀なシグニを状況に応じて回収、常に展開して相手にプレッシャーをかけ続けることが出来るのはこのルリグだけです。

    ピルルクやレイラはどうしても攻めの手段が山の上からのドローに依存しがちであり、防御の撃ち合いになる環境で満足のいく点数要求が出来なくなる可能性が高くなってしまいます。

    では次に緑子について触れていきましょう。
    一般的に緑子のアーツ構成は防御アーツ4枚+<大願成就>or<三令五申>という形になっています。防御アーツ4枚だと防御の薄さで競り負けるのではないか?と思う方も居ると思いますが、ルリグに『テンタクル』という防御テキストがあるので実質防御アーツ5枚と見なすことが可能です。また、4に乗るまでや、乗ってからの点数要求も特別引きに依存することなく<大願成就>or<三令五申>、<花代キー>の出現時やエクシードを使うことでかなり安定した攻めをすることが出来ます。

    2つのルリグに共通している所は、ずばり『安定した攻め』
    攻めは最大の防御とも言いますが、正しくそれが顕著に現れている環境だと思います。

    まとめ
    如何だったでしょうか?執筆途中に完全にスランプに陥り、自分の考えが脳内にあるもののアウトプットが上手く出来ない状態になりましたが、何とか書き終えました。この手の記事はデッキ構築の方と少し違って手詰まり易いので、これからもっと練習しないとな と憚られましたね...。

    それでは今回はこの辺で。御精読ありがとうございました。

[キーセレクション]多面防御特化型グズ子

    posted

    by りく

    タイトルトップ.jpg
    キーセレクション:多面防御特化型グズ子
    皆さんこんにちは、りくです。今日はキーセレのグズ子についてお話ししようと思います。
    キーセレではスターター出る前から強いと言われていたグズ子+スターターが出た=最強。みたいな図式が成り立ってしまい、デッキパワーだけで見るとグズ子が頭一つ飛び抜けてる印象です。

    先日のホビクロスパーティーに出た時も優勝したのですが防御の余力を残して勝利することがほとんどでした。

    さて、その最強のグズ子ですが弱点はないかと言われるとそうでもありません。
    一番強いグズ子のアーキタイプである盾埋めタイプだと序盤から攻めてくるタイプのレイラに序盤で打てる防御アーツが存在しないため、<ママキー>を4に乗る前に使うことになってしまい<ドアーフ>の吐き先が無くなり、デッキトップの操作を行えないため防御の質が下がってしまう。
    それに<ドーナキー>を面に使わないといけないため『ドーピング』で確定負けになりライフキープを余儀なくされます。
    グズ子に負けず劣らずレイラはLBが強く序盤からLBを捲られるとかなり辛い戦いになってしまうのでレイラは五分からちょっと不利まであると思います。

    後は<意気軒昂>タイプの翠子ですかね。
    防御タイミングで<Jリッパー>の10000ラインを越えてくるように使って防御になる他、序盤のランサー等これもまた少し不利な対面なのかなと言った感じです。
    まあでもこれは相手のエナの伸び方次第であったり<ヤミガネ>を採用すれば打点の確保は容易なので流行るようなら<ヤミガネ>を枠を作るかなと言ったところですかね。
    キーセレは読みを含めた構築が7割を占めるくらい重要だと思っているのでルリグ分布で何が多いかを考えそれに合わせた構築をするのが重要です。


    さてここでホビクロスで僕が使ったグズ子の構築を紹介します。

    デッキレシピ
    rikudeck.jpg
    多面防御特化型グズ子

    ギリギリで構築を変えたのでサーバントT2のイラストが一枚違っています。
    今回僕は前の週の結果などから<大願成就>タイプの翠子とグズ子が多いと予想したため、<キャプテンフック>を増量し、盾埋めで防御の質を最大にあげるタイプを使用しました。読み通り四回戦中グズ子一回翠子二回踏んでいるのでこの構築でよかったかなと思っています。

    グズ子の下級について
    通常は<アリジゴ>、<オレオレ>、<ネズミコ>がガン積みされているタイプが主流なのですが今回僕のは<オレオレ>1枚のみの採用になっています。
    gp
    これには理由があり、盤面全てに3000以上のシグニが並んだ場合<オレオレ>のギミックはほぼ不発になるため<アリジゴ>タイプの12枚に対してこちらはバニラ4枚で見ることが出来ます。極論ですけどね笑

    これによりサーバントの枚数を増やすことができ、序盤の点数が守りやすくなる他、<ドンム>も撃ちやすくなります。冒頭でも話した通り盾埋めタイプは序盤に撃てるアーツがほぼないのでサーバントで守る1点はかなり重要だと思っています。

    各カードの採用理由
    ミミック
    盾埋めの操作他、無理やりサーバントを探したり、<リッパー>などの打点補助などなんでも可能。<インサイダー>で回収できるので2枚。

    Jリッパー
    攻撃用。毎ターン2面立てます。強いので脳死で4枚。

    ダークアリス
    5枚目の攻撃札。貴重なメインバニッシュ手段であり、ルリグ捻ってデッキトップ<リッパー>で連鎖回収が可能。手札が少ない時などに。

    キャプテンフック
    ママキー>で埋めるLB用。<ママキー>+<ドンム>で3面止まるので<ドンム>は<フック>LB後だと考えるとエナに残すサーバントは2枚で大丈夫です。

    ジャバウォック
    デッキトップ確認用であり打点。3枚入れたいところだが2枚。

    ハリテン
    3から使える打点であり相手が4以降も盤面甘えた時に出すと強い。LBが強いので4枚。LBが弱かったら<ジャバウォック>と3-3だったかもしれない。

    ドアーフ
    インサイダー>のリソース稼ぎ用。<ママキー>のコスト用の色でもあります。

    マッドハッター
    序盤のパワーラインであり、後半のトップ確認、エナに余裕がある時の打点。序盤から使うかはエナと相談しましょう。

    クラウン
    バニラ。理由は先程の通り。

    カクヅケ
    インサイダー>のエナ確保用。

    オレオレ
    リッパー>のみで12000マイナス振るためにルリグでトップに置くための1枚。山落ちは期待してません。

    サーバント
    多めの10枚。<ドンム>の色用にちょっとは盾から捲れてほしい。

    インサイダー
    打点の確保、盤面の維持、ライフ操作用の<ミミック>回収などなんでもできる。実質防御アーツみたいなとこありますよね。

    ドンム
    ママキー>と合わせて3面防御。色拘束が厳しすぎて序盤に撃てないこと以外はめちゃくちゃ強い。

    イノディ
    グズ子>の『ダイレクト』を凌ぐ用。この環境だととりあえず必須枠。

    ドーナキー
    ドーナキー.jpg
    お手軽三面防御。サーチ<フック>から<ママキー>に繋がります。

    ママキー
    ママキー.jpg
    フック>埋めと起動で1枚で4面守れるオバケカード。一番簡単に使える防御札がコイツしかないので4乗るまでに泣く泣く使う場合も稀にあります。

    基本行動
    4に乗ってからは毎ターン3面要求して<ドーナキー>、<ママキー><フック>、<ママキー>破棄<ドンム>で3面止めを3ターン行いその間に決め切るのが基本プランです。
    ドーナキー.jpg ママキー.jpg
    ドーナキー>破棄で<フック>サーチ、<インサイダー>で<ミミック>も拾えるので確定でこの行動ができます。『ダイレクト』は基本乗ったターンか面に<イノディ>を吐かせた返しやエナ絞った次のターンなどに撃ちます。

    まとめ
    いかがでしたか?乗っただけでルリグに一枚<イノディ>を吐かせることができ、3面要求が毎ターンできて、3面防御が3回行えるグズ子を皆さんも使ってみてください。

    それではまた

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