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何都市回るか悩みどころですが・・・
東京→確定
名古屋→フォロワーさん宅に泊まれると勝手に期待しほぼ確定
大阪→実家に泊まれるので確定
北海道・広島・福岡→観光ついで?
広島県と北海道は宿の当てがありそうなので行けなくもない(勝手読み)
とはいえさすがに全部行くのは交通費が・・・
東京・名古屋・大阪の3大都市の制覇が現実的ですね。
さて、今回は前回の続きで、爾改の記事の「解答編」をお送りします。
主要なデッキ別の対策を解説し、最後にデッキの改良案を考えてみます。
まずはデッキレシピのおさらいから↓
◆デッキ別対策
まずは16弾環境の簡単な解説から。
16弾になっても<APEX>、緑子の2強は相変わらず環境トップです。
<イノセント・ディフェンス>の出現によりバニッシュ耐性を付与でき、詰めの精度が上がった地獣緑子の使用者が増え、ルリグアタックが止められやすくなった燐廻遊月の使用者が減った印象はありますが、大きな変化はありません。
但し、燐廻遊月はエナ焼きの手段を持ち、植物緑子以外のデッキで<イノセント>のコストを用意するのは困難である上、植物緑子での<イノセント>の採用率が低いため、まだまだ現役でやれると思います。
とはいえルリグアタック止めの手段が増え、僅かながら対策されやすくなったことから、別のデッキに流れるというのも人間の自然な心情なのでしょう。
完全にガード不能にする<燐廻転生>と比べると詰めの精度は落ちていますが、そこは他のアーツとの組み合わせでカバーしましょう。
まずライフ0に削るところまでは従前と同様で、以降は複数のアーツを組み合わせて詰めに行きます。
<重来>→<アイフレ>・<アズマ>の妨害
<ダスト>→ハンデスでサーバントを捨てさせる
<ブルパニ>→<ダスト>と組み合わせ対<APEX>で6枚ハンデス、もしくは<APEX>起動によるドロースペルの妨害
<APEX>起動によるドロースペルでサーバントをドローされる可能性を考慮し、<爾改>起動を組み合わせられればより詰めの精度が上がるでしょう。
最近は<修復>で回復しつつ<ヤシ>でフルハンデスを決め、態勢を整えてから攻める構築が多いので、対<爾改>では基本的にノーパンしてくると思って問題ないです。
初手1エナチャージ→2ターン目1エナチャージ→グロウで0エナになったところで<クラチャン>で2エナチャージの流れが基本です。
サーバントは<集結>ランサー用に取っておきたいところですが、<ブルパニ>用に青エナを確保することも考慮しながらチャージするエナを決める必要があります。
<アンダーワン>で止められ、ほぼ使い道のない<THREE OUT>を優先的にチャージすると、手札のサーバントを減らさずにブルパニ用のエナを用意することができます。
短期決戦あるのみなので、エナさえ貯まれば集結ランサー+ダストで一気に仕掛けましょう。
トドメは刺せずとも、相手がぶん回す手段を奪うことで、次ターン以降のデッキの回転が鈍くなるはずです。
どちらが早く相手のキルラインに到達するかという勝負になります。
相手は<イノセント・ディフェンス>+<幻獣 ホーク>で詰めの打点を足してくるため、極力多くのライフを維持したいところです。
<水天一碧>の使いどころがポイントで、相手がLv3の時に<ソウリュウ>や<ミャオ>で点を通そうとしたところを守れると、1ターン分延命できるでしょう。
詰めの防御手段を確保するため、<クラチャン>は使わずとっておくのもポイントです。
以下、その他のデッキの対策を簡単にご説明します。
タマの構築が多彩で読みづらいということを除けば、基本的に勝ちやすいはずです。
<創世マユ>のエクストラターンに突入されると耐えるのはほぼ不可能であり、速攻で削り切るしかないのは苦戦するかもしれません。
16弾で新しく増えたドーナについては、Lv4ルリグは耐性持ちながら普通にランサーは通るため、ライフ0まで削って銃殺すれば特に問題ないです。
<燐廻>がミラーで腐りやすいのが欠点でしたが、汎用性の高い<ダスト>に変更したことで少し戦いやすくなりました。
手札の消費が激しいデッキであるため、たった2枚のハンデスが決定打になることもあります。
燐廻遊月戦はLv4の時点でライフ3を確保されるとLv5へのグロウを許すことになるため、<紅蓮遊月>の回復能力も考慮しLv3までにライフ1以下に削る必要があります。
<水天>以外のアーツは防御力が低いか、コストが重いことが多いため、Lv3のターンに重来でエナを削って確実に集結ランサーを3面通すのがコツです。
<托生>でマルチエナを確保される可能性を考慮し、可能であれば相手の緑&マルチエナを全て焼き払いたいところです。
Lv5へのグロウを止められないと思えば、<燐廻>に耐える方針にシフトする手もあります。トリプルアタック2連打を耐えきるにはライフが4点以上必要と条件が厳しいですが、相手がノーパン気味にエナを渡さない方針で来た場合には有力です。
このデッキは<ブルパニ>・<水天>と防御手段が多いため、バニッシュ耐性を付与できるリルに対しても対抗しやすいですが、《生生流転》には注意が必要です。
採用率が高いため、銃殺できない前提で動く必要があります。
<ダスト>でフルハンデスを決め、相手の攻防の手段を奪いつつ、じわじわルリグアタックを仕掛けるのが良いでしょう。
<APEX>以外は楽勝と思いきや、あーやが意外と厄介です。
Lv4までグロウされると盤面がトラップで止まる上、デッキの回転が速く、Lv3以上のサーバントを抱えられやすく、ホログラフで守られることも多いです。
銃殺しようにも、<ブルパニ>か<流転>がほぼ確実に採用されており、詰めに苦労することでしょう。
環境のシェアが少ないのが幸いですが、今後対策を考える必要があるかもしれません。
<暴風>・<水天>を採用して固いデッキが多いのが厄介です。
飲みクロスで負けましたが、アイヤイは3止め、ビートダウン、ベイゴマワンショットと型がいくつかあるため型を把握しておくと戦いやすいでしょう。
メル・ママは圧倒的な防御力を持つため、序盤から積極的に削り、Lv4以降は詰め手段を意識しながら戦う必要があります。
<流転>がなければ銃殺狙い、あると苦しいですが、<ダスト>でフルハンデスを決め、じわじわルリグアタックを通す方針になるかと思います。
<コフィン>警戒でむやみに<集結>をトラッシュに落とさない、ウリスの<エニグマ>を止められるよう、<ブルパニ>をきっちり構えるということを意識すれば戦いやすいかと思います。
ナナシはウイルスを貯めてからが勝負というルリグなので、速攻で押し切ればLostorageルリグの中では戦いやすいかと思います。
◆アーツ改善案
現状、以下の2点を問題点として認識しているというのは前回ご説明した通りです。
「マルチエナの不足」
「中途半端に残る手札」
あくまでも改善案の一例にすぎませんが、順番にご説明していきます。
サーバントだらけのデッキなのだから、マルチエナが不足するなんてあり得ないと思われるかもしれませんが、マルチエナ要求のアーツばかり使っていれば不足することはあります。
ダストが青2エナを要求することから、以前に比べマルチエナが不足することが増えました。
<ブルパニ>や<水天>を<スピサル>で回収しようにも、回収時にマルチエナが1エナかかることも含めると不足して使えないというケースが発生します。
結果、<炎得>か<重来>しか回収しないことが多かったです。
とはいえ植物・<APEX>対策の<ブルパニ>、地獣によく効く<水天>は必須級です。
また、<流転>や<イノセント>の登場で<燐廻>+起動の詰めの精度が落ちたことを考えると、<ダスト>で手札自体を捨てさせた方が多くのデッキに対し攻防に有効であるため、<ダスト>も採用したいです。
そう考えると、マルチエナの不足に対応するためにスピサルを不採用にするという結論に至ります。
<クラチャン>も今まで通り必須であるため、現状のアーツ構成は以下のようになります。
(現状)<ブルパニ>・<ダスト>・<水天>・<クラチャン>
残り3枠は赤アーツを中心に埋まります。
まず、<ダスト>とセットで対<APEX>の詰めに使う<重来>は必須パーツです。
<スピサル>+<重来>を使わないのなら、代わりに<龍滅>を入れたくなりますが、重くなる上、最も刺さる植物はノーパン&<アンダーワン>による<三剣>妨害で封じてくるため、やはり泣く泣く不採用に。
また、<スピサル>が抜け、デッキ削り連打ができなくなった<炎得>も不採用にします。
エナチャージは勿論、ドローを許すのも痛く、ダストでフルハンデスする際に障害となる可能性があります。
代わりに採用したいのが、前回にご紹介した<剣抜弩焼>です。
<ダスト>で手札を捨てる動きと相性が良く、中途半端に手札が残ったせいで<ダスト>の使用を躊躇うということが減ります。
相手がライフ2という状態で、相手に詰めるぞとプレッシャーを掛けるために1面だけバニッシュするという使い道もあります。
<絶体絶滅>とセットで使うと3面除去でき相性が良いため、セットで採用したいところですが、<絶滅>自体は単体では使いづらいため、別のアーツ構成を提案します。
(アーツ案)<剣抜>×2・<重来>・<ブルパニ>・<ダスト>・<水天>・<クラチャン>
かなり思い切ったアーツ構成ですが、<剣抜>×2という構成にしてみました。
これによって、主要デッキへの戦い方も少し変わります。
<炎得>で相手をリフレッシュに追い込むことができず、<重来>連打で一気にエナを削ることもできなくなりました。
その代わり、エナ0でバニッシュできるようになったことで、下記の詰めルートが使いやすくなりました。
条件が限定的ながら、覚えておいて損はないかと思います。
- <剣抜>×2で<MPP>をバニッシュ(0エナ消費)
- <水天>で2エナチャージ&<銃声>回収を選択(差し引き3エナ消費)
- 青エナを削って<ブルパニ>を封じる場合、<重来>を使用(2エナ消費)
- <銃声>で詰め(5エナ消費)
合計8エナ(<重来>込みなら10エナ)と若干消費は大きいですが、<APEX>相手なら防御アーツを使わず攻撃に専念できるので割と狙いやすいかと思います。
<ブルパニ>を再利用できなくなりましたが、元々マルチエナがそんなに貯まることは少ないためあまり問題ではないです。
むしろ手軽なバニッシュ手段が増え、詰めるぞと相手にプレッシャーをかけやすくなった方が大きいです。
<剣抜>は0エナで使えることから、相手がノーパンせずに、早めに削って<応報>で詰める方針を取られた場合でも、クラチャン無しで2面守れるため、安心して初手に<クラチャン>を使えます。
以前よりも<応報>の詰めから守りやすくなったことで、更に勝ちやすくなったかと思います。
<剣抜>×2で手札が0枚になっても、<クラチャン>を残しておけばサーバントを回収するという手もあります。
運よくマルチエナ×2が落ちれば、<ブルパニ>で更に1面を守ることもできますが、確率は低いので当てにし過ぎないようにしましょう。
最後に
メインデッキの構成が少し変わるかもしれません。
赤エナの吐き口が減ったため<アメジスト>を減らす、<炎得>でデッキを削れなくなった代わりに<ネクレ>を入れる、ガンガン手札を切るために<バオバブーン>を入れるといった改善案が考えられます。
蛇足ながら、遊戯王にも《バオバブーン》が出て、ノーマルながら悪用できると話題になっているらしいですw
結果を残してから完成形のレシピをお届けするという形が理想でしたが、現状と改善案をご紹介しましたので、ご参考になれば幸いです。
16弾環境は2月末まで続くため、2月に大型大会が増えるようなら筆者も使ってみたいと考えています。
あ、まず剣抜2枚目を買わないと(-_-;)
では。