知ったげに、すゝめとか書ける程、福沢諭吉ではないんですけどね・・・(意味不明)
僕はこのゲームにおける、”ショット” 特に盾残数4枚以上で、通常では負けるはずのない場面からの
”ロングショット”が大好きで、このゲームが始まってから色々なショットデッキを考えてきました。
少し話が変わりますが、僕はWIXOSSというゲームにおいて、意表を突くという行為をかなり高く評価しています。
ゲーム中において、相手の残りのアーツの予想は基本的に相手のルリグタイプのテンプレから予想し、
相手のデッキにアステカやハンマが見えればデトプやアンサプと割り出していき、
最後に、流行りのアーツの中でアイドル・ディフェンスなどの最悪の想定をして行動すると思います。
しかし、ここで全く予期していないアーツが飛んできたらどうでしょう?
例えば、紅蓮ウリスを相手にしていて、エクシードも使用しており虚無へのグロウはほぼない状況、
相手のデッキはTHREE OUTやルシファルと相性のいいベイアを搭載していたりと、ちょっと変わっていました。
それでも、そんな構築も無くは無いので、特に気にも止めず、自分のターンに入って、
とりあえず引いてから動こうかということで、こちらもTHREE OUTを撃った瞬間、エンドホール。
盤面も埋める前だったのでガラ空き・・・
なんてことがあれば、まんまとゲームの流れを持っていかれる訳ですよね。
まぁ、ここまで極端なことはあんまりないですが、
ただ単純に相手の残りアーツが自分の思ってたものと違ったら、
それだけで、戦局は変化すると思います。
特にマユなんかはアンサプだと思って全面開けてジャスキルしに行ったら、
アイドルだった・・・なんてことになれば負けですよね。
と、まぁこの前置きはアーツ、中でも防御面の話ですが、
今回はショットという攻撃面の話、
相手の意表をついて勝ちに行くことに全力を賭ける行為
について語りたいと思います。
■ショットの定義
僕の中でのショットという行為は
”相手のアーツが残っていても使えないか、使っても意味の無い状態にして相手を倒しうる打点で殴りに行く行為”
だと考えていて、それで相手の盾の残数が3~5枚位だとロングショットだと勝手に思ってます。
知られてさえいなければ、どれだけ防御アーツを切っていても、相手はあるものとして動いてくれ、
逆に攻撃アーツはないものとして動いてくれるため、そこに付け込み、
相手の予期せぬ状況からゲームを終わらせに行ける点がショットの最大の強みだと考えています。
■ショットの方式
僕が考えるに・・・
1.エナを削る
2.アーツを使えなくする
3.直ダメを叩き込む
4.一覇オーラ
5.マユ
大体ショットというと上記の5通りかなと考えています。
4.と5.をショットというのかは微妙ですが、
自分でも一覇オーラやマユのことをショットとかよく言っているので一応、分類しておきます。
それぞれ代表例を挙げるとすると(4.と5.はまんまなので省きます。)
1.エナを削る
・手軽なところで烈情の割烈+捲火重来


・大振りながらも強力な大器晩成

この2つですね、
劣情の割烈+捲火重来は
デッキタイプが花代/ユヅキに限られるもののかなり早い段階で使えて
合計赤3コストで使えるのはかなり手軽な反面、
2コストは残ってしまうのでタマのモダンバウンダリーを許してしまったり、
スペル+アーツの組み合わせなのでアイドル・ディフェンスで防がれてしまったりと欠点もあります。
大器晩成は逆に12コスト使う分全てのエナを吹き飛ばせるためモダン等の軽量アーツは
封じることができますが、その12コストに到達させるのにスペルを使ってしまうとアイドルの餌食に
なってしまうので、単純明快に強力な反面、割烈等の妨害を受けやすく読まれやすくあります。
それでも、いづれもほとんどのアーツを使えなく出来るので強力なことには間違いなく、
割烈重来は場合によっては相手のグロウも妨害することができます。
2.アーツを使えなくする
・ピルルクのロックユー

・意図的に発動させるLBノーゲイン

この2つですね。
ピルルクのロックユーは相手のエナが4コストの時に使用すれば、
全身全霊以外のアーツを封じることができ(条件達成のアイドル、6弾からはシャボン・サモンが例外ですが)
ピルルクのハンデスによりルリグアタックが通ることと合わせて結構なショット性能だと思います。
また、必要なエナはかさみますが、ロックユー→スピサル→ロックユーまですれば流石に完封だと思います。
意図的に発動させるLBノーゲインは、簡単なところでエルドラのクロス・ライフ・クロスで仕込むのが
簡単ですが、エルドラは面を開けるのが苦手なので、
同じクラクが使用できエクシードでゲインがいても相手の全面を開けることのできる虚無ウリスや
すこし古いですがタマでポーニャやモダンで山札を操作し全身全霊で仕込むことも可能です。
このアーツを使えなくするのはエナがなくても撃てるショットデッキの天敵である
アイドルをケアできるのが非常に優秀です。
3.直ダメを叩き込む
こちらはあんまり見ることはありませんが、
・エルドラのクロス・クラッシュ・フラッシュ

・弩砲アヴェンジャーのアーム3枚の効果

・デスブーケトスの複数使用

等が挙げられます。
ここら辺は未だ研究がされてない領域なのでひょっとするとってことがありそうです。
■ショットの性能評価
ショットの種類にもたくさんありますが、
単純にショットという行為だけをしたいだけなら
大器晩成を撃てばいいだけです。
ですが・・・
大器晩成を撃つのは12エナ必要であり時間がかかる、
また、相手の割烈などに妨害される可能性もあり
アークゲインが存在すれば盤面を開けられず、
LBを踏んでしまえば簡単に止められてしまう上に
返しのエナを用意できていなければ逆に負けてしまう。
と、これだけの裏目があります。
4式緑子が良い例ですが、
これらの欠点を補うような、デッキ構成や試合の運びができていれば
非常に強力な詰め手段であることは間違いありません。
ということで、僕がショットデッキを考える際には以下の5点を考えながら、
実践で使用できるのもかどうかを見極めています。
1.やりやすさ
2.速さ
3.LB耐性
4.決めきれなかった際のリカバリの容易さ
5.アイドルに引っかかるか
昔、少しはやった爆発爾改で考えてみると
(カーノ+マリゴ、チャージングx4などルリグトラッシュを貯めながら大器晩成を撃ちアヤボンを並べて〆)
やりやすさと速さはかなりものですが、
LBに全くの耐性が無い点と決めきれなかった際に、
全てのアーツを使い切ってしまている点からリカバリがほぼ無理な点から
あんまりショットデッキとして評価の高いものではありません。
どちらかと言うと博打に近い気がします。
もう一つ、
昔、僕も使っていた全身全霊でノーゲインを仕込むタマの場合はというと、
エクシードでルリグトラッシュを肥やさないといけないので最短でも6ターンかかる点
ポーニャ、モダンにて仕込めないとそもそも成立しないため、少し難易度が高いですが、
決めてさえしまえば、アークゲインを使用できるので黒系以外のLBをほぼ無効にできる点、
アーツを2枠残せ、紅蓮タマの効果やアテナ等で追撃も可能なのでリカバリも可能な点から
こちらは、ノーゲインが成立してしまえば非常にショットしての評価は高いと言えるでしょう。
まぁ、だいたいこんな感じです。
■最後に
いかがでしたでしょうか?
完全に僕の頭の中のことなので共感していただけるかは怪しいところですが・・・
なんか理論ぽく見えるようにつらつらと述べてますが、
要はロングショット決めてとこころぴょんぴょんしたいだけです。
その道中で考えるようになったことが今回の記事の出処ですね。
次回は現在使用中のデッキの中でも、
比較的自分の中での評価の高いショットデッキを紹介したいなと考えています。
以上です、
最後まで読んでいただき有難うございました。
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