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【ディーヴァ】ハンデスに抗う!今こそ輝くチーム『DIAGRAM』ムジカ

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    by 攻略コラム

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    ハンデスに抗う!今こそ輝くチーム『DIAGRAM』ムジカ
    初めに
    現環境、あまりにもハンデスが辛くないですか?
    先輩ブロガーのしみずき先輩が公開した不穏レイの記事を皮切りと言っても過言ではないくらいに、<不穏>+<レイ*無我斬>を採用するデッキが増えていると感じます。
    (記事→ディソナ編最凶ギミックと結論デッキ )

    それだけでなく、<不穏☆FU☆ON>の採用率自体が上がっていたり、赤ルリグの花代ですらハンデスを折り交ぜてきたりと、とにかく環境にはハンデスが多い。

    このハンデス環境、あまりにも辛い――――
    そんなあなたに送る、ハンデスに抗うデッキを今回は紹介します。


    本記事は以下の構成でお送りします。
    デッキレシピ
    センター
    4
    アシストルリグ/ピース
    8

    どのようにしてハンデスに抗うのか?
    この4つの観点で抗います。具体的に見ていきましょう。

    1.羅菌 アメーバで抗う
    ハンデス対策として良く知られているであろうシグニ。このカードが相手の効果で捨てられたときに手札が2枚以下だと1枚ドローできます。素晴らしい。

    最近は採用が減ってきましたが、<マドカ//ブレイク>を自分ターンのアタックフェイズでグロウされたときに<アメーバ>を構えておくと、<マドカ//ブレイク>の1個目の効果で<アメーバ>を捨てて、<アメーバ>の効果でドローしてから<マドカ//ブレイク>の2個目の効果処理になるため、ハンド3枚で<マドカ//ブレイク>をやり過ごせることは覚えておくと良いです。<マドカ//ブレイク>に抗う!

    2.ゼノ・クラスタで抗う
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    ハンデスをされたそんなあなたに<ゼノ・クラスタ>。次のターンのシグニが3体立てられなくなる心配が一気に軽減されます。サーバントも引ければプラス1点防御。

    特に相手が<レイ*無我斬>を採用している構築であれば防御面数が少ないので、こちらがハンデスされても3点要求し続ければ相手は倒れるでしょう。こちらの2ターン目の要求を減らそうとしている相手に抗う!

    3.サンガ//リブートで抗う
    ゼノ・クラスタ>を使ったとしてもデッキの上から3枚引いただけ。欲しいカードが用意できるかどうかはわかりませんよね。そんなあなたに<サンガ//リブート>。

    このアシストルリグ、なんとエナゾーンからカードを2枚手札に加えられます。本デッキには入っていませんがスペルもいけます。ムジカの<ゲーム1>効果により、<サンガ//リブート>を2回使えるのでエナゾーンも実質選べる手札として使っていくことができます。ハンデスすることでこちらが並べたい盤面を邪魔してくる相手に抗う!

    並べたい盤面の再現性を高める強力なアシストです。<聖天姫 エクシア>がいると絶対触っちゃうため相性が悪いところが玉に瑕ですが、ディソナルリグが多い環境のため<エクシア>の採用率は以前より落ちている印象です。

    4.ライフバーストで抗う
    それでもなお手札に不安が残る方へ。このデッキ、手札を2枚以上増やすライフバーストが7枚も入っています。これらのライフバーストを捲れば捲るほど強いです。特に<ツヴァイ=ヴァイアル>は3枚も回収できるため、1回捲るだけでハンデスしてきた対戦相手の顔が歪みます。いえい。

    万一ライフバーストに入らなくても、<ペイラビ>は<バン//ディソナ>など能力を消したいシグニに使ったり、<ツヴァイ=ヴァイアル>は素のパワーが10000なので先攻2ターン目に立てておくと相手がどかしにくく点数を守ってくれることがあるので、ライフバーストにいても手札にいてもお得です。ハンデス、点数要求にも抗う!


    ハンデス対面以外でも強いのか?
    以上4つの話を聞いて、「防御犠牲にしすぎて無い...?」と感じた方もいらっしゃるのではないでしょうか。<サンガ//リブート>を採用するということは、アシストルリグの片方の防御を捨てるのと同義です。手札を増やすライフバーストを増やすということは、相手の攻撃を止めることができるライフバーストを減らすのと同義です。

    ハンデスを意識しすぎてハンデス以外のデッキに勝てなくなっているのでは...?と感じるのは当然の感覚でしょう。

    そこで本デッキでは、<幻怪姫 翠子//メモリア>を4枚フル投入し、更に<黒点の記憶>を採用することで、減ってしまった防御を補うことにしています。

    翠子//メモリア>は、ピースを発動したターンにアタックすると、対戦相手のシグニゾーンを指定してそのシグニゾーンで次のターンアタックできなくするシグニです。2体並べでアタックできれば、2つものシグニゾーンで攻撃できなくなります。シグニで防御を伸ばすことができ、非常に強力です。

    ここで<黒点の記憶>の効果を思い出してみましょう。<黒点の記憶>はシグニバリアとルリグバリアを1枚ずつ貼る効果でした。<黒点の記憶>を発動したターンに<翠子//メモリア>を2体立ててアタックすると、次のターンはシグニ3点とルリグの1点の攻撃を受けなくなっています。これはつまり、実質1ターン負けないことと同じですよね!?

    マドカ//クラップ>もシグニの3点を止めるアシストなので、あとはサーバントが1回ガードできれば、ライフクロスが0枚でも2ターン生き延びることができるのです...!
    (※ただし<ドーナ//ディソナ>などルリグで連続攻撃をされたり、ダウン耐性のシグニで<マドカ//クラップ>で守れなくなったりと穴はありますので過信は禁物です。)

    ハンデスもランデスもしてこない対面であれば、<ゼノ・クラスタ>を自分のアタックフェイズに発動することで<翠子//メモリア>の条件を達成できますので、さらに2回攻撃を止めることができます。したがって、最大防御面数は<マドカ//クラップ>3+<翠子//メモリア>4+<黒点の記憶>2の合計9面止まります。多すぎ!

    翠子//メモリア>2面は<サンガ//リブート>の回収効果で容易に並べることができます。ハンデスに抗うデッキですが、実は普通にビートダウンしてくるデッキにもかなり強く戦えるため、幅広い相手と戦うことができます。

    デッキの回し方・気を付けること
    マリガン基準
    1,2ターン目をディソナで攻めたてる関係上、<バクチク//ディソナ>や<ムジカ//ディソナ>を手札に残しておきたいです。<ペイラビ//ディソナ>のようにレベル1でバースト持ちのカードをマリガンするかどうかはかなり悩みますが、ハンデス対面のときにドロー効果を持つライフバーストを捲れば捲るほど強いため、基本的にはマリガンで戻しましょう。

    先攻と後攻で少し回し方に差が出ますので分けて説明します。後攻の方が簡単なので後攻から説明します。

    後攻
    1ターン目は2点要求、2ターン目は3点要求を全力でしましょう。<サンガ//エアー>をグロウしても大丈夫です。全力で点数要求してください。2ターン目は余裕があれば、<ツヴァイ=ヴァイアル>や<テューポーン>などパワーの高いシグニを、盤面をリムーブしてでも置いて相手からの点数要求が減るようにすると良いです。

    3ターン目と4ターン目は<サンガ//リブート>をグロウして要求します。<翠子//メモリア>2面をしっかり並べて防御を伸ばしながら戦っていきましょう。

    大体5ターン目くらいまで試合は進むので、<マドカ//クラップ>をグロウしたときに<ムジカの効果>でDIAGRAM最強チームシグニの<ドライ=ランリョウオー>などを拾って5ターン目の点数要求札を拾い上げながら、相手のデッキをリフレッシュも狙いながら点数要求をしてトドメを刺しましょう。

    先攻
    2ターン目は必ず3点要求しましょう。可能なら<サンガ//エアー>は温存したいです。パワー8000のシグニが居たら<ムジカ//ディソナ>と<バクチク//ディソナ>の2枚を使ってでも3点要求を。
    どうしても要求ができない場合は、<サンガ//エアー>で要求できるならする、それでも無理なら<ツヴァイ=ヴァイアル>や<テューポーン>などのパワーの高いシグニを並べて、点数要求をされにくいようにします。

    3ターン目は先攻のため、相手の盤面にパワー10000以上のシグニがいる状況は極めて少ないです。そのため、<サンガ//エアー>にグロウするだけで止め、<サンガ//リブート>は可能な限り温存して3点要求をしましょう。<サンガ//リブート>はなるべく4ターン目と5ターン目に使いたいです。

    サンガ//リブート>を温存する関係で、3ターン目はリミットが6で戦うことになることが多いです。<黒点の記憶>は発動したいターンにはなるのですが、<翠子//メモリア>を1人にするか2人にするかはかなり難しい判断になります。

    自分のライフクロスが2枚以下であるかどうかが分岐点の目安になるかなと思います。2枚以下の場合は自分の寿命を延ばす必要があるので、3ターン目でも<サンガ//リブート>までグロウしてリミットを7に上げて<翠子//メモリア>2面+@で<黒点の記憶>を発動してアタックに入りましょう。

    このとき、<サンガ//リブート>を4ターン目と5ターン目どちらでグロウするかはそのあとの動き次第です。ライフバーストで手札が増えて要求できそうなら4ターン目はグロウを温存しましょう。

    先攻・後攻どちらでも気を付けたいこと
    3つ気を付けて欲しいことがあります。まず1つ目ですが、ハンデス対面のときは<マドカ//フロート>に乗るタイミングに気を付けましょう。1ターン目に乗ることが普段なら多いと思いますが、先攻ならばシグニが2面立てられるなら1ターン目のグロウは温存、後攻なら最初の手札で2点要求できるなら1ターン目のグロウは温存して、次のターン以降にグロウします。手札ちょっと厳しいな...と感じたときの保険として置いておけるようにしましょう。

    2つ目は、<ゼノ・クラスタ>の打ちどころです。ハンデスしかしてこないデッキであれば、2ターン目の3点要求を安定させるために使いましょう。具体的には対戦相手の先攻2ターン目、後攻1ターン目に相手がハンデスしてきたら打つのが丸いです。

    ただし、ハンデスもランデスも両方してくる(最近では花代が多い)デッキのときは気を付けてください。ハンデスされたからといって<ゼノ・クラスタ>で手札を補充すると、エナを焼かれて<マドカ//クラップ>のグロウができずに負けてしまいます。このときは少し運頼みにはなってしまいますが、ハンデスをされてもライフバーストで手札を回復するようにして、<ゼノ・クラスタ>はエナを焼かれたときに残しておくと勝ちが拾いやすくなります。

    最後に3つ目ですが、どれだけサーバントが引けなくても2ターン目に<黒点の記憶>は使わないように!<翠子//メモリア>と合わせて使うのが強いので、ヒラナなどルリグアタックでやられてしまいそうなとき以外は絶対に使わないようにしてください。前述しましたがライフクロス0枚からでも2ターン生き延びることができるポテンシャルがあるデッキなので...!

    デッキ改造案
    惨之遊姫 グズ子//ディソナ
    凶天姫 タマ//メモリア>との入れ替え枠です。先攻取れたときの3ターン目に<タマ//メモリア>を置くとエナが黒色になるので、<エクスクロスファイア>のエナ焼きをケアすることができます。が、かなり使用用途が限られているので、ライフバースト持ちで点数要求もできる<グズ子//ディソナ>は採用ありです。

    リセット・メモリア / 聖魔 プルソン / サルノテ//ディソナ
    サンガ//リブート>を使う関係上、<エクシア>を絶対に触ってしまうので本デッキは<エクシア>に対してかなりきつくなっています。今はディソナが流行っている関係で、<エクシア>の採用が減っています。それでもなお<エクシア>をどうにかしたいという方はこれらの採用を勧めます。ただし、<プルソン>と山落としセットは<サンガ//リブート>以外で回収する方法がないため、リブートでそろえるとなると結局<エクシア>を触ってしまう点には注意を。

    リセット・メモリア>は<ゼノ・クラスタ>との入れ替えになりますが、読者の皆様がWIXOSSを遊ぶ環境にハンデスやランデスがあまりいないということであれば、<リセット・メモリア>も候補に入ると思いますが、基本的には<ゼノ・クラスタ>が広く見られるためオススメです。


    最後に
    以上、チームムジカのデッキについて解説しました。<サンガ//リブート>のおかげで盤面の再現性がとても高いデッキとなっており、自分の思った通りの盤面を組みたい!と考える方にとてもオススメのデッキとなっています。

    チームシグニの<ドライ=ランリョウオー>もかなりお求めやすく、<翠子//メモリア>さえ用意できればあとはほぼディソナのカードのためかなり組みやすいデッキだと考えます。

    ディソナの力を借りて現代に蘇ったDIAGRAMのパワー、ぜひあなたにも体感してみて欲しいと思います。
    ご意見・ご指摘などありましたらネザキのTwitter(@y_hobby1234)までリプライでもDMでも頂けると嬉しいです。

あやディソナで遊ぼう!

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    by 攻略コラム

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    あやディソナで遊ぼう!
    はいこんにちは、からばこです。
    6月後半は病に伏せっておりました。例の流行病です。めっちゃきつかったです。
    復帰初日にこの記事を書いていますが、どうも本調子ではないですね。喉が痛いし頭がもんよりします。
    皆様もどうぞ体調にはお気をつけて。では本編行きましょう。

    今日紹介するカードはこちらになります。
    魅力的すぎるテキストゆえに、誰も彼も目を奪われている(当社比)、究極のアイドル<あや//ディソナ>です。
    自分のメインフェイズ以外に場から離れると、自分のデッキボトムのカードの種類に対応した効果を発動します。3ドロー、3枚ハンデス、シグニ1枚破壊、ピーピングハンデスです。すごい!

    特に目を引くのは3ハンデスでしょうか。
    相手が選ぶとはいえ3枚破壊は強烈で、相手のリソースを大きく削ることができます。
    相手の手札が少ない状態でもピーピングハンデスを選ぶことでサーバントを抜いたり、状況に応じてドローや除去を選んだりと、能力を見れば本当にすごいことができそうなシグニです。

    とはいえ「仕込み」が大変な能力であることは事実です。
    きっちり運用するには、デッキ単位で構築してあげなければいけません。
    というわけで今回は、この<あや//ディソナ>を活かすためのあれやこれやを、つらつらと書いていきたいと思います。

    ......5〜6月中に参加したウィクロスパーティーとか白窓の部屋で、結構多くの方が<あや//ディソナ>のデッキを使っていたんですよね。
    色々な対戦を通して、様々なデッキで凝らされていた工夫をギュッとまとめた記事になります。デッキ構築のヒントにお役立てください。
    (ディーヴァセレクションでの運用を想定しています)

    1:デッキボトムをどう仕込む?
    あや//ディソナ>を使うにおける課題のひとつが「デッキボトムをどう操作するか」です。
    能動的に場から離す方法は後述の<ウリス・オーラ>など、アシストルリグやピースなど、ルリグデッキに用意しやすいので、さほど難しくはありません。実は「デッキボトム操作」の方が、デッキ構築のバランスなどもあり、ちょっと難しいです。

    とはいえデッキボトム操作については「デッキの上からn枚を見てm枚を加え、残りを好きな順番でデッキの下に置く」という能力のカードが少なからずあるので、採用するカードに困ることはあまりないと思います。
    聖天 ハニエル><コードアンチ ホーキ//ディソナ>などの下級や、<黒点の記憶><ウルトラスーパーヒーローズ>などの各種ピースを使い、そこから任意のカードをデッキボトムに置く、という流れになるでしょう。
    ピース以外にもセンタールリグでそれを行えれば理想です。<未開の巫女 ユキ><絶歌の駄姫 グズ子>などの出現時能力や、<共宴の巫女 リメンバ・ディナー>の起動能力などでも操作ができます。

    あや//ディソナ>で確認したデッキボトムのカードはトラッシュに送られるので、複数回能力を使う際は、その度に仕込む必要があります。
    確定で仕込みたい時はルリグデッキのカードで、状況に応じて仕込みたい時はメインデッキのカードで、というイメージでデッキを作るといいかもしれませんね。

    2:あやディソナを能動的に場から離すには?
    続いて<あや//ディソナ>を能動的に場から離す手段を洗い出していきます。
    条件は「自分のメインフェイズ以外」と、比較的ゆるいのがありがたいです。主に以下の手段が考えられます。

    ・自分のアタックフェイズ中に場から離す
    ・相手のターン中に場に出し、エナチャージで場から離す

    自分のアタックフェイズ中に場から離す手段として、真っ先に浮かぶのが<ウリス・オーラ>でしょうか。
    アシストルリグなのでハンデスなどに阻害されずに発動でき、性能も実質的な2点防御となかなか優秀です。
    アシストにウリスを置いておけば、ゲームを通して1度は<あや//ディソナ>を発動できるのではないでしょうか。

    次点で採用したいのが<凶魔 パイモン>です。
    自身がアタックする際に他の自分のシグニをトラッシュに置くことで、相手のシグニ1体のパワーをマイナス5000します。
    序盤はアタッカーとして運用でき、中盤以降は<あや//ディソナ>をコストにすれば、<あや//ディソナ>の能力を発動しながら要求ができます。
    任意のタイミングで場に並べるのはなかなか難しいですが、レベル2なので<あや//ディソナ>の3ハンデスの条件にもなります。デッキ構築上レベル2をある程度採用する必要があるので、<あや//ディソナ>との相性は良いです。

    また、<あや//ディソナ>でハンデスするだけでは、バトルには勝てません。
    他の要求手段をある程度盛り込み、「<あや//ディソナ>だけで戦わない」意識が必要になってくるでしょう。
    ディソナなので<バクチク//ディソナ>などを採用した、いわゆる一般的な「ディソナデッキ」を組むのが、一番わかりやすい気がします。

    相手のターン中に場に出し、次のエナチャージで発動させる方法もあります。
    主にアシストルリグの能力になりますが、使い勝手の良いものとしては<ドーナ『輝いてる!』><アイヤイ ハイドアンドアタック><メル・プレゼント>などが挙げられます。防御面数のことを考えると<ドーナ『輝いてる!』>が大型防御として優秀そうですね。
    他にも「場に出す」系のライフバーストのカードの発動で、<あや//ディソナ>を用意することができます。
    ライフバースト目当てで採用するよりは、<カゴメカ//ディソナ><ホーキ//ディソナ>といった、自然と採用できるカードの中に場出しバーストがあればいいよね、という考え方になるでしょう。
    これはデッキ構築というより、きちんと<あや//ディソナ>を対戦中に該当の領域に置いておくという、プレイングの話になってきます。

    3:相性の良いセンタールリグ
    ここまでをまとめて、相性の良いセンタールリグをいくつか紹介していきます。
    アイヤイ
    アイヤイ★ショーダウン>のゲーム1能力を<あや//ディソナ>に使うことで、要求をしながら<あや//ディソナ>を場から離すことができます。クラフトレゾナの<アスレ【HARD】>が攻撃的な性能を持っているため、<あや//ディソナ>で不足しがちな火力を補える点も嬉しいです。
    アシストルリグに<ウリス・オーラ>を置いた場合、色構成が緑黒となります。残り1体のアシストルリグに白を置けば<colorful wish>が、青を置けば<アグレッシブな夜>を採用できるようになり、デッキ全体の水準を高めやすいのも嬉しいです。<ドーナ『輝いてる!』>や<マドカ//クラップ>といった高水準なアシストルリグがいるので、そこから選んでいきましょう。
    デッキボトムの操作手段が少ないので、メインデッキで補う必要があります。

    白タマ
    出現時にデッキトップを4枚見て、うち2枚をデッキの下に置けるので、1度きりですがデッキボトムを操作できます。
    ルリグの連続攻撃で不足しがちな打点を補えるほか、<あや//ディソナ>のハンデスと連続ルリグアタックの相性が良いです。ハンデスで相手の攻め手が弱まるため、白シグニで固くなった盤面が更に突破されづらくなる、という利点もあります。
    能力がセンタールリグで完結しているので、ピースやアシストルリグのカスタマイズ幅が広いのも利点です。白白黒にして<ホワイトヘブン><UNKNOWN MEMORY>でも良いですし、3色にしてドリームチームピースを採用するのでも良いでしょう。

    連続攻撃にシグニを2体要求するため、<パイモン>などアタックフェイズ中に他のシグニをどけるカードとは相性が悪いです。
    ウリス・オーラ>の採用はほぼ必須になりそうですね。

    グズ子
    出現時にデッキトップを5枚見て、1枚をトラッシュに置き、残りを好きな順番にデッキボトムに仕込めます。
    見る枚数が5枚と他のセンタールリグと比べて多く、好きなカードを仕込みやすいことから「レベル2を2枚置いて6ハンデス」なども狙いやすいです。

    毎ターントラッシュからシグニを蘇生できるため、<あや//ディソナ>の再利用がしやすくなっています。
    ゲーム1は蘇生をトリガーに除去ができるため、<カゴメカ//ディソナ><ヘドニム//ディソナ>での展開がそのまま除去に直結します。<あや//ディソナ>の足りない火力を補ってくれますね。グズ子がコインを得られるため、<ヘドニム//ディソナ>のコインによる除去が使えるおまけ付きです。

    アシストルリグに<ウリス・オーラ>を置くと、ルリグ構成が黒黒+αとなるため、ピースは<DEATH DECK><UNKNOWN MEMORY>になるでしょう。
    グズ子の蘇生やアシストルリグでエナの消費が激しいので、メインデッキにエナを増やす手段を盛り込むか、エナを節約した攻めが必須になってきます。
    その意味では<パイモン>は非常に相性が良いですね。

    4:相性の良いカードたち
    主にメインデッキに採用でき、ここまで挙げてこなかった、相性が良いカードを紹介していきます。

    蒼天 ヘケト
    シンプルなデッキ操作カードです。好きな枚数を上下に割り振ることができるので、序盤に最適です。
    自身が青なのも魅力で、<あや//ディソナ>に必要な青エナになってくれます。序盤に自然と場に出すのでエナに溜まりやすいのも嬉しいですね。
    スペルを多用するデッキであれば<コードアート ピルルク//メモリア>も消費を抑えてくれるので、構築によってはこちらもぜひ。

    カーニバルメモリア
    5枚目以降の<あや//ディソナ>になれます。採用枚数を抑えたカードの水増しにもつながるので、デッキの安定感を底上げしてくれます。
    コインを使えば相手のシグニ1体を<サーバントZERO>にできるので、除去の補助もできます。赤や黒センターのデッキにアクセントとして入れておくと便利かもしれません。

    アルフォウディソナ
    あや//メモリア>と同じく、「自分のメインフェイズ以外で場を離れた時」の能力を持つカード。<アルフォウ//ディソナ>は同条件で、相手のデッキを4枚トラッシュに置きます。ルリグをダウンさせてマイナス5000もできるので、除去を補ってくれます。これ何度も書いてますね。

    あや//メモリア>を活躍させることに躍起になりすぎて負けてしまっては本末転倒ですので、サブプランをある程度採用するのは当然です。
    アルフォウ//ディソナ>は<あや//ディソナ>と同条件の能力を持っていながら、<あや//ディソナ>とは異なる攻め手段を持っているので、サブプランとしては適任の1枚です。同じディソナなので<オリゼル//ディソナ>を採用しておき、<カゴメカ//ディソナ>などから使い分けてリフレッシュを狙う、ということも狙えますね。


    5:まとめ「カード1枚からデッキを考える」
    色々書きましたが、<あや//ディソナ>1枚でこれだけのことが考えられます。
    5〜6月に出会った<あや//ディソナ>デッキは本当に十人十色だったので、今回は特定のデッキレシピを紹介するのではなく、雑多にあれこれと書かせていただきました。たまにはこういうのもいいよね。

    私はデッキ構築がそこまで上手ではないのであまり偉そうには言えませんが、「1枚を軸にデッキを作る」のは楽しいです。
    そのカードの特色をよく理解し、それを活かすカードをしっかり採用しながら、「きちんと勝てる」デッキに仕上げていくのは、セレモニーでトップを目指すのとはまた違った楽しみを体験できます。どちらも楽しいですよ。
    あや//ディソナ>については自分自身「これだ!」というデッキがまだでっきていないので、形になれば皆様にお届けできればと思います。本当にオンリーワンの能力を持っているので、バシッとハマるデッキを作り上げたいですね。

    フェゾーネのカードもじわじわ公開され始めました。これからの環境がどうなっていくか楽しみです。
    ではまた次回の更新で。ツイッター以外の居場所を見つけなければ......。

【ディーヴァ】白単アンジュ

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    by 攻略コラム

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    白単アンジュ
    こんにちは、46熊です。
    前回ディソナに抗え前編と言う事で白単タマの記事を出させて頂きました。あの記事を公開した後にSPSのプロモが更新されたおかげで<リメンバ//メモリア>の入手機会が増え、私もほっと胸をなでおろしております。少しだけカードを揃えるハードルが下がったため気になってはいたけどカードが高い......と手が出せなかった方もこれを機にデッキを組んでみて下さるとうれしいです。

    そして前編があるという事は後編もあるという事で今回はその記事になります。
    今回の主役は彼女たち。
    昨年末発売したにじさんじDIVAにて0弾から大幅な強化を受けた彼女たち。ただその後程なくしてDISSONANCE DIVAが発売になった事からそこまで大きく構築が練られたことはなかったのではないかと思います。にじさんじ最強決定戦はカードプール固定されていましたし。
    今回は大ディソナ環境においてにじさんじDIVAがどんな立ち回りを見せる事が出来るのか解説したく思いこの記事を書かせて頂きました。にじさんじ最強決定戦の為だけにデッキを組んで大会が終わったらストレージに眠らせている方も、ディソナに非ディソナで抗いたいと考えている方にも参考になれば幸いです。


    デッキリスト


    コンセプト
    朝はきらめき、夜は賢者の時間を迎えながらご就寝
    立ち回り
    このデッキは1,2T目の理想盤面がほぼ固定されています。それが以下の通り。

    1T目:<空星きらめ>×2面
    2T目:<空星きらめ><東堂コハク><健屋花那
    この大ディソナ環境において、<空星きらめ>二面を抜けて点を取りに行けるレベル1のディソナシグニは単体だと存在しません。何ならレベル2にも5000打点を削って落とせるカードはほぼ存在せずしたとしてもかなりコストパフォーマンスが悪くなっています。
    他のカードと組み合わせるにしても<ワウルフ>と<パチン><アノウズ>と言った特定のカードの組み合わせになるため、当然ながら要求値は高いです。
    特に、除去手段が手札に戻すことに偏ったこのデッキにおいて、戻ったシグニをコストにこちらのシグニをバニッシュしてくる<バクチク//ディソナ>効果を弾けるのはこのデッキの大きな強みでもあります。また、<ワウルフ>が他のカードと組み合わせて点を取れるとは言え白デッキ相手に重い1エナを払ってくれるわけなので相手側の負担はかなりのものになるでしょう。
    ただ、私もとある方(対戦相手と握手するために参加したディーヴァグランプリで予選を抜けた凄い方)にこの話を聞かされた時はすげーと思う判明、『でもそれだけでディソナ環境やっていけるんか......?』と懐疑的でした。ところが次のターン。

    お相手『<とこ>をレベル1にグロウしてバニッシュ、<東堂コハク>でレベル1を手札に戻して、<健屋花那>で<東堂コハク>にバニッシュ耐性つけます』
    熊『あれこれ次ターンも抜けなくない......?』

    改めて見返しましたが<健屋花那>、上から下まで強い事しか書いてありません。まず大抵の除去を跳ねのけるパワー8000、相手ターン限定とはいえレベル1,2のシグニ及びルリグに至るまでのバニッシュ耐性を付与する効果、LBまでチームさんばかの序盤サーバントを確保するのが難しい点を補強してくれています。にじさんじ環境の除去が<東堂コハク>に寄っている事から<健屋花那>の使用は完全に頭から抜けていましたが、環境が進んだ今だからこそ採用の余地が出てきました。
    そしてこの理想盤面を支えてくれているのがこのカード。
    バーチャルしか回収できませんが、デッキの中全部バーチャルなら関係ありません。圧倒的なサーチ範囲から上記カードのうち足りない所をサーチして来てくれます。ピースの<世怜音女学院 After School>もあるので理想盤面を展開するのはそこまで難しくないでしょう。この序盤の動きをほぼほぼ固定化できるのがこのデッキを紹介したいと思った最初の理由だったりします。
    序盤のダメージレースで押し負けなければ中盤後半の展開にも余裕を持って取り組めるはずです。今回は強気の<フレン・スラッシュ>を4投してあるためライフから出てくればどこで踏ませてもその後の要求が一気に楽になる他、<フレン・E・ルスタリオ>との組み合わせで実質1コストで何でも除去出来るオーバースペックスペルに化けてくれます。
    終始エナを与えない立ち回りを意識すればリーサルも決めやすいです。今回採用した<世怜音女学院 Moon Night>はエナを与えず1点分取れるだけでなく、トラッシュに見えたサーバントを全てデッキに返す事が出来る点も見逃せません。現環境では特に<ナナシ>相手での恩恵が大きく、豊富な回収LBでトラッシュのサーバントを回収してくる動きを完全に封殺する事が出来ます。
    また、ルリグで複数回アタックするシリーズで唯一盤面のシグニを寝かせる必要のない<西園チグサ>も相手にトドメを刺すことに貢献してくれます。<メル・インビジブル><デウスシールド><マキナバインド>等の大型防御を乗り越えて勝利を掴もうとするならこのカードの存在は不可欠です。またその出現時効果により手札を全て捨てさせられた状態からでも<西園チグサ>1枚から三面バーチャルを揃えられるためハンデスに対しても理想盤面を展開でき弱いところが一つもありません。あと可愛い(重要)

    こんな感じで終始動きが一貫しており、初心者にもお勧めできるデッキかなと思います。


    その他採用カード
    【アシスト】リゼ レベル1 / 【アシスト】リゼ レベル2' / 【アシスト】とこ レベル1' / 【アシスト】とこ レベル2'
    このデッキはチーム参照するカードを1枚も採用していません。そのためチームで染める必要は必ずしも存在しないのですが、リゼととこはそれぞれバーチャルのデッキを組む上で都合がいいため採用しています。
    とこのレベル2は1コストと言う超軽量で1面バニッシュしながら1コストと言う超軽量で次のターン使うシグニを回収する事が出来るため、白バーチャル単でデッキを組む上でこれほど都合のいいアシストも居ません。勿論現環境には<LOVIT//ディソナ>なるシグニが存在するため後手を取った際防御として機能しない場合があるのには注意が必要です。
    リゼは前述した通り<空星きらめ>2面を確定するためにほぼ必須となっています。レベル2は<氷壁>と選択になりますが、パワーを選ばず何でも手札に返せる点、回収したサーバントを<フレン・E・ルスタリオ>効果で捨てて返しに三面要求を行える点からこちらを今回は採用しています。
    あとこのカード居ないとパワー27000の<UNKNOWN-CODE-RU->がどかせなかったりするので......
    10008.jpg
    コード2434 エリーラ ペンドラ
    空星きらめ>を優先する都合上序盤はあまり出さないシグニです。そのため主に常時効果でパワーを上げてくる<バン//ディソナ><ズットモ//ディソナ>のパワーを下げる事で12000以下バウンスの射程圏内に入れるために採用しています。
    そのためぶっちゃけた話をすると4枚も必要ないのですが、大ディソナ環境において<星川サラ>などの5000以下ラインを入れてもそこまで序盤の盤面強度は変わらないのでこのままに落ち着きました。枚数いじるならここかなぁと思います。

    フレン・スラッシュ
    相手にするとライフクロスから2〜3枚踏まされて悶絶するカードですが、自分で使うとそこまで連発するカードではありません。<フレン・E・ルスタリオ>が居ても実質1コストは若干重くそれなら実質0コストで使えるアンジュ起動の方が強かったりと難しいカードです。
    ただ確定でスペルをサーチするサポートカードが無い以上枚数を積まないと1発も打てないといった事態はたまに起こります。減らすにしても2〜3枚は積んでおきたいですね。


    改造するならこれ
    アシストルリグ
    空星きらめ>2面の安定感を崩したくないためリゼは固定したいと考えており、とこもセンターアンジュでの使い勝手最強なのですがギリ妥協できるのはこっちなのでこちらを色々いじりました。
    また、絶対に忘れないで欲しいのですが<世怜音女学院 Moon Night>は三色を求めてこないドリームチームピースではありますが黒ルリグを1人以上含むデッキでないと使う事が出来ません。とこの箇所を黒以外のルリグにする場合はこの下のピースの所にいくつか候補を置いておきますのでそれを使用してみて下さい。

    エクス
    調整中に意見を求めた所提案頂いたルリグです。ゲーム1及びバウンス主体の除去手段とランデスの相性が悪いわけがありません。このデッキ、軽率にエナを伸ばしてくる<羅植 アイビー//ディソナ>が大きな課題で、<エクスクロスファイア>でバニッシュしながらエナから焼くことも多々ありそうです。
    エクストラップ>は前述した<アイビー//ディソナ>のせいで有効に働く事態が少ないかもしれませんが、今後の環境次第では採用する可能性は十分にあるでしょう。

    マキナ
    序盤1面空けながら踏まれた<空星きらめ>を回収して立て直す事が出来るカードです。ただ<マキナスマッシュ><マキナバインド>は追加コストを払う難易度が高すぎるので確実に1点守りながら1エナ伸ばしてくれる<マキナリペア>またはキーカードをデッキに戻してもう一度引かせてくれる上に何でもバニッシュ出来る<マキナネビュラ>のどちらかかなと。
    マキナネビュラ>まで使うなら<天宮こころ>と<西園チグサ>を最大枚数戻して再度盤面展開したりサーバントを構えに行くのが強そうですね。上レシピでは2枚しか採用しなかった<天宮こころ>の枚数も増やしたいところです。
    ちなみに採用しなかったのは除去範囲が<東堂コハク>と被るためです。後手取って相手のシグニが221で並んでいると2がどかせないのが気になり採用を見送っています。

    レイラ
    対面した側としてはこのカードが一番顔をゆがめると思います。このルリグを横に置く場合序盤のダメージレースは絶対に先行できるようにしましょう。
    また、赤エナを持っておかないとフルパワー発揮できないためメインのどこかに赤いカードを採用しておきたいです。他色エナ焼きに強く出たければ<パシバル>、あまり気にしないのであれば汎用除去が出来る<ランスロット><キクノジョー>あたりでしょうか。
    逆にこのルリグがアシストに見えた場合、次のターンシグニとルリグで地上3点+空中3点の要求をかけられた場合に守り切れるかどうかを考えてライフを割る必要があります。普通の相手なら三面防御+サーバントで完封できるのですがこのデッキ相手だと追加の1〜2点が待っているので本当に厄介です(経験者は語る)

    ピース
    LazuLight FLASH
    10007.jpg
    黒ルリグをアシストに置かない場合に考えられる選択肢。これによってロングゲームを強いてくるような相手にもコラボ相手を増やす事で継続して除去を投げ続ける事が出来ます。
    また、デッキトップ三枚見て好きなカードを手札とエナに振り分けられるのも良いですね。貴重なサーバント確保手段になり得ます。

    UNKNOWN MEMORY
    0705wx2.jpg
    同色2色以上の編成ならとりあえず選択肢として入るカード。<エリーラ ペンドラ>で見たサーバントをこれで引いたりするなど柔軟な使い方が出来ます。1リフで1点焼却するか序盤の1点を大事にするかはどちらが良いと言い切れる問題ではないので、各人の周辺環境によってどちらを採用するかは色々考えてみて下さい。

    ホワイトヘブン
    0705wx3.jpg
    UNKNOWN MEMORY>採用するならほぼこれで確定と言えるほどには強いピース。<エリーラ ペンドラ>で能力を消せば大半のシグニを除去できるとは言えその1クッションがいつでも行えるわけではないため、パワー無視して二面獲れるこのカードは安定して強いです。
    UNKNOWN MEMORY>と合わせるとシャドウなどが絡まなければほぼ確定で三面除去できるのも美味いですね。


    終わりに
    気付けば7月、ディソナ環境ももうすぐ終わろうとしています。新規シグニやアシストルリグが日々公開されビルダーとして力が問われているように感じる今日この頃です。
    今回紹介したデッキは一通りディソナルリグと対戦して安定した勝率を出せているのでたまには非ディソナデッキも使いたいけどディソナデッキに負けるのは嫌だ、と言う方は是非使ってその硬さと決定力の高さを楽しんでみて下さい。
    ちなみに対面してて一番しんどかったのはピルルクでした。ハンデスとシグニに頼らない豊富な除去手段と平気でサーバント複数枚構えた上でエナ手札を伸ばしてくるのが本当に厄介です。
    同じハンデスを主とするみこみこは序盤の点要求を抑えつつ手札を増やすアシストやピースを後ろに残す事が出来ればかなり余裕を持って対処できます。それでも結構しんどいですが......

    また普段はあまりこういう事には言及しないのですが、このデッキかなり集めやすくお手軽に組む事が出来ます。足りないパーツの調達は是非遊々亭をご利用くださいませ。

    最後まで読んで頂きありがとうございました。最近不安定なTwitterですがいいねRTその他宣伝是非よろしくお願い致します。

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