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攻略コラム:2021年9月 アーカイブ

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人気のあのカードについて教えて!part.1「なぜ、ゼノ・クラスタは人気なの?」

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    by 攻略コラム

    タイトルトップ.jpg
    人気のあのカードについて教えて!part.1「なぜ、ゼノ・クラスタは人気なの?」
    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!
    今回は新企画『人気のあのカードについて教えて!』をお届けしたいと思います。
    担当が話題のカードについてブロガーに質問していくコーナーとなっております!
    話題のカードを知ることで使い方やデッキの新たな可能性に気付くことができるかもしれません!
    ぜひ、チェックしてみてください!


    どうも、ねへほもんです。

    今回は新企画「人気のあのカードについて教えて」(勝手に命名)の第1回をお届けします。
    皆よく採用しているカードに対し、「どういう点で強いのか?」「どういうデッキと合うのか?」といった点を解説していきます。
    何のデッキに入れても強いという究極のパワーカードも稀にありますが、基本的にはデッキや環境との相性で使い勝手が変わるカードが多いです。
    何となく採用していたカードの理解を深めることで、構築を見直すきっかけになれば幸いです。
    今回取り上げるのはこちら。

    ゼノ・クラスタ
    10005.jpg
    ハンデス・ランデスの跋扈するディーセレ界に痛烈に刺さる1枚です。
    一方で、相手次第ではただの1ドロー or 1チャージにしかならない可能性もあり、環境を読んだ上で採用する必要があるという意味では難しい面もあります。
    今日はそんな<ゼノクラ>を掘り下げて解説します。

    1.使い方
    ハンデス or ランデスされた時にリソースを補給する。
    以上です。

    テキストがシンプルなので特に工夫した使い方は無いですが、対面次第で腐る、使用タイミングが悩ましい等の難しさがあります。
    以下、<ゼノクラ>を上手く採用し、上手く使うポイントを解説していきます。

    2.相性の良いデッキ・カード
    相性の良いデッキの筆頭がDXMです。
    相手次第で腐るピースでも、腐った時にルリグ起動で有効活用できるなら無駄がありません。

    相性の良いカードでいうと、<MC.LION-DISRESPECT>や<マドカ//クラップ>が挙げられます。
    防御に手札コストを要求するカードと組み合わせると、<ゼノクラ>自身には防御効果はなくとも、間接的に防御をサポートすることができます。

    後は、自分のターンにエナチャージすると<幻獣神 オサギツネ>とも一応噛み合います。
    基本的には相手ターンに3ドロー or 3エナチャージで使いたいので、あまり気の進まない利用法ではありますが、腐った時の非常手段程度にはなるでしょう。

    3.使う時の注意点
    特に対ハンデスでポイントとなるのが使用タイミングです。
    「手札を終始安定して残したい」のか、「道中は手札0で戦うが、途中で一気にドロソを使って手札を構える」のか、大きく2つに分かれます。

    ハンデス側は相手の手札を奪ってリソース差を付けることを狙っているため、さっさと手札を使い切ってハンデスの的を無くすというのも1つの戦い方です。
    初期のムジカ VS マドカの対面で、ムジカを使っていた時は、<マドカ//フロート><salvage the future>といった手札補充手段を温存し、一時的にハンデスの的を消す戦い方をしていました。
    よくある流れが、

    3ターン目:グロウ時の回収で打点要員を拾い、手札を全部投げて要求盤面を形成
    4ターン目:<マドカ//フロート><salvage the future>を総動員して一気に手札を増やす
    →返しにハンデスが飛んで来れば、<ゼノクラ>で3ドロー
    5ターン目:構えたハンドで盤面要求を継続し、押し切る

    という感じでした。

    ハンデス札の中でも、「手札を捨てる側が選んで捨てる」タイプのカードは、手札枚数が少ないほど選択肢が絞られ効果が高いため、「手札が少ないならいっそ使い切る、構えるなら6枚フルで!」という極端な方針も理にかなっています。
    特に相手が<羅原姫 ZrO2>を採用している場合、下手に手札を残すと8000マイナスの補助になりかねないため、より手札を使い切るプランが有力となります。


    後はDXM使用時のみのポイントとなりますが、攻めと受け、どちらに寄せるかの判断が重要となります。
    ゼノクラ>を採用する場合、もう一方は<TRIGGER OF VICTORY>や<DEATH DECK>といった攻撃用のピースが選ばれることが多いと思いますが、「攻めのピースで1打点分加算することで勝利が1ターン早まるなら攻める、<ゼノクラ>を残してサーバントドロー or エナ補給+アシストで1ターン延命できるなら受ける」という判断が求められます。
    3,4ターン目まで来れば、ゲームが後何ターン続くかはだいぶ計算しやすくなるでしょうし、対戦経験を積めば、対面を見ただけで攻め・受けのどちらのピースを残すかは大まかに判断できるようになると思います。
    要は対戦経験を積もうという話です。

    4.対面した場合の対処法
    「とにかくハンドをガリガリ削る」「エナをガリガリ削る」というプランで組んだデッキであれば、<ゼノクラ>は回避しようがないため、諦めてプラン通りハンデス or ランデスを貫くしかありません。
    ただ、相手が終盤まで中身は分からないがピースを1枚キープしているという状況があれば、<ゼノクラ>の可能性を読んでハンデス or ランデスを1ターンだけ止めるという判断はあり得ます。
    中途半端に1枚ハンデス or ランデスして3リソース補給されるのが最悪なので、やるならごっそり削りましょう。

    後は<ゼノクラ>の採用率が高いなら、デッキ選択・構築時点の時点でケアするという選択肢もあります。
    例えば、きゅるきゅる~んを使う場合でも、<ハニートアイス>と<みこみこ☆さ〜ん>のゲーム1除外でしか妨害しない構築であれば、Lv3グロウ時の1ハンデス以外で<ゼノクラ>3ドローを許すことはありません。
    相手にしてみると、3グロウ直後の構築が中途半端にしか分からない状態で<ゼノクラ>を使うかの選択を迫られるため、なかなか悩ましいと言えます。
    3ターン目にハンデス札を集中させて手札を削った上から<ハニートアイス>を立て、<ゼノクラ>3ドローを使うと<ハニートアイス>の1ドロー制限が刺さるような状況を作るのも一案です。

    色々解説してきましたが、相手が実際に<ゼノクラ>を採用しているかは分からない以上、ハンデス or ランデスプランを押し通すのが基本です。
    ただ、特定のターンにハンデス or ランデスを集中させ、<ゼノクラ>を温存している雰囲気を感じたらプランを変える、という戦い方が出来れば理想的なので、ご自身のデッキで可能か考えてみる価値はあるかもしれません。

    5.今後の可能性
    DXM、特にエクスや<羅婚石 ダイヤブライド>が脅威と認識されている現状が<ゼノクラ>の最盛期で、おそらくこれ以上採用価値が上がることは無いと思っています。
    ただ、こういうカードは「強力なデッキ登場→<ゼノクラ>で対策→<ゼノクラ>が刺さらないデッキが流行る→<ゼノクラ>減少→元々の強いデッキが復活→・・・」というループを辿ることが多いため、流行らなくなった時こそ相手の意表を突くチャンス、となるかもしれません。
    特に<MC.LION-DISRESPECT>や<マドカ//クラップ>を採用するデッキであれば、実際に採用するかは別として、常に頭の片隅に候補として認識しておく価値はあるでしょう。


    以上、<ゼノクラ>の解説でした。
    ゼノクラ>だけでディーセレの環境変遷を語れると言える位、環境と密着した1枚なので、1年経ったら「ゼノクラの軌跡」をまとめてみたいですね。
    実際に採用されるかは別として、使う側・使われる側の双方で、構築の時は気に掛けておくと良いと思います。

    「人気のあのカードについて教えて」(勝手に命名)は今後も継続する予定ですので、次回作にご期待ください。
    ではまた(^^)/

CURIOSITY DIVA発売記念インタビュー【ムジカ】編

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    by 攻略コラム

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    CURIOSITY DIVA発売記念インタビュー【ムジカ】編
    どんな動きができるルリグですか?また、その強みはなんですか?
    自分のアシストルリグがグロウすることによって様々な効果を発揮するルリグです!

    既存ムジカ>のゲーム1をより汎用的にした効果を持っています。
    ただし、グロウタイミング『アタックフェイズ』を持たず、尚且つコストが無色0で無いものという制約もございます。

    アシストルリグをメイングロウ、アタックフェイズグロウに分ける必要があるため、防御力が下がってしまうというデメリットもございますが、その分火力やリソースに安定感が生まれ防御札が1枚でも、他のデッキと十二分に渡り合えるデッキを作る事が可能です。

    所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えて下さい。
    センタールリグ
    4
    アシストルリグ/ピース
    8
    LB
    20
    非LB
    20

    このルリグの攻め方を教えて下さい。
    諸事情によりどうしても『レイ』を使いたかったので今回の構築になりました。

    やることは簡単!
    とにかく『ハンデス』です!

    防御は安心と信頼の<デウスシールド>を採用しているため、確定で3点守れるため確実1ターン凌げます!

    基本的にアシストルリグのLv1は序盤にグロウすることがほとんどだと思いますが、今回のムジカに至ってはメインフェイズでルリグがグロウすることで-5000を振ることが可能なため、可能であればLv1アシストルリグを温存することも念頭に置いておきましょう。

    防御のデウスもここ一番のタイミングでしか使わないので、急いでLv1にグロウする必要も無いと思います。

    そして、ルリグデッキでの防御力が多少心もとないため、盤面をカチカチにしたいと思います!
    そこで今回追加された<羅原姫 H2O>の登場です!あらゆる除去に対して、ライズ元と引き換えに場に残ってるくれる頼もしい耐性を持っている上にパワーが13000!!

    非常に場持ちが良いため可能な限り立て続ける事を意識しましょう!

    また、今回は主要シグニをライズに寄せているため<アンナ・ミラージュ>も採用されています。<羅原 H2>はどんなシグニにライズされてもランダムハンデスが発動するので色々なライズシグニと好相性です!

    さらに、サブプランとして<DEATH DECK><ドラゴンメイド><ファラリス>とリフレッシュを狙えるカードも採用しています!リフレッシュに追い込む事でリスクなく1点を取れるため、相手の山札の枚数を常に意識して、場合に応じて使ってみましょう!

    キーカードは何ですか?
    羅原 H2
    先程も少し触れましたが、あらゆるライズシグニと相性の良いカードです!
    今回は2種類のライズを採用していますのでどちらにライズしてもランダムハンデスを使用でき、デッキコンセプトを支える1枚です!

    今後のライズシグニが増える度に評価が変わるカードだと思います!

    羅原姫 H2O
    こちらも先程少し触れましたが、相手に出し続けられると除去に苦労する1枚です。

    パワーが13000と非常に高くて1枚のカードで除去することが難しい上に、戦闘でのバニッシュも簡単には出来ません!

    アタック時にオマケようにハンデスorドローが付いているのも強く、ただでさえ除去に苦労するのにリソースを絞られて選択肢がどんどん狭くなる...見た目以上にえげつないやっちゃ......

    今弾でお気に入りのカードを教えて下さい!
    みこみこ☆さ〜ん
    イラストがとても良いですよね!

    気づいたら筆者もきゅるきゅる〜んのデッキが手元にありました...なぜ...???

    評価の上がった過去弾のカードはありますか?
    羅原姫 ZrO2
    妹シグニの登場により評価爆上がりの1枚ですね!

    元々ランダムハンデスor1ドロー、アタック時最大-8000ととても汎用性の高いカードでしたが、妹シグニの登場により12000ラインの除去も可能になり、-8000の条件も達成しやすくなりました!

    翠天 ゼルエル
    登場当時はディーヴァで5色なんてどうやって払うの!?

    と言われてた謎の天使さんですね!

    今回新たな装いとなった<ウルフ>のゲーム1効果が<ゼルエル>を使ってくれと言わんばかりの能力でした!

    ウルフをセンターに色々な天使軸のデッキが構築出来そうです!

    最後に一言お願いします!
    新ムジカの構築は既に色々な形が存在していて、どれもとてもおもしろそうな構築ばかりですね!
    丁度公式でキュリオシティデーヴァのデッキ投稿キャンペーンが開催されているのでデッキ構築で悩んる方はそちらを覗いてみるのも良いかも!!

    それでは今回はこの辺で!また、お会いしましょう!

CURIOSITY DIVA発売記念インタビュー【ウムル】編

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    by 攻略コラム

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    CURIOSITY DIVA発売記念インタビュー【ウムル】編
    どんな動きができるルリグですか?また、その強みはなんですか?
    待望のニューウムルこと<奏叫の鍵主 ウムル=トレ>が登場。
    まずはそれぞれの効果について、旧ウムルとの比較を交えながら簡単に解説します。

    1.グロウ時のピーピングハンデス
    ここは文句なしで強力です。
    NoLimit、CardJockey、DXMの様な追加打点を見込めるピースを持たないアンサプにとって、サーバントの奪取で、本来無かったはずの1点が生まれるのは非常に大きいです。
    グロウターンに1点、最終ターンに<ヨグソトス>で更にルリグアタックによる1点を取ることが出来れば先述した攻撃力の高いチームにも引けを取らない速度となるでしょう。

    僕はこの点だけでも、此方のウムルを使う価値があると考えています。

    他にも、ピーピング時にサーバントが無かった場合に相手のアタッカーをボトムに送ることで、<ヨグソトス>起動効果の除去が輝く場面があることは覚えておいて損はないでしょう。

    2.アタックフェイズ開始時のシグニ2体の入れ替え
    此方も一長一短はありますが、強化された点と言って良いでしょう。
    入れ替え効果の恩恵を受けれるのは主に<ヨグソトス>と<ミズドケイ>の2種。

    従来のウムルではどちらか1つの効果しか使えなかったところを、2体の位置を入れ替えられるようになったことで、両取り出来るようになりました。

    これによって、

    ・<ヨグ>×<ヨグ>で2枚のサーバントを抜きに行く
    ・<ヨグ>×<ミズドケイ>で相手の手札を減らしてから3枚ピーピングでサバを抜ける確率を上げる
    ・<ミズドケイ>×<ミズドケイ>でローコストで相手の手札を削る

    など、等の動きのバリエーションが増えました。
    主軸とは言わないまでも、ハンデスを戦術の一つにしているウムルにとって、状況に応じてハンデスの出力を上げられる点は非常にありがたいです。

    わざわざ移動させる側のシグニを採用しなくても、十分な移動量???が得られたのは、デッキスペース的にも、安定運用的にも嬉しい点です。
    移動させる為だけのシグニ採用するなら、高パワーの下級入れたいですからね。

    とは言え、短所もあります。
    それは、発動タイミングがアタックフェイズな故にシグニの張り替えが出来ない点です。
    特にパワーの低い<ミズドケイ>を張り替えられないのが苦しい点で、折角ハンドレスまで持って行ったのに、トップから<ローメイル>を引かれて焼かれる......
    みたいなことは往々にして起こりそうです。使う上ではその点は覚悟しましょう。

    他にも、わざわざやる意味があるかと言われると微妙ですが、アタックフェイズに移動させれる点を活かして<クマボク>移動から<イバラキドウジ>が出せます。
    すると、<イバラキドウジ>の自壊チェックを逃れらるので1エナ分お得です。
    イバラキドウジ>のランサーは、今をトキメク<エクシア>に対しても有効な攻め手段になるのでワンチャンあるかも?
    この動きは後述する<ハスターリク>とも噛み合っていますね。

    3.ハスターリクの設置
    この効果はぶっちゃけ微妙です。
    手札を捨てるも、エナを捨てるも、シグニをバニッシュするにしても全て相手に決定権がある点が流石に微妙です。

    一般的なウムルは<世界逆流>のバニッシュをメインに序盤の点要求を行うので、基本的相手のエナは潤沢寄りの展開になるはずです。
    特にDXMのエナ破壊が流行しており、大体のデッキがエナ破壊されても支障ないような構築になっているのも向かい風です。
    よっぽどのイレギュラーが無い限りエナを払われるか、此方のリソースが潤沢なら普通にバニッシュされてしまいます。

    今のカードプールでは<ハスターリク>のお陰で勝てたという試合は、万に一回あったらハッピー位じゃないでしょうか?
    今後、正面のシグニゾーンに<ハスターリク>がある時に軽いコストでアタック時除去を飛ばせるシグニが出てくることに期待です。


    総括すると、従来のウムルと比較して手札破壊、特にサーバントの奪取に特化したルリグ。
    というのが<奏叫の鍵主 ウムル=トレ>の特徴です。

    所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えて下さい。

    友人のプロウムラーに貰ったレシピから大した変更ありません。
    ハスターリク>は捨てました。

    多投された手札交換シグニやアシストタウィルによって、サーバントと除去要因を確保。
    ゲームエンドまで3面要求を継続できる絶妙な枚数塩梅。
    ウムルの教科書といっても過言じゃない、良いデッキです。

    このルリグの攻め方を教えて下さい。
    世界逆流>による安定感のある点数要求+ピーピングハンデスによるサーバントの奪取。
    これら2つを軸にしたビートダウンデッキです。

    ランスロット>+<世界逆流>の2面焼きをメインに、不足部分を<タウィル=ハウリング>、<タウィル=ハングアウト>、<永劫の影響>、<アンシエント・エコー>、<アタランテ>、<コロンブス>で補っていくようなイメージです。

    手札入れ替えカードが多く採用されているので、欲しい札が引き込みやすい反面、一度切ってしまうと、<サーバント #>のLBでしか手札に戻ってきません。
    エナチャージやディスカ―ドを選択する際はゲームエンドまでを見据えておきましょう。
    特にパワー12000以上のラインを除去できる、<アタランテ><コロンブス><永劫の影響>は大事に扱いましょう。

    上記の点要求に加えて、<奏叫の鍵主 ウムル=トレ>のグロウ時と<ヨグソトス>の効果でサーバントを叩き落し、追加打点を狙いましょう。
    冒頭でも記載しましたが、計2回サーバントによる防御を貫通することが出来れば、NoLimit、CardJockey、DXMにも引けを取らない速度に到達します。

    今弾でお気に入りのカードを教えて下さい!
    M・G・D
    10003.jpg
    皆さんは今までディーセレを遊ぶ中で、Card Jockeyに<ENDLESS-PUNCHLINE>で当然のように3パンされ、負けたことはないですか? 僕はあります。沢山あります。
    開発がCard Jockeyの山圧縮能力を甘く見過ぎていたに違いありません。
    許すまじ!!!!

    というユーザーの祈りが届いたのか、ついに汎用ピースでのルリグアタックを止められるようになりました。
    そもそもサーバントが4枚しかデッキに入れられないかつ、ルリグを止める手段がないゲームで3パンが許されて良いはず無かったんです。

    先述のCard JockeyやNoLimitのチーム限ピースに刺さるのは勿論のこと、単純にサーバントが無いターンに使える汎用防御になります。
    この点は、サーバントの引きムラが勝負を分けるディーセレというゲームでは非常にありがたいです。

    ナベノツナ
    ディーセレだけでなく多くのフォーマットで猛威を振るいそうな1枚です。

    地味に強そうなのが、<Stirred Heroines/レゾネーター>で<ナベノツナ>2体をコピーする使い方。
    ナベノツナ>2回分の自動効果を持った赤の<レゾネーター>という名称のシグニが爆誕するので、横にもう1体<ナベノツナ>を置いてやれば、最大3エナ破壊が実現します。
    アンロック時にエナ手札で2アド、<レゾネーター>に化けることで盤面1アドの計3アド取りながらの動きなのでコスパも申し分なしです。
    キーセレクション辺りでやるとアーツを貫通できる対面が多そうな印象。

    他にも赤のチアシグニがいれば2体まで効果を発揮するのも覚えておきたいポイント。
    1エナまでは持っていけるので、ショット主軸の《リル》が<プリンセス・ディフェンス>を封じながらアプローチできるようになりましたね。
    祝輪タマ>よ、震えて待て。

    評価の上がった過去弾のカードはありますか?
    幻獣神バッファロー
    姉妹シリーズの中ではかなり強そうな印象。
    アタックフェイズ始めのパワー20000さえ成立させてしまえば、<バッファロー>がバニッシュされても点要求に関係ない点は他の姉妹には無いメリットです。
    他にも、妹の<バーファ>が自身のルリグレベルの合計が7以上になっていれば、3000+7000+7000+4000でパワー21000に到達し、<マキナバインド>の20000マイナスの上から攻められるのも、DXMが流行している現環境では嬉しいポイントです。

    DXM全般
    M・G・D>や<永遠不滅 きゅるきゅる〜ん☆>によって、多くのチームが攻撃力を落とす中、今までもピカイチだった攻め性能が、更に相対強化を受けました。
    先述の<ナベノツナ>によるエナ破壊手段の増加や、軽いコストでアサシンを獲得できる<カエサル>のお陰でエナを与えない攻めも獲得。
    環境の中心となること間違いなしですね。

    次弾のセレクター組もこのくらい強くていいんですよ。

    最後に一言お願いします!
    次弾では僕がWIXOSSを始めるきっかけとなった《花代》がディーセレに参戦します。
    今まで割と省エネ目でディーセレをプレイしていましたが、この機に本格参戦としゃれこもうと思っています。
    その際は《花代》センターのデッキ紹介も出来ると思いますので宜しくお願いしますー!!

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