どうも、ねへほもんです。
前編に引き続き、次弾のウムルを取り上げます。
サンプルレシピをご紹介し、カードの解説、その後「ブリリアント・エコーの有無による構築への影響」を解説するという流れで進めます。
(参考(1):公式コラム)
(参考(2):公式Twitter)
公式コラムが構築済デッキ、Twitterがオルタナティブのカードを紹介していますので、そちらと合わせてみてください。
ブリリアント・エコー2回で12エナが必要となるため、それ以外のエナ消費を極力抑えるよう、ルリグデッキを組む必要があります。
今回の構築では、アンシエント・グルーヴの1エナのみに抑えました。
また、タウィルキー・<イベリコキー>・グルーヴで手札を補給でき、不要なカードをエナに送る余裕が生まれるため、よりエナ面で余裕が生まれます。
結果的な防御面数は、タウィルキー(2面)+<ハッピー5>(3面)+グルーヴ(1面)の6面に、Lv4ウムルの防御でどれだけ上積みできるかの勝負になります。
キーセレのゲームの長さは平均7,8ターンのため、Lv4グロウ後に4回程度相手のアタックフェイズが回ってきます。
非LBが捲れる確率を単純に2分の1とすると、平均2回はゲートによる加護が期待できます。
すると防御面数は計12面となり、キーセレでは及第点といえる水準に達します。
マリナカによる手札荒らしや、リュウジョウによる3番目への非LB置きが有効に機能すれば、更に耐久性は高まります。
タマのトップ操作が天敵になる等、相手依存の面は大きいですが、環境次第では"完封勝利"まで狙える、夢のあるデッキだと思います。
ウムルのお供といえば、やはりタウィルですよね。
初ターンで真っ先に出したい1枚です。
序盤は手札枚数自体は多いものの、質が不安定で、低レベルシグニを引けない可能性があります。
タウィルキーを出すと、自分は1ドローで手札を増やせる一方、相手には手札上限による制約を課すことができます。
運よく1ドローでマリナカを引ければ、更に相手を苦しめ、ゲームを優位に進めることができるでしょう。
エナ面に余裕を生むという意味では、<イベリコキー>に限らず、他の1コインキーでも問題ないのですが、ウムルのシグニの多様性を考えると<イベリコキー>が一番だと判断しました。
ウムルは「カードをデッキに移す手段」と「デッキに移した時に効果を発揮するカード」をセットで使う必要があり、素引きでは両方が揃わない可能性があります。
そこで、<イベリコキー>のような回収手段を用意しておくと、動きの安定性が増します。
<イベリコキー>自体は、<ハッピー5>で破棄することによる1面防御の性能しかありませんが、ジョジアを回収して相手の手札を荒らす、サーバントが無い時にアトランを回収し、手札交換で無理矢理引く、といったプレイングで防御に繋げられる可能性があります。
攻防共に可能性が見込め、何より手札を3枚増やせるというシンプルな強さを考慮し、<イベリコキー>を採用しました。
防御アーツといえば、基本的に終盤で使用するものですが、このアーツは序盤に使用する場合もあります。
このデッキはLv2帯が厚いとはいえ、Lv1シグニを12枚しか採用していません。
下級シグニが切れた時に、このアーツの2ドローで起死回生を図れる場合もあるため、覚えておくとよいでしょう。
一方相手側の都合では、タウィルキーの手札上限を意識し、相手が手札を減らしてきた時に2ハンデスが刺さる可能性があります。
ハンデスとマリナカの相性が良く、ピーピングでハンデスが有効だと判断してから2ハンデスを決める、若しくは2ハンデス後にマリナカを出して更に相手を弱体化させる、といずれの使用順序でも相乗効果が期待できます。
<イベリコキー>を入れるなら、と回収先の選択肢として投入しました。
グルーヴのハンデスとは噛み合う一方、マリナカやアトランで手札の質を下げている場合は不要なカードを捨てられ、ハンデスが有効に機能しない場合があります。
刺さる場面でのみ使うという意味では、1枚のみの採用で十分です。
ゲート3面張り構築なので、非LBをデッキに送り込めるスカイジュを最優先の4枚採用としました。
他も「素引きしても弱くないし、場面次第ではスカイジュ以上に強い」シグニであるため、<イベリコキー>の回収先の候補として1枚ずつ採用しました。
また、ゲート3面張り構築では、相性の良いリュウジョウが4枚採用となる一方、優先順位の落ちるアトランを2枚に抑えています。
結果として、相手の手札を4枚戻すという条件が難しくなったため、サトリニを1枚に抑えたという経緯もあります。
最後におさらいとして、まずブリリアント・エコー採用の利点・欠点を挙げると、
利点:相手次第で完封勝利を狙える
欠点:トップ操作が得意なタマ等、相手次第でLv4ルリグの自動能力が役立たない
つまり、対面との相性の影響が大きくなるということです。
次に、構築面への影響を列挙すると、
新弾発売後にご紹介する機会があるかもしれませんので、楽しみにお待ちください(^^)/
前編に引き続き、次弾のウムルを取り上げます。
サンプルレシピをご紹介し、カードの解説、その後「ブリリアント・エコーの有無による構築への影響」を解説するという流れで進めます。
(参考(1):公式コラム)
(参考(2):公式Twitter)
公式コラムが構築済デッキ、Twitterがオルタナティブのカードを紹介していますので、そちらと合わせてみてください。
1.デッキレシピ
ルリグデッキ | |
ルリグ | アーツ |
1枚 奏世の鍵主 ウムル=ノル(Lv0) 1枚 奏世の鍵主 ウムル=エット(Lv1,コイン獲得) 1枚 弾奏の鍵主 ウムル=トヴォ(Lv2,コイン獲得) 1枚 奏世の鍵主 ウムル=トレ(Lv3,コイン獲得) 1枚 奏世の鍵主 ウムル=フィーラ |
1枚 眩しき者 タウィル 1枚 <イベリコーナII世 -鍵の章-> 1枚 <セレクト・ハッピー5> 1枚 ブリリアント・エコー 1枚 アンシエント・グルーヴ |
メインデッキ | |
非LB | LB |
4枚 <サーバント O2> 3枚 コードメイズ ジョジア 3枚 コードメイズ モナミュウ 1枚 コードメイズ シシジョウ 1枚 <2-遊 サイクロンインターセプター> 4枚 <サーバント D2> 4枚 コードメイズ B・スカイジュ |
4枚 コードメイズ マリナカ 4枚 コードメイズ サマバ 1枚 コードメイズ サトリニ 1枚 コードメイズ トロニス 4枚 コードメイズ ヨグ=ソトース 4枚 コードメイズ リュウジョウ 2枚 コードメイズ アトラン |
2.ルリグデッキ
前編でも書きましたが、「折角なので3面ゲートを立てたい!」というコンセプトに基づき構築しています。ブリリアント・エコー
ST ブリリアント・エコー |
カード種類:アーツ 色:青 コスト:青3無3 限定条件:ウムル限定 使用タイミング:メインフェイズ |
アンコール―《コインアイコン》《コインアイコン》(アンコールコストを追加で支払って使用してもよい。そうした場合、これは追加で「このカードをルリグデッキに戻す。」を得る)
対戦相手のシグニゾーン1つに【ゲート】1つを置く。 |
今回の構築では、アンシエント・グルーヴの1エナのみに抑えました。
また、タウィルキー・<イベリコキー>・グルーヴで手札を補給でき、不要なカードをエナに送る余裕が生まれるため、よりエナ面で余裕が生まれます。
結果的な防御面数は、タウィルキー(2面)+<ハッピー5>(3面)+グルーヴ(1面)の6面に、Lv4ウムルの防御でどれだけ上積みできるかの勝負になります。
キーセレのゲームの長さは平均7,8ターンのため、Lv4グロウ後に4回程度相手のアタックフェイズが回ってきます。
非LBが捲れる確率を単純に2分の1とすると、平均2回はゲートによる加護が期待できます。
すると防御面数は計12面となり、キーセレでは及第点といえる水準に達します。
マリナカによる手札荒らしや、リュウジョウによる3番目への非LB置きが有効に機能すれば、更に耐久性は高まります。
タマのトップ操作が天敵になる等、相手依存の面は大きいですが、環境次第では"完封勝利"まで狙える、夢のあるデッキだと思います。
眩しき者 タウィル
ST 眩しき者 タウィル |
カード種類:キー 色:白 コスト:コイン1 |
【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。 【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2(このルリグの下からカードを2枚ルリグトラッシュに置く):ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体は「アタックできない。」を得る。 【常】:対戦相手の手札の上限は1減る。 【出】:あなたのルリグが「ウムル」の場合、カードを1枚引く。 |
初ターンで真っ先に出したい1枚です。
序盤は手札枚数自体は多いものの、質が不安定で、低レベルシグニを引けない可能性があります。
タウィルキーを出すと、自分は1ドローで手札を増やせる一方、相手には手札上限による制約を課すことができます。
運よく1ドローでマリナカを引ければ、更に相手を苦しめ、ゲームを優位に進めることができるでしょう。
イベリコーナII世 -鍵の章-
ウムルは「カードをデッキに移す手段」と「デッキに移した時に効果を発揮するカード」をセットで使う必要があり、素引きでは両方が揃わない可能性があります。
そこで、<イベリコキー>のような回収手段を用意しておくと、動きの安定性が増します。
<イベリコキー>自体は、<ハッピー5>で破棄することによる1面防御の性能しかありませんが、ジョジアを回収して相手の手札を荒らす、サーバントが無い時にアトランを回収し、手札交換で無理矢理引く、といったプレイングで防御に繋げられる可能性があります。
攻防共に可能性が見込め、何より手札を3枚増やせるというシンプルな強さを考慮し、<イベリコキー>を採用しました。
アンシエント・グルーヴ
LR アンシエント・グルーヴ |
カード種類:アーツ 色:青 コスト:青3 限定条件:なし 使用タイミング:アタックフェイズ |
あなたのルリグが「ウムル」の場合、このアーツを使用するためのコストは青2減る。 対戦相手のシグニ1体をダウンする。カードを2枚引き、対戦相手は手札を2枚捨てる。 |
このデッキはLv2帯が厚いとはいえ、Lv1シグニを12枚しか採用していません。
下級シグニが切れた時に、このアーツの2ドローで起死回生を図れる場合もあるため、覚えておくとよいでしょう。
一方相手側の都合では、タウィルキーの手札上限を意識し、相手が手札を減らしてきた時に2ハンデスが刺さる可能性があります。
ハンデスとマリナカの相性が良く、ピーピングでハンデスが有効だと判断してから2ハンデスを決める、若しくは2ハンデス後にマリナカを出して更に相手を弱体化させる、といずれの使用順序でも相乗効果が期待できます。
3.メインデッキ
2-遊 サイクロンインターセプター
グルーヴのハンデスとは噛み合う一方、マリナカやアトランで手札の質を下げている場合は不要なカードを捨てられ、ハンデスが有効に機能しない場合があります。
刺さる場面でのみ使うという意味では、1枚のみの採用で十分です。
コードメイズ B・スカイジュ / コードメイズ サトリニ / コードメイズ トロニス
ST コードメイズ B・スカイジュ |
カード種類:シグニ カードタイプ:精械:迷宮 色:青 レベル:3 パワー:8000 限定条件:ウムル限定 |
【自】:あなたの効果1つによって対戦相手のカードが1枚以上デッキに移動したとき、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-2000する。(1つの効果で2枚以上移動しても一度しか発動しない)
(パワーが0以下のシグニはルールによってバニッシュされる) 【出】:対戦相手のトラッシュからカードを2枚までデッキの一番下に置く。(置く順番は対戦相手が選ぶ) |
C コードメイズ サトリニ |
カード種類:シグニ カードタイプ:精械:迷宮 色:青 レベル:3 パワー:7000 限定条件:なし |
【自】:このシグニがアタックしたとき、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって1枚以上デッキに移動していた場合、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-5000する。4枚以上移動していた場合、代わりに-12000する。 ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)対戦相手は手札を1枚捨てる。 |
R コードメイズ トロニス |
カード種類:シグニ カードタイプ:精械:迷宮 色:青 レベル:3 パワー:7000 限定条件:なし |
【自】《ターン1》:このシグニがアタックしたとき、数字1つを宣言する。対戦相手のデッキの一番上のカードをトラッシュに置く。それが宣言した数字と同じレベルのシグニの場合、このシグニをアップする。 ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)対戦相手のレベル2以下のシグニ1体をダウンする。 |
他も「素引きしても弱くないし、場面次第ではスカイジュ以上に強い」シグニであるため、<イベリコキー>の回収先の候補として1枚ずつ採用しました。
また、ゲート3面張り構築では、相性の良いリュウジョウが4枚採用となる一方、優先順位の落ちるアトランを2枚に抑えています。
結果として、相手の手札を4枚戻すという条件が難しくなったため、サトリニを1枚に抑えたという経緯もあります。
4.まとめ
以上、ブリリアント・エコーの有無で影響が出そうな箇所を中心に、デッキレシピを解説しました。最後におさらいとして、まずブリリアント・エコー採用の利点・欠点を挙げると、
利点:相手次第で完封勝利を狙える
欠点:トップ操作が得意なタマ等、相手次第でLv4ルリグの自動能力が役立たない
つまり、対面との相性の影響が大きくなるということです。
次に、構築面への影響を列挙すると、
- 12エナ&2コインを要するため、ルリグデッキの他のカードのエナ消費を抑える必要がある
- Lv4シグニではリュウジョウが優先され、アトランが減りやすい
- Lv3シグニではB・スカイジュが優先され、サトリニが減りやすい
- Lv2以下のシグニでは、B・スカイジュ補助のため、ジョジア・マルナカが優先されやすい
新弾発売後にご紹介する機会があるかもしれませんので、楽しみにお待ちください(^^)/