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【環境変遷】ブルアカシグニの環境に与えた影響とは【追ってみた】

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    by JACK

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    【環境変遷】ブルアカシグニの環境に与えた影響とは【追ってみた】
    みなさんこんにちはこんばんは。JACKです。
    もうすぐ新弾が発売されますね。アンサプの3人に加えて赤タマ、ミルルン、ヤミノと面白い効果を持ったルリグが多数収録されます。
    ということで現在の環境も終わってしまうためざっくりと振り返ってみましょう。


    また、「読んだよ!」という感想が活動の励みとなりますので、当記事の拡散を何卒よろしくお願いします。私が喜ぶので。


    ブルアカ弾発売〜GP
    まず今弾の環境を語る上でブルアカシグニ達は外せません。事前評価の高かった<アツコ>を軸に、白ブルアカが開拓されていきました。
    初期で注目されていたルリグが夢限です。裏返るまではフルハンデスしつつ<体操服ハスミ>や<水着アズサ>で点を詰め、終盤は<体操服ユウカ>による再現性向上によって<アツコ>を立てて蓋をするデッキです。
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    対策のできていないデッキにはとことん強い一方、裏返った際のギャンブル性が強いのが難点でした。そこで日の目が当たったのが同時進行で考えられていたリメンバです。リメンバは安定性が高く、プレイは難しいもののGPで使用するには最適なデッキでした。GPの優勝準優勝がリメンバだったこともそのことを物語っていますね。
    発売から10日程の環境で既にブルアカが環境を定義付けている中で旧ルリグ達も虎視眈々と勝利の座を狙っていました。


    GP後〜
    環境の中心にいたブルアカを倒そうとするデッキが2つありました。そう、おなじみの一衣とあきらです。
    一衣は<アツコ>の除去耐性が重く、あきらは絆<アツコ>の+3000や<体操服ユウカ>のパンプが重いという弱点を抱えていました。しかしそれらを解決するアーツが存在していました。それが<アンチスフィア>です。
    黒1で白と緑のシグニに-20000を付与するこのカードは<アツコ>を一発で除去できるだけでなく、ミラーの<ジャックビーンズ>も退かせるということで瞬く間に一衣のテンプレアーツとなりました。それ以外の対面にも最低限1面防御として使えるため、まさに環境にフィットした1枚でした。

    また、<ダークマイアズマ>や<デッドリーポータル>といった黒メインアーツも非常に強く使える環境となり、一衣とあきらは黒アーツが標準搭載となりました。
    そして迎えたセレモニハイパーのチーム戦、上位チームはほぼ一衣とあきらで染まっており、環境に順応した強ルリグが最終的に環境を支配するという結果となりました。これで一衣とあきらは1年ほど環境にい続けることになりますね。

    結果的に一衣、あきら、リメンバが環境を回した今弾ですが、それ以外にも面白いデッキは多くありました。
    特に遊月は<グリアナ>で他色エナを焼ける点がブルアカに強く、<アンチスフィア>が標準搭載されている今環境では多めに入っている黒エナを焼きつつ攻めることのできる良いデッキです。一方であきらに強く出にくいため、結果的にシェア自体は伸びなかった印象です。

    次弾以降は?
    現状だと環境初期は一衣とあきらに赤タマやエクスといった赤勢が食い込んでくる印象です。コントロール系のデッキではゆかゆかの使用者が増え、かなり混沌とした環境が予想されます。
    その中でブルアカは引き続きやれるのか、新規ルリグたちはどこまでシェアを伸ばせるのかが楽しみですね。個人的にはアトとヤミノを組んでみたいです。ずんだもん使いたいですし。


    終わりに
    そろそろ全カードが公開されるのでデッキがちゃんと組める頃だと思います。次弾も色々なデッキで遊ぼうと思うので今から楽しみです。11人チーム戦もありますし。

    ということで今回はここまで。また次回の記事でお会いしましょう!!!

【ディーヴァ】ブルアカ限で遊ぼう!緑白シロコのすゝめ

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    by JACK

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    【ディーヴァ】ブルアカ限で遊ぼう!緑白シロコのすゝめ
    みなさんこんにちはこんばんは。JACKです。
    4月のブルアカコラボ2弾発売以降、交流会やチャレンジバトルなどブルアカ限定構築戦が各地で開催されていますね。みなさんも様々なルリグを練って色々な構築を使っていることでしょう。
    今回の記事ではあまり使われていない(と思われる)緑白シロコを紹介したいと思います。使っていて非常に面白いデッキに仕上がったので興味のある方は是非使ってみてください。

    また、「読んだよ!」という感想が活動の励みとなりますので、当記事の拡散を何卒よろしくお願いします。私が喜ぶので。

    ◇デッキレシピ
    アシストルリグ/ピース/アーツ
    6
    LB
    20
    採用カード
    シロコ
    アタック開始時にSランサーを付与+ゲーム1で3エナチャージ+1回収を行う事ができます。
    今回<水着ホシノ>では無くシロコを使用した理由は「<体操服ハスミ>にSランサーを付けたかった」という非常にシンプルな理由になります。みなさんも一度はシュートSランサーしたいと思いませんでしたか?
    シロコのSランサー付与には2エナ以上置く必要があるため、他の効果エナフェイズ以外にエナを置く手段が必要となります。今回は手札からエナに置ける<ツバキ>と<カエデ>を4投しつつ、<チェリノ>の絆を取ることで効果起動を安定させました。

    いつか至る果てへ、227号温泉郷の運営記録、物語の幕開け
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    今回は<物語の幕開け>も採用することで3ターン手札を増やせる構築にし、ハンデス相手にも要求を安定させようと試みました。前述した<ツバキ>や<カエデ>は手札をエナに置く都合で手札が増えるアーツと相性が良いのもポイントです。
    また、<物語の幕開け>で取る絆はほぼ確実に<チェリノ>で決め打ちしています。
    チェリノ>はブルアカが3種類いるとアタックフェイズ開始時にエナチャージができるため、エナフェイズ+絆<チェリノ>でシロコのSランサー条件を達成することができます。リソース源+要求として優秀なので毎ターン立てたいですね。

    Get Set,GO!
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    今回はリコレクト枠に<Get Set,GO!>を採用しました。理由として、緑リコレクトは<マコト>+<イブキ>のパワーダウンで10000以上バニッシュが透かされやすい&<アツコ>に無力だからです。
    Get Set,GO!>はルリグを確定で止められないものの効果無効+バウンスでどんなシグニも除去できるのが魅力です。場出し効果で<ミネ>を出せると追加で要求を止めることもできるためどの効果を使っても強力です。

    動き方
    序盤は<モミジ><マリナ>のランサーで点を取る緑特有の動きです。<ハレ><ハレ>でハンデスされやすい環境のため、ハンデス相手はリソースアーツを温存しつつ<ツバキ><カエデ>で捨てられる手札をエナに逃がしましょう。

    レベル3に乗ってからの基本盤面は<体操服ハスミ>+絆<チェリノ>+下級を目指します。この盤面にすると<ハスミ>と<チェリノ>で2面取りつつ、シロコのSランサーを<ハスミ>に付けることで3面要求をすることが可能です。
    エナは大量に使いますが、<チェリノ>が計2エナ稼いでくれる+ロングゲームをするデッキではないためエナ総量は意外と足ります。

    アーツやLBで面が空いた際は<ハスミ>か<チェリノ>の枠を<ミネ>に変えることで耐久寄りに、<ホシノ>に変えることでリソース増強をしに行きます。相手のLBに要求が阻まれた場合に備えて<ワカモ>を入れているので最終手段として使用しましょう。

    アーツによる防御面数が5面程度ある+リソースアーツ3枚+ルリグがリソースと要求を持っているため非常に動かしやすいデッキとなっています。もし回しててエナが足りなそうたったら<ワカモ>や追加パンプ要員の<ノドカ>を<シズコ>に変えてエナ工面を任せましょう。

    終わりに
    7月も交流会の開催が決定し、まだまだブルアカ限定構築で遊ぶ機会が多いと思います。みなさんも色々なデッキを作って参加してみてください。
    ということで今回はここまで。また次回の記事でお会いしましょう!!!

【ディーヴァ】勝率上昇構築求めて無限に流転 GP使用ブルアカ夢限

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    by JACK

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    【ディーヴァ】勝率上昇構築求めて無限に流転 GP使用ブルアカ夢限
    みなさんこんにちはこんばんは。JACKです。
    少し遅れましたがGPに参加された皆様はお疲れ様でした。ブルアカ2弾が発売されてすぐのGPということもあり、優勝準優勝はそれぞれブルアカリメンバが結果を残しました。
    例にも漏れず私もブルアカシグニを採用したデッキでGPに参加しました。結果は4-0からの3連敗で4-3ドロップでしたが、かなり面白いデッキに仕上がってはいたので今回紹介したいと思います。

    また、「読んだよ!」という感想が活動の励みとなりますので、当記事の拡散を何卒よろしくお願いします。私が喜ぶので。


    デッキレシピ
    センター
    4
    LC夢限
    1枚
    1枚
    1枚
    採用カード
    夢限
    今回使用したデッキはブルアカ夢限です。ブルアカシグニによるハンデスや火力を用い、裏返るまでに耐久だけでなくしっかり要求も通していく構築にしました。

    裏返ったあとは5ドロー5エナチャージと豪快なリソース回復ができますが、かなり運に左右されてしまうのが欠点です。
    そのため裏返る前のターンは盤面に低レベルシグニを並べて残しておくことで、裏返る際に場の低レベルシグニが除外されるようにするプレイングもあります。

    各種アーツ
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    今回は<物語の幕開け>を採用して<バカンスチャージング>を抜いた都合上、序盤にエナを使用するアーツ(<シャイニング・ソード>、<アイス・アロー>)を使用することが難しいこともあります。
    そのため今回は<スリップ・ストップ>+<サンクトゥムタワー崩壊>による0コストアーツ2枚採用にしています。
    シャイニング・ソード>による防御と次ターンの攻めが両立できなくなった一方、<ヒナタ>を多めに採用することで序盤の要求ができるようにしました。

    また、<リゲット・バイブル>のリコレクト達成の都合で裏返るまでにアーツを5枚以上使用する必要があります。もし相手の要求が全然無い場合でもしっかり5枚使うよう注意しましょう。
    逆に夢限を相手にする際は裏返る前に相手のアーツがまだあったら無理して攻めず、リソース確保に専念する方が良いでしょう。

    アツコ、ミネ、体操服ユウカ
    このデッキの耐久シグニです。
    アツコ>は場のブルアカシグニがあらゆる除去を耐えてくれるようになるため非常に強力なシグニです。ミラーや対一衣で役に立つ一方、あきらの<ボールペンマワシ>や<ダーク・マイアズマ>のようなマイナスに弱くなっています。
    絆を得るのも1つの解決策ですが、それ以外の方法として<ミネ>や<体操服ユウカ>によるパワー上昇があります。

    ミネ>は普通に使うだけでも低レベルシグニのパワーを上げられて強力ですが、<アツコ>のパワーを+10000することで<ダーク・マイアズマ>の範囲外にすることができます。また、相手の<アツコ>の能力を消すことでエンドフェイズのアップを防いで耐性を失わせるなどの使い道があります。

    体操服ユウカ>はエンドフェイズにハンドが1枚でもあれば除去されにくい13000以上となり、<ユウカ>が<アツコ>を、<アツコ>が<ユウカ>を守るような構図になり並べると非常に強力です。
    夢限は裏返った後の盤面再現性に難がありますが、<体操服ユウカ>はデッキ上4枚から2枚を場に出すことができるため再現性向上への貢献性も高いです。もし出したいシグニがいなくても、任意のシグニを出してリムーブすることでデッキの中身を強くできるのは覚えておきたいです。

    カンナ、ハレ
    ハンデスシグニ2種です。<ヒビキ>ではなく<カンナ>の理由は自分の手札を捨てる手段がそこまで多くないためです。
    シグニ1点ルリグ1点が基本のデッキでは<サーバント>自体や<物語の起動>などサーバント回収のバーストが裏目となりがちですが、<カンナ>はその裏目も消してくれるのが強い点です。
    ヒビキ>でもそのケアはできますが、そのためにはシグニでライフをクラッシュした後で<ヒビキ>がアタックする必要があります。その際はアップ状態〇〇のようなバーストケアができなくなってしまうため、<カンナ>の方が良さそうだと判断しました。


    動き方
    夢限はリミット9になって裏返る都合上動き方が独特です。序盤は<ハレ>を絡めたハンデスで相手の動きを縛りつつ、入れられる点をコツコツ入れていきます。低レベル帯は相手視点でも要求が容易なため、ライフを残すためにも防御アーツを使っていきましょう。0コスアーツ2枚採用なのでかなり使いやすいです。
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    レベル3になってからは<アツコ>や高パワーラインによって相手の要求も鈍るはずなので防御アーツを使わなくて済むターンもあるでしょう。裏返るまでに防御アーツを使い切り、ライフを5、6枚は残しておきたいです。

    裏返ってからがいよいよ夢限の攻めターンです。毎ターンの除外に加え、<イズナ>や<ハスミ>による要求も絡めましょう。
    こちらはもう防御ができないため、なるべく<アツコ>を絡めた盤面で相手の要求を鈍らせたいです。
    もちろん上から引く必要があるので運は絡みますが、<体操服ユウカ>+<水着アズサ>+<リゲット・バイブル>の12枚体勢で上手く盤面を構築して畳み掛けましょう。


    対策
    夢限と対面した際は裏返るまでの要求を最低限に留めつつ、なるべくメインアーツ等も温存しましょう。
    特に裏返る前のターンに相手は<フローズン・ギア>or<シャイニング・クロック>を残している可能性が高いため、それらの防御アーツを超える点数要求ができないのであればリソースを稼ぐだけにしましょう。
    また、相手による除外があるため裏返る前のターンは安易にパートナーシグニを立てないでおきたいです。

    相手が裏返ってからがこちらも本番になります。もう相手の防御アーツはないため、全てのアーツやゲーム1を駆使して3面要求を狙っていきます。
    アツコ>による防御がメインとなるためマイナスによる攻めができると良いですね。防御になりつつ<アツコ>のパワーを0にできる<アンチ・スフィア>がオススメです。
    夢限側は裏返ってからのサーバント確保が大変なのでルリグアタックが通る機会は意外と多いです。こちらの盾もそれなりに減っているはずなので短期決戦を仕掛けましょう。


    終わりに
    夢限は戦い方が分からないと対面しても中々勝ちづらいデッキです。実際に自分で使ってみてどんな動きが強い/弱いのかを確かめてみてください。

    ということで今回はここまで。また次回の記事でお会いしましょう!!!

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