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セレクターズパックvol.ウムル&タウィル 所感(ウムル編)

    posted

    by てらたか

    こんにちは! あるいはこんばんは?
    とうとうウムル(あとタウィル)の強化パックの内容がほぼ発表されてやる気全開のてらたかです、お久しぶりです、ご無沙汰してます。

    さて、『<アシレン>と<ヴォイニ>が光らないのが嫌で今まで光らせるのを渋っていたウムルだが、とうとうホロパーツを買い始めた』とか『台風ヘルボ型ウムルフェムを組んだら<アンサプ>が選択肢に挙がったが一番高価な<アンサプ>にウムルが描かれていなかった』とか、無駄話与太話をここからどんどん広げていけばそれだけで数千文字は書けてしまうんですが、そんなまどろっこしいことは今回はナシにしましょう!
    というかまともじゃない記事を前半ずっと書き続けるなんてありえません! デュエマウリス? はぁ何すかそれ?

    早速今回の記事の本題である、強化パック内のカードの現行評価について話していきましょう!

    ■各カード雑感■
    noimage_front.jpg

    SP アンシエント・ウェーブ


    アーツ/黒/黒1 限定ウムル
    使用タイミング
    【メインフェイズ】【アタックフェイズ】【スペルカットイン】
    あなたの黒のシグニを好きな枚数場からトラッシュに置く。その後、この方法でトラッシュに置いたシグニのレベルの合計が3以上の場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。6以上の場合、あなたはカードを2枚引く。9以上の場合、対戦相手のライフクロス1枚をクラッシュする。12以上の場合、あなたのトラッシュからシグニを3枚まで場に出す。


    黒1コストで使用タイミングはメイン/アタック/カットインの全てを持つ、黒シグニを好きな枚数トラッシュに置き、レベル合計が3の倍数以上なら効果を発動するアーツ。
    合計3以上なら相手シグニのバニッシュ、6以上なら2ドロー、9以上なら相手への1点バーン、12以上ならシグニ3枚蘇生、と対応しています。

    まず、真っ先に思いついたのは「ほとんど<ブラスラ>の上位効果だな」ということ。このカードを発動してLv3以上を1枚トラッシュに送ると、それだけで1コスト軽いブラスラです。
    このコストの軽さは思った以上に大切です。一番重要になってくるのはピルルク相手で、「<龍滅>+<ロックユー>で縛りを喰らってもアーツ1枚で返すことができる」んです!
    初めての記事において、僕は<サメ><ホタル><AMS><ロックユー>のプランへの対処法に「<ヨグソトス>+<メイジ>を構えて対処する」と書きました。しかし、山札を思いっきり掘ってしっかり2枚・1枚の必須パーツを揃える必要があるこのプランは、やはり上手く決まりきらないといったこともそれなりにあったのです。
    龍滅>を警戒するのであれば、<ヨグソトス>は2枚場に出しておく必要がありました。難易度がかなり高かったのは言わずもがなでしょう。

    それが、アーツ1枚! とりあえず4エナだけ構えておけば、アーツ1枚で<サメ><ホタル><AMS><ロックユー>のターンを踏み越えることができるんです!
    これだけでも、採用は十分検討できるカードであると思います。

    けれど、このカードの利便性はそれだけに留まりません。単純に合計6以上のトラッシュ送りを行えばディス・アドバンテージは極小になりますし、合計9レベル以上の場合は無理矢理にダメージレースで優位に立つことができます。

    合計9レベル以上での1点というのも、堅実ながら夢のある効果です。おそらく、ウェーブの効果を見たプレイヤーのうち幾人かは、ウェーブ複数投入からアーツだけで3、4点を叩き込みに行く構築を組もうと決心したのではないかと思います。

    単品で投入する場合の使い方としては、単純に<紅蓮遊月>の死亡圏内を1ターン早くできるというのが大きいです。
    普通に計算するだけでも相手ライフが3ならそこを死亡圏内にすることができる上、例えば「<マイアズマ><メツミ>で12枚落とし→ウェーブ9以上効果で1点与えつつ12以上効果で<メツミ>を再び蘇生して合計17枚を落とし、リフレッシュと合わせて4点から死亡圏内へと持ち込む」といったトリッキーな動きも想定できるでしょう。

    合計レベル12以上で発動できるのが、シグニの3枚蘇生効果です。
    12「以上」とわざわざ表記があるのは<虚無ウリス>で13とか14トラッシュに置いても効果を発動するためでしょうか? それともリミット13以上のレベル5が出る伏線なのでしょうか? それはともかく、この効果までを発動することで、2ドローと合わせて失ったディス・アドバンテージは全て帰ってきて、それどころか+1のアドバンテージを得ます。
    可能なら積極的に狙って行きたい能力であり、また<ヘルボ>が生き残っていれば達成がしやすいこともあって、意外と強い威圧を放つ効果になるんじゃないかと思っています。

    重要な点ですが、この3枚蘇生があるおかげで、ウムルはアン相手にも一種の武器を得たことになります。

    相手の場に<コンテンポラ>・<スイボク>がいる時、まずレベル総計が12になるようにシグニをトラッシュに送る→レベル合計が3のときの効果で<コンテンポラ>をバニッシュ→レベル合計12の効果で<ヘルボ>含む3面を蘇生→<ヘルボ>効果で<スイボク>をバニッシュ

    この流れでの除去を行うことにより、「<コンテンポラ>がバニッシュされたとき<スイボク>は場にいたが、直後に別の効果が割り込む形で<スイボク>がエナに行った」、という結果が産まれます。と、いうことは......そう、相手は<コンテンポラ>を<スイボク>効果で戻すことができなくなってしまうんです。
    つまり、ウェーブがあれば、<スイボク>に邪魔されることなく<コンテンポラ>を処理することができてしまうわけなんです!

    また、蘇生できるシグニについては制限が掛かっていないのも重要です。
    上記の通り<メツミ>を絡めた盤面を作るもよし、<ヘルボ><ヘルボ>なにかで7000×6のマイナスを振り分けるもよし、<ヨグ><シュブ>のクロスを揃えつつ<鯖Y>でガードを握りこむもよし、状況に応じてかなり臨機応変に盤面を構築することができます。

    と、<ブラスラ>風の3以上効果、堅実なアドを取る6効果、ダメージを刻む9効果、アド総量の増加とcipの追加発動を行う12効果、それぞれにしっかり意味がある強力なカードだと思われます。
    複数枚をトラッシュに送ることができるのも素晴らしいポイントで、例えば<ヘルボ>以外の2面をどかして3効果と6効果を発動、続けて<ヘルボ>の起動効果で2面蘇生を行いマイナスを多く振り分けるといったこともできます。

    最大の欠点は、トラッシュに送るためのシグニに黒以外を選択できない点でしょうか。
    例えば、<ブラスラ>であれば「蘇生した<サーバントY>を<ブラスラ>コストにしてしまい、無駄なくトラッシュに送る」「<シュブニグラ>を寝かせておくことで安全に自分側の<ブラスラ>の的を作っておく」といった動きが可能でした。これらの動きが行えなくなるのはちょっとだけ辛いところもあります。特に<鯖Y>を落とす方。

    また当然ですが、コスト合計が3以上にならないと何も効果を発揮しない、というのも気をつけるべきポイントです。
    序盤に使えないのはもちろんですが、例えばレベル5で<ヘルボロス>を2面立てた時なんかは残り1面が絶対レベル2以下になり、<ヘルボ>2面を除去されたときに撃てなくなるといった自体に陥りかねません。

    ここらへんのデメリットもあるため、<ブラスラ>の『完全上位互換』という言い方は避けざるを得なくなっています。ある意味ウムルっぽい、ちょっとクセのあるカードといえるでしょう。


    noimage_front.jpg

    SP コードアンチ ニャルクト


    シグニ/黒/4/12000/限定ウムル
    常時】:このシグニがアタックしたとき、あなたのデッキの上からカードを3枚トラッシュに置く。その後、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをこの方法でトラッシュに置かれた黒のシグニ1枚につき、-3000する。
    【出現時】:あなたのデッキの一番上のカードをトラッシュに置く。それが<>のシグニの場合、それをトラッシュから場に出してもよい。
    【ライフバースト】:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをあなたのトラッシュにあるカード1枚につき、-1000する。


    ハスターのイラストが出て、そのイラストがクトゥルー神話のハスターをテーマにしたイラストだ、という結論が周囲でも出るようになったとき、僕はある邪推をしました。それが、「あれ? 現状カードになってる<ニャルラトホテプ>と<クトガ>ってただの汎用下級クロスシグニだし、もしかしてハスターも汎用カード枠だったりするのでは?」というものです。

    そしたら、<ニャルラト>と<クトガ>の2キャラはなぜか合体して帰ってきました。いやお前ら一応原作では敵対っぽい関係にあっただろどうなってんだ。
    フレーバーテキスト的には這いよれなんたらさんのパロディなんでしょうね。

    効果自体は単純で、アタック時にトップ3枚をトラッシュに送って黒のシグニの枚数×3000分のマイナスを相手シグニ1体に与える常時効果、デッキトップをトラッシュに送って古代兵器なら出せる出現時効果の2つを持っています。

    この2つの効果は非常に強力なものだと思っています。
    まず1つ目。ウムルはLv4の段階で、<ロポリス>を使用しなくてもアタック時バニッシュが行えるようになりました。
    マズフェイス>や<アシレン><ヨグソ>なんかと噛み合わせていれば6000程度のマイナス数値でも十分なことが多く、山札を積み込まなくても上位<ケルベルン>のように働いてくれます。
    そして、<アシレン>でボトムを固定し切った後であれば、問題なく9000マイナスを毎回飛ばせる優秀なアタッカーです。このカード自体がトラッシュを肥やしていけるため、<アシレン>との噛み合いはかなり良いものとなるでしょう。

    そして、出現時のトップチェック→蘇生効果。ニャルクトの効果のキモはこちらなんじゃないかと思っています。
    何が素晴らしいって、この効果のおかげで、全ての蘇生アーツがリソース損失最小限で3面を埋められるアーツへと変貌する点です!
    このカード自体は<アズマ><ハバキ>からでも蘇生できますし、<コール>を使えば直で蘇生もできます。そして、<アシレン>による山札固定をしっかり行っていれば、当然のように更なる1面を埋めていくことが可能です。微調整を繰り返せば、<アステカ>や<ヘルボ>をトップに置いてノーリスクな3面ガードへと持ち込むこともできるでしょう。

    中盤に山札が固定できていない時であっても、1枚程度の山札をトラッシュに送ることは特に問題にはなりません。それどころか、1枚だけデッキを調整できるカードは滅茶苦茶貴重です。山札を1枚だけずらしたい場合これまではほぼ<アシレン>の1ドローに頼りきりでしたが、このカードのおかげで使い分けができるようになりました。
    結果として、ほぼデメリットのないアドバンテージ獲得能力と見ることができるはずです。

    総じて、攻めに使って強く、受けに使って強い、対応力の高い良シグニだと思います。

    ただ、出たら確実に1枚、殴ったら確実に3枚の山札を削るというのは、融通の利かない能力でもあるでしょう。相手に<アズマ>を撃たれてリフレッシュする状況に陥る、<アシレン>での積み込みの難易度が上がるなど、山札を積み込み切れなかった際に起こる問題とはしっかり向き合わなければなりません。

    そこさえ乗り越えれば文句なしです。


    noimage_front.jpg

    SP コードアンチ ハスター

    シグニ/黒/3/7000/限定条件ウムル限定
    常時】:あなたのトラッシュからシグニ1体が場に出たとき、あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。この効果は1ターンに一度しか発動しない。(このシグニがトラッシュから場に出たときも発動する)



    トラッシュから出たら1エナチャージを行うシグニ。
    ニャルクトのおかげで旧支配者陣営の汎用キャラ感は薄れましたが、効果を見ると再び汎用キャラ感が出てきた感があります。
    出た瞬間は「これ使うかなぁ」と悩んだカードでしたが、今までのウムルがエナチャージを4レベルの<マズフェイス>に頼っていたことを踏まえれば、十分採用圏内に入りうるカードなんじゃないかと思います。(<グレイブペイン>? なんだそれ?)

    特に、ノーパンに対してゆっくりエナを溜めるしかなかったウムルに、<アラハバキ>や<アステカ>なんかと噛み合わせてのエナ増加システムが投入されるのは大きな利点です。
    この間のWPSでは決勝のファフオーラ燐廻金木犀タマにノーパンから苦汁を舐めさせられましたが、このカードが使えるようになればちょっとか話は変わる、かもしれません。

    アンシエントウェーブの項目でちょこっとだけ話した「アンシエントウェーブを連打する構築」で使う場合でも、このカードを蘇生することで1エナが伸び、綺麗に次弾発射のコストを確保できるでしょう。
    アンシエントウェーブで12効果までを発動し<マズフェイス>・<パルベック>・ハスターを蘇生→ハスターの1チャージ後、<マズフェイス>効果でハスターをエナへ→<パルベック>効果で空いた面にLv4シグニを蘇生→アンシエントウェーブで12効果が発動、再び<マズフェイス>・<パルベック>・ハスターを蘇生、という滅茶苦茶綺麗な流れで、アドバンテージを膨大に取りつつどんどん相手の盤面を崩していくことができるでしょう。
    (<ネクロノミコ>の裁定をそのまま考えるのであれば、ハスターは別シグニとして扱われて再びエナチャージができるはずです)

    普通に考えても、<マイアズマ>蘇生からぴょこっと1エナが飛び出してくるのはウェーブとの噛み合いの良さを象徴していると言えるでしょう。

    最大の問題として、ウムルのLv3が超激戦区というものがあります。
    ダメージソースたる<ヨグソトス>の補佐にしてニャルクトの補佐という役割まで得て過労死必至な<アシレン>、単純なアドバンテージシグニである<キティラ>、手札の古代兵器が何にでも変わる<アラハバキ>を筆頭に、<エレチェア><コスタリク>サーバント<メイジ><メツミ>と入れたいカードは非常に多く、どうやって枠を作ろうかは大きな悩みどころになること間違いなしでしょう。

    諦めて他のレベル帯を減らすことも考えられますが、あんまり他のレベルを減らしすぎると<アシレン>の効果が使いにくくなるという問題が発生します。
    そして、ノーパンに対してハスターを効果的に運用したいのであれば、1枚挿しではちょっと物足りないという問題もあります。

    どうにか入れたいカードではあるけれど、現状のままの考えだと枠が足りない気もしてくる、厄介なシグニといったところです。

    そういえば余談なんですが、僕は昔「絶対将来は《コードアンシエンツ ルルイエ》が出るよな」みたいなこと言ってたんですよ。
    そしたら地どころか支配者本人(本神?)達が次々とカード化されているんですけど、これはどういうことだ......?


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    SP 忘得ぬ幻葬 †ヴァルキリー†


    シグニ/黒/3/7000/限定条件タウィル/ウムル
    常時】:あなたの[天使]のシグニ1体が効果によって場に出たとき、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-7000する。この効果は1ターンに一度しか発動しない。(このシグニが効果によって場に出たときも発動する)
    【出現時】:あなたのデッキの上からカードを3枚トラッシュに置く。
    【ライフバースト】:あなたのデッキの上からカードを3枚トラッシュに置く。その後、あなたのトラッシュから無色ではないシグニ1枚を手札に加える。


    闇堕ちヴァルキリー。堕ちたら限定条件も変わりました。
    一応ウムル限定もついているのでウムル的な見方で評価をしておきますと、割と『惜しい』効果をしているなあ、といった印象です。

    まず、天使が蘇生すると-7000を与える効果。
    言わずもがななんですが、ふつーに<コスタリク>の上位効果です。自身が蘇生すればマイナス7000、<シュブニグラ>が蘇生すればマイナス7000。-5000とは比べるべくもなし。
    なのに、このカードは天使。
    古代兵器じゃないせいで、<アラハバキ>とかの古代兵器対応の蘇生に対応することもできず、また<ヴォイニ>を使った際にアドバンテージ獲得を妨害するカードにもなってしまいます。せっかく「忘得ぬ」とかいう過去的な言葉がついているんだから、天使/古代兵器とかでもよかったのになあと思っちゃいますね。

    次に、出現時デッキを3枚トラッシュに送る効果。いやウムルの3枚肥やしはもう食傷気味やねん!
    キティラ>で3枚肥やして、<ヴォイニ>で3枚肥やして、ニャルクトでも3枚肥やす。そして、このカードの3枚肥やしは出現時の強制効果なので、いざ手札にきた時に調整することもちょっと難しい。

    そして、ハスターの欄でも言った通り、枠の取り合いが激しいLv3のカードでもあります。
    出現効果が任意なら。古代兵器がついていたら。と、たられば的な惜しい要素がいくつもあるカードではあるんですが、今のところこのカードは優先的に積むカードじゃないかなあと思っています。

    こういうこと言ってると新カード情報が出た時に熱い手の平返しをすることになるんです。皆さんも覚えておきましょう(笑)
    順調に天使が堕天していっているので、タウィルの方を黒染めしていくという意味でなら十分強いカードなのかもしれません(精一杯のフォロー)

    ■これらのカードを積んだ上でのウムルはどうなる?■

    収録カードの内容を見た限りでは、ウェーブによる新たなタイプへの足がかりを作りつつも、これまでのウムルのコンセプトを崩さず純粋にデッキを強化するカードが追加されたなという印象です。
    いきなりエルドラが手札7枚水獣みたいな妙な派生へ進んだり、タマが天使+アーム軸とウェポン軸の強化であっちこっちにフラフラ行ったり来たりしていることから考えてみると、順当な強化をもらえるというのはありがたいことではないでしょうか。

    フォウト>によるキーパーツの除外がきつい上に<サタン>で蘇生アーツ無視の1点を刻んでくるサシェが台頭し、ピルルク相手への一種の必殺技だったシュブヘルボが<アイスフレイムシュート>で簡単に処理されるようになり、トラッシュ利用・マイナス連打によるバニッシュというコンセプトでもちょっと近めなハナレが登場し......と13弾に入ってからのウムルは割と踏んだり蹴ったりな印象でしたが、こちら側のデッキパワーも純粋に強化されたぶん、純粋にアドバンテージを重ねあうタイプの相手に対しての勝率はある程度安定してくるのではないかと思います。

    ただ、変な派生なしでデッキが強化されたというだけで、突然死を押し付けてくる相手に対して明確に強く出られるプランが生まれたというわけではありません。
    そのため、メタゲームに加われるかどうかは次の繭の部屋次第になると思います。

    それと、4パック購入特典で追加されるPR-322のカードが何になるかも影響してくる気はします。

    なんにせよ、喜ばしい強化であることには間違いなさそうです。おそらく。

    ■ところで■

    今回の記事ではウムル側のカードしか評価してません。
    タウィル側の評価もできないことはないんですが、タウィルは6弾発売直後にちょちょいと齧った程度なため、雑感で説明できるほど詳しくないというのが現実です......。

    恐らく実はタウィルがかなり好きなmasterさんか、あるいはタウィル記事を過去に挙げている先輩方のうち誰かが、タウィル側のカードについては詳しく書いてくれるでしょう。

フルムーンサシェ:<博愛の使者 サシェ・リュンヌ>

    posted

    by てらたか


    新弾環境は楽しんでいますか?
    遊々ブロガーであるしみずきさんがサイン=ダガを先走って4枚50000円で買う、という衝撃的なスタートを切った新弾環境も、それぞれの地域で固まり始めた頃かと思います。
     
    gp

    さてそれはともかく。
    5月29日、サシェにて秋葉原のWPSに参加してきました。同日にサブマリンフェスタや川崎WPSもあり、参加人数が少ないかと思いきや普通に50人以上が参加。結果は......

    予選
    2止めファフタマ ○
    火鳥風月 ○
    グレートタウィル ○
    3止め龍獣花代 ○
    紅蓮遊月 ○
    5-0が2人のみだったため6回戦トス

    本戦
    轟炎 ×

    というわけでベスト8でした。
    決勝の轟炎は、点数がきっちり全部通せればいける! というタイミングで<LBアダマスフィア>をめくられてしまい、1点分の計算が狂ってしまい負け。悔しい部分ではありますが、後から考えればミスだったなというプレイングが1ヶ所見つかったため、実力が足りていなかった部分もありました。

    負け筋についての話はこれぐらいにして、早速レシピ解説に移っちゃいましょう。
    ■レシピ■
      ■コンセプト■
    強いカードは4。
    ■もうちょい詳しく■
    やっぱり強いカードは4じゃないか(結論)

    実を言うと、サシェは元々それほど組む気がありませんでした。
    というのも、身内に確実にサシェを組むプレイヤーが2~3人ほどおり、あまのじゃく的性格が祟って『じゃあ組まなくてもいいかな』ってなっていたためです(笑)
    それが「よし組もう!」に変わったのは、ある日masterさんが「新弾のサシェ弱い......」と呟いた時です。
    サシェの構築で最も有名なのは、おそらくmasterさんが使用した世界大会優勝の保湿サシェでしょう。新弾でサシェ強化が入った際、一体次はどんなサシェが完成するのか気になった人は多いと思います。
    しかし、サシェで世界を取ったmasterさんは「弱い」と言いました。この瞬間、あまのじゃく的(以下省略)

    最初に構築したのは、リングドロー型ウラヌス軸の4サシェでした。
    丁寧に相手のLv4シグニを<ウラヌス>と<フルムーン>で踏み、相手の場が弱くなったところへ<スタフェス>と<カプススリー>を当てて点数を取っていくという方針で組んでいたこの構築ですが、ひとつ大きな問題がありました。それが、『試合が遅くなりすぎ』という問題です。
    3回ほど<ウラヌス>軸で大会に参加してみたのですが、自分のできる限りのスピードで回しても制限時間以内に勝利を納められた試合は1試合程度で、後は苦手な相手に負けるor有利な相手でも時間切れでじゃんけんになるという酷い結果が出てきたのです(このデッキを使っている時の僕と当たった相手には本当に申し訳ない)。

    というところで知り合いと構築を相談。その結果、『<ジュピタ>を最大限に強くするために序盤強めなカードを全て4にする』といった大まかな部分はそのまま、構築開始当初は「すぐ除去されるせいでリソースが足りなくなる」と思ってやめていた<サタン>に軸を変更する形となりました。
    結局、ちゃんと回してみれば<サタン>でも普通にリソースが続くということが判明し、最終的に落ち着いたのが当日の構築です。
    ■各カード解説■
    SR羅星姫 タンサーフォー

    gp

    単純な追加パンチャーです。<ウラヌス>軸だと全然面が空かなくて目茶苦茶弱かったんですが、<サタン>軸は毎ターン1面は通していけるのですごい強いです。<リュンヌ>がいるため、<サタン>+<タンサーフォー>+<ミルキィ>みたいな面空けパターンも作りやすくなりました。
    あと、実は使ってみるまで知らなかったんですが、こいつレゾナいなくても面飛ばせるんですね。
    LBも世界大会に影響を与えるぐらい強いです。

    いつでもどこでも打点を伸ばせるため、ロングショットで詰めにいくこともあります。詳しくは後述。
     
    SR羅星姫 フォウト

    gp

    ウラヌス>軸だと3か4欲しいカードですが、<サタン>軸だと2です。
    カプススリー>で切ったカード、及び仕方なく殴られに行った<プルート>を回収するために使用します。たまにウリスやピルルクの強いカードを除外するためにも使います。
    ウリスの<イフリード>を1枚除外すると一気にあいつ弱体化したりします。
     
    SR羅星姫 ミルキィウェイ

    gp

    最後に詰めるためのシグニです。
    リュンヌ>はリミットが12なため、割と強い面をキープしたまま効果を使っていくこともできます。実は使用頻度が結構高いカードで、3にする可能性もある枠です。
     
    C羅星 タンサースリー

    gp

    このカードの強さについて言及する必要はあまりなさそう。
    サタン>・<フルムーン>なんかの出現時ディスアドを消せるカードです。早めに山札を回転させていくことで、大体1試合に6回以上は効果を使うことになります。
     
    R羅星 アルフェカ

    gp

    Lv4・Lv4という面を並べながら残り1面を除去に使用できる、小技系のカードです。Lv3が多いこのデッキでは「<カプスワン>で下級を持ってくる→<ポラリス>でLv3を宣言する」という流れも多く、そういう意味でもLv3を一枠分増やせるのはちょっとした強みになります。
    一緒に調整した身内からは<ミルキィ>の方がいいと言われてて、実際に詰め性能では圧倒的にあちらの方が上なので、もし<ミルキィ>を3枠にするなら抜くのはここになると思います。
     
    R羅星 アルケス><Cサーバント D3><Cサーバント O3
    gp gp gp
    ガード枠です。
    序盤に並べられる鯖O3、宇宙として<ミモザ>サーチとレゾナコストで運用できる<アルケス>をそれぞれ4ずつ投入し、後は<燐廻>ケアとしてLv2を1枚だけ投入しました。
    アルケス>がやべーんだ。

    ドロー鯖かチャージ鯖かという問題ですが、割と好みの出るところではあります。
    手札が過剰になっても<ジュピタ>でエナに変換できるため、とりあえず序盤安定の確率アップ・レゾナコストの確保の容易化が狙えるドロー鯖を優先しました。
     
    R羅星 ミモザ

    gp

    弱めの<ヴァルキリー>。<アルケス>を持ってくればサーバントを持って来ているのと変わりがないため、今ではほぼ4投できる<ヴァルキリー>と考えてしまっていいです。
    このカードと<タンサースリー>を使っていくと、簡単にデッキを回転させながら手札供給ができます。ソリティア気味に山札を回すため、ノータイムで4です。
     
    PR羅星 アルデバラン(ウィクロスマガジンvol.4付録)

    gp

    赤相手で、相手のバニッシュより早く自壊して被弾を抑えられるシグニです。
    止め系相手には、このカードで爆発した場所に<プルート>を置くだけで割と容易に3面耐久が行えます。遊月相手に先手を取った際にも3t<ボルシャック>からの強引な攻めを回避できるため、使う場所を間違えなければ非常に強いカードです。
    さりげなくパワーが12000になるのも覚えておきたいてらたかポイント!(笑)

    ひとり回しだと無限に弱いです。
     
    C羅星 カプススリー

    gp

    新弾の秘密兵器。
    ダメージレースを突然進められるのは非常に強く、特に<火鳥>や止め相手に<サタン><ジュピタ>を絡めて3面空けから攻めていくパターンは多いです。
    実際のところ、ダメージレースが遅いままのサシェは<火鳥>相手が絶望的な勝率でしたが、このカードと<タンサーフォー>を使用したショットプランを採用することである程度勝ち筋が産まれるようになりました。

    サタン>→<ジュピタ>→<ムーン>という順で3面レゾナを行った返しに<サタン>を剥がされた際、再び<サタン>を出すために一面分レゾナを剥がす役割も持っています。
     
    ST羅星 デネブ><ST羅星 ポラリス
    gp gp
    アドバンテージシグニです。<アルフェカ>のところでちょこっと言及しましたが、このデッキはLv3が17枚と一番多く、おまけにガード札である<アルケス>Lv3に存在しているため、基本的にはLv3宣言をすることになります。
    デッキにスペルは1枚もないので、2枚連続で使ってしまえば必ず1枚はアドバンテージが産まれます。<カプスワン>でデッキの下級を圧縮してから数字を宣言するとなお当たりやすいです。
     
    C羅星 カプスワン

    gp

    宇宙<ハニエル>。
    このカードを1枚引けば確実に事故が回避できるので、最優先でハンドキープします。
    手札に同名カードがなくてもすぐさま同名カードを揃えて<ジュピタ>を出していけるなど、中盤以降に使っても強いカードです。
    デッキの圧縮→回転をよりスムーズにするために、<デネブ>を<カプスツー>か<ハニエル>にする可能性は十分あると思います。特にLv3にアクセスできる<カプスツー>は検討したさナンバーワン。
     


    gp

    記念ルリグです!
    赤ルリグで1t目に<ツーダスト>を撃たれない、青ルリグで1t目に<全霊>を撃たれないなど、Lv0ルリグを無色にするメリットはしっかりと存在しており、そういう戦略上のメリットに加えて「とりあえず持っておけばどのルリグを使おうとしてもLv0に困らない」という利便性もあるため、基本的に僕は大抵のルリグで記念ルリグを使うようにしています。
    白ルリグの対抗アーツは<デスプ>で、先手1t目に撃たれることはほぼないでしょうが......それでもまあ、一応記念ルリグ推奨。

     
    STサシェ・クロワス><STサシェ・カルティエ><LCサシェ・モティエ
    gp gp gp
    Lv1と3については選択肢がそもそも存在しないような気もするので、Lv2についてのみ。
    デネブ>4、鯖D1と5枚のLv2を採用しており、盤面が2・2・1となりうる場面が何度も存在したためにLv2はバニラになっています。
    デネブ>が<カプスツー>あるいは<ハニエル>になった場合には新弾のLv2を使用する選択肢も十分に考えられるでしょう。
     
    ST悠久の使者 サシェ・プレンヌ

    gp

    スターターサシェです。
    レゾナをしっかり出し続ける場合、このルリグじゃないとリソースが持ちません。
     
    LC博愛の使者 サシェ・リュンヌ

    gp

    新弾で出たLv5のサシェです。
    見た目は分かりにくいですが、いざ使ってみるとアーツ制限・エクシード1・エクシード2の全てが強いです。
    エクシード2とアーツ制限で相手の攻撃を確実に耐えつつ<サタン>で1面空け→返しのターンで1面をエナチャージし<ミルキィ>→エクシード1で<ミルキィ>を戻す→<ミルキィ>、という手順を取ることで一気に3面空け+2面アーツ耐性の盤面を作れます。このデッキの必殺の動きになるので覚えておいて損はないでしょう。

    Lv4が持っていたアドバンテージ生成能力は完全に消え失せるので、Lv5にグロウしてからは短期決戦気味になります。Lv4での耐久が辛くなってから乗るようにしましょう。
     
    LR白羅星 フルムーン | 白羅星 ニュームーン

    gp

    サシェの硬さを生み出す新弾の目玉レゾナです。
    ワンショット系のデッキ、スペルを多用するソリティア系のデッキ及び止め系のデッキなど、環境に存在するかなりの相手に対してこのカード1枚だけで高い耐性を得ることができます。
    唯一にして最大の問題は、やはりリソースを3も食い潰すくせにできるのが耐久のみというところでしょう。
    デザイン的には毎ターン出すor構えることが前提となっているため、しっかりデッキを回してアドバンテージを確保し、リソースが消える前に試合を決着させるようにしましょう。
     
    LR白羅星 サタン

    gp

    最も高いヘイト値を叩き出す、サシェ最大のダメージソース。
    悠久>と合わせると実質リソース消費2で蘇生不可な1面トラッシュ送りが可能で、ここに<タンサースリー>や<ミモザ>によるリソース確保を合わせると優秀なダメージ源になります。って、ここら辺は世界大会を見てた方なら皆理解してそうですね。

    個人的には耐久盤面から動きを締め付ける<ウラヌス>が好きですが、<サタン>の攻撃力がないと試合が30分やそこらじゃ終わりません......。
     
    LC白羅星 ジュピタ

    gp

    最強のレゾナです。
    タンサースリー>などを使わなくてもリソースを全く減らさずに手札をエナに変換でき、綺麗に潤滑油として働いてくれます。
    手札をそのままレゾナコストにして出すため、ノーパンでエナを絞ってくる相手にも強いです。デッキの大量のカードが4投で固められている理由の半分以上が、このカードの条件達成のためとも言えます。
    更に出しやすいレゾナとして<カプススリー>の種にもなります。

    山札を掘りやすいリソース変換装置、<カプススリー>の種という2つの効果に加え、更に<リュンヌ>状態では「いきなり出てきて相手のシグニ能力を全部消し去る防御レゾナ」という側面まで持ち合わせます。
    貫女緑子>の3面ランサーがいきなり0面になったり、遊月が頑張って作ったフィニッシュ盤面を簡単に止めたりなど、その耐久力の高さはかなりのものです。
    八面六臂の活躍をするレゾナなので、基本的には必須級だと思っています。いっそこのカードが強いって書くためだけにこの記事を書いたみたいなところさえあります(言い過ぎか)。
     
    LC白羅星 プルート

    gp

    面開けを行ってくる相手に対して延々と耐久を続ける、Lv4までの耐久の要です。
    フルムーン>+<サタン>の盤面を作り出してこいつを構えると、基本的に相手の攻撃はほとんど通らなくなります。
    プルート>や<サタン>について強みを説明しようにも、大体はもう皆知ってることだったりするので難しいですねw
    ■軽い立ち回り■
    基本的には、カード解説で説明した通り、ショットを行う相手には毎ターン<フルムーン>を、スペルでソリティアを行う相手には<ニュームーン>を使って耐久をし、地味に<サタン>で点数を稼いでから<リュンヌ>+<ミルキィ>によって詰めを行います。
    各種相手に対して気をつけることは以下の通りです。
    ・火鳥風月
    互いにゆっくりとダメージを通していってしまうと、<火鳥>の起動能力1点を繰り返された上で<銃声>を喰らって負けてしまうので、どこか相手がアーツを吐きにくいであろうタイミングで高打点をぶつけ、一気にライフ差を逆転させる必要があります。
    基本的には、3t目に<アルデバラン>を使用してダメージを喰らいすぎないようにした上で相手のエナが薄いうちに<カプススリー>を使ってワンチャンスをもぎ取るイメージで戦います。
    ライフが1になったら次のターンにはほぼ......と思いきや、相手のライフを1以下まで減らせれば「アーツを吐かせて<銃声>のエナに届かなくさせる」といった逃げの手も産まれるようになるので、なる早で相手のライフを削ってしまいましょう。
    紅蓮>は<銃声>がないからだいぶ楽です。
    ・緑子
    リソースを溜めても<因果応報>や<鯖Z>で一気に削られてしまい、その後にリソース回復ができない......となってしまったら負けなので、多少リソース稼ぎを我慢して動くようにしましょう。
    因果応報>はまだ手札が残るのでいいですが、<鯖Z>相手は一度起動される→次ターンに全面ランサーを付けられるという流れが非常に辛いです。
    これを回避する場合<リュンヌ>グロウからエクシードで<ジュピタ>を出してランサーを消すという手順が一番効果的かと思われます。
    ・ピルルク、ミルルン
    サタン>を出しながら<ニュームーン>を構え、相手の動きを縛り付けましょう。
    ピルルクがスペルを撃ってきた際に「<VAC>をトラッシュから除外」という選択肢を悩むかもしれませんが、そこでスペルを止めて次ターンに<フォウト>で除外してしまえばいいので、わざわざ除外選択を行う必要はあんまりありません。ちゃんとスペルを止めて、最大のダメージソースである<AMS>も止めてしまいましょう。
    ミルルン相手は、3t目までのスペル利用に対しては<ニュームーン>を出して原子を取り除いていくとよさそうです。4t目からは普通にスペルを一旦止めるの繰り返しで動きを完全に鈍らせられるでしょう。
    ・タウィル
    1面空けて攻めてを繰り返す・ルリグを寝かせる・レゾナ主体であるサシェは、アーツなしで1面程度の攻撃を何度も耐えられ、ルリグ起動能力で毎ターン除去を行ってくるタウィルに対してはかなり不利がついています。更に困ったことに、<ガブリエルト>を<プルート>で止められません。
    ずるずると続けているとこちらがリフレッシュダメージで一方的にライフを擦り減らして負けてしまうので、どこかのタイミングでダメージレースを逆転させなければなりません。
    先手なら<カプススリー>を使って先手4t目に面を空けながら攻め込み、後手ならどこかのタイミングで<タンサーフォー>を使って相手に圧力を掛けていく形になるかと思います。
    相手のトラッシュにある<ナキールン>が除外できるならば話は変わりますが、おそらく上手い相手はその隙を見せてくれることはないでしょう。
    ・ウリス
    ウリスに採用されているアーツは蘇生系が何枚か+バニッシュ系が2枚以下程度ということが多いので、基本は<サタン>で蘇生系アーツを無力化しながら相手がバニッシュ系アーツを吐き切るのを待つという試合展開になります。
    上記の通り、<イフリード>は1枚除外してしまえば4枚除外による効果が使えない微妙なシグニになるので、相手のトラッシュに落ちたら即刻<フォウト>で除外するようにしましょう。それを嫌って相手が無理にでもキープしてきたら、それはそれで相手に無駄な動きをさせているので問題ありません。
    相手が<エニグマ>連打を主体にしたデッキであれば<ニュームーン>による除外妨害を、そうでない場合は<フルムーン>によるダメージレース妨害をメインに行っていくことになります。見分けるのはちょっと難しいですが、<ダガ>の有無・黒電機の見え方なんかで判断すると分かりやすいでしょう。
    ・止め系
    フルムーン>も<ニュームーン>も出したい、ちょっと特殊な相手です。
    アルフォウは<バイジェ>が絡んだ除去のため<ニュームーン>が刺さり、一方で花代はこちらがライフをキープしている限りは<フルムーン>で点数を何度も止めていくことが多いと思っています。ただ、相手が早い段階でスペルを撃ってきた場合は、<ニュームーン>でさっさと<アダマスフィア>を除外することで<オリハルティア>を弱体化させられます。
    花代の場合は<銃声>が非常に怖いので、早めにライフを削り取り、相手に防御用でエナを吐かせてしまいましょう。どちらにしても<カプススリー>の使い所がポイントです。
    ■まとめ■
    というわけで、新弾使用の構築一発目はサシェになりました。
    WPS前日リメンバ相手に面を空けるたびLBダウン凍結で4点ぐらいごまかされて負けたり、当日も初っ端からファフオーラに後手を取るというハードモードからスタートしたりとモチベーションがダウンすることも結構ありましたが、とりあえず環境初期の案としてはそれなりに納得のいく構築にはなったはず。最終形に持って行ったのは一緒に調整した身内なので、自分のデッキと胸を張って言うことはできないんですけどねw
    まだまだ改良案は見つかると思いますが、しばらく参加できる大型大会もないのでゆっくり調整していこうと思います。
    もちろん、他のデッキも込みで。

    余談なんですが、今回のWPS、今年入って初めて大型大会でじゃんけん4-3で勝ち越せました!(笑)

13弾発売記念ブロガーさんにアンケート!【てらたか】さん編

    posted

    by てらたか

    ■13弾で使ってみたいカード、オススメしたいカードを教えてください。
    SR幻竜神姫 バハムート

    gp

    カードゲームには「シンプルなテキストのカードは強い」という一種の法則じみたものがあります。
    逆に、滅茶苦茶ややこしく処理が行われるカードも強いことが多い法則がありますし、強さは一定ではないんですけれどね。

    バハムートのテキストを見てみましょう......強い!

    LR枯樹生華

    gp


    12弾までの黒ルリグは全面空けからの<ヘルボロス>に対処できるカードが非常に少なく、一旦そこでダメージレースに先行されたら詰みということが非常によくありました。
    が、このカードは単体で迅速に<ヘルボロス>を処理することが可能です。その他、単純に相手の耐性シグニに触れやすくなるのは優秀ですね。
    コストが重いため考えなしに入れられるものではありませんが、1枚は持っておいて損をしないカードだと思っています。

    LR白羅星 フルムーン | 白羅星 ニュームーン

    gp

    存在だけで環境を縛るタイプのカードです。
    正直な話、このカードがあるというだけでワンショット系のデッキもスペル利用ソリティア系のデッキもダメージレースの広げ方に悩み、そのせいで構築が歪んでいくのを避けられません。
    肝心の性能としては、自身がダメージを与えられるカードというわけではないため扱いどころが難しいのですが......強力なことには違いがないので、いい落とし所をきちんと見極めたいところです。

    ■13弾で評価が上がった過去弾のカードを教えてください。
    LR火鳥風月 遊月・肆

    gp


    フルムーン>によって大胆なダメージの与え方ができなくなってしまい、更には5レベルサシェによる詰めのタイミングの変化という懸念もある遊月は、ルリグの直接ダメージに加え<銃声>まで使える<火鳥>を使う方向へと主流が移るのではないかと考えています。
    ただ、<紅蓮遊月>のカードパワー自体が落ちたわけではないので、やはりあちらを使い続けるプレイヤーも一定数はいると思いますが。

    Cアイン=ダガ

    gp


    決して今までの評価が低かったというわけではありませんが、タマ・ウリスの減少と共にちょっとずつ見る頻度が減っていたこのカードも、ハナレの登場で再び目にするようになるのではないかと思います。
    もちろん<ダイオ姫>などの他の毒牙も同じですが、最も汎用性が高いのはやはりこの子、ですよね......。

    ■13弾が発売して環境に上がってきそうなルリグを教えてください。

    やはり、環境初期~中期直前ぐらいまではかなりのプレイヤーがサシェ・ハナレあたりの研究を行うと想定できるため、結果として強いか弱いかを置いておいてもここら辺のデッキはよく見かけるようになるのではないでしょうか。
    とはいえ、そんな中でもやはり遊月が暫く環境トップの座に居座っているのではないかな? と思っています。

    希望的観測ですが、個人的にはどこかでLiを得たミルルンがぴょこんと姿を現したりするんじゃないかなぁと思っていたりもします。

    ■WXの魅力の1つでもあるイラスト!13弾で一番お気に入りのカードを教えてください。
    黒幻蟲 オウグソク【HS】

    HS.jpg



    HSって「エッチスタイル」の略ですよね?

    ■最後に一言

    ハイスピード? なんだそれは。

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