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いざディーヴァグランプリ大宮へ!

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    by ぱっく

    hirana.jpg
    いざディーヴァグランプリ大宮へ!
    どうも!ぱっくです!
    ディーヴァグランプリお疲れ様でした。今回僕も参加しましたが、ひとまずは最終8回戦まで生き残ることができました!これまでディーヴァグランプリには辛酸を舐めさせられ続けてきた(本当に数多の不幸に苛まれすぎて4回戦までに敗退することがほとんどでした。)ので、一つ殻を破ったと思っています。成長だね。
    とはいえ結果は5勝3敗。予選抜けのお祈りラインにすら立てていないため、次はこれより1、2回多く勝てるように研鑽を積んでいこうと思います。

    「これまでディーヴァグランプリには辛酸を舐めさせられ続けてきた」と書きましたが、今回はそれを踏まえて、多少の不幸を前提にしてでも勝つ方法を模索し、研究を進めていました。その概要と方法についてお話しできたらと思います。

    デッキ選定-私的環境分析と選んだ相棒
    今回というより今年はひとまず自分で構築したデッキをGPに持ち込もう!と思っていました。GPが環境初期に行われる大会という特徴があり、分母がある程度バラける傾向があるため、「初見殺しを通しに行く」という勝ち筋が太くなります。デッキ構築が好きで、唯一の武器でもある未熟者でもあるため、今年は構築にこだわって取り組むつもりでいます。

    使うデッキを決める上で、現環境における理解度は重要です。ブルーアーカイブ SELECTOR発売後に強いデッキはなんだろうか?という問題。
    まず、<秤アツコ>という強力な除去耐性シグニが環境に与える影響は大きいと予想していました。それに伴うブルアカ軸の構築は増加するだろうと思っていました。そして、<アツコ>に対して切り返し手段として優秀な要素(パワーマイナスや効果無効)を持つカードは評価を上げ、既存構築はアーツやメインデッキに数枚採用される枠に変化が起きるだろうと踏んでいました。
    そんな中で目をつけていたアーキタイプは

    ・一衣(特にLv3で止まるタッチ黒のもの)
    ・夢限(白青グッドスタッフ、ブルアカ軸)
    ・あきら
    ・リメンバ(ブルアカ軸)

    この辺でした。もちろんこれらだけに絞るにはルリグの数も多すぎますし、何と当たるかわからない序盤を駆け抜けるには不安な要素でもあります。それでも勝ち上がれば当たる相手だと思っていたため、相当強く意識する必要がありました。

    一衣
    中速ビートダウンの中では頭ひとつ抜けた性能をしています。特に大会序盤の数多のデッキタイプと対戦する可能性を考慮した場合、<ジャックビーンズ>や<参式>のゲーム1によるマジレスが無慈悲なまでに強力で、ディーヴァグランプリを駆け抜ける要素を兼ね備えていると言えるでしょう。
    絆を得た<アツコ>の処理に苦労する関係で<ダーク・マイアズマ>は勿論、<アンチ・スフィア>や<オサギツネ>を採用することで絆<アツコ>除去回数を担保し、自分の得意分野で戦えることも魅力でしょう。
    あきらに対して不利が付きますが、あきら以外には五分以上の戦いを見込めます。もし何も思いつかなくて、デッキを選ぶのであれば一衣かなぁーとも思っていました。

    夢限
    序盤の攻撃をアーツで捌き切り、ひっくり返ってから残したライフ全てと厄介なシグニ達に向き合わせる前環境からのコントロール代表。生半可な攻撃は全て躱わされてしまい、「夢限相手には特殊な立ち回りをしなければならない」デッキがほとんどになるというビギナーキラーな一面もあり、持ち込む人は少なくないだろうと予測していました。
    絆というギミックは夢限が裏返っても持ち込める唯一のリソースであるため、ブルアカ軸との相性も良いです。前環境と比べてアーキタイプが一つ増えたということは、どちらを持ち込んでも最初にカードを見せるまで分からない状態での対戦を強要できるということでもありますし、相手の自滅を狙える魅力もあります。

    あきら
    登場から...というより、強いことがわかってからはずっと最前線で戦い続けている超攻撃型ハンデスデッキ。やはりLv3にグロウしてからずっと最大5点要求で戦い続けられることが強力すぎます。
    これまでのあきら一衣の2強環境よりも戦えそうなデッキが増えた環境であるため、あきらを意識した構築、メタカード採用も少し減っているため、容易に貫通することも期待できました。
    カツオ>の登場から頭角を表していた<ロック・オン>採用型の青型、<ダーク・マイアズマ>や<デッドリー・ポータル>を採用することで制圧力を底上げした黒タッチ型と型も豊富で、運が良ければイージーウィンも大量に製造できるため数が減ることはなさそうかなと踏んでいました。嫌です。本当に。

    リメンバ
    新弾で意識しなければならなくなった新アーキタイプ。<共宴>のターン1起動効果で盤面の再現性を担保しながらじわじわと削ってくるコントロールデッキ。
    これだけ聞くと夢限と大差なく感じますが、ゲーム1による相手のセンタールリグ絡みのビッグアクション牽制、ブルアカシグニ達を攻撃的に用いることでゲームスピードを上げることができるといった差別化点もあります。
    構築をある程度知ったのも大会直前だったということもあり、何に有利で何に不利なのかイマイチ掴めないまま大会に臨むことになってしまいました。反省点1とさせていただきます。

    少なくとも上記4つはある程度意識を強めにした上で、他のデッキ相手にも勝ち筋を追えるデッキとは?となって今回選んだのは4ターン以上のゲームに耐性があるタイプのディソナヒラナでした。
    この雑多環境に加え、ブルアカカードプールの増加はディソナヒラナ的には追い風だと思っていました。理由としては

    ・0エナで防御できる手段が少し増えているとはいえ、ヒラナであればある程度ケアがしやすいから。
    ・ライフバーストに付き合わないといけない展開でも、ガード不可ルリグアタックを絡めて貫通しやすいから。
    ・初見殺しの一発芸でもbo1の8回戦なら期待値4戦くらい通ってくれそうだから。
    ・最愛のルリグで勝ちたかったから。

    実際通りはよく、母数4にしては全体的に勝利数を稼いでいた勝ち山の一つだったと思います。

    デッキ紹介

    細かいことは個人noteで書いていたので、併せてそちらも読んでいただけるとより深く構築について知ることができます。

    以前から変更したのは<アイビー>1枚を<ワウルフ>に差し替えたところになります。これはブルアカの<マリー>を始め、Lv1のアタッカーにバリエーションを持たせられるディソナ軸の強みを活かしたいと考えたからです。
    また、緑のカードのLBに多い「次のシグニによるダメージを無効」を無視して相手のライフ1枚を奪い、ガード不可ルリグアタックに繋げるという最終盤の役割もあるため、2枚では足りないだろうと増やしていました。

    また、特に対面ごとによるプレイを更新することに注力していました。その結果、ある程度有利不利も好転した部分が多かったので共有しておきます。

    1.夢限、ピルルク
    これらを相手にする時は、<王手ヒラナ>のエクシード4効果をエナを奪って自由に動かさせないためだけに使うように考えていました。この思考の変化が大きく、特に無理だと思っていたピルルク相手にもワンチャンス残せる動きでありました。流行りの4ピルルクは<アズール・ウィッシュ>を使うために犠牲にするアーツが<バツ・ウォーター>になり、見た目以上に防御力がないこと、序盤点を取れる<Sイハンキ>に能動的に触る手段が乏しいこと=キルターンにしたい4、5ターン目が訪れる確率が想定より高いことが判明し、戦えそうな気がして来たからです。
    対夢限も同様に手札を集めてトップ勝負に持ち込むため、ひっくり返る前のターンにはアーツを使わせない動きが取れれば理想でした。最高の状態なら相手はリコレクト4の状態で裏返ることになり、<リゲットバイブル>の大幅弱体化によるブレ幅の拡大が狙えたからです。
    直前のセレモニーで2戦した経験が生き、デッキ選定に拍車をかける要素になりました。

    2.一衣
    4ターン目に倒さなければならないと考えていましたが、5ターン目を迎えることを目標にするパターンでの突破が可能なことが直近の対戦で分かりました。
    また、3で止まる型が増加傾向にあり、4に乗るタイプが減っているのも追い風です。<4一衣>が入っているとライフ2枚以上残されるとかなりの高確率で受け切られてしまうため、こちらとしては嫌です。
    後は単純に相手がミスりやすいタイプのデッキでもあるため、祈って突撃もしやすい印象です。<ジャックビーンズ>に対しても<ペイラビ>を最大枚数採用したことで争いやすくなっていること、わざと触って誘発させてからーみたいな動きも取れるため、工夫の余地は大きかったです。

    3.ブルアカリメンバ
    難関でした。どう頑張っても安定して取れるルートが薄かったです。
    ゲーム1の存在は勿論、<テッペン>等のアサシンを活かそうとすると<サンクトゥムタワー崩壊>でルリグ含めて止まってしまうこと、<ミラクル・チャージング>→<Get Set,GO!>という負け確ハッピーセットの存在もあり、ある程度割り切って、ゆっくり目に進行してガード不可か地上の3面がどこかで通ることに期待して立ち回ることに決めていました。

    他にも色々と考えていました。主に考えておきたい対面へのプランはある程度確立した上で、困ったらジャスキルでも走れ!!と自分に言い聞かせて、当日を迎えました。

    当日の対戦記録
    1回戦:ブルアカリメンバ
    後攻スタート。しかも相手は今大会優勝者のビッグネームという立ち上がりから不安になる試合でした。
    こちらのスローペースにライフを詰めていく進行に対してライフで受けられ、エナを貯められます。ライフクラッシュ手段を警戒した受け方かなぁと思っていましたが、こちらは<熱線>だけなのでライフで受けられるのはありがたいとゲームを進めていました。
    しかし、こちらの<無敵の盾>を察知したのか、ここしかないタイミングでしっかりとゲーム1と3点要求を重ねてくる。本当にこの仕掛けが上手すぎる...。
    通っても負けはしないが、ライフが0になってしまう状況です。ガード不可もランデスも10000以下バニッシュも使えない返しのターンで詰め切るのは不可能。どうにかしてライフを1枚保持して<無敵の盾>のコストを確保するしかない!そのためにはサーバントを引くしかない!と<ミラクル・チャージング>に<シークラ>LBまで発動するものの、回収はできず。
    返しのターンをすんなり耐えられ、敗戦。

    初戦負けスタートで絶望的になるかと思いきや、あまりにも上手すぎるゲーム展開に1枚のサーバントがあれば勝てていたというところまで行けていたため、自分のプレイは間違っていない。今日は冴えてると自信を付けることができました。

    2回戦:悪魔ウリス
    後攻だったものの、焦りはなく慎重に進めることができていたと思います。
    ブラック・ウィッシュ>くらいならどうにかケアできるし、返しのターンは負けなさそうという状況を作った上でエクシード4突撃。何事もなく通って勝利。このデッキのいいところです。

    ...ただ、<挟界ウリス>のデザイアで増やしたライフを<熱線>でトラッシュに送るというマヌケプレイをしてしまいました。「先に撃っとけよ...」と後になって気づきます。二度とやらないと言い聞かせました。レアケースだったと言い訳することとできますが、早速間違えてもうてます!!

    3回戦:赤白サシェ
    サシェ!?まずい!!
    幸い先攻を取れていたので、しっかりとエナを貯めながら攻めていきました。お相手の構築上、エナを絞り切るというよりは攻め手を増やして<フルムーン>込みで耐えるというプラン立てだったようです。
    最終的には<フルムーン>を出されてしまうものの、ライフは1枚。<テッペン>のアサシンと「ガード不可」で突撃してギリギリの勝利。
    ルリグ止まるLBだと負けていました。本当に危なかった。

    4.2止めマキナ
    先攻取って、オープン時点で2止めの可能性を察知。ライフキープができる動きをしながら相手の後攻2ターン目を迎えますが、ショットの動きはせず普通に3点要求。こちらから仕掛けないと、返しのターンにはライフクロスを割るアーツを絡められて<無敵の盾>を撃てずに負けてしまうため、相手のライフが4枚からショット仕掛けて無事貫通。
    勝ち筋は見えていましたが、あまりにも心臓に悪すぎて通った時はポップオフも出ました。

    5.チーム遊月(アシストガブリエラ・忘れ)
    直近のセレモニーで似たような型のデッキに負けており、肝が冷えました。
    ただ、こちらの運がめちゃくちゃ良くて相手の打点は止まるし、<煌々ガブリエラ>を無視して3点要求に行けるだけのエナも作れていたし、<クラス・ヒストリー>(全くケアしてなかった)は1エナチャ止まりだったしで完全に流れを掴み切りました。

    6.防衛LION
    久々の防衛派。やることはコントロール軸と変わりませんが、対LIONにおいてはリミット6で<バン//ディソナ>と<シークラ>を立て続けて<シークラ>で点を取る進行をしていました。<防御LION>のターン1起動を絡めてハンデスされながら2点ずつ取られてしまうと、相手の防御を全部使わせてから刻み続けて確実なリーサルまで耐えるプランが採れないからです。<Lスピーカ>で無理してくれるならそれはそれでエナ使ってくれてるし、ライフの殴り合いに持ち込める方が勝ちやすいと踏んでの選択でした。
    毎ターン1点ずつ刻んでいき、LBはことごとく<バン//ディソナ>が弾いてくれ、相手の防御を貫通するのではなく全て使わせて攻めにくくする進行を採ったのが刺さりました。ラストターンにはガード不可と<クリムゾン・リボーン>による3点要求+@を残していて止まらず勝利。

    7.ブルアカリメンバ
    序盤の要求に<シャイニング・ソード>を合わせられて暗雲が立ち込めました。直近のセレモニーで<ミラクル・チャージング>+<Get Set,GO!>で受けられた型にも採用されていたからです。丁寧に刻むプレイをしようと進行するものの、ブルアカ軸の最低保証火力でどんどんこちらの寿命を削られ、ジャスキルで走らないと1回戦同様にゲーム1が使えない展開になってしまったため、想定より1ターン早く詰めに行くものの<ミラクル・チャージング>+<Get Set,GO!>に被弾。
    僕の春はここで終わりました。

    8.ブルアカアルフォウ
    これは明確にアーツを読み違えましたね。
    相手の残りルリグデッキが3枚、突撃しようにもライフを残されている展開だったため、<アリス(メイド)>のLB被弾リスクを抑えたリーサルのためにライフを詰めておきたかったこと、相手の手札が1枚でサーバントじゃないこともあり得たこと、残りルリグデッキの内容を<アンチ・スフィア>or<パープル・ストーム>と<白亜の予告状>、<デッドリー・ポータル>or<4アルフォウ>と想定し、<クリアー・マインド>がない可能性の方が高いと判断したことからルリグアタックしたところ、ガードされるわ<クリアー・マインド>も入っているわで全て裏目に出ました。ここのルリグアタックは通った時に勝ち確まで行けるくらい価値の高い1点だったので、止まるかどうかは非常に悩みましたが、ここまで綺麗に裏目に出るとは...。
    それでもLBやメタカードがなければ!とジャスキル通しに行くもLBにしっかり阻まれ、敗北。

    終わりに
    今回のGPは僕にとっても大きな成果だったと思っています。デッキ選択、プレイ方針について大幅に間違えたなぁと思ったことは少なく、これまでの取り組みが生きていたなぁと思っています。
    ひとまず、次は決勝トーナメントに生き残れることを目標に日々頑張っていこうと思います。

    環境的にもまだまだ始まったばかりで、また強いデッキが増えていくことでしょう。思考を止めることなく、柔軟に飲み込んで対処していきましょう!

ブルーアーカイブ SELECTOR発売記念インタビュー【ホシノ(水着)編】

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    by ぱっく

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    ブルーアーカイブ SELECTOR発売記念インタビュー【ホシノ(水着)編】
    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    「エナさえあれば柔軟に戦える」のが最大の強みですね!華のある戦い方は難しいですが、質実剛健な動きでディーヴァセレクションの基礎を学べるルリグだと思います!安定感があると言っても良いかもしれませんね!

    毎ターン緑のシグニにSランサー(バトルで相手のシグニをバニッシュしたときにトリガーして発動する効果。対戦相手のライフクロスがある場合はそれを1枚クラッシュし、無い場合は対戦相手にダメージを与える)を付与する効果によって、1点分の打点が担保されています。ディーヴァセレクションは基本的にLv3にグロウしても、盤面に1体はLv2以下のシグニが存在しています(一部例外はありますが...)。引きに左右されにくいダメージソースは存在するだけで優秀です。
    ゲーム1起動効果ではライフを1枚回復。最低でも1点防御を兼ね備えているルリグであることに加えて、ここでLBを持つカードが埋まってくれれば2点防御になることも...!
    絆を使うことでエナゾーンからの展開も可能になります!そのため、<水着ホシノ>の起動効果などで使うエナのカードは、「最後絆効果で立てる3体のシグニ以外」から選んでいくと良い感じに使えると思います!

    ◇最初に考えたデッキレシピを教えてください
    このスターターセットからWIXOSSに触れた方は、一旦そのまま使うことをオススメします!(スターターデッキそのまま使うのってなんだかなぁ...)と思う気持ちもわかりますが、構築済みデッキの完成度が高く、<水着ホシノ>が持つ「安定感」と「エナの大切さ」に気づいてからカードを入れ替えると上手くデッキを構築できるようになるからです。

    非LB
    20

    スターターの経験値をそのままに、今弾のカードの手に入りやすいカードで出力UPを狙ってみた!

    ◇このルリグの攻め方を教えてください
    エナを作りながらどっしり構えて攻めていくデッキです!
    序盤は先攻でエナを確保できる<ツクヨ>、攻めながら使うエナを節約できる<トモエ>&<モミジ>のコンボを狙っていきます。
    (ランサーはライフクロスをクラッシュする効果なので、ダメージが無効になっても1枚ライフクロスをクラッシュできるのです!!)2ターン目も<マリナ>&<トモエ>を中心に、ランサーで攻めていきます。
    相手のライフを減らす手段が詰まりそうなら<227号>も使って攻めていきましょう!
    Lv3にグロウしてからは、エナを増やせる<キキョウ>、<ホシノ>、<水着シロコ>を添えながら、3面ともライフクロスを削れる状態を狙います。
    1ターン中に使うエナの総量より1枚以上エナチャージができると良いですね!ただ、エナチャージにこだわり過ぎると攻めが弱くなってしまうため、ちょうど良い塩梅を探す必要があります。
    (また、ルリグアタック止まらなすぎ問題はLBである適度緩和する予定です。)


    ◇絆はどの生徒と結びますか?
    水着ホシノ>→手札破壊をしてくる相手には必ず使いたいです!
    水着シロコ>→相手の<秤アツコ>の基礎パワーを3000にすることで、パワーアップした分を無視してSランサーで攻めていけるようになる為、割と使いました。

    ◇キーカードは何ですか?
    桐生キキョウ
    相手に効果を付与されなくなり、一部相手のアーツを無力化しながら1エナチャージができます!LBや<アビドスの夏休み>で相手のシグニを除去した正面に置いたり、<水着ホシノ>でSランサーを付けてアタッカーとしての運用も可能で、非常に使いやすい1枚になっていると思います!

    小鳥遊ホシノ
    このカードに<水着ホシノ>のランサーを付けることで、相手のパワー3000以下のシグニを除去しながら1点取れて一見超お得ですよね。<水着シロコ>との相性もよく、積極的に絆を獲得したいように見えます。
    ただ、超お得に見えてめちゃくちゃ損するパターンがあります。それは<ホシノ>のアタック自体をアーツで止められてしまうこと。相手のアーツの価値を高めてしまう動きになるので、「積極的に使いたいプランではない」ということは覚えておきましょう!

    ゲーム終盤は1枚でエナを2枚稼いでくれる唯一のカードになります。脆さを抱えながらも、ここぞという時には本当に頼りになる、そんな小鳥遊ホシノというキャラクターを体現した1枚だと思っています。

    ◇最後に一言お願いします
    今回のデッキの楽しみ方は、

    1.スターターデッキでルールを覚えたり、カードの使い方を覚えて対戦ができるようにする。
    2.<水着ホシノ>の全ての効果が使えるようなゲーム進行をできるようにする。
    3.<水着ホシノ>に合うカードを探して、使う頻度の少ないカードと入れ替えてみる。

    というステップアップを踏んでいくのがいいんじゃないかなぁと思います!始めたてホヤホヤの人は、2.までできるようになるのを目標にしてみましょう!

    また、ブルアカのカードだけが使える限定構築戦ではブルーアーカイブDIVAで登場したカードも使えます!具体的には<諸君、戦列を整えろ>のバリューを高める<蒼森ミネ>や、サーバントを手札に入れやすくする手札交換の<室笠アカネ>、1ターンに取れる最大点数を4以上にできる<狐坂ワカモ>なんかは、<水着ホシノ>とも相性が良さそうです!

    通常構築戦では、ブルアカ基盤だけでなく緑を中心としたビートダウン構築も開拓できそうです。以前紹介したメルの記事なんかもヒントになったりならなかったり...?

    いよいよ始まった新生ブルアカ環境、楽しんでいきましょう!

人気のあのカードについて教えて!part.24「なぜ、竜花相縛は人気なの?」

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    by ぱっく

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    人気のあのカードについて教えて!part.24「なぜ、竜花相縛は人気なの?」
    どうも!ぱっくです!
    今回はQ&A企画頑張っていこうと思います!
    夢限少女杯優勝に輝いた花代デッキにも採用されていた<竜花相搏>、その強さと魅力を一緒に紐解いていきましょう!

    竜花相縛のここが凄い
    1.自分のライフバーストという期待値を秘めた1点クラッシュが強力すぎる!
    これまでにも「相手のライフクロスを1枚クラッシュする」カードは何枚かありましたが、そのどれもが強力でした。
    というのも、現代のディーヴァセレクションは「1ターンにシグニ3点分、ルリグ1点分の打点を基本として、先に相手に8点目のダメージを与える」ことがゴールになります。基本となる4打点に対して、アーツやアシストルリグ、ライフバーストによる防御で8点目をずらして行きながら、相手より先にそこに到達するレースみたいなものです。そう考えると、「相手のライフクロスを1枚クラッシュする」のはシンプル且つダメージレースを先行する強力な効果と言えます。普通にシグニでアタックするよりも幾ばくかのライフバースト(シグニを出さないことで青のダウンLB、除去系統のLBなど)を許容できることも相まって、追加打点として優秀です。

    また、増やした自分のライフクロスをクラッシュすることで「自分のライフバースト」という付加価値が付くことがあります。例えばここで「相手のパワー8000以下のシグニをバニッシュする」LBを捲ればシンプルに1点増えますし、「手札を1枚捨て、3枚引く」というLBを捲れば手札が2枚増えることになります。「グッドラックに期待できる」という点でも、他のライフクラッシュカードと比べても試合を有利に運びやすいのが魅力ですね!
    竜花相搏>を使うデッキ構築をする際には、LBの内容にも着目するといいかもしれません。「アップ状態...」のLBは防御として強力ですが、<竜花相搏>で捲った時のリターンは低めだったり、「1コスト使って12000以下を...」LBや「1枚捨てて3枚引く」LBの価値が高かったりと、期待値を広げることができるかもしれません。

    2.何故かクラッシュが任意のため1点分(下手したらそれ以上)の防御になる選択肢がある!
    竜花相搏>、ここが一番凄いんです。
    自分のライフを回復した後、ライフをクラッシュするかどうかを選べます。平たく言えば赤1緑1エナで1枚ライフを回復するだけのアーツとして考えることもできます!
    過去に<断炎轢断>を採用していたデッキを使っていた人ならこれがどれほどの恩恵かわかるでしょう。ライフを割るために採用したカードが状況に応じて1点以上の防御力(有効なLBが埋まるとライフが増えた1点+αの防御力)となる可能性があるため、1ターン伸ばすプランと追加打点のプランを<竜花相搏>1枚の採用で実現することができます。

    ゲーム進行に応じて使い分けられるアーツであるということは、「割るか、増やすか」の取捨選択が難しくなるカードでもあるという事です。使い方を間違えると、ゲーム展開を一気に劣勢にしてしまいかねないものでもあります。難しいですね。
    それでもカタログスペックがめちゃくちゃ高いため、長く使われるカードだと思います。特に赤、緑に推しルリグがいる人は必見&要練習なカードです!

    3.2色持ちアーツという新たな要素が生み出した最硬コンボ!
    ここで紹介するコンボは僕が考えたものではありません。御容赦を。
    ただ初見は凄すぎて本当に感動しました。世の中には賢い人がいるんだなぁってしみじみ思いましたね。

    昨年度のディーヴァグランプリで優勝し、そこからどんどん数を増やしている夢限に新型が現れました。その中核を担うのは<幻怪姫 ギュウキ>。
    そしてルリグデッキには謎の<竜花相搏>と<加持祈祷>。
    メインデッキはGP優勝の時と大きくは変わらず、白青のコントロールデッキと見受けられるのになぜこれらのアーツが採用されていたのか?その答えは<ギュウキ>にありました。

    序中盤で全てのアーツを使い切り、早期にリコレクト6を目指し、裏返ってからは青白のリソース搾取とターン1の1体除外でゲームを畳みに行く現在の夢限。ここに<ギュウキ>と<竜花相搏>の赤緑の色が加わると、「シャドウ(赤緑青白)パワー14000で毎ターン<サーバント #>を拾ってくる<ギュウキ>」という強力な壁が建築されます。
    しかし、これを実現するために赤緑のカードを採用してメインデッキを歪めてしまうと、夢限のコントロール性能を損なってしまいます。その問題を<加持祈祷>か<熱願炎諦>の軽減コストとして捨てることで解決するためにこの形になったのだと思います。
    また、黒シャドウがないことについても、<ギュウキ>が4色のシャドウがあればパワーが14000まで上がるため、黒側がリソースを奪われた状態で<ギュウキ>突破するのは困難だから不要という理屈もしっくりきます。


    竜花相搏を使ってみた!

    本当にヒラナのこと好きですねこの人。

    3ターンキルか、4ターンキルかを使い分ける要素を組み込もう!という考えで構築しました。
    • 3ターンで決着をつけるなら、余っているライフを全てリソースに変換できる方が強いため<エルドラ!オンステージ!>をメインフェイズにグロウし、<竜花相搏>と<ダッキ>で手札を一気に伸ばし、序盤のハンデスと合わせて相手のエナを必ず0にして突撃!(これをメインプランにするなら<再四再五>より<鏡花炎月>の方が強いかも?)
    • 4ターンを見据えるなら、相手アタックフェイズで<オンステージ>にグロウしつつ、<竜花相搏>をライフ回復に留めて3点分くらいの防御力と期待して丁寧に詰めていく!
    というような感じです。わかりやすく<竜花相搏>の使い分けができるような感じにはなってるかな?って気がしますね。
    2ターン目までに何点入ったか?相手にウィッシュアーツがあるかないか?ここでショットしに行かないで使われて困るアーツは何か?今足りないカードを引ける確率はどんなもんか?とか色々な要素を吟味して、Lv3のエナフェイズまでに答えを出すタイプのデッキです。そう聞くと楽しそうでしょ?楽しいんすよ!これ!!

    終わりに- 竜花相搏の今後
    ブルアカには赤のカードが存在していないため、次の弾の新型デッキに入るのは基盤がブルアカではない《勘解由小路ユカリ》くらいでしょうか?
    とはいえ、赤緑が無理なく入る花代、一衣、緑子なんかでは採用されている構築が多く、それこそショットデッキに置いては1ターン伸ばす可能性を秘めたカードとしてこれからも期待される存在であることでしょう。
    1枚は持っておくと、色々遊べて楽しいアーツだと思います。特にヒラナ推しセレクターのみんなは絶対に持っておこうね!いつ使うかわからないんだから!

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