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人気のあのカードについて教えて!part.23「なぜ、参ノ遊姫 フンスイショーは人気なの?」

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    by ぱっく

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    人気のあのカードについて教えて!part.23「なぜ、参ノ遊姫 フンスイショーは人気なの?」
    はいどうも!ぱっくです!
    今回はREVERSAL SELECTOR注目カードこと<参ノ遊姫 フンスイショー>についてなんで人気なの?ってところを再確認していきたいと思います!

    「テキストがわからない!」という方はこちらで確認しながら、ご一読頂けると幸いです!
    それではいきましょう!
    お願い
    記事の拡散にご協力ください!
    たくさんの人に読んでもらって、成長の糧としていきたいので何卒よろしくお願いします!

    参ノ遊姫 フンスイショーのここが凄い1.-"エナを与えない"2ハンデス-
    これまでにも<羅星姫 ノヴァ//THE DOOR>や<コードハート Dローン>がアタック時に2ハンデスをしてくれていました。しかし、限られた状況下を除き、攻撃するタイミングで相手にエナを与えてしまいます。また、<羅星姫 ノヴァ//THE DOOR>はゲートを設置する手段がなければ、<コードハート Dローン>はスペルを使わなければ1ハンデスになってしまいます。

    それに比べて<参ノ遊姫 フンスイショー>には自主退場することで「"状況を選ばずとも"相手にエナを与えずに2ハンデスが"単体で"できる」という強みがあります。
    しかし、上記の2枚と違ってダメージを取りながらハンデスをすることはできないため、自分が目指す構築と相談して採用することが望ましいと思います。

    この強みを活かした採用デッキ...採用されるデッキ全般(白青アームタマなど)

    参ノ遊姫 フンスイショーのここが凄い2.-Lv2以下シグニを自分アタックフェイズ中に出す-
    遊具シグニらしさといいますか、ここで出すLv2シグニには採用するデッキの強みにもなるコンボ要素が含まれていることが多いですね。
    例えば、白青アームタマでは<参ノ遊姫 フンスイショー>で2ハンデスした後、自身の効果で<中装 ハルパー>を出し、横の<大装 エナジェ>アタックでシュートしながら追加の1ハンデスにより、後続の<月日の巫女 タマヨリヒメ>のルリグアタックを通しやすくする。防衛タマゴでは5枚目以降の<羅星姫 ノヴァ//THE DOOR>の役割を果たしつつ、アタック後には<蒼魔 バン//THE DOOR>に変えてゲート前のシグニをデッキボトムに送る。先日更新された記事にあったガブリエラでは、<コードメイズ シンフォーズ>を出し、安全にムキムキにしたり、<混天 A・アロー>を出して追加でリソース奪取に向かう等の使い方が見られます。

    この行動、結果だけを見ると<参ノ遊姫 フンスイショー>が手札を1枚使って別の下級シグニに変換されているということになりますが、この最大のメリットは「ライフバーストやアーツによる除去でコンボを邪魔されない」ことにあります!
    Lv2以下のシグニをアタックフェイズを経由したコンボ材料として使用する場合、ライフへのアタックをすると相手のライフバーストによって残したかったシグニが除去されて大損した経験は誰でもあると思います。
    その理想のコンボを安全に通すために<参ノ遊姫 フンスイショー>を使う人が増えているように感じます。

    1.で話したことと相まって、総じてリソース奪取能力を伸ばすコンボで使われていることが多いです。

    この強みを活かした採用デッキ...白青アームタマ、JACKガブリエラ

    参ノ遊姫 フンスイショーのここが凄い3.-適当に置いても手札があれば実質除去耐性!-
    「アタックフェイズの間に場を離れた時」というのは自身の効果だけではなく、相手のアーツ、ライフバーストで除去された場合にも有効です!
    概ねこのターンで詰め切れそうだけど、ライフバーストによる除去で逆転がありそうな場合、適当に立てたシグニが飛んでしまってそのまま要求されて負け...になってしまうことをある程度ケアすることができます。
    あきらに2枚採用されているケースでは、1.のハンデスプランというよりも、<デッドリー・ポータル>による要求ターンに盤面を固める用途が主になります。適当なカードを置いたり、<参ノ遊姫 ボールペンマワシ>を使ってしまって返しの要求手段を失ったりすることをケアした動きになりますね。

    こういった細かい盤面の作り方一つでディーヴァセレクションの巧拙がわかりますよね。僕も完璧ではないので、日々勉強しながら頑張っています。

    閑話休題。

    この強みを活かした採用デッキ...青黒あきら等、採用デッキほぼ全て

    参ノ遊姫 フンスイショーのここが凄い4.-ライブバースト-
    3点入っていたはずの要求を1点に抑える魔法のバースト、"対戦相手のシグニ2体をダウンする"って書いてますね?

    「なんてこった!そんなことされたらプラン崩壊しちゃうでしょー!!」って思った方も多いと思います。僕も言ってます。

    本当に勘弁してください。

    この強みは誰でも活かせます。

    参ノ遊姫 フンスイショーがもたらしたもの
    一つ目はシンプルに"コントロール性能の向上"ですね。手札破壊と盤面の入れ替わりの両方を駆使して、捲りに左右されないリソース縛りの手段をあらゆるデッキに落とし込むことができるようになりました。アームタマがハンデスという武器を手に入れ、リソース縛り能力とルリグアタック2回の攻め筋が増えたり、防衛派が5枚目以降の<羅星姫 ノヴァ//THE DOOR>を獲得したりと、その性能を大きく向上する事に貢献しています。
    二つ目は"Lv2以下のシグニを使ったコンボの安定化"でしょうか。JACKガブリエラがその最たる例で、様々なLv2以下シグニにスポットライトを当てて構築することができるようになりました。実はみんなが気付けていないだけで、超凄いコンボがまだ眠っていたりして...!

    トーナメントシーンでも強く使うことができ、創作意欲を掻き立てるような能力を1枚に秘めた素敵なカードだと思います!

    ただ、僕のアタックフェイズ中にライフから飛び出てくるのは本当にやめてね!!!!


    本日はこの辺でお暇します。
    またの機会にお会いしましょう!バイバイィ?!

GPAutumnまさかの裏択?REVERSAL《満月の使徒 小湊るう子》

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    by ぱっく

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    GPAutumnまさかの裏択?REVERSAL《満月の使徒 小湊るう子》
    はいどうも!ぱっくと申します!
    ディーヴァグランプリ2024Autumnお疲れ様でした!僕は一衣を持ち込み、ミラーマッチのちょっとの不幸を捲るだけの技量に欠け2度敗北。トナメの芽が無くなり、ドロップと何とも情けない結果に終わりました。

    とはいえ、ブロガーとして活動し始めてついた箔みたいなものを感じていたり、プレイ面や大会中のメンタルケアについて成長したなと思う部分もあったり、僕にとっては収穫のある大会でした。

    夢限少女杯本戦の参加を今年の目標に掲げているので、最後のチャンスである次のディーヴァグランプリまで諦めずに頑張りたいと思います。

    一衣について書くことはありません!!!
    先日まとめてくれた先輩の記事もあるしね!!!

    -完-


    ...これで終わればただの自己満noteなので、今回は最後に一瞬だけ希望を見出して封印したデッキをひとつ紹介しようと思います。

    デッキレシピ

    美しすぎる4×10!

    コンセプト
    1.<聖魔姫 アリオーシュ>を強く使おう!
    2.<クリスタル・エクスプロージョン>を使って、Lv1シグニを限界まで削っちゃおう!

    採用カードについて
    今回は新弾で追加した2枚のカードに注目してみました!
    聖魔姫 アリオーシュ
    聖魔姫 アリオーシュ>によって大きく変化した点は「ルリグアタックの被弾回数減少」か「るう子側の攻撃の1点増加」の選択肢を相手に迫ることで、こちらの攻めるターンを増やせるようになった点にあります。相手が自分のシグニをトラッシュに送ってルリグアタックする方を選択してきた場合、概ね返しに1面空いてターンが返ってくることになります。これが「地道に1点ずつ」を基本コンセプトにしていたるう子にとっては大きな変化で、1ターンでルリグアタック込みで2点から3点くらい期待できるようになりました。
    聖天姫 アダム>の自動効果をこれまでルリグアタックの牽制に使っていた分がある程度<聖魔姫 アリオーシュ>を横に添えてあげればガードの課税に回すことができるようになり、これまで燻っていたるう子の攻撃性能が上がりました。
    LBもアップトラッシュとハマれば最強格のもので、るう子の少なかった除去LBの補強にも繋がります。
    聖天姫 エクシア><聖魔 サキュ>と併せて並べることで、全体効果無効以外では1点分の防御が保証されるのも良いですね。(全体効果無効なんて被弾した暁には何が立ってても大変なことになるので考えないものとします。)
    物は試しで4枚採用しています。相手に選択を委ねるカードでもあるので、固まり切ったプランを作るカードではなく柔軟に対応する力を求められるカードだと思います。

    クリスタル・エクスプロージョン
    基本的にはLv2のターンにプレイしてリミット6にすることで、ゲーム中に必要な盤面に出すLv1シグニの数を2枚にまで削る働きを期待しています。
    これをするとデッキの中のLv1の枚数を削ることでゲーム全体を通してLv3、Lv3、Lv2の盤面を作りやすくする、<壱ノ遊 フウリン>や<羅植 モミジ>等に単体で要求される面が無くなるため、ライフキープがしやすくなるという2つのメリットがあります。
    もちろん、3枚目のLv1として<聖魔 シャックス>が引けている場合には後ろのターンに回してリミット9の強力な盤面の押し付けにも使えます。この用途を考えると、一回くらい防御してくれたっていい<ブルー・オーバードライブ>や増やしたリソースに触らないでねーと言いたい<栄耀栄華>なんかも選択肢に挙がりますが、先述の用途で使うことを軸に考えていたため最適は<クリスタル・エクスプロージョン>と判断しました。
    このアーツを使ってから起動効果を使う際には、夢限の理(ゲーム1)なのかアーツの効果(ターン1)なのかをしっかりと宣言して使うようにしましょう。ルリグを傾ける動作だけだと相手が勘違いしてカードを山札に戻してしまう恐れがあり、そうなってしまうとジャッジを呼んだとしてもゲームの復旧が難しくなるからです。


    この2枚の追加で、るう子はエナ縛りながら1点を刻み続ける逆風デッキから少し脱却できたような気がします。

    終わりに
    以上、新弾2種カードを採用してみたるう子紹介でした!
    この構築自体は僕の中では基盤だと思っていて、アップデートしていくことで完成するデッキなんだろうなぁと思います。なぜなら以前のエルドラ記事を読んで頂いた方ならわかるかもしれませんが、メインデッキに採用しているカードが4×10と何とも綺麗に纏まってしまっているからです。
    僕自身も使ってアップデートしていこう!と前向きに検討している最中ですし、皆様にとってもここから始める!という一つのスタートラインになれば幸いです。


    また、ここまで読んでいただいた皆様にお願いがあります。
    記事の拡散にご協力いただきたいです!
    まだまだ新参者の未熟者です。
    多くの方に読んでいただき、厳しい意見も真摯に受け止め成長していきたいので、よろしくお願いします!

【ディーヴァ】MIXスタイル《エルドラ×マークIII BURST》

    posted

    by ぱっく

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    MIXスタイル《エルドラ×マークIII BURST》
    はいどうも!ぱっくと申します!
    皆様、REVERSAL SELECTOR環境如何お過ごしでしょうか?
    そんな中で僕が1番使いたかったカードはこちらになります。
    こんなのもう令和の<THREE OUT>じゃないですか!<アロス・ピルルク N>を愛した過去がある人なら全員撃ちたいでしょ!なんなら10年前を知る人はみんな打ってたでしょ!
    遂にディーヴァセレクションに登場した令和の<THREE OUT>とそれを上手く使える<エルドラ×マークIII BURST>でデッキを考えてみました!早速紹介に移りましょう!

    デッキレシピ
    LB
    20

    ...あれ?なんかお友達がいる...?

    コンセプト
    幻水神 ホタルイカ>によるハンデスを生かしながら、<エルドラ×マークIII BURST>を最大限強く使いたい!
    具体的な構築とデッキの使い方について
    エルドラ×マークIII BURST>は毎ターン手札を1、2枚増やすことと、「リクエスト」によるライフバーストでの1点防御獲得が魅力のルリグです。
    特に「リクエスト」の一点防御を強く使うためにはライフをある程度残しておかなければならないので、大型アーツ、アシストによる最後の防御をしっかりと用意するよりは序盤のダメージを軽量アーツ、アシストで抑えてLv3のターンを迎える。そしてさっさと「リクエスト」を使っちゃうというのが綺麗な流れだと考えました。<SEA SPRAY>もメインデッキ内に入る1エナかかる<マドカ//フロート>と考えると<サーバント #>の供給にも事欠かず、序盤をやり過ごしやすいデッキに仕上がりました。
    Lv3以降は手札を増やしやすい特性を活かして<幻闘水姫 ナマコズ>を中心に攻めていきます。
    途中、<ブルー・ナイトショー>や<RANDOM BAD>といった外付けのハンデス機構と併せてフルハンデスも狙っていきつつ、3面要求を繰り返すことが理想です。
    • 10005.jpg
    最終的には<轟炎 フレイスロ団長>等を絡めたショットか、堅実にハンデス+面要求を通し続けてゲームセットを狙います。

    カードの採用理由
    ルリグデッキ
    0.1.2
    好きなものを使って問題ありません。
    0を解放派にしておくと相手が勝手に深読みしてくれるかもしれません。

    エルドラ×マークIII BURST
    本日の主役。強みについて先述の通りです。

    ゆかゆか☆ぽーん / ゆかゆか☆どじゃーん / アイス・アロー
    序盤の軽量防御&手札を2枚増やす序盤のアシスト。
    ゆかゆか☆ぽーん>では<サーバント #>に触れないという弱点がありましたが、<SEA SPRAY>と同時に採用することでカバーしています。
    ゆかゆか☆どじゃーん>は0エナの防御でありながら相手のリソースを1つ奪うことができるので、3ターン目以降のハンデスに繋げやすくなるかもしれません。"新弾のエルドラはハンデス力に欠ける"という先入観に漬け込んでいきたいところですね。
    アイス・アロー>は相手の最初の要求ターンに使うことがほとんどです。打てなくなる前にさっさと使って返しの点数要求に繋げちゃいましょう。

    ヒラナ
    適当に置いたマイフェイバリットなので、青と白以外ならなんでもいいと思います。
    赤ルリグを置くことで<舞イ踊リ色紬>や<Go To The Top!>を警戒させられるので、赤ルリグ推奨です。

    ドント・ムーブ・オン
    最後の防御手段。取り敢えず撃てるようにエナの管理は怠らないようにしましょう!

    ブルー・ナイトショー
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    イメージ的にはめちゃくちゃ強い<クリアー・マインド>。Lv3以降でハンデスモードを使いながら相手によってモードを使い分けられるのが優秀です。
    アーツ登場前はあまり強く感じてなかったのに、今はめっちゃ強く感じますね。何も変わってないはずなのに。

    イノセントバトル
    • 10005 (1).jpg
    ドローしまくるデッキなので、信じられない速度でデッキがなくなってリフレッシュに到達します。ライフを守って展開したいデッキでそれはまずいので採用してます。
    状況、展開によっては相手選択でトラッシュから展開する択を潰すのも有効なのがこのピースの良いところです。

    スペル
    SEA SPRAY
    ドローエンジン。<サーバント #>の捜索、<轟炎 フレイスロ団長>の弾補充、ハンデスからの復帰がお仕事なので4枚採用です。使いたいカードだしね!
    使いすぎるとエナが一瞬で枯れ果てるので注意しましょう。

    RANDOM BAD
    ハンデス補助。<ブルー・ナイトショー>や<幻水神 ホタルイカ>だけでは足りない時があります。
    これも調子に乗って打ちすぎるとエナが枯れ果てます。

    永劫の影響
    面空け補助。<幻闘水姫 ナマコズ>だけに依存しないように採用してます。
    エクシード4も用意できているし使いやすいです。

    Lv3シグニ
    幻水神 ホタルイカ
    面が空いてたら立てたいシグニNo.1。アーツ単構成との最大の差別化は<幻水神 ホタルイカ>が出たターンに攻撃参加できることにあります。
    このデッキでは手札を1枚効果で捨てるタイミングがあまりにも多いので、必ずと言っていいほどランダムハンデスは誘発します。
    水獣シグニで1番強いと思っているし、先述の序盤の守りを固めたいという意味でもアシスト構成が相性良いと判断したところがあります。

    幻闘水姫 ナマコズ
    パートナーだけあって手札1枚でのマイナス値がめちゃくちゃ大きいです。2枚切ったらダウン状態の<コードハート リメンバ//メモリア>も溶ける。
    頻出ではありませんが、出現時能力でライフをリソースに変換する時があります。相手の面要求が緩かったり、序盤からLB大暴れでライフが決着ターンまでに余ったりする時です。

    轟炎 フレイスロ団長
    めちゃくちゃドローしてめちゃくちゃ余った手札を最後に全て投げ捨てて詰めの安定化を図ります。
    エルドラ×マークIII BURST>の自動効果で手札が2枚増えるかもしれないので、どうしても足りない時はそこに祈るプランで走ることもできます。回収手段も<イノセントバトル>からの超ドローしかないので全力で引きにいきます。最後まで諦めない魂のカードです。

    Lv2シグニ
    幻水 ノコギリザメ
    2ターン目の要求札です。気をつけないと-5000できないので注意。

    幻水 メルルーサ
    Lv3の水獣かLv1の水獣に繋げる便利屋さんです。どうしようもない時に使える手札コストみたいな認識でいいと思います。

    Lv1シグニ
    幻水 デメキン
    最近多い5000以下焼きサイクル。貰えてたらそりゃ使うでしょう。
    エナに置くと最後の<轟炎 フレイスロ団長>や<永劫の影響>のコストになるので雑に使わない方がいいですね。

    幻水 ゴマフ
    やることない時に置いて手札を6枚持ったり<サーバント #>を探しにいきます。

    幻水 チンアナゴ
    気持ちだけパワーライン意識します。
    LBが発動しやすくなったのはちょっと追い風ポイントかも?

    デッキの動かし方
    デッキの動かし方は最初に書いた通りで、基本取れる点数分は要求しながら相手の1、2ターン目の要求を<アイス・アロー>、<ゆかゆか☆どじゃーん>で躱します。Lv3にグロウしたら即「リクエスト」使用しつつ、エナに余裕があればハンデスを仕掛けながら点要求して、リフレッシュしそうなタイミングで<イノセントバトル>を使用、Lv3以降1、2ターンでの決着を見据えて進行します。

    終わりに
    現環境もあきら、一衣がめちゃくちゃ強くて困っている!という方も多いと思います。2強環境でもし自分の使いたいルリグが両方に勝ち得るとは思えない時は、メタを勝ちやすい方に寄せることが重要だと思います。二兎を追うも一兎も得ず。今回のデッキは一衣は本格的にヤバそうな気配を感じていますが、気持ちあきらには行けるんじゃないかなー?という見積もりでいます。真に強いあきらとの対戦経験も多くはないため真相は皆様の目で確かめて頂けたらと思います。
    自己紹介にも書きましたが、このデッキが完成!というわけではなく理論の実践をしたにすぎません。皆様の手でブラッシュアップしていただき、更に向上していけたら幸いです。

    質問、ブラッシュアップ後の構築の提案等ありましたらX(@8miya3rei)のDMまでよろしくお願いします。

    それでは本日はこの辺で。
    次回の更新でお会いしましょう!

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