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ブルーアーカイブ SELECTOR発売記念インタビュー【ホシノ(水着)編】

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    by ぱっく

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    ブルーアーカイブ SELECTOR発売記念インタビュー【ホシノ(水着)編】
    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    「エナさえあれば柔軟に戦える」のが最大の強みですね!華のある戦い方は難しいですが、質実剛健な動きでディーヴァセレクションの基礎を学べるルリグだと思います!安定感があると言っても良いかもしれませんね!

    毎ターン緑のシグニにSランサー(バトルで相手のシグニをバニッシュしたときにトリガーして発動する効果。対戦相手のライフクロスがある場合はそれを1枚クラッシュし、無い場合は対戦相手にダメージを与える)を付与する効果によって、1点分の打点が担保されています。ディーヴァセレクションは基本的にLv3にグロウしても、盤面に1体はLv2以下のシグニが存在しています(一部例外はありますが...)。引きに左右されにくいダメージソースは存在するだけで優秀です。
    ゲーム1起動効果ではライフを1枚回復。最低でも1点防御を兼ね備えているルリグであることに加えて、ここでLBを持つカードが埋まってくれれば2点防御になることも...!
    絆を使うことでエナゾーンからの展開も可能になります!そのため、<水着ホシノ>の起動効果などで使うエナのカードは、「最後絆効果で立てる3体のシグニ以外」から選んでいくと良い感じに使えると思います!

    ◇最初に考えたデッキレシピを教えてください
    このスターターセットからWIXOSSに触れた方は、一旦そのまま使うことをオススメします!(スターターデッキそのまま使うのってなんだかなぁ...)と思う気持ちもわかりますが、構築済みデッキの完成度が高く、<水着ホシノ>が持つ「安定感」と「エナの大切さ」に気づいてからカードを入れ替えると上手くデッキを構築できるようになるからです。

    非LB
    20

    スターターの経験値をそのままに、今弾のカードの手に入りやすいカードで出力UPを狙ってみた!

    ◇このルリグの攻め方を教えてください
    エナを作りながらどっしり構えて攻めていくデッキです!
    序盤は先攻でエナを確保できる<ツクヨ>、攻めながら使うエナを節約できる<トモエ>&<モミジ>のコンボを狙っていきます。
    (ランサーはライフクロスをクラッシュする効果なので、ダメージが無効になっても1枚ライフクロスをクラッシュできるのです!!)2ターン目も<マリナ>&<トモエ>を中心に、ランサーで攻めていきます。
    相手のライフを減らす手段が詰まりそうなら<227号>も使って攻めていきましょう!
    Lv3にグロウしてからは、エナを増やせる<キキョウ>、<ホシノ>、<水着シロコ>を添えながら、3面ともライフクロスを削れる状態を狙います。
    1ターン中に使うエナの総量より1枚以上エナチャージができると良いですね!ただ、エナチャージにこだわり過ぎると攻めが弱くなってしまうため、ちょうど良い塩梅を探す必要があります。
    (また、ルリグアタック止まらなすぎ問題はLBである適度緩和する予定です。)


    ◇絆はどの生徒と結びますか?
    水着ホシノ>→手札破壊をしてくる相手には必ず使いたいです!
    水着シロコ>→相手の<秤アツコ>の基礎パワーを3000にすることで、パワーアップした分を無視してSランサーで攻めていけるようになる為、割と使いました。

    ◇キーカードは何ですか?
    桐生キキョウ
    相手に効果を付与されなくなり、一部相手のアーツを無力化しながら1エナチャージができます!LBや<アビドスの夏休み>で相手のシグニを除去した正面に置いたり、<水着ホシノ>でSランサーを付けてアタッカーとしての運用も可能で、非常に使いやすい1枚になっていると思います!

    小鳥遊ホシノ
    このカードに<水着ホシノ>のランサーを付けることで、相手のパワー3000以下のシグニを除去しながら1点取れて一見超お得ですよね。<水着シロコ>との相性もよく、積極的に絆を獲得したいように見えます。
    ただ、超お得に見えてめちゃくちゃ損するパターンがあります。それは<ホシノ>のアタック自体をアーツで止められてしまうこと。相手のアーツの価値を高めてしまう動きになるので、「積極的に使いたいプランではない」ということは覚えておきましょう!

    ゲーム終盤は1枚でエナを2枚稼いでくれる唯一のカードになります。脆さを抱えながらも、ここぞという時には本当に頼りになる、そんな小鳥遊ホシノというキャラクターを体現した1枚だと思っています。

    ◇最後に一言お願いします
    今回のデッキの楽しみ方は、

    1.スターターデッキでルールを覚えたり、カードの使い方を覚えて対戦ができるようにする。
    2.<水着ホシノ>の全ての効果が使えるようなゲーム進行をできるようにする。
    3.<水着ホシノ>に合うカードを探して、使う頻度の少ないカードと入れ替えてみる。

    というステップアップを踏んでいくのがいいんじゃないかなぁと思います!始めたてホヤホヤの人は、2.までできるようになるのを目標にしてみましょう!

    また、ブルアカのカードだけが使える限定構築戦ではブルーアーカイブDIVAで登場したカードも使えます!具体的には<諸君、戦列を整えろ>のバリューを高める<蒼森ミネ>や、サーバントを手札に入れやすくする手札交換の<室笠アカネ>、1ターンに取れる最大点数を4以上にできる<狐坂ワカモ>なんかは、<水着ホシノ>とも相性が良さそうです!

    通常構築戦では、ブルアカ基盤だけでなく緑を中心としたビートダウン構築も開拓できそうです。以前紹介したメルの記事なんかもヒントになったりならなかったり...?

    いよいよ始まった新生ブルアカ環境、楽しんでいきましょう!

人気のあのカードについて教えて!part.24「なぜ、竜花相縛は人気なの?」

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    by ぱっく

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    人気のあのカードについて教えて!part.24「なぜ、竜花相縛は人気なの?」
    どうも!ぱっくです!
    今回はQ&A企画頑張っていこうと思います!
    夢限少女杯優勝に輝いた花代デッキにも採用されていた<竜花相搏>、その強さと魅力を一緒に紐解いていきましょう!

    竜花相縛のここが凄い
    1.自分のライフバーストという期待値を秘めた1点クラッシュが強力すぎる!
    これまでにも「相手のライフクロスを1枚クラッシュする」カードは何枚かありましたが、そのどれもが強力でした。
    というのも、現代のディーヴァセレクションは「1ターンにシグニ3点分、ルリグ1点分の打点を基本として、先に相手に8点目のダメージを与える」ことがゴールになります。基本となる4打点に対して、アーツやアシストルリグ、ライフバーストによる防御で8点目をずらして行きながら、相手より先にそこに到達するレースみたいなものです。そう考えると、「相手のライフクロスを1枚クラッシュする」のはシンプル且つダメージレースを先行する強力な効果と言えます。普通にシグニでアタックするよりも幾ばくかのライフバースト(シグニを出さないことで青のダウンLB、除去系統のLBなど)を許容できることも相まって、追加打点として優秀です。

    また、増やした自分のライフクロスをクラッシュすることで「自分のライフバースト」という付加価値が付くことがあります。例えばここで「相手のパワー8000以下のシグニをバニッシュする」LBを捲ればシンプルに1点増えますし、「手札を1枚捨て、3枚引く」というLBを捲れば手札が2枚増えることになります。「グッドラックに期待できる」という点でも、他のライフクラッシュカードと比べても試合を有利に運びやすいのが魅力ですね!
    竜花相搏>を使うデッキ構築をする際には、LBの内容にも着目するといいかもしれません。「アップ状態...」のLBは防御として強力ですが、<竜花相搏>で捲った時のリターンは低めだったり、「1コスト使って12000以下を...」LBや「1枚捨てて3枚引く」LBの価値が高かったりと、期待値を広げることができるかもしれません。

    2.何故かクラッシュが任意のため1点分(下手したらそれ以上)の防御になる選択肢がある!
    竜花相搏>、ここが一番凄いんです。
    自分のライフを回復した後、ライフをクラッシュするかどうかを選べます。平たく言えば赤1緑1エナで1枚ライフを回復するだけのアーツとして考えることもできます!
    過去に<断炎轢断>を採用していたデッキを使っていた人ならこれがどれほどの恩恵かわかるでしょう。ライフを割るために採用したカードが状況に応じて1点以上の防御力(有効なLBが埋まるとライフが増えた1点+αの防御力)となる可能性があるため、1ターン伸ばすプランと追加打点のプランを<竜花相搏>1枚の採用で実現することができます。

    ゲーム進行に応じて使い分けられるアーツであるということは、「割るか、増やすか」の取捨選択が難しくなるカードでもあるという事です。使い方を間違えると、ゲーム展開を一気に劣勢にしてしまいかねないものでもあります。難しいですね。
    それでもカタログスペックがめちゃくちゃ高いため、長く使われるカードだと思います。特に赤、緑に推しルリグがいる人は必見&要練習なカードです!

    3.2色持ちアーツという新たな要素が生み出した最硬コンボ!
    ここで紹介するコンボは僕が考えたものではありません。御容赦を。
    ただ初見は凄すぎて本当に感動しました。世の中には賢い人がいるんだなぁってしみじみ思いましたね。

    昨年度のディーヴァグランプリで優勝し、そこからどんどん数を増やしている夢限に新型が現れました。その中核を担うのは<幻怪姫 ギュウキ>。
    そしてルリグデッキには謎の<竜花相搏>と<加持祈祷>。
    メインデッキはGP優勝の時と大きくは変わらず、白青のコントロールデッキと見受けられるのになぜこれらのアーツが採用されていたのか?その答えは<ギュウキ>にありました。

    序中盤で全てのアーツを使い切り、早期にリコレクト6を目指し、裏返ってからは青白のリソース搾取とターン1の1体除外でゲームを畳みに行く現在の夢限。ここに<ギュウキ>と<竜花相搏>の赤緑の色が加わると、「シャドウ(赤緑青白)パワー14000で毎ターン<サーバント #>を拾ってくる<ギュウキ>」という強力な壁が建築されます。
    しかし、これを実現するために赤緑のカードを採用してメインデッキを歪めてしまうと、夢限のコントロール性能を損なってしまいます。その問題を<加持祈祷>か<熱願炎諦>の軽減コストとして捨てることで解決するためにこの形になったのだと思います。
    また、黒シャドウがないことについても、<ギュウキ>が4色のシャドウがあればパワーが14000まで上がるため、黒側がリソースを奪われた状態で<ギュウキ>突破するのは困難だから不要という理屈もしっくりきます。


    竜花相搏を使ってみた!

    本当にヒラナのこと好きですねこの人。

    3ターンキルか、4ターンキルかを使い分ける要素を組み込もう!という考えで構築しました。
    • 3ターンで決着をつけるなら、余っているライフを全てリソースに変換できる方が強いため<エルドラ!オンステージ!>をメインフェイズにグロウし、<竜花相搏>と<ダッキ>で手札を一気に伸ばし、序盤のハンデスと合わせて相手のエナを必ず0にして突撃!(これをメインプランにするなら<再四再五>より<鏡花炎月>の方が強いかも?)
    • 4ターンを見据えるなら、相手アタックフェイズで<オンステージ>にグロウしつつ、<竜花相搏>をライフ回復に留めて3点分くらいの防御力と期待して丁寧に詰めていく!
    というような感じです。わかりやすく<竜花相搏>の使い分けができるような感じにはなってるかな?って気がしますね。
    2ターン目までに何点入ったか?相手にウィッシュアーツがあるかないか?ここでショットしに行かないで使われて困るアーツは何か?今足りないカードを引ける確率はどんなもんか?とか色々な要素を吟味して、Lv3のエナフェイズまでに答えを出すタイプのデッキです。そう聞くと楽しそうでしょ?楽しいんすよ!これ!!

    終わりに- 竜花相搏の今後
    ブルアカには赤のカードが存在していないため、次の弾の新型デッキに入るのは基盤がブルアカではない《勘解由小路ユカリ》くらいでしょうか?
    とはいえ、赤緑が無理なく入る花代、一衣、緑子なんかでは採用されている構築が多く、それこそショットデッキに置いては1ターン伸ばす可能性を秘めたカードとしてこれからも期待される存在であることでしょう。
    1枚は持っておくと、色々遊べて楽しいアーツだと思います。特にヒラナ推しセレクターのみんなは絶対に持っておこうね!いつ使うかわからないんだから!

隠し味は本当のキモチ-メル=チアーズ

    posted

    by ぱっく

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    隠し味は本当のキモチ-メル=チアーズ
    どうも!ぱっくです。

    ディーヴァグランプリお疲れ様でした!
    僕は世界最速で敗退しました!そんな日だってあるよね。

    (なんでコイツこんなケロっとしてんだ...)と思われそうですが、このFORTH SELECTOR環境は自由研究が捗る捗る!もうなんか面白そうなルリグを見つけては手を出しを繰り返していたら本戦用のデッキがなくなっていました。

    今回は最速敗退してしまった本戦のデッキ(しかも他人の褌、恥ずかしいし申し訳ない)ではなく、僕の自由研究のひとつである<メル=チアーズ>というルリグについて解説しようと思います。


    メル=チアーズを選んだ理由
    今回メルに白羽の矢がたった理由は、FORTH SELECTORによって追加されたLv4ルリグに対してどう抗うか?という問題に対して「ゲーム1による起動効果とスペルの1ターン封殺」という明確な解答を持てたからです。
    Lv4のルリグが登場してから、Lv3のゲーム1効果を早めに使ってLv4のゲーム1を切り札として使うデザイナーズに沿った構築は多く見られると予想していました。
    これに対して起動効果を1ターン遅らせると、
    • 先攻3t目:Lv3ルリグのゲーム1が遅れ、スムーズに進行しようとするとLv3のターンを1ターン伸ばすか、Lv3ゲーム1を放棄した進行のどちらかは強要できる。
    • 後攻3から5ターン目:相手がLv4のゲーム1でフィニィッシュを狙うタイミングを1ターン遅らせることで、本来のゲームプランを崩してこちらの攻める隙を作ることができる。
      (ピルルク:ほぼエクストラターン)
    というようなプランを採ることができると思い、構築するに至りました。

    デッキリスト
    センター
    4
    アシストルリグ/ピース
    6

    ピン投12種!?

    採用カード紹介
    今回は採用を決めた順に紹介してみます。

    メル=チアーズ
    先述の通りゲーム1の通りが良いと思い採用。
    また、クラフトアクセを駆使して立ち回りを工夫することもできます。最も大事なのは<オンタマ><ケチャチャ>の使い方だと思います。<セアブラマシマシ>は雑に使っておかないと最後残っても要求にならないことがありますので、注意が必要です。
    コインとアクセという直感的でないリソースと要求が少しずつ渡されているルリグなので、直接リソースが増やす要素はルリグに備わっていません。その分をメインデッキとアーツで補っていくイメージでこの先も読んでもらえればと思います。

    虚心坦懐
    ゲーム1で相手のゲーム1を1ターン止めた後、<虚心坦懐>で突撃して3面要求したら通れば勝ちだし通らなくても本来のプランで使うはずだったリソースを防御に回させて勝てるのでは?という理屈からここも採用確定枠で使っていました。
    当時流行の兆しを見せていたアンに対しても手札も合わせてシャドウを掻い潜る盤面形成をして3面要求にできるので、シンプルに3面要求として強いカードでした。緑ルリグはこのアーツがあれば基本的に最後の盤面が形になるのが良いですね。

    凶魔 ハイティ//THE DOOR
    センターがコインを持っていることから、実はメインデッキの中でサーバントの次に採用が決まったシグニ。
    殴り合い想定のデッキで序盤の打点として最優レベルだと思っています。引っ張ってくる手段がないけど序盤で1、2枚は使うため、4枚確定です。

    ダーク・マイアズマ / 凶魔姫 メツメ
    殴り合いの中で追加打点が欲しいと思い、リフプランを採用。<あや//THE DOOR>でもいいかなと思っていましたが、アタックフェイズ開始時に落とせる方が確実だし、リコレクトも届くので<メツメ>で問題ないです。コインも足りないし。
    リフなくても勝ちそうな時は面処理回収で使ってエナ伸ばす動きに組み込みます。

    大幻蟲 ベル・クリケット
    オンタマ>アクセで耐性持ち<ベルクリ>世界で一番厄介なシグニを生み出すことができます。生存率が高くなる上に厄介な<エクシア><ジャックビーンズ>等のシグニが重いので、いてくれると安心しますね。

    コードオーダー メロンパフェ / 羅菌姫 ナナシ//THE DOOR
    Lv3のリソース札。最初は使用アーツ2枚で<メロンパフェ>出してもアクセで1エナチャまでは行けるジャーン!って思ってましたが、よくよく考えるとカードじゃないクラフトアクセは下にある「カード」にならないので、多分できません(前科n犯)
    それでも単体2エナチャージの仕事をしつつ、特に<ナナシ//THE DOOR>はLB避けたり、生存ターン確保に繋がるシャドウ付与を使えるため、採用しないわけにはいかないと思います。
    その上で<メロンパフェ>が2枚の理由は、アーツ使い切って最後に<虚心坦懐>で3面16000↑の盤面を作ることで<パープル・デイズ>ケアができるなって思ったからです。100年に一回だろこんなもんって感じですが、一応ネ...

    幻獣 緑子//フェゾーネ
    このデッキはリソースを縛る力がほとんどありません。起動効果封じて先に防御使わせて?みたいな件がありましたが、その実デッキはシンプルに「エナ貯めて、殴って、守って、殴る」というものです。
    ここまで来たら話は簡単ですね。別に相手に何エナ与えようが関係なく、こちらがどれだけエナを増やせるかの勝負になります。相手のアーツ6枚とこっちのアーツ6枚(アーツ5枚とLv4)とのガチンコバトルを制することを考えると、Lv1でエナチャージしつつ盤面強度を上げられるのは破格の性能です。
    また、相手に1エナ与えるついでに相手の山札を1枚削っているので、リフプランの伏線にもなります。
    このカードも緑黒パッケージとは相性かなりいいと思います。相手にエナを与える事を嫌って採用を見送りがちですが、良いカードです。

    今昔之感 / 加持祈祷
    機能したら<オンタマ><ナナシ//THE DOOR>が1点くらいずつ守ってくれて、ゲーム1で大体1点くらい止まってくれることを期待すると、防御アーツは2点、3点の2枚5点防御で足りるんじゃないかなーという見積もりでこれらにしました。
    当然、撃てないと話にならないため、終盤のエナ管理には細心の注意を払ってプレイします。

    羅星姫 キャトミ / 翠美姫 ムンクシャウト / 翠魔姫 バン//ディソナ
    Lv3の打点。使いそうな順番に枚数厚めに採用します。
    とはいえ、アーツやアクセに外部打点がそこそこあるので、出番は<ダーク・マイアズマ>と併せて3点作るタイミングがほとんどだったりします。

    翠英 マキトミ / 幻闘獣 ミスザク / 翠将 バーバリアン
    メインデッキ内の序中盤の打点。とにかく汎用性の高い<マキトミ>が偉い。このカードによってデッキ内のレベルのバランスを難しくさせられましたが、その恩恵は非常に大きいです。
    緑ルリグのLBを貫通して点が取れるランサー達も優秀ですが、枚数を採りたいのは汎用性の塊である<マキトミ>ということでこの配分に。

    羅植 チュリン / 羅原 ミルルン//THE DOOR
    下級でエナが増える。<チュリン>は終盤<虚心坦懐>から出してもあったかいのが良いです。本当に。
    ミルルン//THE DOOR>は<ハイティ//THE DOOR>と一緒に後1で出ると凄いことが起きますが、まあたまにできればいいやって感じです。メインプランに組み込むと枠が圧迫されますし、そこまで行くと闘争派カーニバルとの差別化が難しくなっていくと思います。

    羅色姫 フラスタ / ドライ=パトラ
    便利屋。便利すぎて良いところが68個くらい出てきそう。
    どちらも痒いところに手が届く感じのカードです。<ダーク・マイアズマ>と併せて、対ハンデスでの回収範囲拡大とトップ解決力向上を狙っています。
    また、<ドライ=パトラ>はこのデッキで唯一のサーバント回収ができるカードになります。使い所は大事なので、雑に使ってはいけないカードになります。枚数増やすのも良いかもしれませんね。

    アイン=グリーンルクボル
    ドライ=パトラ>の相棒。<ハイティ//THE DOOR>が自身の起動効果でいなくなる事があるので、Lv1は厚めに採用したかったです。そことの兼ね合いも良いですね。
    また、適当にパワー上げる効果を使って諸々をケアしに行くこともできる楽しいカードです。かなり好きなカードの1枚なんですよね、これ。

    翠美姫 コンテンポラ
    ハンデスに対しての耐性があまりにも低かったため、引いたら持ちたいと思い採用。
    爾転や止めデッキ相手には盤面に維持し続けることを意識します。使う相手には絶対にトラッシュに置かないよう、エナや手札にキープし続ける必要があります。

    翠魔 イシクマドウジ
    マキトミ>用のLv2が必要で、できれば打点につながるカードでLB持ちを探していたのですが、該当するカードがあまりなかったです。
    点取れないなって思った時には起動して12000の置物にしておくと帰ってきた時嬉しいかもしれませんが、こいつが生きて帰ってくることは稀です。
    代替案があれば、それに差し替えるのもいいかもですね。速攻への耐性をつけるために<アクフク>でLB強化とか、ランサーの通しやすさを意識して盤面を組み直させる<キヨステイ>なんかが候補としてあります。

    アイン=ツキヨタケ
    ここまでに入った黒が7枚で、安定して<ダーク・マイアズマ>を打つためにもう1枚くらい黒が欲しいと思い探していたらなんかいました。
    弱い<ハイティ//THE DOOR>って感じであんまり使うことはないですが、<ドライ=パトラ>でも黒エナを使う事があるので嵩増しは必要でした。
    パワー7000の処理を<ハイティ//THE DOOR>と併せて美しくした時だけなんかいい感じかもって気にさせてくれます。
    (先日のセレモニーではここを緑の枠にしなかったせいで、<虚心坦懐>分の緑エナがなくなり真っ黒なエナと向き合わされて絶望する回がありました。レアケとはいえ検討すべき事項として挙げさせていただきます。)

    樹木堕絡
    この枠は最初は<剣戟森森>を採用していましたが、リソース面がキツすぎるという事が判明したのでこっちに差し替えました。結果めちゃくちゃ動かしやすくなりました。
    序盤の要求が安定しつつ<メロンパフェ>の下敷き増える速度を上げられるのが本当に良かったです。

    ドロー・エンハンス
    ここまで来たら<ハイティ//THE DOOR>も<>も気合いで引こう!となりました。直接手札を増やせるカードは外付けなので、2枚引けることの方が嬉しいと思っています。

    立ち回り
    難しいことはしません。基本は「エナ貯めて、殴る」です。
    ゲーム1の使い所は相手によって変わってくるかなぁと思っています。先攻3ターン目に使うのが一番強いですが、そうとも行かない場合は相手がゲーム1を使いたいだろうなってタイミングに重ねる必要があり、相手のデッキの動かし方と"気持ち"を理解する必要があります。
    例えば、相手がタマだったら「次のターンに4にグロウして詰めたいタイミングはいつか」、一衣だったら「公開領域にいる<ジャックビーンズ>の枚数等から、本当の気持ちを使いたいタイミングはどこか」。そんな感じの危機感知と予防だけは難しく、奥深い要素だと思います。

    終わりに
    グランプリでの使用人数は多くなかったルリグではありますが、クイックトーナメントに参加してネームドプレイヤーと有利想定のピルルク倒してプレイマット獲得にこぎ着けました。ギリ尊厳は保て...てないか。本戦弱すぎでしょ.........。直後のセレモニーも惜しい負け方をして3-2予選落ちでした。悪くはないが.........ままならないね。
    こういうルリグは環境を見てどういう要素が刺さっているかが大切だと思います。事実、本戦最終戦に2敗ラインに<メル=チアーズ>を使っている人がいました。僕のとは構築は全く異なりますが、そこまで勝てるだけのセンター性能であることの裏付けだと思います。
    こういう「あんまり注目されてないけど実は強い」みたいなのを見つけた時の気持ちよさったら最高ですよね!今回のGP優勝予想に夢限と書けた人がいたでしょうか?僕も全く予想できませんでした。
    色々なルリグが強化され、メタ枠としても開拓のしがいがある面白い環境だと思います。推しルリグがいる場合は、「今の環境に対してそのルリグの強みがどう刺せそうか」から考えてみると、「好きなルリグで勝つ」という最高の喜びに近づくのかなと思う今日この頃です。カードを見つける順番は今回の僕の記事が参考になるかも?こんな感じで採用していって、要らないやつは抜けてって整えてます。
    新アーツも強いし、一からカードプールと睨めっこして、僕も面白デッキをお届けできたらと思います。

    記事の拡散、よろしくお願いします!

    それでは今回はこの辺で!バイバィイイ?!!

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