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【キーセレクション】タマヨリヒメ(白)デッキ紹介「後編」

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    by ハリュー

    タイトルトップ.jpg
    タマヨリヒメ(白)デッキ紹介「後編」
    前半はこちらから。

    レシピ3
    四炎楚歌型


    レシピ解説
    リンカーネイション以降登場した最新型、ランデスを連打するデッキです。

    四炎楚歌>を<永遠タマキー>と<ホーリー・グランドスラム>で3連打して盤面と盾とエナとエクシードを3枚ずつ奪い取る恐ろしいデッキ。

    今回レシピは自分が練習用に組んだ物よりも納得のいく綺麗なレシピだったので、ご縁も有りLGP準優勝黒羽さんに声をかけさせて頂きレシピをお借りしました。ありがとうございます!

    アーツに2面防御出来る<ブリーディングフォース>、メインに<白ゲイン>と<赤ゲイン>が採用されていて、より安定感のあるレシピに仕上がっています。

    キーカード紹介
    四炎楚歌
    リンカーネイションで登場した超強力カード。

    エナ、盾、盤面、エクシードをそれぞれ一枚ずつトラッシュに置く効果です。
    一回だけなら簡単に耐えられそうですが、このデッキでは最大3連打するので構築時点で寄せていないとほぼほぼ止めることが出来ない強力な詰め筋になります。

    ホーリー・グランドスラム
    タマなら青2エナの軽減コストで使用できます。
    本来青タマでの使用が想定されているであろうカードですが、今回は白タマでの運用です。

    四炎楚歌>→<グランドスラム>→<永遠タマキー>→<グランドスラム

    の流れで3連打出来る恐ろしいコンボです。

    アーツの使用タイミングを無視して使用できるので、アタックフェイズに<四炎楚歌>を使い防御も出来たりしちゃいます。

    永遠の鍵 タマヨリヒメ
    eien.jpg
    展開コスト2エナ、エクシード2でルリグ止めかシグニバウンス、コイン2ベットで破棄してルリグトラッシュからアーツを回収が出来ます。

    楚歌>連打の話は上でもしているので解説は割愛。

    このデッキではアーツ回収効果を買って採用されていますが、<楚歌>連打で詰め切れない試合では防御として使っても強いのが嬉しいですね。

    童話キー
    meisapo.jpg
    このデッキではグロウ時のエナチャージで詰めのアーツ連打用のエナを蓄えるお仕事。

    相手のレベル2までガードを切らなくても良くなるため、詰めの<楚歌>用の赤エナも確保しやすくなっています。
    キーを破棄することでこちらのレベル3での打点確保にもなり、噛み合い◎

    ダイヤブライド
    ランデスした際に0エナで撃てる<セレハピ>がネックになるので、そのケアで1枚だけ入ってます。

    遊具のシグニではないですが、<童話キー>や<ブリフォ>で触りに行けます。

    基本の戦い方
    初動は<童話キー>を即展開し、後半のエナ確保に繋げていきます。

    レベル2以降は白タマの王道<ラティナ>と<ヨミフダ>を絡めてのバウンスで盾を削っていきます。

    レベル3では<童話キー>を破棄しての点数要求、そして<永遠タマキー>を展開。

    レベル4にグロウすればそこから一気に最終局面。

    ホーリー・グランドスラム><永遠の鍵 タマヨリヒメ>のコンボで<四炎楚歌>を3連打!

    エナもライフクロスも失った相手は成す術もなく散っていく事でしょう......。

    デッキ改造のポイント
    ルリグデッキのアーツの選択肢をいくつか紹介していきます。

    ブリーディングフォース
    一番のド安定アーツ。

    最大2面防御として働き、バウンスとトラッシュ送りなのでデッキプランとの噛み合いも◎

    最低でも2エナで使用出来るので、場面に応じて臨機応変に動けるのが魅力です。

    ナンバー・バインド
    華代を対策するならコレ!

    合計レベル6になるようにアタック出来ないを付与するので、普通のデッキ相手にはリミット7以上になるように並べられて思ったように使えず、使用タイミングを見誤ると抱え落ちする可能性も有るので注意です。

    ポジティブ・ディフェンス
    赤と青のルリグ相手にコスト軽減で使用出来る、最小2エナの2面防御です。

    華代に強く出ながら<ナンバー・バインド>よりもゲーム後半を見据えた場合に採用候補です。

    メンダコ・ギロチン
    レシピ3の楚歌タマに採用されている事が有ります。

    モードの選択肢が広いのが魅力で、シグニ回収効果で詰めの精度を高めたい場合の採用候補です。

    まとめ
    というわけで、今回は白タマのデッキ紹介3本立てでした!

    ディーヴァまでまだ1か月以上も期間があり、その間に賞品も新たにウィクロスセレモニーが開催されます。
    勝ちを狙うならタマはかなりオススメのルリグなので、是非お試しあれ。

    ブログの内容についての質問はTwitterのDM(@haryu1115)まで送って頂けましたら、回答させて頂きます。

    ここまでご覧頂きありがとうございました、それではまた。

【キーセレクション】総選挙1位!LGP優勝構築 焼者必遂採用型『BB華代』

    posted

    by ハリュー

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    【キーセレクション】総選挙1位!LGP優勝構築 焼者必遂採用型『BB華代』
    はじめに
    2020年10月17日土曜日

    全国8会場で予選を行い、決勝トーナメントをリモートで繋ぐキーセレクション集大成の超大型大会

    LGP ウィクロス総選挙

    竜星の嵐小倉駅前店のHブロック予選に参加し戦績5-1で予選を抜け、各会場の最強8人が集まるリモート決勝トーナメントを勝ち抜き、優勝を果たしました。

    今回はそのLGP大会レポートと使用したデッキ紹介を行います。

    今大会を勝つために調整した特徴的なデッキレシピになっています、是非最後までご覧いただけると嬉しいです。

    LGP戦績
    予選
    1. 2434美兎 先手 ◎
    2. リル 後手 ◎
    3. 童話青ピルルク 後手 ◎
    4. 友人の50枚ミラー 先手 ×
    5. アルハイグズ子 先手 ◎
    6. アルハイ青タマ 先手 ◎
    5-1上がり
    決勝トナメ
    1. 童話ユキ 後手 ◎
    2. 華代 後手 ◎
    3. 童話楚歌タマ 先手 ◎
    優勝!!!

    デッキレシピ
    華代レシピ.jpg
    ルリグ
    3
    非LB
    20

    レシピのベースは以前の記事で紹介したぶくぶ華代で、そのままでは今大会で勝ち切るには合っていない為調整。
    細かく調整していますが、主な変更点は<Nig>と<焼者必遂>の採用。

    Nig>の採用で華代をメタった<童話キー>採用デッキに対してむしろ有利、<焼者必遂>のランデスで楚歌タマやリンカネ以降の環境で多いエナの濁るデッキにも有利なバウンス&ランデス型の華代でした。

    普段のセレモニーと違い決勝トナメはリモート対戦なので、決勝トナメでの対戦相手に<焼者必遂>の採用がバレる事が無いのが強く、大会形式に合った構築だったと思います。

    このデッキの強み
    序盤からバウンスを絡めてアーツを使わせずに点を通せる
    (仮にバニッシュで面を空けて<Nig>ダブクラで要求してもエナを与えては止められやすい)
    アタックトリガーが多く入っているので、面を空けずに要求しやすい
    (相手は盾を致死圏内に入れられないので必ず止めてくる場面では、バニッシュで面を空けてエナを与えるよりもアタックトリガーで要求してアーツで止めさせれば実質ランデスとなるから強い、みたいな理論)
    ルリグデッキの消費エナが少ない
    (エナを使うアーツは実質<熱曲>のみなので、メインで<メイ>やアサシン付与が使いやすい)
    エナを絞ってアーツを腐らせて詰められる
    (場面場面で相手の残っているアーツを予想してエナを絞ったりランデスしたりで腐らせる1枚を選ぶ!みたいなイメージです。
    理論上どんなアーツでもケア出来るけど、ちょっと間違えたら何もケア出来ない......みたいな感じになると思います。
    分かりやすく腐らせられるアーツを挙げるなら<フォーカラーマイオーラ>みたいな色拘束の強いアーツや、タッチされている色のアーツとかが分かりやすいですが、道中考えながら与えるエナを選んでいくと相手のルリグカラーのアーツも腐らせられます。この辺はかなり肌感覚というか勝負勘でやっている部分が大きいです。)

    Q&A的な要所解説
    焼者必遂について
    このアーツ、知らない人の方が多いはず。

    自縄自縛>や<ナンバーバインド>の親戚、自分のシグニの数でコスト軽減されるシリーズの赤版です。

    テキストはパワー10,000以下のシグニをバニッシュし、エナを一枚ランデスするという物。

    このランデス効果はバニッシュしなくても発動するので、相手の面を全てバウンスしてから自ターンのアタックフェイズで使用し、1エナランデスで相手のアーツを腐らせて詰める。
    または相手が面にアーツの使用に絡まない色のシグニを残して来ればそのままバニッシュして有効な色のエナをランデス、と言った動きになります。

    決勝卓でプレイした様にこのアーツのおかげで基本的な楚歌タマにイージーウィン出来るプランが追加されたのと、そもそもが相手のアーツを決め打ちして詰めに行く自分のプレイスタイルに合ったアーツだったので他の対面でも活躍の機会は多く、非常に手に馴染みました。

    このアーツを採用するアイデアは友人と深夜の散歩中に出たおふざけ案だったのですが、それが試してみると想像以上に強かったので流れでそのまま採用されました。持つべきものは賢い友。

    Nigについて
    環境の半数は<童話キー>採用のデッキと予想していたので、それへの対抗策として採用しました。
    実際当たる回数も多かったので環境読みも間違っていなかったです。
    準決勝で当たったなわとびさんも同じく華代で<Nig>を採用していたので、考えることは同じなんだなあと思った記憶が有ります。

    童話キー>の特徴として常時効果と破棄時効果に恩恵が有るため、アンコールする<セレハピ>と親和性が悪く同時に採用され辛いという特徴が有るので、常時効果でこちらのルリグが通らない分の1点を代わりに通せるダブクラが強く刺さり、以前の初動キー+<セレハピ>が基本な環境では少し評価の低かったこのシグニが再び日の目を見ました。
    仮に<セレハピ>が採用されていても撃ち切りしてくれるなら良くて、アンコールしてくれても常時効果が無くなりルリグが要求し出すのでむしろありがたいです。

    元々は<C3H8>と<Mdia>を多く積んでいる後手デッキ寄りだったのですが、<Nig>は先攻2ターン目が一番輝くので、今回の採用で先手を取っても嬉しい場面が増えました。

    童話>対面で確実に触りたいのと、2ターン続けて投げる事で通せる場面が有るので2枚採用しています。

    対楚歌タマへのプラン
    先攻のイージーウィンプランを紹介します。
    1. 童話キー>を展開して来るので、まずは一度<Nig>のダブクラを通します。
      具体的には<るるキー>起動を自ターンで破棄までして2面バウンスして、相手がアーツを使うエナが無い状態でアタックします。
    2. 相手の防御は白のアーツ一枚が基本なので、一度使わせます。
    3. その後タマ側は防御アーツが<グラスラ>しか無くなり、必然的に防御で青2エナを構えて来るのでそれを<焼者必遂>で焼き、<ゆきめ>+<熱曲>まで全て吐いて詰め切ります。
    以上です、レベル4に乗せずにレベル3でアーツを縛って勝つプランですね。

    おそらく派生形の型等このプランが通らない相手も居るでしょうが
    • 楚歌タマの殆どがコピーデッキで有る事
    • 元の型を変に歪めたレシピはパワーが低くなり勝ち切れず、上まで上がって来ないであろう事
    を考慮して、決め打ちでこのプランを目指して走り切ります。
    決勝トナメ一戦目は配信卓だったので後の楚歌タマ戦に響かない様、そこでは絶対に<必遂>がバレない様にプレイしていました。

    華代ミラーについて
    一般的な<花代緑子キー>+<焼風>or<マイオーラ>な華代を対面に想定。

    お互いのルリグデッキを比べた際に消費エナ数がこちらの方が軽く、対して相手は消費エナが重い上にこちらの面空けはバウンスが主体なのでエナ差が付きやすく、相手のエナをちゃんと管理してやれば<焼者必遂>を絡めて相手のアーツを一枚腐らせてやる事が出来ます。

    また、相手側のメインデッキには<Pab>や<Fg>の様に点に絡まないカードがそこそこの枚数採用されていて、トップドローも差が出る部分だと思います。

    後は<アリョーヌ>で手札のサーバントのレベルを整えたり、<ゆきめ>先貼りでサーバントをサーチしたり、盤面のパワーラインを3000.5000.5000にして<C3H8>単体が通り辛くする&相手に<Anfo>を使わせる=赤エナを消費させるプレイを意識してます。

    一応自分の結論としてはミラーの先手後手は先乗りのメリットがあまり無く後手1ターン目で2点が通せる部分が大きいので、基本的に後手番が有利だと思っています。

    Mdiaの採用枚数について
    最近ではどのレシピも採用枚数が少なく1枚か多くて2枚、自分も前までは2枚採用だったのですが今回は3枚に増やしています。

    理由はズバリ"上振れ要素"です。

    華代で唯一点数をズラせるLBで、ミラーの先手でもLB捲れば戦況を逆転出来る可能性が有り、後手で捲ればそれはもう返せない差となります。

    また今回の大会形式も加味すると、優勝を狙うなら予選6-0ないし5-1が必要であり、そこからさらに決勝トナメ3連勝となると、どれだけ強いレシピをどれだけ上手く回しても、そこには少なからず運が必要になってきます。

    ウィクロスにおいて最大の運要素で戦況を変える圧倒的影響力、ライフバーストの上振れを起こす確率を少しでも上げる為に枠の空けられる範囲で3枚採用としています。
    こんな感じでこの日この瞬間だけを勝ち切る為の構築になっています。

    実際この日捲って試合を有利に運べた場面も有り、盾に埋まった場合も手から出す分が確保出来る充分な枚数の採用だった様に思います。

    レベル3でキルってそんなに出来るものなの?
    バウンスとランデスと盾焼きが出来るデッキなので、やってる事は実質早い楚歌タマです......って言えば出来る気がしませんか?

    まあ実際には相手のアーツを予想&決め打ちして相手のエナゾーンを見ながら点を刻んでれば狙えるタイミングが出来る試合が有るってだけなので、メインプランって訳でも無いし成功率が高い訳でも無いです。

    予選で言うとリルやグズ子はレベル4に乗せると詰めが強いデッキなのと、たまたま良い具合に噛み合ったのでレベル3で倒す事にしました。

    3キルは相手がこちらの手の内を知らない故のプレイミス(これをプレイミスというのはちょっと違うかもしれませんが)+こちらが相手の防御手段を読み切っている状況だけで出来た芸当なので、レシピがバレてしまった今では難しいと思います。

    おおまかな回し方等
    マリガン
    先手後手問わず...... サーバント1枚、レベル1シグニ、<メイ

    先手...... <Nig>、<Anfo

    後手...... <C3H8>、レベル1シグニ2枚目

    辺りが大まかなキープ基準です。

    決勝トナメとかで対面のルリグが割れてるなら決め打ちで寄せたり出来ますが、基本は受けが広くなるようなイメージでマリガンしてます。

    レベル1
    相手のルリグを見て初手のエナチャージはするかどうか決めます。
    どうせ盾から青や黒が捲れるのでエナは気持ち多めに構えるイメージで、悩んだらチャージした方が裏目は少ないです。

    コイン獲得は<On>のLBで回収する為に原子を捨てます。
    上振れる気で強気でプレイするので、手に一枚しか無い<Anfo>でも、それを捨てることで手札に打点が残らなくても、とりあえず原子を捨てています。
    当然盾に<On>が無い試合も有るわけなので狂気的なプレイに見えるかもしれませんが、LBが無くてもトラッシュは後から<アリョーヌ>で回収できますし、デッキ内の殆どが打点になるカードで占めているのでここで捨てても後から引くカードも役割がほぼ一緒なので特に困る事は無いはずです。

    るるキー>展開は先手なら1ターン目は相手が華代やレイラでない限り貼らずに非公開情報としてキープしています。
    るるキー>を見せなければ相手の初手エナチャージは無い可能性が有りますし、そうなればぐんと勝ちに近付きます。

    レベル2
    ここから先は喋れるプレイがかなり少ないです。
    その場その場で相手の動きに合わせてアーツを予想し、相手のエナを管理して、早めに詰めれそうなら詰めるって感じです。

    普通に防御面数勝負するのは大変なので基本は詰めれそうならある程度割り切って詰めた方が良い場面が多いです。
    特に決まったプレイが無いので、臨機応変に攻めの角度を変えていい感じになるように回すイメージです。(ふわふわ)

    あまりにもふわふわしているのである程度展開例を挙げておきます。
    基本はそこから<ゆきめ>+<熱曲>の詰めに繋げます。
    鈴原即破棄プラン
    先手2ターン目で速攻ダブクラを通す動き、2面バウンスでエナを与えずに要求してアーツを使わせません。
    盾全受け決め打ちオールイン
    次のターン以降ゲームする気が無くなったら相手の盤面4点全部素通しして、<ぶくぶタマキー>のエクシードも自ターンメインで使ってトップ操作したりするプラン。
    ぶくぶ>と<ゆきめ>で三面バウンス出来て<焼者>が使いやすい。
    Onアサシンとプロパン(+Hxg)
    相手の面を埋めたまま詰めます、蘇生系やシード開花をケアする時に。
    Hxg>パンプは<アリョーヌ>のパワーマイナスでも代用可能。
    Tntバニ耐
    バニッシュアーツ決め打ちする時に。
    Hxgパンプ
    ミラーで<熱曲>ケア等。
    2面空けてアタックトリガー3面
    メンダコ>ケア。

    ぱっと思いつく所でこんな感じで、この辺を上手いこと組み合わせて攻めて行く感じです。

    LGP対戦レポート
    予選は細部を忘れたので決勝トナメのみ。

    一戦目 ユキ 後手
    初戦から配信卓だったのでアーツバレしない様に気持ちの上ではほぼ<焼者必遂>を封印していました。

    初手から白以外のカードが見えて、<糾う者>かな?とふんわり予想。

    童話キー>展開までは想定通り、しかし<Nig>ダブクラの要求を<セレハピ>アンコールで止めて来る。
    この後も<ナンバーバインド>を撃たれる事が無かったので華代をあまり見ていないルリグデッキ構築、つまり<糾う者>or攻撃アーツを採用していると予想。

    お相手レベル4でシードを開花して<サメカンユ>を見せてくれたので、次にそこの正面一面が要求できて<イクエスディフェンス>以外止まらない形になって詰めれそうだったので、相手の連パンを全部通してエナを貰う。

    お相手のコインが2つ余っていたので途中まで<イクエスディフェンス>をついでにケアしようと思っていたものの、エナを数えたら微妙にアサシン2面は出来なかったので当初の予定通りお相手攻撃カード採用で守れない予想の決め打ちを貫いてルリグアタックを通して勝ち。

    この試合は<セレハピ>アンコールと<ウリスタマキー>展開時点で、残りルリグデッキが公開情報<セレハピ>、準公開情報<ブリフォ>、非公開情報のあと1枚まで割れていて、非公開情報は恐らく華代に強い防御アーツではない、更にトゥルースでのシード開花の目も相手が<サメカンユ>開花で潰してくれていたので詰めに行ったって感じですね。

    準決勝 華代 後手
    初手エナチャージが青の<メイ>で初動キー無しだったので、青でもエナチャージしたい=エナ消費が多い一般的な<花代緑子キー>入りと予想。
    途中のエナの構え方も<メンダコ>が透けていたので<花代緑子キー>展開以降はルリグデッキの中身がほぼ確定していました。

    後手を取れて有利だった所に駄目押しで序盤にLB<Mdia>を捲り1点守り勝ちを確信。
    ここで構築段階で増やした上振れ要素が光る。

    道中も<アリョーヌ>で手札のサーバントのレベルを散らしながら確実にガードして、引き離した点差を守って行く。

    最後は<焼者必遂>で赤エナを削り相手の残りアーツ<熱曲>をケアして勝ち。

    決勝 楚歌タマ 先手
    じゃんけんは先手を取ったので予め決めていたプランを遂行する事に。

    先2で<るるキー>メイン起動とアタックフェイズ破棄で2面バウンスし相手の白エナを1枚にし、<Nig>のダブクラを通して行く。
    ここでお相手の盾からサーバントが大量に捲れる、<爛漫>のお陰で純粋な青以外はゲームに影響しないのでかなり追い風。

    次ターンで防御アーツを要求、ここで採用アーツが<ブリーディングフォース>と判明。

    お相手レベル3で<オシャブ>を連打し青2エナで<グラスラ>を構え<永遠タマキー>を展開するも、ここで隠し玉の<焼者必遂>!

    青エナを1枚焼きバーニングは使わず、防御手段のない所に<Nig>のダブクラを通して勝ち。

    非公開情報の重要性(おまけ)
    ここからはキーセレクションの考え方というか自分が意識している事みたいなのを喋っていきます、興味ない人は飛ばしてもらって大丈夫です。


    自分が対戦相手からどう見えているかって結構大事なんですよ。

    昨今のキーセレではランデスや耐性持ちで簡単にアーツをケアされてしまいます。
    大雑把に言うと相手にアーツを全て割られたら殆ど負けなのです。
    • 華代で<熱曲>を最後に回すと<Tnt>なり<Hxg>なりでケアされて負け(準公開情報)
    • 蘇生エクシードを残すとアタックトリガーでケアされて負け(公開情報)
    • セレハピ>を残すと<ダイヤブライド>にケアされて負け(アンコしていれば公開情報、していなくても準公開情報)
    こんな感じ。

    この相手視点での公開情報と準公開情報(そのルリグならほぼ確定で採用されるカード等)、非公開情報を考えず、自分視点で自分のアーツ全てが分かっているからやってしまうアーツの切り方やプレイをしてしまう人って実はかなり多いです。

    例えば2番目の蘇生エクシードの話、これがエクシードではなく非公開情報のアーツだった場合は相手は正しくアタックトリガーで詰められるか分かりません、前のターンの防御アーツ等で面空けをしてくれる可能性があります。

    後は1枚カード見せてしまうと芋づる式に他のアーツが割れてしまうパターンがあります。
    例えば<黒鍵キー>と<インサル>が見えたら<プリンセスディフェンス>がついでに割れてしまう、みたいな感じです。
    そうなると華代視点では、じゃあ<ゆきめ>切って白エナ焼いて詰め!っていう動きが可能な訳です。

    これが仮に<インサル>を使わずゲーム中非公開情報のままにしておけば、<プリンセス>が芋づる式に割れる事無く華代視点では2枚が非公開情報になる為、<ゆきめ>で<黒鍵>を消しただけで満足した華代の甘えた詰めに<プリンセス>を当てて勝つ事が出来るかもしれません。

    長々と偉そうに語りましたが、つまりは自分が見ている視点と相手が見ている視点は違うので、相手視点で考えてみると意外な所で勝ちが拾えるかもねって話でした。
    多分今のキーセレクションで勝ち切るのに一番必要な考え方だと思うので、意識してみると良いかもです。以上!

    まとめ
    以上、LGPレポートと使用デッキの解説でした。

    自分はキーセレクションをずっと競技TCGとしてプレイしてきて、どこかで大きな結果を残したいと思っていました。
    その場として楽しみにしていた世界大会が中止になり仕方のない事と理解してはいながらも非常に残念に思っていたのですが、今回もう一度結果を残すチャンスが訪れ、そしてそのチャンスを掴み取る事が出来ました。
    間違いなく今までの努力が実を結び、結果に繋がった最高の瞬間でした。

    第七弾エクスプロード発売以降長い間キーセレクションという戦場を共に戦ってきた華代というルリグ、そして世界大会に向けて構築し一度は活躍の機会が失われたデッキレシピ。
    最初は強さだけで選んだルリグタイプでも自分で考えて構築したデッキです、使用して行く内に少なからず愛着が湧いていました。
    大会のテーマである"推しルリグ"という括りで、"推しライバー"である樋口楓とどちらを使用するか悩んだりもしましたが、間違いなく今まで遊んできたキーセレクションで自分のルリグとしての推しは華代だったと思います。

    今大会は間違いなく自分の中で一生の思い出として残るでしょう。
    大会運営の皆さま、対戦して頂いたプレイヤーの方々、ありがとうございました。


    「俺が!!!!キーセレクション!!!!最強だ!!!!!!!!!!!」


    おわり

【キーセレクション】4止めミュウデッキ紹介

    posted

    by ハリュー

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    【キーセレクション】4止めミュウデッキ紹介
    1.はじめに
    どうも、ハリューです。

    今回もキーセレルリグ紹介リレー企画やっていきたいと思います。

    にじさんじに引き続き、今回は以前にも一度取り上げたことのあるミュウを担当させて頂きます。
    リンカーネイションで新たな強化を貰い、かなり強くなっており、個人的にも好きな部類のデッキに仕上がっています。

    是非最後までよろしくお願いします。

    2.ルリグ紹介
    ミュウの一番の強みはレベル4ルリグのゲーム1起動効果「サイレント」
    相手の盤面を全てトラッシュに送る強力な必殺技を備えています。

    シグニの特徴としてはデッキ内のシグニのレベルを変更して点数要求に繋げたり、ドローやエナチャージでアドを稼いだりします。

    やはり「サイレント」のトラッシュ送りが強力なので、今回はそれを生かし相手にエナを与えないように攻めていくプランを主軸としてデッキを構築していきたいと思います。

    3.デッキレシピ

    まず構築する上で考えていた点
    1. 宇宙のシグニだけでは序盤の要求札が<カニセー>くらいしか使いやすい物が無く打点が足りない為、他のアタッカーの確保
    2. 手札とエナ共にリソースを維持する手段の確保
    3. 「サイレント」と噛み合うデッキ構成
    1.はリンカーネイション新規で噛み合いの良いシグニが居ました。

    ルイス・キャミー>です。
    横に色の違うシグニ2体が居ればアタック時バウンス効果が使用できます。
    ルイス><ルイス><カニセー>でお手軽3面要求&全てアタックトリガーというエナ絞りデッキ歓喜の神性能でした。

    更に<ルイス>自体がクラスを2種類持っていた為、2.のリソース面も<ワールドエンド>を採用する事で解決出来ました。
    自然と入ってくる白の宇宙<チキュウゴマ>と<ルイス>どちらもクラスを2つ持ち、噛み合い◎

    そしてどちらも白のシグニということもあり<ナンバー・バインド>、そしてキーがエクシードを使用しないということで<ハイマット・レイ>を採用することで能動的に3.の「サイレント」を当てるタイミングを作れるアーツ構成に出来ました。

    4.戦い方
    序盤(マリガン〜レベル2)
    マリガンでは<とこ>、<カニセー>、サーバントを優先的にキープします。

    後攻のレベル1では<ワールドエンド>の条件達成のために<とこ><カニセー>のどちらも必要になってきます。

    レベル2での理想盤面は<ルイス><ルイス><カニセー>の3面要求を目指していきます。手札と相談して<ルイス>一面は<とこ>でもOKです。

    中盤(レベル3〜)
    ここからは<チキュウゴマ>と<ゴーストジュピタ>がアタッカーに加わってきます。
    更にこのタイミングで2コインを追加で獲得できる為、<ワールドエンド>の起動効果も使用できるようになります。

    こんな感じで序盤〜中盤まで3面要求を作りやすく構築しています。

    終盤(レベル4〜)
    「サイレント」の使用タイミングは手札と相談しつつ、後手なら即撃ち、先手なら相手の盤面がまだ弱いので温存というイメージです。

    エナ絞り用アタッカーとして<アラクネ>が、<ワールドエンド>達成用に<セブンゴーツ>が採用されているので、それらを使って要求していく形になります。
    どちらも<サンレツ>や<ネビュラコネクト>と併用して確実に効果を使っていきたいカードですね。

    5.キーカード紹介
    劫末の唄鍵 ワールド・エンド
    10011.jpg
    今回のレシピ一番のキーカードなのですが、実はデッキ作成の過程では一番最後に入ってきました。

    ルイス>の登場でアタックフェイズ開始時のドローorチャージを早期から簡単に達成出来るようになり、使いやすくなりました。

    ネビュラコネクト>や<セブンゴーツ>の効果など、細かくエナを使用する場面は多い為、リソースと打点両方を確保できてデッキと噛み合い◎

    コイン1枚でのデッキバウンスはレベル3でのコイン獲得後からすぐに使用してOKです。
    可能な限り長く維持してリソースを稼ぎたいですが、それと同時に早めに<エーススパイク>のコストに出来るように準備しておく必要もあるので、早めにデッキバウンス2回分を消化しておくことで、後から「コインが余って勿体ない......」とならないようにしましょう。

    ハイマット・レイ
    ワールドエンド>を採用する都合でエクシードが余るので今回もこちらを採用。
    このアーツの使用感が良すぎて最近どのデッキにも採用している気がしますが......。

    このデッキでは白と黒でエナが混合してしまうので無色2コストで撃てる点、そしてダウン防御なので相手の盤面を空けずに「サイレント」に繋ぎやすい点で相性はいいのかなといった感じです。

    ナンバー・バインド
    メインに白のカードが多数採用されていて、グロウコストやメインのシグニとスペルで黒エナを使用する都合上一番撃ちやすくなる白のアーツとして採用しました。

    アーツの性質上レベル3辺りで吐いておかないと腐る可能性もあるので注意が必要です。
    その場合はレベル3で<ナンバーバインド>→グロウ後「サイレント」の流れで動くことになると思います。

    エース・スパイク
    gp
    ゲーム終盤で使う=「サイレント」は使用済みなので盤面が空くアーツとして採用しました。
    効果もバニッシュでなくトラッシュ送りなのでデッキのプランと噛み合っています。

    蘇生防御はアタックトリガーでの要求や<御伽原江良>のようなメタカードでケアされやすく、個人的にあまり防御として信用していないので、今回は<ワールドエンド>のアーツを破棄して蘇生する起動効果を使用せずに<エーススパイク>を採用しました。

    メンダコギロチン
    アーツの中では最後の穴埋めとして入ってきました。
    黒でも白でも3シンボル以上はコストが捻出しづらい場面があったため、どちらでもよくコストの軽いこちらを採用しました。

    詰めでアタッカーの回収も出来て、ルリグ効果と重ねて使えるトラッシュ除外効果もあり、手札を二枚捨てる必要はありますがトラッシュ送りも出来て、デッキのプランに沿っているのでまあ悪くはないかな?という感じの使用感です。

    序盤の打点にメインデッキを全振りしていてゲームスピードが短くなりがちで、アーツを全て使い切らない事もあるので、この枠はお好みで好きなアーツを入れて良いと思います。

    羅星姫 アラクネ 2枚
    アタック時トラッシュのアタッカー枠。

    ただアタック時に自分の山を落としてしまい、山が薄いと効果が発揮できなくなるため2枚のみの採用です。

    耐性付与が強いのでゲーム中1枚は使いたいカードですが、2枚目は使えないイメージです。

    山羊座軍の童話 セブンゴーツ 3枚
    チキュウゴマ>や<アラクネ>でデッキから落ちると回収できて噛み合いポイントです。

    ワールドエンド>の条件達成が一枚で出来るので、バニッシュや回収の効果を使用してもその分のエナは後から返ってきて実質無料です!

    デッキの中の宇宙の枚数を考えて多めに3枚採用しています。
    他に入れてみたい宇宙のシグニがあれば1枚だけ変えてもOKです。

    弩書 ザ・ロウ 2枚
    ネビュラコネクト>のLBから拾いたい黒のシグニが欲しかったので採用しました。
    宇宙のシグニはルリグのグロウ時でも拾えてLBで拾って嬉しい場面が少なかった為、何にでも変換できるこちらを採用。

    使用タイミングとしては、詰めでピン差しの<ダイヤブライド>を触りに行ったり、後はレベル4にグロウしてすぐの手札が余りがちなタイミングで無駄なく強い盤面を構築したりします。

    採用枚数に関しては4枚は多すぎて1枚では欲しい時に無い事の方が多い為、2枚だけ採用しています。
    3枚でも被りが気になって気持ち多い感じでした。

    羅祝石 ダイヤブライド 1枚
    このデッキのメインの勝ち筋であるエナを絞ってアーツを使いづらくするプランを取った際、ネックになるのが<セレクトハッピー5>なので、それへのメタとして採用しています。
    • 白いカードが多すぎても邪魔になる点
    • ザ・ロウ>で後から拾える点
    • 中央に居る場合の条件付き効果を持っている為、<ゴーストジュピタ>と配置場所が被る点
    を考慮して今回は1枚だけの採用です。

    競合で<詩子>が居ますが、アタッカーが欲しいか手札が欲しいかで選択です。
    今回はデッキの中のクラスが散っているのでこちらの方が優先度が高かったです。

    羅星 ゴーストジュピタ 2枚
    中央に居る時限定でアタック時パワーマイナス効果があります。

    サンレツ>や<ネビュラコネクト>と合わせて使うと確実に面空けが出来るのですが、単体では少し信用できないのと、<ダイヤブライド>と終盤では被りがちなので今回は2枚のみの採用です。

    コードVL 戌亥とこ 4枚
    ルイス>を持ってくる初動カード兼後攻1ターン目の<ワールドエンド>条件達成用です。

    このカードを採用したおかげで初動が安定して強く、<ルイス>と<とこ>の組み合わせはミュウの革命でした。

    (ここまでくるとほぼにじさんじデッキといっても過言)

    ネビュラ・コネクト 4枚
    キーセレでは珍しく簡単に手札が増えるスペルですね。

    モード1ではデッキの中のシグニを全てレベル4にする効果、モード2ではデッキを捲って行き捲れたレベル4のシグニ2枚を手札に加える手札補充効果があります。

    アラクネ><セブンゴーツ>等の宇宙のシグニのアタッカーは皆デッキの中のレベルを弄ってあげないとフルパワーを発揮し辛いので、それらと合わせて使用できるように最大枚数の4枚採用です。

    小技としてデッキの中のレベルを変更せずにモード2のみを使用すると、レベル4のサーバントやアタッカーに触れるので、手札があまり良くない場面ではモード2のみを使用する場面があります。

    讃の宙遊 チキュウゴマ 4枚
    アタック時にデッキトップのシグニのレベル未満の相手シグニをバウンス出来る、レベル3のアタッカー枠です。

    バウンスなのでメインプランとの噛み合いが良く、<ジュピタ>と違い配置の指定もないので被って引いても良い為今回は最大数の4枚採用です。

    出現時効果でデッキトップを確認してからアタックしたり、エナチャージだけを使って<ザロウ>の起動コストにしたりと、使い勝手はかなり良いカードです。

    コードVL ルイス・キャミー 4枚
    横に色の違うシグニ2体が居ればアタック時にバウンスする事が出来ます。

    このカードの登場で序盤から攻められるようになり、アーツを要求しながらのエナ絞りが出来るようになってデッキのパワーが大幅に上がりました。

    2エナコストはかかるものの、自身の効果で後続もサーチ出来る為、息切れもしにくいです。

    序盤の主軸となるカードなので4枚採用です。

    羅星 カニセー 4枚
    自身の場のシグニのレベル合計が相手の場のシグニのレベル合計以下の場合に限り、アタック時にパワーマイナスの効果があります。

    レベル1のシグニなのにアタッカーになれて、アタックトリガーなのでメインのプランとの噛み合いも良いカードです。

    レベル4以降でも相手の手札がちょっと弱くパワーの低いシグニが並んでいると点数要求に繋がったりと、よく見ると役割を持てている場面も稀にあります。

    羅星 サンレツ 2枚
    宇宙のシグニのみをレベル4に変更する、基本的には<アラクネ>と合わせて使う用です。

    今回は<アラクネ>自体ゲーム中1度使えれば良いイメージで、構築全体で<アラクネ>に寄せてはいないので2枚だけの採用です。

    サーバント 8枚
    普段なら9枚採用しているサーバントですが、今回はドローソースも多く、引きに行けるだろうという事で8枚採用です。

    今回レベルは一応散らしていますが、レベル4に寄せると<ネビュラコネクト>で触りに行きやすい等メリットがあるので、お好みで調整してください。

    6.デッキ改造のポイント
    ルリグデッキに採用できそうなオススメ改造用カードを紹介します。

    グリモワール・ブラスト
    四炎楚歌>のような自ターンに使うアーツが流行している環境なら、相手のシグニをトラッシュ送りに出来て強く、普通に使っても2面防御なので<メンダコ>の枠と一番競っていたカードです。

    エナコストの数自体は<ワールドエンド>や<チキュウゴマ>で増やしたり出来るので何とかなるのですが、一人回しの時点で白色強めの二色混合のデッキでは色が揃うかヒヤヒヤする場面が何度かありました。

    防御の面だけで見ると<メンダコ>とは手札コストかエナコストかの違いで一長一短なので、メインデッキの黒の比率を上げてこちらを採用するのはあり寄りです。

    童話キー
    10023.jpg
    こちらも<ワールドエンド>のようにリソースが伸びてバウンスが出来るので結構推したいカードです。

    対華代を見るならこちらの方が勝ちやすくなると思います。

    こちらにキーを変更する場合は<メンダコ>の手札コストが辛くなると思うので、上で紹介した<グリモワールブラスト>と合わせて変えてやると良さそうです。

    カオスアウトブレイク
    今回はエナを絞る事に特化していたのでバニッシュなこのカードは不採用でしたが、シンプルにコストも軽く使いやすいので採用候補としてはかなり上位に挙がってきます。

    シンプルな2面焼きでコストも3エナと軽く使いやすいので、ミュウを回し慣れていない人は<ナンバーバインド>や<メンダコ>よりもこっちを採用した方が良いかもです!

    四炎楚歌
    今回のチャレンジ枠。

    ワールドエンド>のアーツ破棄効果を使うなら入れてみても面白いかなって思ったので紹介します。
    必然的に<エース・スパイク>と入れ替わりで入ることになりますね。

    エナ絞りの要求を序盤から続けた後に、いきなりただでさえ少ないエナがトラッシュされるなんて、相手からすれば堪ったもんじゃありません!

    使えない対面では破棄して防御に回せるし、赤の宇宙のシグニ<テンドウ>も居るので、結構悪くない選択肢なんじゃないかな?と思います。

    7.まとめ
    というわけで、今回はミュウのデッキ紹介でした!

    いかがだったでしょうか、トラッシュ送りやバウンスの除去が多く、かなり回していて面白い"味のするデッキ"に仕上がったのではないかと思います。

    やはり新たに序盤からの攻め手として<ルイス>を手に入れた事が非常に大きく、今まで影の薄かった4止めミュウが今後大会でも活躍できるんじゃないかな?と思えるくらいのパワーがあります!

    セレモニーも再開のアナウンスがあり、大会参加機会も今後増えてくると思いますので、是非チャンスがあれば使ってみてください。

    ブログの内容についての質問はTwitterのDM(@haryu1115)まで送って頂けましたら、回答させて頂きます。

    ここまでご覧頂きありがとうございました、それではまた。

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