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【WIXOSS デッキ】5弾環境使用 紅蓮マユ(キジ+ダガ)

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    5弾環境も終盤に近づき、
    つい先日「史上最大のチョコレート争奪戦」関西大会という、
    その集大成とも言える大会も実施されました。

    僕は残念ながら、本命チョコに挑戦する権利さえ貰えなかったので家でおとなしくしてました…

    結果はご存知のとおり、2止め一覇ファフオーラが優勝という予想外の結果になりましたね。
    しかも、アーツもファフニールx4、一覇二鳥x3という完全特化構築で、
    2回~3回の一覇ファフオーラを撃つことの出来る構築になっていました。

    現環境における一覇ファフオーラは

    ・採用されているサーバントがCost1のものが多くなり、他は減っている点
    ・天敵となり得るアイドルが最近は減っている点
    ・一度、アイドルで止められたとしても、第2、第3のファフオーラを構えている点
    ・途中で踏んで苦しいLBがゲイン、オーラ、ミリア、CMRと限られる上に、
     これらを採用出来るデッキで、かつアイドルも搭載しているということは稀である点、
    ・トップシェアを誇る、緑子とイオナマユに対してほぼ必殺の威力を誇る点

    と環境にかなり噛み合っており、
    考えうる負け筋が発動すると止められてしまうLBを立て続けに踏むか、
    アイドル→スピサル→アイドルの構えを取られているか(それでも3回目があるかも)
    の2つ位しかないため、

    思考停止のクソゲーが運良く勝ち上がっただけみたいな意見がありますが、
    僕は地雷枠として最適解とも言えるデッキ選択と構築だったと思います。


    と、いうのはさておいて…

    今回紹介する紅蓮マユは、一覇ファフオーラ程の暴力的な決定力はありませんが、
    タマというデッキにかなりの噛み合いを見せるキジとダガを採用し、
    序盤に点を通すことに重きをおいた、速攻よりのタマになります。

    僕の5弾環境のタマの集大成とも言えるデッキかなぁと思っていますので、
    お時間ありましたら、最後まで読んでいってください。


    -----------------------------------------------

    ■デッキレシピ



    ◎ルリグデッキ

    バニラタマ0~1
    流星の巫女 タマヨリヒメ
    十六夜の巫女 タマヨリヒメ
    月蝕の巫女 タマヨリヒメ
    紅蓮の巫女 タマヨリヒメ


    創世の巫女 マユ
        
    モダン・バウンダリーx2

    アンシエント・サプライズ


    ◎シグニデッキ

    Cost1

    サーバントOx4
    ボウx3
    アイン=ダガx3
    コマリスx1

    サーバントO2x4
    ヘンジx1


    Cost2

    ラビエルx2
    アステカx1


    Cost3

    サーバントTx1
    キジx2

    ヴァルキリーx4



    Cost4

    エナジェx1
    アークゲインx3

    アテナx3
    ベイアx2


    Spell

    アーク・オーラx2

    ゲットインデックスx3

    ---------------------------------------------------------

    ■各カードの解説

    あんまり変哲の無い普通のタマですが、
    一応、要所の解説を。

    ◎ルリグデッキ


    ・十六夜の巫女 タマヨリヒメ

    このデッキは緑が6枚、黒が5枚と白以外の色が11枚も入っているので、
    盾から捲れたカードが黒や緑に偏ると、グロウ事故になりかねません、

    しかしご存知の通り、十六夜のスペルサーチのコストが無色で良いため、
    ゲット・インデックスをサーチし、白のシグニに使用することでエナ色の変換ができるので
    他のルリグには許されないレベルの混色構築が可能になります。

    一線さえ超えなければ、どれだけめちゃくちゃな構築にしてもある程度の安定を得られるのは
    この十六夜(+インデックス、ヴァルキリー)あってこそだと思います。

    また、相手のデッキに合わせてアーク・オーラを持ってくることも可能なので、
    そちらも純粋に強いです。


    ・モダンバウンダリー

    多くのデッキを苦しめる、タマの最強アーツと言っても過言では無い一枚。
    白1無色1という軽いエナで1面守りながらカウンターまで決めれるのは強いの一言です。

    やってることはパロック+ゴシックバウンダリーですからね…

    紅蓮、マユでリサイクルしまくることでこれを5回も使えるのが本当に強いです。

    また、白2ではなくて白1無色1なのが、エナに落ちた白以外のカードを問題なく使用できる
    という点でも強いです。


    ・アンシエントサプライズ

    アステカ+ヘンジで2面守れるのは勿論のこと、
    キジによるエナブーストで序盤に撃つことも可能なので、多面開けれたり、
    マユでショットをかけに行くタイミングで7枚落としの効果でリフレッシュさせて
    1点を叩きこんで致死性を上げたりと、こちらもかなり万能なアーツです。

    また、これも黒1無色2なn(以下略



    ◎シグニデッキ

    ・キジ+ベイア(+コマリス)

    エナブースト要因です。

    キジは3に乗った際にインデックス、ヴァルキリーを回すことで、
    手札にこのカードともう一枚の地獣or空獣を集め、モダンのコスト確保や
    緑等の殴ってこない相手に対してグロウ事故防止にも役立ちます。

    ベイアは盤面開けて出すだけで、返しのアーツのコスト調達ができる強カードですね。
    昔からタマとの相性はめちゃくちゃい良いです。
    序盤に引いた際にキジのコストにもできるのも優秀ですね。

    コマリスは3枚目のキジでもいい枠ですが、
    キジはリソースの関係上、一試合に一度使えれば良いという想定なので、
    ヴァルキリーでサーチできる地獣が3枚いればいいので、
    最序盤に使えないキジよりかは、モダンの成功確率上昇のためレベル1であるこちらを採用しています。


    ・アイン=ダガ

    4に乗る前のビート要因です。
    現環境の防御アーツは(ミラーのモダン以外は)コストが重たいものが多く、
    グロウのことを考えないといけないので序盤にはほとんど使用できません。
    開けられた面が1面だけなら、尚更です。

    故に、3に乗ったターンにヴァルキリーでサーチからのシュートするだけで、1点取れるのはとても大きく、
    また、同じく軽いコストで面を開けれるマチュピ等と違って、
    場に残らない点、レベル1である点、LBである点で、
    ヴァルキリー、キジと展開してからでも出せたり、十六夜のリミット7を気にせず動けたり、
    自由枠の少ない非LB枠を圧迫しない等、全てが噛み合ったカードです。

    最序盤でも、ボウが成功したりしてハンドに余裕があるときにも投げつけれて1点取れる所も
    とても優秀です。


    ・アークオーラ

    打ち消されない限り、ほぼゲームエンドまで持っていける、最終兵器です。
    最近の防御アーツはシグニの攻撃を止めるもの(主にアンサプ、デトプ等)が多く
    ルリグの攻撃に対してはおろそかになっています。(最近、1周回って警戒され始めましたが・・・)

    意識して集めていない限り、終盤ハンドに抱えているサーバントは1枚、多くて2枚程度だと思います。
    そこに打ち込んでやれば、相手の想定外の打点をたたき込めることができるのでとても強力です。

    十六夜でサーチして、頃合まで握っておくことも可能ですが、それだと相手に警戒されてしまうので、
    できれば、素引きからの不意打ちを狙いたいところです。

    一応、タマというデッキの性質上、盾落ちかLBのエナチャージでエナゾーンにいかない限りには、
    ヴァルキリー、エクシードでのデッキ圧縮+モダンでの3チラなどを合わせれば終盤までにはかなりの確率で
    手札に加えることが出来ると思います。



    ■試合中の流れ

    当然ながら、状況によってまちまちになりますが、
    環境に顔を見せているデッキに対しての立ち回り方を書いていきます。


    ◎対 4式、5式緑

    現在の緑の紅蓮マユに対する上等手段は、
    一切の攻撃をせず、相手に攻めやグロウに必要なエナを与えず、
    その間にゴーシュ+植物を用いてエナを大量に伸ばし、
    圧縮された山札を作成し、マンドレTHREEOUT修復を回す、今亡きオサキループみたいな動きをしながら
    セイリュベイアでちまちまとこちらのリソースを奪ってきます。

    13エナ以上貯められて、修復で2点回復されてしまうと、
    タマからしてみればその2点を削るのに多少の無理をしないといけない訳で、
    それを繰り返され、少しづつ首を絞められていって負けるという

    白キラーの名に恥じない、天敵とも言えるデッキです。

    試合が長引けば長引く程、不利になっていく相手なので、
    このデッキのダガ、キジ+モダン、オーラと言う持ち味すべてを使って速攻します。

    また、主な防御アーツはアイドルかアンサプなので(付和雷同はゲインで無効化できるのでノーカン)
    キルポイントの3点あたりになったらマユでショットをかければ、修復をたくさん踏まない限りには行けると思います。

    また、序盤から相手のシグニをなるべく多く踏めるように立ち回ることで、
    Cost4を多く採用していることもあり、シグニ切れに陥らせ、
    再三再四を不本意なタイミングで使わせられると、後々に効いてきます。



    ◎対 紅蓮ウリス

    一説では紅蓮マユに有利をとれるとされているみたいですが、
    序盤は普通にダガで通せる点は通し、
    4に乗ってからはこちらから無理に攻め込まず、
    開けられた面や、守りたいシグニの前をモダンで1面づつ返しながら、
    徐々に点を詰めて行って、最後にアークオーラ+マユで締めに行けば、
    空いた面を埋めるのは得意なルリグですが、サーバントの保持はかなり難しいデッキなので、
    運悪くLBミリアを踏まない限りには勝てる相手だと思っています。

    2面以上無理に開けても、アンサプ、ガット、デトプで嬉々として埋められてしまうので
    徒労になるだけです。
    マユでの回収も兼ねて、4~5回程度こつこつとモダンを使っていくのがポイントだと思います。


    ◎対 イオナマユ

    こちらも、面を埋めるのが得意で、マユの3面空けからのショットを
    アンサプ→アラハバキ→アラハバキ→何か で簡単にいなされてしまうため、
    苦手なデッキですが、こちらのデッキもサーバントのキープは得意ではない為、

    アークオーラ・・・と言いたいところですが、最近はパロックと搭載している型も存在するので、
    過信は禁物です。
    また、モダンで返した分だけ、相手もマユの回収を含めたアンサプ、デトプで守ってくるので
    紅蓮ウリス程、簡単には行きません。

    序盤にダガ等で可能な限り点を通しつつも被ダメを抑え、
    長期戦に持ち込んで相手のサーバントが切れてくるのを待ち
    相手のアーツ残量から逆算してキルポイントに入ったら特攻をかけるのが最善かなと思っています。
    あんまり自信ありません。


    ◎対 ピルルク

    基本的に有利のつく相手だと思ってます。

    ダガ、キジでハンドを打点やエナに変換してΩをかわしつつ、
    エクシードで重要なシグニ(主にゲイン)を配置し、モダンで守りながら点をいれ続け、
    こちらが負ける一歩手前でマユのショットをかけてやれば、
    感覚的な表現ですが、ピルルクは紅蓮マユに対して遅すぎる相手なので、
    ほぼほぼ勝てると思います。


    ◎対 爾改

    無数に型があるのでなんとも言えませんが、
    ねへほもんsの爾改をはじめとする、最近の環境の速攻型の爾改は

    先行でも、後攻でも、絶対に4にグロウするまでは殴りません、
    どれだけ、相手の面が空いていたとしても、絶対に殴りません。

    4になる前に少しでも相手にエナを与えたら処されると思ってください。

    ゲインさえ降臨させてしまえばメインに面を開けられることは無く、
    基本的にはマユに乗られる前に倒すよう構築されているので、
    ゲイン+天使で点を通しながら、適当なタイミングでマユのショットを掛けに行けば
    勝てる相手だと思っています。

    実際、自分も爾改を使っていて、それをされるのが一番辛いので間違いないです。

    (ねへほもんsに怒られそうな気もしますが、もう十分に勝ったので良いでしょう。)


    ◎対 紅蓮マユ

    ミラーですね。

    あんまり、経験がなく自身をもって言える訳ではないですが、
    基本的に4にグロウされた後は、モダンが腐ってしまいます。
    また、唯一ゲインをバウンスできる紅蓮のスキルもアームの採用枚数からほとんど使えません・・・
    とかなり厳しいミラー戦ですが、モダンが腐るのは相手も同じことなので、
    序盤にダガ、キジ+モダンをできるだけ使用して、点を通し、
    4に乗った後はベイア等は出さずに、天使で固めて点を守り、

    現在の流行りのアーツ構成から、守れてアンサプの2面なので3点をキルポイントとして、
    (トラッシュに古代兵器が無い、もしくはアンサプによるリフレでデッキに戻せたならもっと容易になる)
    マユでショットをかけに行く流れを意識すれば、多少、勝率を上げれるような気がします。

    如何にして、やる前にやらせないかがポイントだと思います。



    かなり、大雑把ですが各デッキへの立ち回りはこんな感じだと思います。



    ■最後に


    5弾環境の紅蓮マユの構築は一応これで完成かなと言う感じです。

    まぁ、これからちょっと一覇ファフオーラがWPに参戦してきそうなので、
    アイドル積んだり、サバの種類変えたりそれなりの対策はしないといけないですが・・・

    6弾が発売されれば、全てのデッキがマイナーチェンジをしたり、新しいデッキタイプができたりと
    全く新しい環境になります。

    その中でこの紅蓮マユも姿形を変えると思うので、
    自身の納得のいく構築になれば紹介したいと思います。

    以上です、
    最後まで読んでいただき有難うございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

【WIXOSS デッキ】東京CS使用 晩成型金木犀

    posted

    by しみずき


    ■はじめに

    先日の週末にWIXOSSの東京CSが開催されました。

    東京CSは3人のチーム戦で、自分と、静岡のWXプレーヤーの"しーぷさん"
    そしてみさなんご存知、このブログの先輩に当たる"ねへほもんさん"

    この3人で「真っ逆さまに堕ちてブラックデザイア」という小洒落たチーム名を引っさげて参加してきました。


    東京駅で仕入れた、ブリオッシュを手土産にねへほもん亭に3人で泊まり込み。
    「今日のおやつはブリオッシュだよ。」
    というネタを解って貰えなかった悲しみを背負って最終調整開始。
    いままで微妙に自信があった5式緑がボコボコにされ自信喪失し、不安を抱えながらの就寝。
    そして大会前に、ひょんなことから築地に向かい人生最高額の朝食、マグロ尽くし海鮮丼3600円を平らげ。
    「地雷枠、担わせていただきます。」
    と、今回紹介する金木犀を握ることを決意し大会に挑んだ結果…



    予選0-3でドロップと言う、凄惨たる敗北を味わってきました…




    結果はどうあれ、対戦していただいた皆さん、東京CSを開催していただいた運営の方々
    途中でドロップしてしまいましたが、
    愉しく、勉強になるひと時を過ごすことができました。

    本当にありがとうございました。



    …その後、失意の余りに東京観光をすることなく
    翌日の浜松のWPSに備えねへほもんさんと共に静岡に直帰…
    ~そして爾改へ~

    という話は、また後日ですね。



    という、茶番じみた前置きはこの位にして、真面目にデッキ紹介していきたいと思います。


    ----------------------------------------------------------

    デッキ名「晩成型金木犀」

    ■デッキレシピ


    ・ルリグデッキ

    バニラタマ0~2
    十六夜の巫女 タマヨリヒメ
    金木犀の巫女 タマヨリヒメ

    ホワイト・ホープ
    モダン・バウンダリー
    ラスト・セレクト
    大器晩成
    再三再四

    ・シグニデッキ

    Cost1

    サーバントOx4 ★
    ミカガミx4 ★

    サーバントO2x2
    ボーニャx4

    Cost2

    サーバントDx2 ★
    カーノx2
    アヤボンx2

    Cost3

    ミツルギx2 ★
    ヴァルキリーx4

    Cost4

    エナジェx2 ★
    アークゲインx2 ★
    サクラx4 ★

    Spell

    ゲットインデックスx2
    堕絡x4


    -----------------------------------------------------

    ■解説

    デッキのコンセプトですが、

    ・金木犀タマとサクラ、エナジェのシナジーで毎ターン全面焼きでじっくり戦う。
    ・サクラカーノ堕絡のオサキを彷彿とさせるエナブーストから、
    晩成→ゲイン+アヤボンの盤面を作ってのロングショット。

    この2パターンの動きで戦う、従来のタマとは大きく外れたデッキになります。



    なによりもまず、現在の環境でタマというデッキパターンを使用するにあたって
    紅蓮マユでは無い理由を説明しないと始まらないと思います。

    CSという大きな舞台に握っていったデッキとあれば尚更ですね。

    僕が今回、マユではなく金木犀を握った理由は4点あります。


    1.動きが読めない

    WIXOSSにおいて既知は弱みで、未知は強みです。
    相手のデッキの中身、動きが分かっていれば自ずと正しい対処が可能ですが、
    知らないデッキを相手とった時には、どんなに上手なプレーヤーでも対応を間違えることがあります。

    その点、この金木犀は
    「サクラと金木犀合わせた奴あったなぁ…」
    位の認識しかされていないので、相手からしてみれば非常に訳のわからんデッキだったと思います。

    盾4枚位あれば大丈夫だろ、

    と思っていたところに、サクラが湧いてきたと思ったら、
    大器晩成→ゲイン+アヤボンx2で突然ロングショットを決められるため、
    非常に相手の意表を突くことができます。



    2.アーツが読めない

    マユであれば、基本的にアーツはモダン、ホープ、アンサプ、スピサルの組み合わせで、
    相手の古代兵器の有無等でほとんど読み切ることができ、
    マユのEX始動のタイミングもなんとなく予測することができます。

    しかし、この金木犀は相手からしてみれば得体がしれません、
    マユにグロウしてくるのかどうか、どこまで防御アーツが積んであるのか、
    初見で読み切るのはかなり難しいと思います。

    この読めないというのが、相手の攻めるタイミングを遅らせてくれ、
    その、遅れた1ターンで爆発的にエナを伸ばしてショットをかけることができます。

    この点も、差別化できる点です。



    3.相手のアーツがマユに向いている


    基本的に現在の防御アーツの構成はマユのショットを耐えれるようになっており、
    普通に仕掛けても、止めまではいけませんが、
    こちらは大器晩成で全て吹き飛ばしてから攻めるため上から潰しに行くことができます。
    (アイドルは勘弁ですが…)

    このように、マユであれば倒しきれなかったであろうタイミングでも倒せる、
    という点も、差別化できる点だと思います。


    4.緑子に強い

    白キラーとの呼び声高い、4式以上の緑子ですが、
    エナジェからの金木犀効果で相手のアーツに邪魔されず相手の主要シグにをトラッシュ送りに出来、
    また、一瞬で大器晩成発射まで行けるこのデッキであれば有利に戦うことができます。



    と、まぁこのようにマユと差別化できる要素が多々あり、それが現環境にマッチしていて、
    かつマユにも劣らない最大値を秘めているので、ネタの一言では片付けられないデッキになっていると思います。




    ■各カードの解説

    特徴的なカードが多いですが、
    その中でもギミックに関わるもの解説していきたいと思います。

    ◎アーツ


    大器晩成

    言わずもがなの最終兵器です。
    相手のエナ残量によってはエナジェ+金木犀焼きで済み、
    撃たなくて良い場合もあります。


    再三再四

    ショット時にアヤボン+ゲインを回収するか、
    長期スパンで戦う時に叩かれたサクラの回収などに。

    また、サクラが3面いるときに堕落をエナから2枚回収することで、
    再三+堕絡の使用コストを差し引いても7ブーストすることができ、
    一気に晩成まで持ち込めます。


    ホワイトホープ

    単に2面守れる防御アーツとしても使えますが、
    サクラを並べてブーストしていると、大体ショットのタイミングでリフレが入る為
    アヤボンをデッキに戻しておいて、これでリクルートしてくるという使い道の方が多いです。

    これだと、再三再四を別の用途に回せるのでショットをかける際には非常に噛み合っています。


    ラストセレクト

    金木犀でアヤボン使用するために入っている枠です。
    4にグロウするまでは使用できないのが少し使いづらいですが、効果自体はかなり強力です。
    基本的に返しにサクラを刈られないように使用します。


    モダンバウンダリー

    ここは正直自由枠です。
    多面のサクラをパワーマイナスで一枚で守ったり、
    逆にサクラが居る状況で大量ブーストが可能、
    また、相手のリフレを誘って5点ショットまで見えてくる、

    アンサプ等もかなり相性がいいと思いますが、

    古代兵器に枠を避けなかった点と、
    序盤から小回りを効かせて使用可能ということで、
    こちらを採用しました。


    ◎シグニデッキ


    アヤボンゲイン

    ロングショット要因です。
    それ以外で盤面に出ることはあんまりないです。


    エナジェ

    金木犀、サクラとかなり相性がいいです。
    また、多色構成で色事故が起こりやすいこのデッキではかなり重宝します。


    サクラ

    こいつを3面並べていれば、金木犀の除去がタダで打てるので、
    毎ターン、ノーコスで全除去することができるだけでなく、

    カーノ堕絡と組み合わせて大量のエナブーストが可能と、
    間違いなくこのデッキの核です。


    カーノ堕絡

    堕絡はサクラと合わせて使用することで、低コストで大量のエナを生むことができます。
    4に金木犀にグロウしたターンは基本的に金木犀のテキストを使用できるほどのエナが残っていないため、
    堕絡でエンジンをかけにいきます。


    堕絡は再三で回収する以外に一切サーチが聞かないので初手のマリガン時からしっかりと握り込みます。


    また、堕絡で最大6ブースト出来るのだからカーノは不要では?
    という感じがしますが、サーチ手段の限定されるサクラを3面揃えるのは、
    結構厳しいので、ヴァルキリーでサーチが効き
    サクラサクラカーノ+堕絡で1コスト使って7枚ブーストでき、
    空いたカーノがいた箇所に何かを出せば、全部がスタンド状態で殴ることができるので、
    コンボパーツの総数を増やすという意味合いも兼ねて投入されています。


    ミツルギ

    完全にサクラ回収要因です。
    十六夜サーチのインデックス、ヴァルキリーと組み合わせて、
    必要なパーツをかき集めます。

    デッキのアームの総数が増えるのでミカガミのアド取りに貢献しているのも評価できます。



    ■試合中の流れ


    試合中の流れとしては、

    序盤は積極的に相手シグニを踏みに行きます。
    ハンドと相談しながらですが、ミカガミも捻らずに殴りに行くことも多いです。
    回収アーツが減っている現状や、
    タマには殴られないだろうとタカをくくっている相手が多いのでかなり有効です。

    そうでなくとも、基本的に相手の息切れを狙って動くので、
    序盤に削れるものは削っておきましょうってことですね。

    どうせ、どれだけエナが増えようが大器晩成で吹き飛ばすので。


    3にグロウしたあたりからヴァルキリーミツルギを駆使してサクラ、カーノを集めます。
    この時もできるだけ相手の主要シグニ踏をめるように配置します。

    4にグロウしエナに余裕があれば、金木犀の登場時効果で足りないパーツを回収します。
    後は、サクラを並べて堕落でエンジンをかけて焼きまくるか、頃合を見てショットをかけるか臨機応変に動きます。

    コツとして堕落は常にキープし、決めると思ったときに爆発的にエナを伸ばしたほうが、
    相手の計算を崩せるので効果的です。(エナを貯めすぎると割烈や5式緑の餌食になりますからね。)


    試合の流れとしてはこんな感じです。
    デッキと手札とアーツとエナと相手の盾とアイドルの気配と相談しながらショットのタイミングは見計らってください。


    ■最後に

    当日の結果としてはボロ負けもいいところでしたが、
    普段の勝率はそこそこですし、
    プレミや鬼のようなLBで負けた部分もあるので、
    デッキとしてはいい線行っているのでは…と思いたいところです。


    癖が強くて使いづらいのと、
    アーツとかがばれると実は脆いのがバレたり、
    ショット時は黒の蘇生系のLBには無力だったりと、
    長いあいだ常勝できるデッキではないですが、

    結構、デッキの中のカードの噛み合いが多く、回してて面白いのと
    やっぱり、ロングショットが決まった時は心が踊るので、
    よかったら皆さん使ってみてください。


    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

【WIXOSS 考察】挨拶と5弾環境について

    posted

    by しみずき

    ■ご挨拶


    初めまして、本日からこの遊々亭のブログで記事を執筆させて頂くことになりました、
    しみずきと申します。


    以前は「頭の中の盤上の空論」URL: http://simizuki1128.blog.fc2.com/
    というブログで主にWIXOSS、希にアンジュ・ヴィエルジュの記事を書いていましたが、

    同ブログの執筆者の一人、ねへほもんさんの紹介でこちらの方で執筆させていただけることになりました。
    拙い文章、未熟な考察ですが、最後まで読んで頂けたら幸いです。


    Twitterの方もよろしくお願いします。 →@simizuki1128


    それでは本文に移りたいと思います。


    ■はじめに


    本記事から気持ちを新たにいろんな記事を執筆していくつもりで、
    当然ながらデッキの紹介記事も出てくるわけですが、

    僕自身が現環境を如何様に捉えて、その上でこのレシピを挙げている。

    ということを知ってもらいたいので、環境の節目(実際にはその環境に馴染んでから)では、
    完全には把握しきれてないながらも、環境について語らせて頂きたいと思います。

    かなり基本的なことばかりをつらつらと記述していきますが最初なんでご容赦ください。


    以前、まともに環境の考察をしたのが2弾のゲインが出た頃のものなので、
    今となっては当然なことも幾つか入っていますが、

    2弾の頃からの比較という感じで見てください。

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    現環境について下記の4つの項目に分けて自分の考えを記述していきます


    1.エナとハンドの価値
    2.重いアーツの採用増加
    3.防御アーツの採用増加
    4.現環境での打点の通し方



    1.エナとハンド

    少し前までは、緑以外のデッキはエナを増やす方法に乏しく、
    シグニをバニッシュすることなく打点を通す事のできたタマは、
    相手に不必要にエナを与えずに済むという点で強く、
    また、タマの中でも如何にして相手より多くのエナを稼げるか、
    如何に相手にエナを与えないかが、勝負を分けていたと考えています。

    しかし、3弾以降はベイア、マリゴ、リカブト、サクラや、
    メインルリグにはゲットインデックスのサイクルが与えられ、
    また、現在ではタマにおいてキジも見直され、非常にエナを稼ぐ手段が多くなりました。

    その他にも後述する、防御アーツの採用増加による回収系のアーツの減少(緑子除く)の影響からハンドの価値が高くなり、
    そのためシグニを倒されることも多くなったため、現在ではエナとハンドの価値は逆転したと考えています。

    手札は一杯あるけどエナが無いという状況よりも、
    エナは一杯あるのに手札が無いという状況の方が、
    今の環境では圧倒的に多いと思います。

    現在ピルルクやエナジェビートが強いのはここに起因すると思います。
    (当然、CrystalSealやACGもあると思いますが)



    2.重いアーツの採用増加

    どちらかと言うと、サルベージ、チャージング等の
    軽いアーツの採用低下の方が正しいかもしれません。

    以前はグロウ事故防止の為のチャージング
    ゲイン等の主力シグニを低エナで回収でき小回りの効いたサルベージ、
    ゼノゲートなどちょっと前は当然のように入っていたものをめっきり見なくなり、

    かわりに回収系ならオーバーサルベージや再三再四、
    防御系ならパロック等ではなくアイドルや古代兵器に枠を割いてでもアンサプ、デトプが登載されます。

    これは、レベル5ルリグの登場により純粋にアーツの枠がひとつ減ったことと、
    先程のエナを稼ぐ手段が増えた(シグニを殴られるのも含めて)ことに起因すると思います。

    (アーツ枠が減ってないマユは除きます。)

    なので現環境において貴重なアーツ枠をチャージングやサルベージに割くのは勿体ないとなるのは必然ですね。

    本当に余談ですが、以前使っていたアーツグッドスタッフの爾改も7枠あるからチャージングとかに枠割ける!
    ではなく7枠あるからこそ強力なアーツを散りばめようというロジックで組みました。

    昔は3コストのアーツはかなり重たい印象がありましたが、
    現在は5にグロウしながらでも割と撃てる印象がありますね。



    3.防御アーツの採用増加

    これは、ご存知の通り九分九厘マユのせいです。
    此方のキルタイミングが6ターン目以降なのであれば、
    マユのエクストラを耐えれ無いデッキはその時点で欠陥を抱えていると言っても過言じゃないです。

    なのでどのデッキもマユ+ゲインの構えを耐えられるように、アンサプ、デトプ、アイドルを登載します。
    回収アーツの枠を割いてそうしているデッキが殆どだと思います。

    (修復という先撃ちの防御手段を持っている緑子は除きます。)




    と、まぁ…
    このように多少の例外はありますが、
    現在の環境は

    レベル5のルリグ、中でもマユの登場によって、

    防御アーツを積まないといけない→でも枠も減ってる→回収アーツの枠を減らすしかない
    →デッキの総リソース量が減る→ハンドの価値が上がる…

    こんな感じで現在のような状態に落ち着いているのではないでしょうか?




    4.現環境での打点の通し方


    ・序盤に通す
    ・相手の防御アーツが尽きてから通す
    ・ルリグの攻撃を通す
    ・相手の防御アーツを封じてから通す
    ・相手の防御アーツを上回る打点で通す


    現環境(昔もですけど)のゲーム中の打点の通し方は上記の5通りあると考えており、
    現在の環境で活躍しているデッキは
    徹底的に一つを貫き通すか、無理のない形で組み合わせるかをしてゲームを進めています。

    逆をいえば、環境に出てこれないデッキはこれらが中途半端になっているか、
    できているとしても、別の何かの下位互換になっていると思っています。



    それぞれ、少しづつ解説していきたいと思います。



    ・序盤に通す

    現環境で主流の防御アーツ(モダンは除く)は高コストで多面守れるものが多く、
    序盤はルリグのグロウにコストを割かなければならないため、使いづらくなっています、
    そこの隙を付いて打点を通すのがこれで、
    ここで稼いだテンポアドバンテージで優位に立つという戦い方です。


    完全に特化しているのが爾改で、
    次点としての3止め緑子
    最近では、アイン=ダガや、キジ+モダンを用いるタマなどが、これに当てはまると思います。



    ・相手の防御アーツが尽きてから通す。

    防御アーツが満足に使えるようになるゲーム中盤からは、
    打点が通るかどうかは相手の意向によって決まります。

    しかし、防御アーツの枚数は多方のデッキが3枚程度、
    最大でもマユによって回収を含めて6枚。

    防御アーツすべてを使わせてしまえばあとは好きなだけ打点が通ります。


    この打点の通し方をしてくるのは4式、5式緑子です。
    普通のデッキでは、相手の防御アーツが尽きる前に自分がやられてしまいますが、

    ゴーシュでエナを増やし、修復で相手の致死圏から逃れ続けるという行為が可能なこれらのデッキは
    マンドレTRHEEOUTで回収しながら、ひたすらセイリュベイアでつつくことで、
    相手の防御アーツを尽きさせることが可能ですね。



    ・ルリグ攻撃を通す

    最近の防御アーツからはパロックやゼノマルなどルリグの攻撃を封じるタイプのものは少なくなり、
    アンサプ、ドンム、モダンなどのシグニの打点を止めるものが多くなっているので、
    基本的に相手がサーバントを持っていなければ打点が通ります。

    一番手っ取り早いのはハンデスで、これを徹底的に行ってくるのがピルルクですね。
    ほかにも、相手の持っているサーバントの総数を上回る攻撃回数をたたき出せる、
    アークオーラもこれに当てはまると思います。



    ・相手のアーツを封じてから通す


    どれだけ防御アーツがあろうが、エナがなければ使用することができません。
    相手のエナを削る、もしくは使っても効果のない状態にする、根本的に使えなくしてしまう。
    といった形で打点を通すやり方です。

    エナを削るという行為の中で一番代表的なのは、
    大器晩成で、次点として、劣情の割烈+喧火重来や5式緑姫のエクシード、
    5ユヅキのテキストなどが挙げられます。

    続いて、使っても効果のない状態にするというのは、
    代表的なのはアークゲインと天使で、
    ほかにもメツムやアンサプの7枚破棄で相手の墓地の古代兵器をデッキに戻させ
    アンサプやデトプ、ブラックデザイア等、墓地参照系のアーツを潰すといったものもあります。

    最後に根本的に使えない状態にするというのは、
    ノーゲインのLBのことです。
    エルドラ等ライフを弄って意図的に仕込んで踏ませるといったやり方です。

    これらは大体、ゲーム終盤のショットに用いられるかと思います。



    ・相手の防御アーツを上回る打点で通す。

    これは書いてある通りの意味で、単純に3面守れるようなアーツは少ないので、
    3面バニッシュしてから攻撃するのと、

    マユのEXターンを含めて相手の防御アーツの上から潰す。
    この2つです。




    と、まぁゲーム中の打点の通し方はこんな感じだと思います。
    強いデッキはこれらにかなり準じていると考えています。

    代表的な例を挙げると

    ダガ、モダン等で序盤に打点が通せて、
    マユによるショット性能が高く、
    さらにはアークオーラも搭載が可能と

    上記の打点の入れ方を無理のない形、
    かつ高水準で複数も持っているタママユが現環境で単純に強いのは当然のことですね。


    ■最後に


    こんな中途半端に長く、環境のおさらいみたいな文章を読んでくださった方、ありがとうございました。
    これが、現状で僕自身が掴んでいる環境の輪郭で、
    今後、上げていくであろうデッキレシピ等は、
    心変わりしない間は上記の考えに沿って組んでいるものだと思ってください。

    まだまだ、人に見せれるような記事にはなれていませんが、
    優しい目で見守ってください。

    これからもよろしくお願いします。


    それでは、ここら辺で失礼したいと思います。


    感想、質問等ありましたらTwitterまでお願いします。

    →@simizuki1128

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