【29ページ目】しみずき | WIXOSS|ウィクロス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【29ページ目】しみずき | WIXOSS|ウィクロス

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@WIXOSS|ウィクロス担当アカウント@yuyuWixoss 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

しみずき アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

2ユヅキ対策始めませんか?

    posted

    by しみずき

    ■はじめに
    最近、関東圏を中心に勢力を拡大しつつある2ユヅキ。

    対策しようとしてもメインフェイズで盾5枚程度からなら余裕で<西武の銃声>を発射出来たり、
    スペルカットインアーツしか有効な対策が無いという通常とは別ベクトルな固さを要求されるためメタを張りにくいのも事実で環境の一角といえるデッキタイプでしょう。

    しかし、かといって、対策をしていなかったら確負けなのと言えばそうではありません、
    2ユヅキの事を十全に理解していていれば、立ち回りだけでもワンチャンス掴める可能性はあります。

    ということで、原案であるねへほもんさんに許可を頂いたので、
    2ユヅキのあれこれについて語りたいと思います。

    これから始まる世界大会予選にも一定数は存在しそうなデッキタイプなので知っておいて損はないと思います。

    お時間ありましたら是非読んでいってください。
    ----どういうデッキなの?
    此方は御存じの通り、
    チェインBB>連打によって<ダハーカ>及びウエポン、ユニークスペル、火力札を集め、
    自分の盾をLBによる追加のアドバンテージも狙いつつエナに変換、

    大火の轢断>、<断罪の轢断>で相手のライフクロスを割りながら、
    ダウンコストにしたウエポンや余剰なシグニをユニークスペルで更なるエナへと変換し最終的に<西武の銃声>〆と言うのが一連の流れです。

    ◎サンプルレシピ
    DSC_0801.JPG
    DSC_0802.JPG

    1枚目は僕自身が使用していたもので、

    大量に投入してあるユニークスペルと相性が良く、<チェインBB>のコストにもなれる<コードアンチ ドロンジョ>を採用した序盤のダメージソースを増し増し型。

    2点まで追い詰めることで、<大火の轢断>の使用枚数を減らして<銃声>を複数回撃ち易くできます。



    2枚目は<フレイスロ一等兵>を採用し<大火の轢断>のコストとなるウエポンの供給を容易にした型。
    一等兵>によって連鎖的にウエポンを集めながら山に圧縮を掛けることが出来る為、
    チェインBB>連打によって<物語>、<昇龍拳>等の有功札を引く確率を上げる事が出来るのがメリット

    一蓮托生>は初動の色を揃えやすくする他、公開領域に見えてない<ダハーカ>などを拾って来れたり、
    エルドラメタの<ナフシュ>のようなピン投げのカードに触りやすくなるのが優秀。

    構築はどちらも性能に大差は無い為、使用者の好みによるところが大きいです。

    ----どこが強いの?
    先述した一連のムーブが全てメインフェイズ中に行われることで
    スペルカットイン以外のアーツを撃つ機会すら与えずに勝利出来てしまうというのはまさしく脅威です。

    序盤の速攻+アーツを盛大に使用してのワンショットというデッキの性質としては、
    昔の晩成爾改に近いイメージがありますが、

    ダハーカ>によって自身の盾をスーサイドすることで、
    相手の意図しないタイミングでリソースへ変換可能な為、
    最速で後攻2ターン目には妨害無し4~5点からであればキル迄持ち込む事も可能な点。

    逆に妨害アーツが入ってそうな相手に対しては、負ける寸前までターン数を引き伸ばすことでドローフェイズを重ね、
    此方のリソースを伸ばしながら、相手の盾を減らす事で多少の妨害の上からでもキルを狙える点。

    また、動き始めてから大量のリソースを確保出来る性質から多少リソースを奪われた状態からでもキルに持ち込める点。

    集約すると

    1.対抗手段が限定されており、生半可な対策では上から処される可能性がある
    2.いつ何時どんな状況からでもフィニッシュまで持ち込める可能性がある

    これが2ユヅキ最大の強みだと考えています。

    ----どっから行けんの?
    散々持ち上げてきましたが、決して1ターンで7枚すべてのライフクロスを割り切った上で<銃声>を連射できるわけではなく、
    それなりのショット可能な範囲があります。

    ドローや盾からのLBに左右されますのでブレ幅はありますが、
    アーツを使用して自身のライフクロスを残す目安にもなりますので、
    対策するのであれば押さえておきたいポイントですね。

    前述した僕のデッキレシピを使用した際の使用感ですが、
    対面が4にグロウする前(先4、後3)に動き出した場合

    ・最低値で盾4から銃声1発。
    ・最大値で盾5から銃声2発。

    大体この位だと考えています。
    また、基本的に<大火の轢断>も<断罪の轢断>も3コストで使用しますので、エナ消費的には変わりません、
    なので2ユヅキ側からしてみればライフクロス3枚と4枚は誤差ですが、
    4枚と5枚ではバーンスペル1枚+3エナが追加で必要となる為、大きく変わってきます。

    ですので、ライフクロス5枚キープを意識して戦うと、妨害アーツが無くてもワンチャン耐えきれるかもしれません。
    (LB<銃声>で全てが無に帰りますが。)

    ----どうやったら対策できる?
    個人的に対策優先度が高い順に記載していきます。
    解説にさりげなく、やられると嫌なことを記載していますので読み取ってください。

    その1:ロック・ユー
    入ってると基本勝てません。

    此方がショットを行う際に<ダハーカ>によるスーサイドを行う、
    また<チェインB&B>で一度に大量のリソースを得た後に動き出す関係上、
    そこに当てられると盾が減った状態でエナに変換できるはずのハンドも無駄になってしまう為、簡単に滅びます。

    その2:アンダー・ワン
    エナを伸ばす要である、ユニークスペルが使い物にならなくなります。
    ユニークスペルを撃ち始めるタイミングが、基本的には<轢断>を撃った後というのも相性最悪です。
    入ってると基本的にエナが足りなくて<銃声>までたどり着けない事が多いです。
    似たようなカードで<ヤシガニラ>って女がいます。

    その3:バインド・ウエポンズ
    順当に動いて盾が減った状態の<大火の轢断>に合わせられると、あっけなく滅びます。
    幸い<銃声>によるダメージは止められないんで極限まで盾を減らして<銃声>!<銃声>!<銃声>!とかでケア出来たりはしますが
    やはりきついです。

    僕がユキを使っていた頃、対面の2ユヅキにあたかも<バイポン>が入ってるかのように振舞ったら、
    過剰にケアしようとした結果、幻の後攻4ターン目が返ってきて勝てたんで存在だけでも臭わせ得です。

    その4:全知全能
    2ユヅキは盤面のウエポン、エナ、手札の全てがショットに行くために重要なリソースなので、
    それを奪われると途端に厳しくなります。

    ですので、<全知全能>を早いタイミングから乱射してくる止めママは天敵です。
    次点に<TRICK OR TREAT>とか<CRYSTAL SEAL>とかの小型ハンデス系がいます。
    その5:生生流転
    銃声>メタでおなじみの1枚。
    ケアは出来ますが<ブルバニ>と比べてコインを持っているルリグからは何処からでも飛んでくる可能性がある為、ちょっと厄介です。
    その6:ブルー・バニッシュ、ブルー・サジェスト
    同じく<銃声>1枚の身代わりになる1枚。
    青ルリグ以外に採用されている場合は、解っていればマルチエナを<龍炎の昇拳>で焼いたりするとケアできます。

    流転>orスペルメタはある程度入ってる前提で動きますが、
    2つ重なると途端に難易度が跳ね上がります。2ユヅキ使いが許せなければ両方もしくは複数積みましょう。
    その7:ロングショット
    チェインB&B>を防御に使用してしまうと、
    自ターンに使用した時と比べて<ダハーカ>を複数回出せない分、一気に回りが悪くなります。

    此方もショットされる前に動き出しますが、
    早い段階でロングショット可能な3アイヤイや<縛魔炎>、<爾改>等は
    リソースが少ない状況で動き出さないといけない為、苦手な相手です。

    これらのルリグにカットインアーツが入ってるとかなり厳しいです。
    その8:ライフクロス回復
    前述しましたがライフを4から5にされると難易度が上がる為、
    龍滅連鎖>や<金剛不壊>の先撃ちも効果的です。
    その9:デュエリ、サーバント∞(盤面指定)
    ぶっちゃけ気持ち程度です。

    デュエリ>や<サーバント∞>が立つ状況を作ってしまう時点で、別の手段で滅ぼせそうな気もしますけど...
    置いとくと、除去しないといけない分リソースを吐かされます。

    ----立ち回りだけで何とかするには
    デッキによってはカットインアーツが入ってない、2ユヅキは切ってて入れてない場合もあると思います。
    その場合でも、下記の事項を心がければ、もしかすると対面が下振れればワンチャンス掴めるかもしれません。

    1.盾は5枚以上キープが理想
    2.ロングショット手段やMPP等の強力なロック手段がないならノーパンは無意味
    3.チェインB&Bを防御で使わせる立ち回りをとる
    4.ドロンジョ型のウエポンは殴る

    1~3に関しては解りやすいと思いますので省略させていただきます。

    4.ドロンジョ型のウエポンは殴る

    今まで使用してきて2ユヅキ相手にエナ与えるのは不味い...
    と言う先入観から基本的に対面に自身のシグニを殴られた事は無いのですが、
    (状況によるので絶対とは言い切れませんが)盤面のウエポンは殴られた方がキツい場合が多いです。

    と言うのも、盤面のアップしているウエポン=<轢断>の2エナ軽減になります。

    基本的に<大火の轢断>x2は使用したく、2回目のダウンコストは<グレイブラッシュ>によって全て賄えますが、
    初撃用の3枚は自前で揃えなければなりません。

    大体は序盤の速攻で使用したウエポン2枚+道中で拾う1枚のようなイメージなので、
    盤面に残ってるウエポンを踏まれてしまうと新たに調達しなければなりません。

    結局<チェインB&B>で引かれるのでは?という点は、
    僕の型のレシピはサンプルレシピを見て貰えばわかると思いますが、
    ウエポンの総数が9枚と意外と少ないです。

    基本的に<チェインBB>の回収は<ダハーカ>に回したい所ですが、ドローの最中にウエポンが3枚揃えられていないと、
    回収を行う必要があるので結果的に、

    ・<轢断>軽減コストが不測する(1エナ分損させています)
    ・<ダハーカ>出現回数が減る(エナ収支は変わりませんがLB追加効果が望めなくなります。)

    という状況に落ちいらせることが出来るかもしれないので、
    僕は殴るを推奨しています。

    再三になりますが、当然対面がキッチリとウエポンを握りこんでいれば、
    無駄にエナを与える結果になってしまうこともあるので一概には言えません。

    また、<フレイスロ一等兵>を採用している型は単純にウエポンの集めやすさが段違いなので、
    完全に逆効果となりますので注意。

    ■最後に
    如何でしたか?

    非常に強力なデッキですが、相性最悪のデッキを使用していても、勝率を上げる手段は幾らでもあると思いますので諦めるのではなく、まずは人事を尽くすことが大切だと思います。

    それでも立ち回れなさそうでしたら...

    2ユヅキ対策始めませんか?

    ということで〆させて頂いたいと思います。


    何か質問などありましたらtwitterまでお願い致します。
    @simizuki1128

アンソルブドセレクター発売アンケート【しみずき】さん編

    posted

    by しみずき

    アンソルブドセレクター発売アンケート
    10001.jpg
    ◇19弾で気になるカード、オススメカードを教えて下さい!
    羅星宙姫 ≡ラアー≡
    羅星宙姫 ≡ラアー≡
    カーニバルMAIS>とのデザイナーズコンボで、各ターンアタックフェイズに盤面に生存出来ていればですが、相手のシグニ1面をトラッシュに叩き込めるのはかなりのプレッシャーを与えることが出来ます。

    また、不確定ながらアタック時バニッシュも可能なので、<ラアー>一体で2面要求が取れるため、横に<サーバント∞>等のシステムシグニを配置し易いのも優秀です。

    羅星≡ホルス≡
    羅星 ≡ホルス≡
    カーニバルの拡張防御手段で上手いことトップ操作が出来れば狙ったシグニを場に出す事も可能です。

    エルドラあーやスターターに収録されているトップ操作アーツ<ワンモアコール>とはアタックフェイズがついてない為に相性が良さそうで微妙な感じなのですが、

    それでも、狙って<コスモウス>や<スノロップ>を出して行けるのはかなり強力じゃ無いでしょうか?

    また、限定的な状況では有りますが、相手の<カーニバルMAIS>の<サーバントZERO>に変換する能力の後に狙ったシグニを場に出す事出来るのでいざというときに役に立つかも知れません。

    答英の採点 #アカペン#
    答英の採点
    ウルバン>大好きな僕がこのカードが嫌いな訳無いんですよ。

    ママには現在も環境で大暴れ中の6コスト重くなった代わりに、盤面2体・ハンド2枚追加で奪え、おまけに盾まで回復出来て、コインも払えば防御にも使える、スーパーウルトラハイパーミラクル<捲火重来>こと、<全知全能>と言うエナの奪取手段があるので、 <アカペン><アカペン><ゴウカク>と並べてお手軽5点ムーブだったり、

    エナを絞ってからの<百錬成轟>でダブクラを付与した<アカペン>を並べてロングショットのような理不尽ムーブも簡単に出来てしまいそうですね。

    ポスト雪月...捕れますよ

    ◇評価の上がった過去弾のカードを教えて下さい!
    ファイブ・レインボー
    百錬成轟
    カーニバルMAIS>射出するアーツで強いの無いかなーと思って探していたら出てきた1枚。

    スノロップカーニバル軸であれば自然と5色カードを採用出来るので、1発目をフルパワーで撃つのが難しいですが、

    1体バウンス
    12000マイナス
    12000以下バニッシュ
    2エナチャージ
    2ドロー

    と凄まじいアドバンテージを叩き出せます。

    一度発射出来てしまえば、エナ破壊さえ喰らっていなければ<カーニバルMAIS>のコインベットによってノーコストでフルパワー最射出できるので中々強力なのでは無いでしょうか?

    ◇気になっているルリグはありますか?
    カーニバル
    カーニバルMAIS
    今弾のパッケージを飾るレベル5ルリグ<カーニバルMAIS>の登場によって大幅な強化を遂げました。
    新たに得られるコイン5枚、5コスト以下のアーツを踏み倒せる能力、往復で相手シグニを<サーバントZERO>に変える能力、マルチエナを消失させる能力。
    いずれもが非常に強力でまさにLostorageのラスボスを象徴するような1枚です。

    既存の<カーニバルQ>だけでも、<スノロップ>を主軸として、<グレホザメ>+<カンブリ>+<オタガメ>+<FLASH>のシナジーによる硬い防御や、<自由自罪>+<デュランダ>の強力な詰めや、<チドウ>+<フォーカラー>による<コスモウス>の相手のアタックフェイズ中の蘇生等、ジョーカーを駆使した多彩な戦術が可能でしたが、この<MAIS>の登場によって、

    (1)4グロウまでに得たコインを1ターンで全て使い切り、膨大なアドバンテージに変換してから即グロウする。
    (2)数ターン<Q>のまま、コインをじっくり使って守りながら相手の盾を削ってから5にグロウする。

    2つのパターンに、

    ・毎ターン<サーバントZERO>に変換する能力と、コイン技で踏み倒せる重量級アーツを駆使してさらにじっくり戦う。
    ・相手のマルチエナを消し去る能力を活かしての<因果応報>や、繰り返し使える<燐廻転生>、<自由自罪>で畳みかける。

    等の5にグロウしてからのバリエーションも上乗せされる為、非常に閃絡の幅が広く、構築しがいのあるルリグだと思います。

    ◇お気に入りのカードを教えて下さい!
    謳金時代
    金箔は多ければ多いほど...良い‼
    ◇最後に一言お願いします!
    今環境は夏も近づき暑くなってきたんで、最the高に冷えるバトルを押し売りしていこうと思います。
    ヒエヒエキンキーン

【WIXOSS デッキ】守護軸2アン

    posted

    by しみずき

    はじめに

    本サイト、遊々亭様にて公開されている、2アン VS アロス・ピルルクの動画、ご覧いただけたでしょうか?
    正直、対面のヒーローアロスwのハンデスが凶悪過ぎて、何一つテクニカルなところもなく、ただただ手なりにゲームを進めていくだけの悲しい試合でした...

    てか、<アイドル>+<スピサル>とかいう、2アン絶対○すアーツ構成なんやねん...
    どっちが怪物(勝利に貪欲)かわかったもんじゃないよ...



    ということで、あまり良いところはありませんでしたが、先日の動画で使用しました。
    僕が最近よく、チーム戦のWPSとかで使用している守護軸の2アンの紹介になります。

    今回は、環境にいる各ルリグに対する立ち回りも併せて記載しますので、2アンに日々、苦汁を舐めさせられている方は、文面からされたら辛そうなことを汲み取って対策としてください。

    デッキレシピ
    守護軸 2アン


    各カードの解説
    ルリグデッキ
    大盤振舞 / 三焼揃踏
    gp gp

    基本セット、赤緑1エナずつで3面焼けるこのデッキの立役者。
    以前までの2アンの課題だった<マーライ>を守りながら点を通すという行為がいとも簡単に出来るようになりました。

    炎固一徹
    gp
    詰めの一手。
    アサシンを付与した<マーライ>を止めることのできる手段はかなり限られてくるので、非常に決定力が高く、詰めアーツとしてかなり信頼できます。

    多面にアサシンを付けることの出来る<炎志貫徹>を採用していないのは、

    1.基本的に大盤振舞との併用になるため、アーツ枠が一つ多く取られてしまう点、

    2.盤面をあえてパワーの低いシグニで固められてしまうと3面にアサシンが付与できずコストに見合わなくなる点、

    3.ウリスのドリーミー、ウムルのアンシエント・ウェーブ、黒ルリグに採用されることの多いフーリッシュ・マイアズマ等、
    能動的に盤面から自分のシグニを退かせ、その後に再展開が可能な相手や、ジョーカーによって直接、炎志貫徹の有効範囲から逃れられるカーニバル等を相手にした際に、透かされる可能性がある点

    特に大盤三焼による3面開けが決定打となり難い、面埋めを得意とする黒ルリグに透かされるのが致命的なので炎固一徹にしています。

    フォーカラー・マイアズマ
    gp
    基本的な役割の位置づけとしては美巧の回収札です。

    序盤は"サーバント"+<"集結する守護">のサバランサーで点を通していくので、美巧の盤面に張り替えるのは3~4ターン目あたりになります。

    その際に、主にピルルクにハンデスを受けていた場合や、単純に美巧が揃っていなかった場合にでも、美巧盤面への切り替えがスムーズにできるようにするのが一番の役割です。

    コストも軽く色縛りも緩い、<再三再四>や<水天一碧>ではないのは、基本的に序盤にサバランサーの動きを行った場合に<マーライ>がエナにある場面は少ない為、盾から捲れた以外の美巧にアクセスできないことが多いからです。

    グロウコスト、<大盤振舞>、<三焼揃踏>、いずれのコストにも出来無い為、序盤にエナに置く意味は無く、普通引いた<マーライ>はハンドに抱えておくor<マーライ>を並べる場合は<大盤>+<三焼>で守る前提なので、基本、<マーライ>を回収したい場面というのはハンデスを喰らった後になり、その時の<マーライ>の居場所はエナではなくトラッシュなので<再三再四>ではなく<マイアズマ>という採用理由です。

    他にも7枚落としによるリフプランや、<パイモン>等の耐性持ちシグニを退かせる、もっと言えば単純に<マーライ>を回収しながら(守りながら)1面開けれる等、単純に汎用性がその他の回収アーツに比べ格段に高いので個人的には必須枠です。

    スピリット・サルベージ
    gp
    基本的な回収先は<マーライ>に2回目のアサシンを付与する為の<炎固一徹>で、9割位は<炎固>回収に使用します。

    それならば、<スピサル>分軽く使用できるので<炎固一徹>2枚目でも良いように思えますが、現在の構築では回してみると解るのですが、白エナは腐り易く大体エナで余っているので、<スピサル>分のエナは誤差程度として考えることができ、

    1.タウィルのムンカルン3面やうっかり3面パワーが揃ってしまった相手に対しての3枚目の三焼

    2.スノロップ等で大幅にパワーに差を付けられた場合の3枚目の大盤振舞

    3.回収・防御・リフレッシュ・面明けと重いながらも痒いところに手が届く2枚目のアズマ


    このように他に採用しているどのアーツにも再度使いたい場面が有るので、僕は<スピサル>を採用しています。

    メインデッキ
    サーバント+集結する守護
    gp
    1エナで3点という、シグニによる序盤の面焼きを得意としないルリグの不動のポイントゲッター。

    大幅にデッキの枠を取られてしまいますが、

    1.初撃が止め難い

    2.蘇生を得意とし大盤三焼での点入れが難しい黒ルリグに対しての有効打になりやすい

    3.相手が4にグロウした後でも2枚重ねて使用することでパワーラインを無理矢理上げ、盾の要求ができる

    4.色の確保


    等の様々な恩恵があり、

    1.守護によるサバランサー

    2.美巧盤面+大盤三焼の止め難い面明け

    3.マーライ+炎固一徹による無敵アサシン


    と、広い攻めのバリエーションが使えるという現在の2アンの強みの一翼を担っているギミックなので、余程のことが無い限りには抜けることはないかなと思っています。


    マーライ
    gp
    神。


    チェロン
    gp
    クロスを採用していないので、バニッシュ耐性を付与するテキストは腐ってしまいますが、バニッシュされた時にレベル3以下の美巧のシグニをサーチ出来る能力が非常に強力です。

    上記の能力のおかげで、適当に盤面に並べておいても殴られることが殆どないので、維持しやすい美巧というのがまず優秀です。

    また、マーライが公開領域に見えていない際に大盤+三焼にチェロンを巻き込んだり、激奏を当てることで、能動的にサーチしてくることが出来るのも、非常に優秀です。

    また、一見鉄壁のように見える<マーライ>込みの美巧盤面も<マーライ>を踏まれて他はアタック時バニッシュで...
    みたいなことをされると普通に崩されますが、<マーライ><チェロン><チェロン>の盤面は本当に鉄壁(語彙力?)なのでその点も優秀です。

    このように非常に優秀なので、非LB枠の美巧でこれ以上に優先されるシグニは無いかなと思っています。


    激奏
    gp
    集結する守護>でランサーを通し終わった後のサーバント盤面から美巧盤面への切り替えをスムーズに行いつつ、<大盤>+<三焼>の為のエナを貯めれるという非常にかみ合いの良い1枚。
    ハンドにするかエナにするかを状況と捲れたカードによって選べる点が非常に優秀です。

    公開領域に見えていないマーライや防御用のリコダスを探しに行けて、その行為がゲームの勝敗に大きく影響する場合が多々あったので、増量したい枠です。


    ネクスト・レディ
    gp
    MPP>と<アンダー・ワン>という過酷に溢れていた前環境と違い、現在はスペルの通りはそこそこ良いので、引いてほぼ腐ることの無いこのスペルは1枚は入れ得...位の意味合いで採用しましたが、状況に応じて使える、ドロー・エナチャは言わずもがなですが、4枚落としのモードは<アズマ>と合わせてリフレッシュを誘発できたり、<リコダス>・<シンカー>・<マーライ>等を公開領域に引っ張り出せる可能性があるのも優秀ですし、

    並べられると処理に困るバニッシュ耐性持ちのムンカルンやインパクト、スイボク。
    存在そのものが無理なスノロップ等を無力化できる能力消しのテキストも非常に重宝します。

    基本腐ることが無く、輝く場面は多々あるカードなので、現在は絶対必須の1枚だと思っています。


    基本的な立回り

    当然過ぎて今更語るまでも無いのですが一応、狙いたい基本的な動きは以下の通り。

    1.2ターン目に守護で3点。
    2.その返しに大盤+三焼→マーライを含めた美巧盤面に張り替えて3点。
    3.その返しに2セット目の大盤+三焼で3点→美巧盤面が残っているはずなのでそのまま3点。
    4.それでも尚、ゲームが決着していなければ炎固一徹で追撃を仕掛けます。

    このプランが綺麗に通るような相手は有利対面です。
    現在流行りの5ミュウ、特殊なキルプランを持たない赤ルリグ、アロスを除く青ルリグ等で、それ以外の対面は一工夫してやる必要があります。

    今回は、現在の18段環境で流行している

    アロス・ピルルク
    散華ウリス
    地獣緑姫

    の3ルリグと、

    かなり不利がついていると思われる

    5タウィル
    スノロップ・カーニバル

    この2つのルリグに対する立ち回りを語っていきたいと思います。


    あ、番外編として(ぶっちゃけエアプなんですけど)

    2止めユヅキ

    も入れて、合計6ルリグに対する立ち回りを紹介しようと思います。




    ■---と、その前に。

    2アンを使うに当たって必ず押さえておきたいポイントとして、対面によって<大盤>+<三焼>を吐くタイミングを意識するという点があります。

    具体的には、

    1.相手が4にグロウするまでに吐き切りたい対面
    2.相手が4にグロウするまで温存しなければならない対面
    3.特に制約のない対面

    これを意識するかどうかで割かし勝率が変わる相手もいるので、心の隅にでも置いておいて下さい。


    VS アロス・ピルルク
    此方は、公開されている動画で解説しているので其方を見て頂きたいですね。(ダイマ)

    この対面で目指すのは動画でもあった通り、相手が4に乗るまでに2点まで追い詰めた状態で美巧盤面による3面要求を仕掛けて<アイドル>を吐かせることで、その為には、序盤のサバランサーを決めることと美巧盤面へのスムーズな切り替えが重要になります。
    ここで、ハンデスを喰らってしまうと美巧が並ばない可能性が高くなってしまうので、エナチャは最低限に抑えて、ハンドにデコイを多く残して、ハンデスが来ないことを祈りましょう。

    無事、美巧盤面が作成できれば基本的には此方のもの。
    スピサル>+<アイドル>のアーツ構成はどこぞのヒーローアロス以外はあまり見ないと思うので、盾が残っていれば<アズマ>によるリフ誘発も視野に入れつつ、<炎固>→<スピサル>+<炎固>で2ターンかけて処しましょう。

    ただ、上手いこと美巧盤面が作れず、<リコダス>もトラッシュに構えられずグダってしまうと、<コスモウス>やら<アオリイカ>+フルハンデスからの<ロック・ユー>で逆に処されかねないので、注意しましょう。

    この対面での<大盤>+<三焼>は、当然ながら4にグロウされてしまうと、<オタガメ>・<サクラエ>・<シラエ>の出現系によって無力化されてしまうので、早期での吐き切りを狙います。

    基本は有利対面だと思ってます。


    VS 散華ウリス
    4にグロウしてからのエクシードによる面埋めが非常に強力で、<エニグマ>による盾回復もある為、苦手対面のように見えますが、僕。今まで一度もウリスに負けたことないです†イキリオタク†

    というのも、序盤はサバランサーの通りが非常に良い+サーバントの採用枚数が少ないことも相まって、結構点が通しやすいです。

    また、4にグロウするまでは、<エニグマオーラ>を使用されても美巧盤面で攻めれば、<フォーカラー・マイアズマ>等かなり重要級のアーツを使用してやっと1点守れる程度なのでそこまで此方の致命傷になり得ません。
    寧ろ、回収手段の減っている貴重な<エニグマオーラ>を使用してもらっているのでラッキーと言っても良い位です。

    問題となってくるのが、4にグロウ後の<パイモン>を盤面置かれたバニッシュ耐性を付与された状態での<エニグマオーラ>ですが、此方も、<フォーカラー・マイアズマ>+<大盤>+<三焼>、もしくは自分の盤面も含めた<大盤>+<三焼>2セットで対処することが出来るので、基本的に<エニグマ>による回復は全てシャットアウト出来ます。

    加えて、山札の消費も激しいデッキなので、<アズマ>の7枚落としによるリフ誘発も早期に出来る為、<炎固>+<スピサル>による1~2点からのショットで〆てしまいましょう。

    ただ、某雨さんと氏に通ずるウリス使いは<アイドル>を搭載している可能性があるので過信は禁物です。
    全力で躱すか、<エニグマ>を挟まれないことを祈りつつ上手いこと2回に分けて<炎固>で詰めてください。

    という事で、大盤+三焼は温存すべき対面になります。
    ただ、場合によって(美巧盤面が作れない等)は3ターン目の<エニグマ>は<三焼>で返すときもあります。
    その時は<アズマ>+<大盤>+<三焼>を構えれるだけのエナを蓄えましょう。


    VS 地獣緑姫
    因果応報>による防御手段の剥奪+<マーライ>の上からでも打点を通せるランサー付与。
    加えて、<大盤振舞>によるパワー操作を封じる<ソウリュウ>の存在が厳しく、かなり苦手な対面となります。

    また、先行を取られた場合には<応報>+<ウルバン>+<百錬成轟>(Wクラッシュ付与アーツ)を用いたロングショットで美巧盤面を作る前に決められてしまうといった事もあります。

    この対面で優先すべきは、<リコダス>+<シンカー>をトラッシュかエナに構えることで、<激奏>、<THREE OUT>、<ネクスト・レディ>を駆使して相手のショットよりも先に用意したいです。

    それが叶えば、ある程度は余裕が出来るので<ソウリュウ>を出された場合には、自分の盤面でパワーを揃えることも視野に入れ、被ダメを最小限に抑えながら地道に攻めましょう。

    向こうもそこまで防御が厚いわけではないので、ショットさせない体制が作れればどうにか...といった所です。

    この対面での大盤+三焼の吐きどころは状況によりけりです。


    VS 5タウィル
    5にグロウするまでのノーパンでこちらの打点を捌きつつ、5に乗ってからは<ムンカルン>x3という意味不明な硬度を誇る盤面を徹底的にキープ。
    それに加えて、5タウィルの攻撃無効によってアサシンも無効。
    他にも、型によっては<シャボン・ウェーブ>で序盤のランサーまでもシャットアウトしてくる場合もあるという、相性的には最悪に近い対面です。

    なので、この対面だけはかなり特殊な立ち回りを狙います。

    上記の通り鉄壁を誇るタウィルも性質上、山札の中のサーバントは有限という弱点があります。

    基本的に8枚、ルリグ止めのアーツが仮に2枚程度あったとしてもルリグを止められるのは最大でも10回位になると思います。

    タウィルの盤面も鉄壁ではありますが、こちらの美巧盤面もパワーこそ低いですが負けず劣らず鉄壁なので、この盤面が維持できていれば、基本的に向こうもルリグパンチ以外には点を通す手段がありません。

    当然、毎ターンのように全面踏まれますが、<チェロン>は踏まれても新しい美巧を補充できたり、沢山もらえるエナで、<リコダス>+<シンカー>でカウンター出来たり、相手の盤面が<ムンカルン>x3であれば、<三焼>からの<大盤>→<三焼>で一度は全面焼きすることが出来るので、守りながらも相手に負荷をかけつつ、此方は16枚あるサーバントと<THREE OUT>を活かして耐久していればせざるを得ないノーパンによって開いたライフ差によってワンチャンサバが切れて勝ちきれる可能性もあります。

    まぁ、ワンチャンですが...
    (これ書いちゃった時点で、タウィル側がどう動くべきかなんて明白なんですけど)

    ということで、大盤+三焼は温存するべき対面になります。

    当然ながら、<守護>が通った上で対面が殴ってきて十分なエナが貰えた場合には、向こうが此方の打点を止める手段は<クトゥル・コール>か<マイアズマ>位なので<大盤>+<三焼>連打からの<炎固>で5にグロウされる前に処してしまいましょう。

    VS スノロップ・カーニバル
    勝てません。
    ノーパンでライフ温存した後にジョーカーで湧いて出てくる<スノロップ>と、致死圏に入れたと思ったら颯爽と湧いてきて盾を増やしていく、<テンドウ>とかいう輩がマジで無理です...。

    と、言ってしまっては始まらないので、ワンチャン掴む方法ですが、先行とって<激奏>を駆使して死ぬ気でエナを作って、<守護>→<大盤>+<三焼>x2→<炎固>の最速黄金ルートを決めて相手に<サード・ディスティニー>が無いor大半スカる()みたいな奇跡が起こればワンチャン勝てるかもしれません。

    ということで、<大盤>+<三焼>は最速で吐き切りたい対面です。



    VS 2止めユヅキ
    1.まず。じゃんけんに負けます。
    2.激奏とサバを死ぬ気で抱えます。
    3.盤面をしっかり埋めながら激奏で大盤+三焼のエナを構えます。
    4.LB銃声で盾を割られないことを祈りつつ殴ります。多分3点通ります。
    5.相手の点要求を全て大盤+三焼で躱し、ルリグもしっかりガードして7点キープします。
    6.返しにLB銃声で盾が割られないことを祈りながら3+1点通します。
    7.7枚の盾を全てバーンで削られた上で銃声を撃たれる事が無いよう全身全霊で祈祷します。

    以上!!

    最後に
    如何でしたか?

    2止めながら非常に硬く、立ち回りを工夫してやることで割と安定して高いパフォーマンスを発揮できるデッキで、お値段もかなりお手頃で組めるので、是非、本サイトの左上の方のカードリストから検索してお見積もりを立ててみてください。(ダイマ)

    P.S.新入りのポテイトさんに対抗して、久々に各対面への立ち回りまで記述したので、僕からの†挨拶†として受け取って貰って、今後の良い記事を期待したいですね。
    これからよろしくお願いします。


    以上です。

    最後まで読んでいただき、有難うございました。

    疑問・質問などありましたらtwitteの方にお気軽にどうぞ。
    @simizuki1128

ウィクロスパーティーに出よう!ver2024

by からばこ

READ MORE

ざっくり分かるデッキの組み方講座〜ディーセレ編

by からばこ

READ MORE

「理解すればディーセレが確実に強くなる!!」ダメージレース基礎講座(前編)

by しみずき

READ MORE

人気のあのカードについて教えて!シリーズまとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE

【ディーヴァ】ゲームが上手くなるために!プレイング、立ち回り記事まとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE