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【WIXOSS デッキ】原子軸ミルルン

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    by しみずき

    ミルルンタイトルトップ.jpg
    【WIXOSS デッキ】原子軸ミルルン
    はじめに
    この記事を開いていただいた皆様、こんにちは。
    不定期更新界の激オコスティックファイナリアリティぷんぷんどりーむ(死語)こと"しみずき"です。

    が、対をなす定期更新の界の鬼"ねへほもん"氏がカナダへと旅立ってしまいました。
    その為、不定期更新とか言ってられなくなってしまったので、せっせとキーボードを叩いています。

    今回は以前、遊々亭様のTwitterにてレシピを掲載して頂きました。
    原子軸ミルルンの解説記事になります。

    コンセプト
    皆さんは1年前位に僕が投稿した「お掃除すルルン!?」という記事を覚えていr...
    覚えている訳はないと思うので、クリックで冒頭だけ読んでください。

    僕はこの時、Ar軸ミルルンの構築を考えるに至れ無かったことを非常に後悔していました。

    今回のデッキの根幹をなす。

    羅原姫 Zr>の10枚戻しの効果を繰り返し使用。羅原 Ar>軽油で<アビリティ・マインド>を回収し、サーバントを確保。
    コードアート BBQ>で<JACKPOT>を回収する。
    という構想はぼんやりとですがこの辺りからありました。

    しかし何か、<MAGIC HAND>を用いたスペル軸を上回れるコンセプトの強さが足りない。
    そう感じて、記憶の片隅に眠らせていました...

    ......ここまでタイプしてて気づいたんですけど、僕の担当マジハン軸のミルルンだったんですよね!?
    セルフ記憶改竄もこの領域まで到達してしまった()


    ーーーということで、時が経ち。
    アンリミテッド・セレクターのリストが公開され、Ar軸の決め手になれる<羅原姫 Yb>の登場によって、マジハン軸とは差別化できるコンセプトが手に入りました。

    今回は、<羅原姫 Yb>によってルリグとシグニ耐性を、<ミルルン>のルリグ効果によってスペルにも耐性を持てることで、除去アーツと一部のキーでしか崩せない<羅原姫 Yb>+<羅原姫 Ne>+<羅原 Xe>の盤面。
    これを毎ターン<羅原姫 Yb>の条件を達成、更にはサーバントを供給しながら作る。

    をコンセプトにデッキを構築しました。
    デッキレシピ
    原子軸ミルルン
    LB
    20
    1枚
    R羅原 B
    1枚
    2枚
    2枚
    1枚
    1枚
    3枚
    2枚
    2枚
    SRJACKPOT
    2枚
    非LB
    20
    1枚
    C羅原 S
    1枚
    1枚
    1枚
    1枚
    1枚
    C羅原 F
    1枚
    2枚
    2枚
    3枚
    SRSHORT
    1枚

    各カードの解説
    の前に、このデッキのコンセプトとなるムーブを解説します。

    ◎初期状態

    ※括弧内は、各行動後の手札枚数とエナ数の推移です。
    1. 相手のアタックフェイズに<Xe>の起動効果を使用。<Ne>、<Xe>と相手のシグニを全てバニッシュ(手札6,エナ4)
    2. エナに飛んだ<Ne>、<Xe>をコストに<Zr>の起動で<Yb>+<Xe>+<Ne>+<Ar>+<Uuo>+<He>+<BBQ>+<U>+@原子2枚を戻しながら<Zr>蘇生し、サーバントでルリグの攻撃をガード(手札5,エナ2)
    3. ドローフェイズに2枚ドロー(手札7,エナ2)
    4. 盤面の<Yb>をエナチャージ(手札7,エナ3)
    5. Zr>起動1ディス2ドロー(手札8,エナ3)
    6. He>出し起動2ドロー1ディス(手札8,エナ3)
    7. BBQ>出し<JACKPOT>回収(手札8,エナ3)
    8. He>と<BBQ>をリムーブ(手札8,エナ3)
    9. Ar>出し<アビリティ・マインド>→サーバント回収(手札8,エナ3)
    10. Uuo>出し(手札7,エナ3)

    11. 現状の盤面が<羅原姫 Zr>+<羅原 Uuo>+<羅原 Ar

    12. 3体をダウンコストに<JACKPOT>を使用し、初期手札の原子+<Yb>+<Ne>+<Xe>の内、引けていないものをサーチ(手札9,エナ2)
    13. Uuo>の起動効果で3体をバニッシュ(手札9,エナ1)
    14. Yb>+<Ne>+<Xe>を配置(手札6,エナ1) ※<U>が引けていれば、<Xe>を出す前にトラッシュの任意の原子と引換えできます。
    -fin-


    最終的な収支としては、

    手札+1:サーバントを含めたハンド6枚で帰ってくる。
    エナ+1:単純に増加。
    山+1:最後の<Xe>を出す前に、<Si>か<Nh>を絡めるor<アマラ>の起動を使用で山±0に調整可能

    となり、アドを稼ぎながら条件達成<Yb>の盤面を作ることができます。
    しかし、不要原子を引きすぎたり、<BBQ>が<He>までの6ドローで引けなかったりすると疑似ループが止まってしまいます。
    そこで登場するのが今弾で登場した<ミルルン・アマラ>です。
    不要原子2枚で確定サーチが可能になる為、手札は減ってしまいますが上記の動きが安定します。

    今回はこの動きを繰り返すことで鉄壁の布陣を作り続け、耐久勝ちを狙っていきます。
    それを踏まえた上でリストを見ていきましょう。

    ルリグデッキ
    ミルルンからミルルン・デシ
    レイラ=クレジット>をアンロックしたいのでこのグロウルート。

    ミルルン・アマラ
    疑似ループの安定要因。
    コイン技のスペルカットインにはコスト制限が無いのも優秀。

    レイラ=クレジット
    10017.jpg
    コンセプト遵守札。
    羅原姫 Zr>で山を固定し、<羅原姫 Yb>の条件達成を維持する。
    というコンセプトなので、手札妨害や強制リフレッシュは大敵です。

    ドント・アクト
    コインが3枚程余るので雑に3面守れるアーツとして採用。
    羅原姫 Yb>がアーツによって処理されてしまったターンを1枚でいなせます。
    循環が綺麗にいかなかったり、後述する<SHORT>を使用したりで減ったハンドの回復もできるのは優秀です。
    しかし、常にデッキの残りが少ない状態で回す為、ドローによってリフに入ってしまうタイミングがあったり、<アマラ>のスペル無効とコインを競合しているので使いどころには注意が必要です。

    ジャイアント・キリング
    青エナだけで使用できてルリグ止め、ハンデス、デッキバウンスと痒い所に手が届く1枚。

    ダブル・チャクラム
    エクシードの使い道。
    羅原姫 Zr>を使い回すうえで大敵となる<コードアンシエンツ ヘルボロス>を繰り返し除去できます。
    他にも<BBQ>を引けなかった場合に、1枚減ってしまうハンドの補充に使えたりと小回りが効きます。

    ケミカル・フラッシュ
    青アーツ最終兵器。1枚で全面バニッシュが可能です。
    羅原姫 Yb>+<羅原姫 Ne>+<羅原 Xe>の盤面が崩された返しのターンは3面要求し難くなってしまう点を補ってくれます。

    シグニデッキ
    原子シグニ計20種。
    セレクト・ハッピー5>を2回撃たれても、15種達成できるように大量の種類を搭載ました。
    枚数配分としては、
    • 単純に種類稼ぎとなっている原子シグニは1枚。
    • 疑似ループに使用する原子シグニ(+<BBQ>)は除外対策で2枚。
    それ以外は別個で解説。

    羅原 Cl 羅原 Uut / 羅原 Cr / 羅原 S / 羅原 Fx1
    ほぼバニラの下級たち。
    特に語ることはありません。

    羅原 Bx1
    圧縮して<Zr>効果使用後はほぼ確定ヒットの除去に。

    羅原 Six1
    相手のトラッシュにスペルが落ちていれば出現でアド獲得。

    羅原 Nax1
    ナナシやあーや等の<レイラキー>を張っていないスペル軸の相手に。

    羅原 Mcx1
    山を掘っていく過程で<JACKPOT>を確定サーチ。


    このカード含めて上4種は、状況によっては活きる場面のある下級たち。
    その際は<Zr>で戻すシグニの中に混ぜます。

    羅原 Nhx2
    下級で唯一、性能面を買って、増量したシグニ。
    出現時に高めの確率でアドを稼ぎながら、序盤の点要求にも貢献してくれます。
    BBQ>や<Ar>がスペルを拾ってくれるので、割と気兼ねなく起動効果を使用していけます。
    本当はもう少し枚数を増やしたいところですが、種類の制約がある為、この枚数。

    羅原 Arx2
    サーバント供給の根幹。

    羅原 Hex2
    中盤ではアド稼ぎ、疑似ループ中は山札を2枚掘り進める役割を持ちます。


    羅原 Og / 羅原 アルミ x1
    アタック時バニッシュ持ちの原子群。
    面空けだけでは埒が空かない対面や、詰めの盤面では<羅原姫 Yb>+上記2枚の布陣に切り替えます。
    羅原 Og>がレベル3でありながら、シグニの制限なしにバニッシュ可能なのが非常に優秀。

    羅原 Ux1
    疑似ループ中にトラッシュの原子の引換券になってくれます。
    これで少しずつ理想の初期手札に近づけましょう。

    羅原 Xe / 羅原姫 Ne / 羅原姫 Yb x2
    本デッキの主役。
    キーカードの採用やそれに伴う<セレクト・ハッピー5>、ショットメタの"<炎のタマ>"等の搭載によって除去アーツの絶対数が少なくなっているので、シグニ+ルリグ耐性の全体付与は思ったよりも強力でした。
    それにより、Ne姉妹の起動効果の発動も狙いやすくなっています。
    Yb>は<Uuo>の起動に巻き込むことでハンデスが可能な為、<ジャイアント・キリング>や<Na>と同じターンに使うことで大量ハンデスを狙うこともできます。

    羅原姫 Zrx3
    山を作りつつ、自らもアドを稼いでくれる疑似ループの立役者。
    起動の際にはトラッシュに構えておく必要があり、<セレクト・ハッピー5>のアンコールまで考えると3枚必須です。

    羅原 Uuox3
    シグニで回す関係上、自身の山を掘り進めていく過程でリムーブ制限に引っ掛かってしまいます。
    なので、このシグニで随時自分の盤面を空けてやる必要が出てきます。
    また、<JACKPOT>を使う際にはダウンコストとして1枚は予め引いておきたい為、気持ち多めに採用。

    コードアート B・B・Q / JACKPOT x2
    疑似ループパズルの最後の1ピース。

    羅原姫 Yb>を主軸に据える場合に、原子の種類を散らしつつ、主要な原子シグニは複数枚搭載する必要があります。
    その為、多大なスロットを原子シグニにとられることになります。
    残った少ない枠でデッキを回せるスペルとその回収札という点でも非常に優秀なセットです。

    SHORT
    このデッキ、アン対面が絶望的です。

    ほぼ無制限にアンコールされ続ける<彫心鏤骨>で<羅原姫 Yb>が退かされ続けるわ、<コンテンポラ>によって此方の<Ne>、<Xe>の起動は役に立たないわで踏んだり蹴ったりです。

    しかし、<コンテンポラ>さえ退かせばアン側の防御回数にも限りはあるので、繰り返し使用できるスペルによるバニッシュ手段として採用。
    セレクト・ハッピー5>に除外されないよう、使用後はすぐに<Ar>で手札に囲いましょう。

    アビリティ・マインドx2
    サーバント回収要因。
    此方も除外されないように1枚はエナに構えるなどしましょう。

    サーバントO2 / サーバントD2 / サーバントT2 x1
    3種3枚。
    一応、<燐廻>メタでレベルを散らしました。

    簡単な試合の流れ
    序盤(1から3ターン目)
    3ターン目に<JACKPOT>を握れていれば、積極的に使っていきましょう。
    Xe>で0コストスペルをサーチ、<Nh>の起動で使用、<Ar>で回収を組み合わせると無理なく点をとることができます。
    BBQ>は一度出すとリムーブ権を消費してしまうのでトラッシュにある<JACKPOT>は出来ればこのタイミングで回収したいです。

    中盤以降
    Uuo>を駆使してリムーブ制限を回避しつつデッキを掘り進め、疑似ループの条件に近づけて行きましょう。
    相手の除去アーツがなくなるまで堪えれば勝利は目前です。
    疑似ループに必要な2投のカードを全て除外されてしまうと、崩れてしまうので、できるだけ1枚はエナかハンドにキープしましょう。

    最後に
    いかがでしたか?
    落ちとして、コンセプト遵守ということで<アマラ>にしていますが、恐らく、<モル>にしたほうが圧倒的にデッキパワーが上がると思います()
    グロウ時に最大4アド稼ぐし、ルリグ効果で4回バニッシュついてくるんだからそりゃ強いっすわ。
    ただ、ムーブのところでも説明しましたが、<アマラ>は確定サーチが可能になるので、そこで差別化できるかと思います。

    以上です。
    最後まで読んでいただいてありがとうございました。

アンリミテッドセレクター発売記念!新弾アンケート【しみずきさん編】

    posted

    by しみずき

    しみずきさん編.jpg
    アンリミテッドセレクター発売記念!新弾アンケート【しみずきさん編】
    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です。
    今回はアンリミテッドセレクター発売を記念して、ブロガーの"しみずき"さんにインタビューしてみました!
    是非チェックしてみて下さい!

    強化されたルリグの中で注目しているルリグはなんですか?
    環境の頂点に立てるか?という観点では怪しいのですが、楽しそう!という意味では"ミルルン"です。

    ミルルン
    今回のミルルンの強化は従来の主流だったスペル軸ではなく、原子シグニの種類を散らすことでパワーアップを図る方向性です。

    羅原姫 Yb>がフルパワーで使うには、構築段階から考えてやる必要があるものの、条件を達成してしまえば、自軍全体がルリグ&シグニ耐性という非常に堅牢なものになります。
    そこに<ミルルン・アマラ>のコイン技のスペル無効が加わることで、アーツ以外をシャットアウトできてしまいます。

    個人的に強いかなーと思っているのは、<羅原姫 Ne>&<羅原 Xe>姉妹+<羅原姫 Yb>の盤面で、姉妹の場持ちが非常に良くなるので、<Xe>の隠された効果である、全面バニッシュを狙いやすくなります。

    その後エナに飛んで行った姉妹を、<羅原姫 Zr>で山に戻して、次のターンも同様の盤面を作るというムーブに美しさを感じます。

    また、大量の種類の原子をデッキに投入する必要がある為、必然的にシグニ軸になりそうです。
    羅原姫 Zr>を繰り返し使う上で必要となってくる、サーバントの供給手段を<羅原 Ar>+<アビリティ・マインド>で。

    ミルルン・アマラ>のなんでもサーチを活かして、<コードアート B・B・Q>を採用。
    JACKPOT>をトラッシュから繰り返し拾うことで、特定の原子を安定して持ってくることもできます。

    羅原姫 Yb>を<羅原 Uuo>で巻き込めばハンデスも可能なので、中々面白そうです。

    セレクト・ハッピー5>で特定の原子を除外されると機能不全に陥るという点を除けば......。

    チキショウ...。

    そのルリグを使うなら持っておきたいカードを教えて下さい!
    JACKPOT
    羅原姫 Yb>をフルパワーで運用するには大量の原子シグニに枠を取られてしまいます。
    残った少ない枠の中で最大効率を叩き出せる札を考えた結果、このカードにたどり着きました。

    羅原姫 Zr>等のダウンを介さずにアドを稼げるシグニと<羅原 Uuo>を並べて、コストを軽減。
    その後<Uuo>で盤面を開けてやると綺麗に動けるため、原子軸で回すミルルンには必須じゃないかなと思いました。

    挙げていただいたルリグ以外でも構いません。今弾で気になっているカード、オススメカードを教えてください!
    大槍盾 ファランクス
    今まで得点源がルリグパンチに偏っていた、アーム/ウェポン主軸のタマですが、シグニでも攻めれるという付加価値が出来たのは、非常に大きいのではないでしょうか?

    一度リフレッシュを挟まないと、山札から<極盾 アイアース>、<極盾 アークイギス>がなくなってしまう。
    という状況に陥り難くなったのも嬉しい点です。

    タマはレベル5の選択肢も広く、ルリグが変われば戦略も大幅に変わってきます。
    一つのルリグで長く楽しめるというのも魅力の一つだと思います。

    評価の上がった過去弾のカードはありますか?
    ドーナ CHEER
    ドーナ CHEER.jpg
    今弾の強化で多くのルリグに、多様多種の耐性持ちのシグニと、コインが得られるエクシードを使わないレベル4ルリグが配られました。
    • 相手の耐性関係なく1ターン獲得できる
    • コインが得られたからアンロックできるしエクシードも余ってる。
    と言う2点からこのカードの需要が上がるのではないでしょうか?

    リバイバル・エクシード
    アンリミテッド・セレクターではないのですが、同じ日に発売された<5th Aniv Heroines>との相性が良さそうです。

    エクシード3の効果がリワトの強力アーツとして名高い<グラン・クロス>。
    そのクラス縛りの無いVer.なのでこのカードでリサイクルできると考えるとかなり強力な気がします。

    今弾でお気に入りのカード(イラスト)を教えて下さい!
    静観の冥者 ハナレ

    最後に一言お願いします!
    遂に解き放たれましたアンリミテッド・セレクター。
    +平和な環境が続くと良いなって切に願っています+

    "しみずき"さんありがとうございました!

【WIXOSS デッキ】RHETORIC環境 最強のユヅキを求めて

    posted

    by しみずき

    ティロスタイトル.jpg
    【WIXOSS デッキ】RHETORIC環境 最強のユヅキを求めて
    はじめに
    †不定期更新の羅刹†しみずきです。
    新年あけましておめでとうございます!!

    時の流れは早いものでWIXOSS CUP東京は幕を閉じ、優勝できなかった僕は数百回のタイムリープと3回の平行世界への移動を行い、心身ともにグチャグチャになりながらも、遂には因果を収束させ"TOKYO優勝おめでとうサーバント"を4set揃えることが出来ました()
    (譲って頂いた皆様、本当に有難うございました。大切にします。)


    と、言うことで本当の意味で僕のWIXOSSCUP東京は幕を閉じ、<セレクト・ハッピー5>を筆頭としたパックの札が追加された新環境の幕開けとなりました。
    gp
    ...みたいな冒頭文をタイプしていたら"妖怪速筆ねへほもん"がユヅキの記事を執筆しているというつぶやきを目にしてしまいました。

    この流れ前にもあったな!?


    記事かぶりは恒例行事として、今回はRHETORICによる強化から、WIXOSS CUP東京の反省、"パーティパックvol.5"の登場を踏まえて、最終的に仕上がったユヅキのデッキレシピの紹介になります。

    お時間ありましたら最後まで読んでいって下さい。

    今回のコンセプトの成り立ち
    RHETORIC発売よる各ルリグの強化を経て、キーセレの環境は、4にグロウしてからの3面要求は義務であり、その上での防御面数は10面以上(※<ピルルクTELOS>等の例外あり)が前提となりました。
    環境TOPと名高い<カーニバル -K->搭載のユキは完璧に噛み合えば15面近い防御面数を叩き出すことが出来ます。

    そんな中で各デッキに求められたのは上記の義務をこなした上での、
    • 4にグロウするまでの火力
    • 各ルリグに与えられた特色の強さ
    この2つでした。

    上記の課題に対してユヅキがどのようにコミット(言いたいだけ)していくかを思案した所、以下の5点が浮かび上がりました。
    1. 幻水 ティロス>を活かした3ターン目の火力の安定化
    2. 幻水姫 オワンクラゲ>でのサーバント回収を活かした、"ガード"の超安定化
    3. 幻水 ダンクルテウス>(<コノハケロ>)を活かした3面要求の簡略化と安定化
    4. 幻水 マレガビ>を活かした防御強要
    5. 基本的にすべての要求がアタック時除去
    まとめると、

    3ターン目に<ティロス><ティロス>の盤面作って、ダメージレースにしがみついて、4ターン目以降は途絶えることない3面要求とガードで追い付き、相手の追随は許さず、面を埋めるだけの防御と甘えた2面までの除去はブチ抜く。

    そんな感じで勝利を目指していくコンセプトを反映させたのが以下のデッキになります。

    デッキレシピ
    アーツ
    5

    各カードの解説
    の前に、僕のユヅキの構築コンセプトの中で一番意識している点を再提示します。
    それは、"3ターン目の<ティロス>x2を可能な限りストレスフリーに達成する"ことです。
    gp
    再三、文面中に出てきますが、それだけ意識してるんだなーってのを心の片隅に置いて読んでいただければ幸いです。

    爪牙 遊月・壱戒
    コインが最大4枚しか獲得できない代わりに、コインを得る為の手札消費が無くなったのと手札1枚の入れ替えが可能になりました。
    ソウイ=キー>が担っていた、手札入れ替えによる下級事故リスクの低減や、<ティロス>・<プテリゴ>セットを引き込むという役割を代替してくれます。

    本デッキでのコインの使い道は、 と、合計5枚で1枚不足していますが、同じ試合中に、<真空斬撃>と『バーニング』を両方とも使用したいケースは稀だったので、現状問題なしと考えています。

    鎮護国禍
    10029.jpg
    セレクト・ハッピー5>の登場により、効果自体は優秀なものの、防御性能が無いことで採用を見送られてきたキーカード達が、日の目を見ることになりました。
    その中で眼に留まった1枚です。

    先述した<爪牙 遊月・壱戒>に変えた恩恵の、手札消費が無くなる点、山札を1枚掘り進められる点と組み合わせることで、今まで<ソウイ=キー>が担っていた、手札入替え、1アド、1面防御(<ハッピー5>込み)の働きをこなした上で、ドローではなくトラッシュからの回収になったことで、<ソウイ=キー>よりも広い選択肢から<ティロス>・<プテリゴ>を集めに行けるだけでなく、更に状況に応じて基本はバニッシュ、稀にハンデス(エナチャ1はほぼ使いません)を追加で選択できるようになりました。

    コインの関係上、これをアンロックするのは3ターン目です。
    そのタイミングで行う、バニッシュとシグニ回収と言えば、ユヅキでの採用率が非常に高い<花代&緑子キー>が存在します。

    其方を採用した方が、エクシードを使用するキーを両立できることで、ルリグデッキの省スペース化が出来そうな気もします。
    単純に後述する<ドーナ CHEER>を採用したいからと言う理由もありますが、3ターン目<ティロス>盤面の形成を考えた上で、以下の理由からこちらの方が優秀であると考えています。
    1. 3ターン目に5エナ準備するのが意外と大変。
    2. ケロモドキ>・<プテリゴ>の【出】を使いたい。
    2つに分けてますが、実質"エナ回り"と言う1つの事情です。
    花代&緑子キー>の欠点は、アンロックに赤緑無の3コストを要する点です。
    実際、エナは後から帰ってくるので、実質1エナで<華代キー>に莫大なオマケがついてくるので弱い訳は無いです。

    しかし、(基本的に)一番強いタイミングであろう3ターン目にアンロックしようとすると、グロウコストと合わせて計5エナ必要になります。

    この5エナというコストが、ユヅキというプールで理想的な動きをしようとした際、かなりの足枷になってしまうと考えています。

    ティロス>盤面の形成に一役買ってくれる<プテリゴ>の出現時にもエナが必要となります。
    序盤の打点要因の<ケロモドキ>にランサーを付与するのにもエナが掛かります。

    "3ターン目<ティロス>x2"としつこく言っていますが、本懐は"序盤のダメージレースで相手より優位に立つ"事です。

    5エナを構える為に<ケロモドキ>の出現時を使わない。
    エナを貰う為、本当は無理なくサーバントが切れるタイミングで攻撃を貰う。
    (特にこの行為は4グロウ後は<オワンクラゲ>によってサーバントの供給が安定化するユヅキでは非常にもったいないです。)

    等、<花代&緑子キー>に3ターン目を頼っている場合には、ユヅキの序盤のギミックと、デッキとしてのメリットを消してしまうかも!というストレスが存在していると考えています。


    --<花代&緑子キー>アンロックしなくても、<ティロス>盤面できるんじゃない?
    --エナ稼ぐなら<オオサンショウ>がいるじゃん?

    という疑問もあるかと思いますが、双方とも今度は"ハンド"回りで不具合が出てきます。
    ティロス>の条件達成には水獣を計4枚公開する必要がありますので、<花代&緑子キー>の2枚回収の有無は、余程LBで上振れ無い限りは大きく響きます。
    オオサンショウ>も同様で、エナを得る為にハンドを消費してしまうんですよね、更なる噛み合いが求められますし。


    結局は経験則でしか語れないのですが、僕の回していた感じだと序盤、対面に余程の速攻を仕掛けられない限りは<ケロモドキ>、<プテリゴ>の効果を適度に使用していると、グロウ時に5エナ余っていることは殆どなかったので、ストレスフリーに3ターン<ティロス>盤面を狙いたいという点では、<鎮護国禍>に軍配が上がると思っています。

    ※当然ですが<花代&緑子キー>を弱いといっている訳ではありません。
    3ターン目に<ティロス>盤面を形成するのに<花代&緑子キー>を要する場合に不具合が出やすいかもという意味です。

    ドーナ CHEER
    10007.jpg
    このキー大好きです。
    4以降の盤面がアタック時除去主体になるユヅキでは、返しの面が空かないことによるデメリットは殆ど無いままに、どんな耐性も関係なく1ターン守れるというのはやはり非常に優秀です。

    セレクト・ハッピー5>との同時採用によりサーチor1面防御を選択できるようになりました。
    状況に応じて用途を変えていけるのは便利ですね。
    ※アンコールコストにする場合は、使用順序に制約が生じるので注意が必要です。

    セレクト・ハッピー5
    上記でちょこちょこ登場しているので簡単に。

    このデッキでは最大3回使用することが出来ます。
    基本的には"アタックできない付与"を使っていきますが、能力を得る機会の多いエルドラには"得ている能力消し"が重宝したりもします。

    元は<ソウイ=キー>+<リブミー>でしたが、<鎮護国禍>+<セレクト・ハッピー5>の構成にすることで、最大防御面数を変えずに、青シンボルが不要+バニッシュorハンデスのおまけという強化を得ました。

    真空斬撃
    前回の記事で解説しているので割愛。

    獣群邁進
    最初は<イノセント・ディフェンス>だった枠ですが、苦手意識の強いピルルクのハンデスが重く、また点要求がほぼ面空けである為、全ての効果を有効に使え、対抗札に成り得ると思い変更しました。

    他にも有力な優羽利やユキ、エルドラ、夢限等に対しても2面以上の防御性能が期待できるので、掌を返しました()
    ミラーでは完全に腐ってしまいますが、おそらく相手も採用していることが殆どだと思うのでセーフです。

    メインデッキ
    幻水姫 オワンクラゲx4
    †<オワンクラゲ>で<オワンクラゲ>は回収できない(戒め)†

    強みに関しては前回の記事を参照。

    エナからのアタッカー及びサーバントの回収や自身でアタック時除去を持っている点は想定していた以上に強力でした。
    ユヅキの根幹を成すシグニで、4以外あり得ません。

    幻水姫 クロコワニx1
    オワンクラゲ>の主な回収先です。
    また、現時に山を2枚掘り進められるので、更なる後続の獲得に繋がります。

    VSカーニバルで<†MAIS†>グロウ時の効果で<オワンクラゲ>を宣言されてしまうと致命傷なので、あと1枚増やしたい枠ではありますが、枠が見つけられない為、この枚数。

    幻水 マレガビ x2
    暗殺拳は、認知されてしまった時点で暗殺拳ではなくなってしまうので、ガード強要/甘え防止という立ち位置です。
    ユキ等のアーツに除去を頼っているような相手には、1点多く与えながら被ダメは減らすことが出来るので余裕があれば積極的に使用したいです。

    稀にですが、そのターンのアタッカーが不足している場合に、<ティロス>や<コケケロ>等の出現時で公開することで、<メガネワニ>を釣って来るなどの動きが出来る点は覚えておいて損はないです。

    対面へのプレッシャー掛けと<真空斬撃>をフルパワーで撃つために1枚は必ず抱えておきたい為、2枚の採用。

    幻水 ダンクルテウスx2
    基本的には対戦相手のライフクロスが2枚を切るまでは、省エネの<コノハケロ>を手札に構えてアタッカーを並べます。
    対戦相手を追い詰めてからは、"<ダンクルテウス>を投げる=トドメを刺しに行く"なので<真空斬撃>用にこちらに持ち替えるという運用をします。

    アタック時除去持ちの多い今の環境では、<真空斬撃>の使用時に<ダンクルテウス>x2を投げないと止まらない場面も出てくる為、2枚の採用。

    幻水 コノハケロx3
    比較的多めの採用となっているのは、ピルルクの<シャハラザ>をメインで除去する為です。

    ユヅキの特徴でもある3面アタックトリガーですが、<シャハラザ>が2面立っているとアタックフェイズ開始時に計24000マイナスが直撃し、無残に崩壊してしまいます。

    花代&緑子キー>を採用していれば、適宜アンロック時やエクシードで除去することで対処が可能ですが、僕の構築では『バーニング』位でしか対処が効かないので、代わりとして低コストで除去可能な<コノハケロ>を多め採用しました。

    対ピルルク以外にもお手軽な除去スペル感覚で使用できるので、<デンドロ>や<モリアーティ>等の盤面に残しておきたくないシグニを適宜除去していくのに便利です。

    また、カーニバル対面で<オワンクラゲ>が<サバZERO>にされてしまった後の要求にも一役買ってくれます。

    幻水 ティロスx4
    強みに関しては此方も前回の記事を参照

    ティロス>については散々語らせて頂いたので割愛。
    このデッキの序盤は<ティロス>の奴隷です。

    此方もコンセプト的に4以外あり得ません。

    幻水 メガネワニx2
    終盤でこちらからの要求を重くする為に並べたいシグニ。

    非常に手軽に点要求しつつ、ドローもできる<ティロス>ですが、アタック時に手札を公開することできない為、1打点以上になることはありません。

    その為、対戦相手のライフクロスが1枚の状況で、 (両方手札に<マレガビ>)
    と並べた場合では、前者は<オワンクラゲ>2面を除去すれば良いのに対し、後者は3面除去しなければ成らない為、要求の重さに差が生まれます。
    ※防御が除去の場合、ダウンやアタック不可は別。

    2枚採用していれば<オワンクラゲ>の回収を活かして毎ターン並べることが可能なので、この枚数。

    幻水 オオサンショウx3
    手札が溢れることも多い、ユヅキにおいて、余剰分をエナに変換できるこのカードは非常に優秀です。
    また、5000というパワーラインも、<クロケル>や<ラムレーズン>のアクセされた<ブルーワイハ>等を踏みに行けるので重宝します。
    本当は4にしたい枠ですが、枠が無いのでこの枚数。

    幻水 プテリゴx4
    ティロス>の相棒。
    ティロス>を公開することで2枚目の回収及び、序盤に手札を減らさず盤面を埋めることが出来るので、<ティロス>の条件達成にも一役買ってくれます。

    また、中盤以降も緑1エナで後続の<オワンクラゲ>や<メガネワニ>を持ってこれる為、安定した3面要求の継続にも貢献してくれます。
    獣群邁進>使用時には積極的に山に返すことで疑似的な当たり札になれます。

    3ターン目<ティロス>x2に魂を掛けているので4確。

    幻水 ケロモドキx4
    手札公開が可能なレベル1シグニでありながら、ダメージレースにも貢献してくれるので4確です。
    素のパワーが1000しかないのが玉にキズ...。
    幻水 コケケロx2
    パワー3000は、代表的なところで<豊崎恵那>の除去に掛からない等、活きる場面が多いです。
    その為、出来れば多く積みたい所ですが、サーバント等に枠を譲ってこの枚数。

    サーバントD4x1 / サーバント O4x4 / サーバント O2x4
    合計9枚

    4グロウ後は継続的にガード出来ることから、可能な限り序盤の被ダメは押さえたいです。
    ですので、本当はもう少し積みたい所ですが、引き込み過ぎると<ティロス>の条件達成を阻害してしまう為、この枚数。

    デッキの動き
    マリガン
    ティロス>、<プテリゴ>1枚、レベル1シグニ、サーバント1枚はキープしましょう。
    壱戒>で1枚は追加で引き直せるので、ティロスセットは強気にキープしてもいいと思います。

    序盤
    3ターン目に<ティロス>2枚と公開用の水獣を揃えられるよう動きます。
    1ターン目のエナチャージはユキorタマ以外は行わず、ハンドキープします。

    1グロウ時のコイン獲得コストが浮いているのと、<鎮護国禍>アンロック時の1枚回収がある為、割と安定して達成は出来るかと思います。

    引いたサーバントは公開要因にはなれないので、しっかりとガードに使っていきましょう。
    また、<オワンクラゲ>で回収が効くので、序盤に盤面に置いてしまっても問題ありません。

    中盤以降
    ここからは手札と相談しながら、ひたすらにアタッカーを並べ、サーバントを切らさないよう立ち回るのみです。
    そろそろ<真空斬撃>の出番が近いと感じたあたりで<コノハケロ>から、<ダンクルテウス>に持ち替えましょう。
    ねへsの記事でもありましたが、キープする6枚のハンドは、 を基本として、<真空斬撃>の出番が近くなってきたら、 をキープするようにしましょう。

    また、<真空斬撃>をフルパワーで使用する為には<マレガビ>公開からのシグニ蘇生⇒追加で<ダンクルテウス>公開という動きが不可欠です。
    その為、3面アタック時除去持ちのシグニに攻められると2面(<ダンクルテウス>公開⇒10000以下バニッシュ+<ダンクル>効果バニッシュ)しか守れないので、わざと面を開けて返すという動きも必要になるので見極めが重要です。
    特にミラーマッチでは<ティロス>のパワーが10000を越える事から、1面しか守れなくなる場合も十分にあり得るので意識しましょう。

    最後に
    如何でしたか?

    非常に扱いやすく強力なデッキになっていると思います。

    WIXOSSCUP東京の雪辱、晴らしてきます!!
    公式にもレシピ載せに行くのでその時は是非組んでみてください!!!!


    最後まで読んでいただいてありがとうございました。

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