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人気のあのカードについて教えて!part.5「メモリーシグニピックアップ紹介」

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    by しみずき

    タイトルトップ.jpg
    「メモリーシグニピックアップ紹介」
    ■はじめに
    こんにちは。しみずきです。
    突然ですが、ディーセレ遊んでますか?
    僕は最近自分でもびっくりするくらいドはまりしています。
    近場のショップでセレモニーが開催されるようになったというのもありますが、シンプルにデッキを考えるのが楽しいフォーマットだなと感じるようになりました。
    考えれば考えるほど、バランス調整が上手くできていますね。(クッソ上から)

    どのようにデッキを組んでも絶対に完璧には仕上がらない......

    と、知り合いのモンスターが嘆いていましたが本当にその通りでしたね。

    僕もビルダーの端くれです。
    環境の最適解を模索して日々ウィクロス図鑑とにらめっこする日々を送っています。

    良い感じのデッキが完成したら紹介したいと思うのでその際は宜しくお願いします。

    ■本題
    今回は《WELCOME BACK DIVA〜selector〜》にて登場したメモリアシグニのピックアップレビューになります。
    とはいえ、私しみずき、以前に公式サイト様にてメモリアシグニ全14種のレビューをさせていただいています。
    それと同じこと書いても仕方がありません。
    ですので、今回は実際に使ってみて評価が変わったメモリアシグニを3体ピックアップして紹介したいと思います。
    早速行ってみましょう。

    ■WXDi-6で注目しているメモリアシグニ
    コードアート ララ・ルー//メモリア
    このカードの強い点は大きく分けて3つ。
    順に解説していきましょう。

    1)レベル2で12000という次世代のパワーライン
    皆さん。
    自分のデッキのパワーライン、意識してますか?

    私個人の感想ですが、ディーセレで勝つ為にパワーラインを意識することは""必須""レベルの事象です。
    しかし、このパワーライン意識の思想は全プレーヤーに浸透しているとは言えない状況でしょう。

    キーセレクション黎明期。
    最初は割とおざなりだった相手のルリグアタックを止めることの重要性が見直され、"相手のルリグアタックは全部ガードする"のが徐々に必須になっていったのを覚えているでしょうか?

    歴史は繰り返すと言いますが"パワーラインの意識"は似たようなソリューションになると考えています。

    ......という話を踏まえて次世代のパワーラインと言う部分を深堀りしていきましょう。

    最近はパワーライン意識で10000バニラの採用をちょこちょこ見かけるようになってきました。
    が、しかし今の段階でもパワー10000じゃ力不足です。
    更に次弾環境からは更に向かい風になってしまいます。

    その元凶が以下のカードです。


    現環境TOPと名高い《原子デウス》のレベル2アタッカー<羅原 BP>は、-10000という恵まれた火力を有しています。
    また、次弾の有力アシストである《ナナシ ご選択》も-10000の補正値を有しています。
    その為、10000バニラを並べても安泰ではありません。

    ここで<コードアート ララ・ルー//メモリア>の12000というパワーラインが活きてきます。
    上記のカードだけでは焼き切ることが出来ない為、もうひと手間ないし、1面分の防御になってくれます。

    用意できる防御面数が多くても4面が限界なディーセレにおいて、置いたシグニが1点分の防御になるのはメチャクチャ大きいです。
    あまりのめでたさにお寿司食べに行っちゃうレベルです。

    特に次弾以降は火力面を《ナナシ ご選択》に任せきりにするような構築も出てくると思います。
    そこに、レベル2の段階で12000ラインのシグニを複数体展開してやれば、形成を優位に傾けられるでしょう。

    2)防御貫通
    効果付与を弾く点も見逃せません。
    現環境最優秀アシストと名高い《マキナ》の大型防御である<マキナバインド>を貫通できる点が大きいです。
    存在をチラつかせるだけでも、防御の吐き方を歪にさせ十全な状況での使用を牽制できます。

    じゃあ<マキナバインド>採用しなきゃ良いじゃん!!
    という話になりますが、やっぱり防御面数は偉大です。
    貫通される恐れがあると分かっていても採用しなきゃならない場合も多々あります。

    特にDXMで組んだ《デウス》は顕著で、正直<マキナバインド>以外の選択肢がありません。
    ※<マキナスマッシュ>にしたいけど防御面数2面はヤバいでしょって話です。

    3)《コードアートDンドウバ》とのセット運用
    このカードの上にライズ出来れば<紅将 ランスロット>になってくれます。
    手札消費的に<紅将 ランスロット>を出した後に高いパワーのシグニに張り替えれば、得られる結果は同じです。

    ......と、ひと前昔まではそうでした。

    先述した通り、今後は12000というパワーラインが非常に重要になってくると考えています。

    また、リミット7の際は3+3+1という盤面を組みたいことが多く、レベル2シグニにそこまで多くの枠を割けません。
    その為、"焼き+12000ラインの形成"という役割を、少ないレベル2の枠でこなせるこの組み合わせは非常に強力です。

    以上3点、使ってみたら想像以上に強かった<コードアート ララ・ルー//メモリア>のレビューでした。
    個人的にもかなりお気に入りで、ディーセレのカードは光らせないと決めていたのですが、気付いたらパラレルになっていました。

    不思議ですね。

    凶天姫 タマ//メモリア
    正直、使われる/使う前はパワーの高いバニラ位の印象でした。
    このカードの真価は、ここ2ヵ月連続でトップディーヴァに輝いている《デウス》対面で発揮されます。
    コイツを並べられるとビックリするくらい点要求できなくなります。

    その要因は"パワー13000"+"下級耐性"にあります。

    レベル2シグニの意識すべきパワーラインは12000と先述しました。
    現環境においてレベル3シグニが意識すべきパワーラインは13000です。
    理由としては《デウス》のレベル2ソウル(-12000)だけで除去されなくなるから。
    しかし、それだけでは少し不足しています。

    13000ラインが意識されていることは《デウス》の使用者も承知しています。
    その為、<葉加瀬冬雪>や<小装 フラガラッハ>等の小型マイナスを併用してきます。

    ここで活きてくるのが<凶天姫 タマ//メモリア>の持つレベル2以下シグニに対するシャドウです。
    これによって<凶魔 アンナ・ミラージュ>や<コードアンシエンツ スチームパンク>といった、レベル3のパワーマイナス手段を介さなければ除去されない状況を作ることができます。
    どちらも大量に採用されているカードではないので、1面分の防御になり易いです。

    先述しましたが置いたシグニが1点守ったら寿司です。

    1点の攻防を争うディーセレにおいて非常に環境にマッチした1枚と言えるでしょう。

    コードハート リメンバ//メモリア
    僕自身の事前評価もかなり高かった1枚。
    色んな行動に課税(※エナの支払い要求)してきます。

    使われたら面倒なんだろうなーとは思っていましたが、思い違いをしていました。
    ウザs....... 厄介過ぎ!!

    僕が《デウス》メインで使っているので《デウス》視点の話ばかりで恐縮ですが、<デウススリー>は起動効果のオンパレードです。
    その為、起動効果への課税がマジでぶっ刺さります。

    今まで2面<コードハート リメンバ//メモリア>の盤面で返されたことはないですが、実際に直面したら、あまりの厄介さに泡吹いて倒れそうな気がします。

    そして、地味ながら非常に強力なのが、ダウン時パワー15000という<凶天姫 タマ//メモリア>もビックリのパワーラインです。
    15000という値がデカ過ぎて、先述したパワー13000ラインに対抗するための<葉加瀬冬雪>や<小装 フラガラッハ>のマイナス値+レベル2ソウルじゃ足りません。
    ある意味、下級に対する耐性を持っていると言えますね。
    また、純粋に<羅原姫 H2O>などの13000ラインのシグニを踏み越えられるのも優秀です。

    此方もかなり環境にマッチした1枚です。
    《デウス》がトップディーヴァに君臨している間はずっと旬だと思います。

    ■WXDi-7で注目しているメモリアシグニ
    大幻蟲 アロスピルルク//メモリア
    このシグニが居れば全カードが<大幻蟲 §オタガメ§>に早変わり。
    ひと手間は挟まるが、メインフェイズ中にノーコストでアドを取れるカードは珍しい。
    マイナス効果は高くなりつつあるパワーラインの調整に使え、凍結効果は厄介な耐性を持つ<羅原姫 H2O>を止めるのに役に立ってくれる。
    コインがあればついで感覚でハンデスも可能になるが、コインを拾えないデッキでも十分に採用圏内だ。

    個人的には<エクス・スリー>と組み合わせて使ってみたい。
    ソウルを付けたときに手札を捨てられるので、蘇生効果がいつでも使える点は再現性が高くて良い。

    また、《原子》基板のデッキであれば<羅原 BP>や<羅原 Pa>など手札を捨てる効果を持ったシグニが多いので使いやすいだろう。それぞれのマイナス値に加え更に-2000を振ることが出来るので、パワー10000や12000ラインに手が届くようになったのは嬉しい点だ。

    ■メモリアシグニについて
    花代//メモリア......どこ......どこ????


    以上です。
    最後まで読んでいただき有難うございました!!

【ディーヴァ】【デッキ紹介】デウス:ビースト【前編】

    posted

    by しみずき

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    【デッキ紹介】デウス:ビースト
    1.はじめに
    お久しぶりです。しみずきです。
    WELCOME BACK DIVA〜selector〜》リリースされましたね。
    推しである《花代》のセンタールリグが採用されると勘違いしていた為、肩透かしを食らったという情弱エピソードがあります。

    今回はディーヴァグランプリ参戦に際して使い始め、今やお気に入りのセンタールリグとなっている《デウス》デッキの最新版を紹介します。
    2.デウスへの見解
    本ブログで、ディーヴァセレクションの本格的なデッキ解説は今回が初になります。
    ですので、まずは《デウス》に対する僕の見解から紹介します。

    突然ですが《デウス》のセンタールリグ、<デウス・スリー>ってメッチャ強くないですか?
    個人的にはディーセレ界で最強のルリグだと思っています。

    その理由を僕なりに紐解いた結果、「ディーセレにおいて最もシグニを活かせるルリグ」だからという解釈に至りました。
    これに関して<デウス・スリー>の有する能力について順に解説します。

    1.ソウルによる除去の付与
    ディーセレというフォーマットのシグニ群は、徹底的に多様性を抑えられている印象を受けます。
    具体的には"アドも取って除去もできる"、"耐性もってて除去もできる"といった万能なシグニは一部を除いて存在しません。いたとしてもエナ効率が悪い場合が殆どです。

    その点、このデウスは全てのシグニに除去能力を付与することができます。
    その為、本来であればデッキのある程度の枠をアタッカー用のシグニに割かれるところを、好きに弄ることができます。
    そのおかげで多種多様のシグニが採用候補に挙がり、デッキの構築の自由度が非常に高くなっています。

    この点は《デウス》のデッキタイプが純粋《DXM》で組まれたものだけでなく、原子のシグニを採用しハンデスに寄せた《原子デウス》や、<聖天姫 エクシア>や<コードメイズ アントネスト>で盤面強度を増した《白デウス》などいろいろな構築の《デウス》が活躍していることからも伺えますね。

    また、除去のタイミングを選ばない点も非常に優秀です。
    グロウ時要求持ちルリグ(<遊月>や<ウムル>など)を引き合いに出してみましょう。
    先攻時は対戦相手のパワーラインも低い為、このターンは手持ちのシグニだけで軽く除去ができたなぁ......という試合はそこそこ発生すると思います。
    そのモニョリ感が無いのも、タイミングフリーのソウルによる除去の強みです。
    他にもトップデックで引いた札に応じて、必要なソウルを選択できるので無駄がありません。

    2.ゲーム1による任意のシグニ3枚回収
    ピース1枚をコストにする代わりに、ゲームに与える恩恵は非常に大きいです。
    ざっと書き出すとこんな感じ。
    • ゲームの再現性向上
    • ハンデス耐性
    • 複数枚のシグニを要求されるコンボの成立
    • 少数採用のシグニのピンポイントでの運用
    順に解説すると、3枚回収を行うことで、1ターン分は狙った盤面を作ることができます。
    中でも相手の盤面強度も上がり、要求が難しくなる3ターン目以降の盤面に対する最適盤面を組みやすくなります。
    この点は、総ゲームターン数が少なく、各ターンの出来栄えが勝敗に直結するディーセレクションにおいては非常に優秀です。

    次にハンデス耐性は言わずもがなです。
    選択肢を奪うことで此方のダメージレースを遅らせる目論見をご破算にできます。

    そして僕がメチャクチャ評価しているのが残りの2点です。

    僕自身のカードゲームの嗜好として、"ピンポイントのメタカード"や"条件は難しいけど必殺のコンボ"みたいな相手の意表を突く行為が大好きです。
    本来であれば再現性の面で諦めたりするのですが、埒外の回収効果をもつ《デウス》なら話は別。
    環境に刺さってるメタカードやコンボをデッキのバランスを大きく損なう事無く搭載できてしまいます。

    このようにシグニ本来の良さを徹底的に活かす姿はディーセレ界の司 英二(食劇のソ○マ)と言っても過言ではありません。
    第1席なのも納得ですね。

    唯一の欠点は環境最強防御の<デウスシールド>が使えない位です。
    3.環境考察
    次にデッキを考える上で意識した点をまとめてみました。大きく分けて3つになります。
    長きに渡ってディーセレを遊んでいる皆様には当たり前の内容ばかりですが、しばしお付き合いください。
    1.流行りのデッキ
    WELCOME BACK DIVA〜selector〜》発売後の環境は以下のデッキが台頭している印象です。
    僕が知らないだけで他にもありかもしれませんがご容赦下さい。

    ◎耐久デッキ
    奏月の巫女 タマヨリヒメ>の盤面強度マシマシルリパンデッキ
    ◎ハンデスデッキ
    《原子デウス》、<コード・ピルルク・xi
    ◎速攻・ビートデッキ
    《純エクス》、《純デウス》
    これ等のデッキと対等以上に渡り合える様なデッキにしたいところです。

    2.パワーライン
    ディーヴァセレクションにおいてデッキに搭載できる防御面数は基本的に"4"前後です。
    これは、どのルリグをセンターにおいても無理なく準備できる数字でもあります。
    その為、デッキとしての防御性能の差別化のカギはシグニが握っています。

    シグニの持つテキストの中で最もシンプルにゲームに影響するのがパワーラインです。
    僕が現環境で重要になってくると考えているパワーラインは以下の3つ。

    ◎5000超え
    ディーセレ除去界の2大巨頭<紅将 ランスロット><紅魔 ヘラ>の除去ラインです。
    その為、このパワーラインを超える事により、赤入りデッキの序盤の攻めを抑えられる可能性が出てきます。

    また、ほぼ全ての点要求可能なレベル2シグニはパワー5000以下に設定されています。
    凶将 カエサル><羅星 カリーナ><羅原 BP>など。
    その為、"レベル2シグニで点要求する"="レベル2シグニに点要求される"というジレンマが発生します。
    この辺は開発の絶妙なバランス調整が伺えますね。

    ◎8000超え
    《NoLimit》以外が使用する<轟音の炎球>のバニッシュラインです。
    このラインを超えることで、基本的にレベル2以下の攻防においてメインデッキでの除去を受けなくなります。

    小装 イペタム><幻竜 クエレペ>などのレベル1除去持ちLBがバニッシュできるラインです。
    環境で見かける《エクス》での採用率の高い<コードライド カモツ>もこのラインです。
    このパワーラインを超えることで、これ等のLBが発動した際に被害を受けにくくなります。

    ◎12000超え
    など他にもありそうですが、ゲームへの影響度が高いのはこのあたりでしょうか。

    このラインを超える恩恵の具体例としては以下の通り。
    ここは意識されることが多いパワーラインだと思います。

    攻撃的/防御的なデッキを考えるにしても、この辺のラインを意識する/しないでは、ゲームを通してのダメージレースで1〜2点位の差がついてくると思います。

    3.疑似防御シグニ
    防御面数が少ないこのフォーマットにおいて、シグニが1点分でも防御に貢献してくればお祭り騒ぎです。
    その為、盤面強度重視のデッキでは防御に貢献してくれるシグニを多面展開することで無理やり機能させてくる訳です。
    それこそルリグ自身がダメージソースとなれる<奏月の巫女 タマヨリヒメ>は、シグニによる要求を捨ててでも、盤面をガチガチにしてきます。
    相手の要求を遅らせて足を引っ張ることで、自分のキルターンまで引きずり込んでいる訳です。

    ちょっと脱線しましたが、疑似防御になり得るシグニの代表例は以下の4系統。
    これも簡単に特徴をおさらいしましょう。

    ◎除去耐性持ち ex.羅原姫 H2O / 羅植姫 ラベンダー / 凶天姫 ヴァルキリー
    • 基本的に相手のメインフェイズの除去には強い
    • 相手ターン中のみ/パワーマイナスで貫通など、穴がそれぞれ存在
    • だいたい《アサシン》で貫通
    ◎シャドウ ex.聖天姫 アークゲイン
    • 基本的に相手のターンのみ
    • 防御アシストやLBによる除去に弱い。
    • やっぱり《アサシン》で貫通
    ◎聖天姫 エクシア
    • 環境最強オンリーワン置き防御
    • 防御アシストやLBによる除去に弱いが生き残れば非常に厄介
    • 除去に反応して確実に1面防御になれる。
    • しかし《アサシン》で貫通
    ◎放置すると防御に ex.聖魔 サキュ コードメイズ アントネスト 幻水姫 シィラ
    • 普通にメインフェイズ除去に弱い
    • エクシア>と組み合わせることで真価を発揮
    • 《アサシン》に強い


    この中で注目したいのが、<聖天姫 エクシア>と放置すると防御系シグニの組み合わせです。
    エクシア>の弱点となる《アサシン》を<聖魔 サキュ>等がカバーしてくれます。
    この為、相手の防御アシストやLBによって盤面が除去されない限りには確実に1面分の防御として機能します。
    また、現在は"除去できる1面防御"+"除去できない多面防御"というアシスト構成が流行しています。
    ですので、上記の盤面を2ターン以上キープできれば、それ以降は継続的に防御面数を稼いでくれます。

    ディーセレクションにおける点数要求は決して安くないですし、これらの要求を超えた上に相手の防御アシストが構えています。
    またこの手のデッキは<イノセント・ワンピース>によって防御手段をかさ増ししていることもあり、舐めて掛かるとガッツリ時間を稼がれてしまいます。

    この点もデッキ構築をする上で意識したい点ですね。

    後半に続きます。

【ディーヴァ】【デッキ紹介】デウス:ビースト【後編】

    posted

    by しみずき

    タイトルトップ.jpg
    【デッキ紹介】デウス:ビースト
    前編はこちらから。
    4.デッキレシピ
    ということで、以上の環境考察を踏まえ

    「セレモニーで上位を目指した〜い!!!」

    をコンセプトに構築した《デウス》の構築がこちらになります。


    デウス
    センター
    4

    このデッキは僕が提唱している"毎ターン全面要求+<TRIGGER OF VICTORY>で猛攻仕掛けて此方は4面防御構えてたら先に相手のルリグが倒れる説"に基づき構築されています。
    また、説の補強として《デウス》のシグニ回収能力を活かして各種メタカードを採用することで、ダメージレースの駆け引きが出来るようになっています。

    5.特徴的なカードの解説
    ◎アシスト
    マキナバインド
    大型防御枠。

    コードアート ララ・ルー//メモリア>の登場により若干信頼性が落ちましたが、《純デウス》のプールではこれを使うしかありません。
    • 流行している《原子デウス》のハンデスによるサーバント奪取込みのダメージレース
    • 《純デウス》《純エクス》との殴り合い
    これ等とのマッチアップを想定すると、個人的に防御面数を減らす選択肢は有り得ない寄りです。
    現状のプールでは攻めアシストに変えた所で、追加で要求できる点数はせいぜい1〜2です。
    これでは、安定して総ゲームターンを縮めるには少し不足しています。
    その上、自分の生存ターン数も短くなっていることで道中のLBの影響を受けやすくなってしまいます。
    であれば、大型防御アシストで1ターン生き延びて、追加で3点分の要求をした方が結果的な勝率は安定するのかなと考えています。


    余談ですが、たまに防御面数1の超攻撃型アシスト構築を見かけます。
    この場合、《DXM》の<TRIGGER OF VICTORY>をはじめとする打点となるピースを採用したデッキに、毎ターン3面要求をされた際に後手3キルされる可能性がそこそこに高いです。

    此方側の先3キルは、2回のアタックフェイズで「3+1⇒3+1+@(※多くても2と仮定)」で最大でも10点しか与えられない為、相手に防御アシストに加え、サーバントやLBによる防御含めて3面以上守られると成就しません。
    それに対して相手側の後3キルは、3回のアタックフェイズで「2+1⇒3+1⇒3+1+@(1点)」で12点分の要求が発生します。
    それに対してアシストによる防御手段が1面しかないので、サーバントか有効LBによる防御を4面以上できないと、3キルを達成されてしまいます。
    1〜3ターン目まで全部ガードできるのはかなりの上振れですので、大体2回以上の有効LBが必要です。
    こう考えるとかなり危うい構築という事がお分かり頂けるでしょうか?

    超攻撃構築は魅力的ではありますが、それなりの勝算がないと逆に身を滅ぼしかねません。
    という余談でした。

    エクスエコー
    純《DXM》構築でこのカードを採用できるかが《エクス》との大きな差だと考えています。
    多くの手札を交換できることによって、<サーバント #>の確保や序盤の盤面形成が安定します。
    また、このカードのお陰で「サーバント無いから5チェン」のような強気なマリガンが出来ます。

    とは言え環境のパワーラインが意識されてくると、全面要求がし辛くなって来るでしょう。
    その際は、10000ラインを焼ける<エクスゲイザー>への変更も全然アリだと思います。

    ◎ピース
    TRIGGER OF VICTORY
    10015.jpg
    "毎ターン全面要求+<TRIGGER OF VICTORY>で猛攻仕掛けて此方は4面防御構えてたら先に相手のルリグが倒れる説"
    のコンセプト遂行札です。

    僕はこのカードを信仰しています。
    状況に応じたシグニ回収と1点バーンを1エナでやってのける点は本当に強いです。

    先に1点クラッシュする点が、シグニによる防御貫通手段を搭載しているこのデッキとは相性バツグンです。
    これは、類似のクラッシュ効果を持つ<一覇>にはできない点でしょう。

    ゼノ・クラスタ
    10005.jpg
    ゲーム1のコスト兼、エナ破壊を行使してくるデッキに対して<マキナバインド>を運用する為の必須札。
    環境的に大型防御アシスト+<ゼノ・クラスタ>の構えは外せない気がしますね。

    逆に《タマ》のような盤面強度を活かしたデッキが隆盛して、高速デッキが減ってくるのであれば、<マキナスマッシュ>+<M.G.D.>or<DEATH DECK>のような構成にしてみても面白いかもしれません。
    エクスクロスファイア>+<マキナスマッシュ>で2回相手の<エクシア>盤面を崩せるので、テンポ良く攻め切ることが出来るでしょう。

    ◎メインデッキ
    凶魔 バフォメット
    先ほど紹介したパワー5000ラインを超えられる為、相手のダメージレースの減速を狙えます。
    また、トラッシュを肥やすことで<デウス・スリー>のゲーム1や<TRIGGER OF VICTORY>の選択肢を増やすことができます。
    また、複数枚のカードを要求されるショット盤面も搭載しているので、コンボパーツをトラッシュに集めておく意味でも優秀な1枚です。
    とは言え、無計画に出し過ぎると<コードアンシエンツ ファラリス>の射程範囲に入ってしまうので注意。

    コードアート Dンドウバ
    後述の<コードアート ララ・ルー//メモリア>と組み合わせることで、パワー8000ラインを超える実質<紅将 ランスロット>が爆誕します。
    点要求持ちレベル2シグニのジレンマから一方的に抜け出せるので、ダメージレースで有利に立てます。

    他にも、バニッシュされたライズ先のシグニを回収することができます。
    単純に手札消費の緩和につながるだけでなく、<紅将姫 ノブナガ>が戻ってくるため、繰り返しの使用が容易になります。

    マキナウィングスラッシュ>によって回収が効くので欲しい時に持ってきやすいのもポイント。

    コードアート ララ・ルー//メモリア
    Dンドウバ>との運用で序盤の点要求もこなせるが、このカードの真価は「相手の能力によって能力を得られない」という強力な防御貫通テキストにあります。

    パッと見、何に効いてくるテキストなのか解り難いですが、ざっと羅列すると以下の通り。

    聖魔 サキュ><ノヴァ=ミュート><MC.LION-DISRESPECT>のアタックできないの付与
    マキナバインド><エクストラップ>などのアタック時に○○の付与

    などなど、環境で見かける防御手段に結構刺さっています。
    また、一部LBに対応しているなど、なかなか侮れません。

    幻獣 テングザル
    このデッキの真骨頂。対《原子デウス》最終兵器。
    《原子デウス》の大型防御アシスト<マドカ//クラップ>の上から点数を通すことができます。
    幻獣神 バッファロー>とのコンボになりますが、《デウス》のゲーム1のお陰で、ハンデスの上からでも容易にコンボ盤面を形成することができます。

    大型防御アシストは大量の防御面数の代わりに、ゲーム終盤でしか撃ちにくくなっています。
    その為、このカードの存在に気づいていたとしても、綺麗な形で3面防御として機能させるのは至難の業です。

    また、《原子デウス》の防御アシストのもう1枚は<マキナスマッシュ>でほぼ確定です。
    その為、<マドカ//クラップ>を先に吐かれたなら<紅将姫 ノブナガ>でダメージレースを早められます。
    このカードのお陰で、相手の想定しているゲームより1ターン縮めることが可能になっています。

    他にも、パワー8000がある為、序盤の攻防で除去され難い点は高評価です。

    幻獣神 バッファロー
    《デウス》における<テングザル>のパワー上昇でこれより使い勝手の良いのが存在しませんでした。

    凶魔姫 エレシュキガル
    盤面強度全振りの《タマ》に対してのメタカード。
    対象を取らない全体除去の為、<エクシア>を誘発させる事無く盤面を吹き飛ばせます。
    ダラダラゲームを引き延ばしても分が悪くなるだけです。
    その点、相手のクロックも遅い為、此方のライフクロスは基本的に残っていますし、エナ消費無しで要求できるのも都合が良いです。
    此方の寿命を1ターン差し出す代わりに、ノロノロやってたら2ターン掛かる位の要求を叩きつける気持ちで使いましょう。
    また、<イノセント・ワンピース>を防御換算している場合に計算を狂わせることができるのも嬉しい点です。

    6.回し方
    可能な限り点要求して、相手の防御が貫通出来そうなら積極的に狙いましょう。
    ......位しか書くことないですね。

    7.最後に
    如何でしたか?

    羅婚石 ダイヤブライド>を採用していないので、そこそこお値段安めで構築できます。
    それでいて環境デッキにも十分に渡り合えるデッキに仕上がっていますので、是非使ってみて下さい。

    それでは最後まで読んでいただいて有難うございました。

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