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【第86話】文化祭だぜ!

    posted

    by ねへほもん

    いや~、秋は文化祭の季節ですね!
    社会人になった今、せいぜい母校の文化祭に行く位しかなくなり寂しい限り。
    と思っていたら、

    ウィクロス文化祭というイベントがあるじゃないですか!!!

    ・・・というわざとらしい振りはさておき、ウィクロス文化祭に行ってきました。



    11時開始のイベントに対してバカ正直に11時に行ったところ、案の定既に長蛇の列が。
    一番人気のイベントは、「第二ボタン争奪戦」という2戦バトルのイベントでした。

    朝早くから並んで出場しようとした人が多かったそうです。
    個人的には、「並ぶのが面倒」「ウィクロスはカードショップでできる」、何より「男同士で第二ボタンを奪い合うのは気持ち悪い」
    という理由で完全スルーしましたw

    自分は展示を見て回ったり、体育館でのイベントを見たりとまったり楽しんでいました。
    個人的に印象に残ったものをいくつか。

    ・シャドーボックス
    カードを何枚か重ねて切り抜き、カードを立体的にした作品です。
    種類が豊富で見飽きなかったのですが、何よりも凄かったのはルリくるのレベル0ルリグのシャドーボックス。

    1枚数千円するルリくるを惜しげもなく投入し、5種類の作品が展示されていました。
    原価はいくらなんでしょうね・・・


    ・トレットデッキ
    企業の展示の1つに、トレットのオリジナルデッキがありました。
    偶然会ったフォロワーの方(サシェスターター)と対戦したところ、盤面を空ける手段がなさ過ぎてボロ負けしましたw

    「得ゾーン」という新しいゾーンがあり、そこにカードを集めることで特殊な効果が発揮されるというデッキです。

    得シード15でシグニゾーンを増設するという斬新すぎる効果がありましたw

    1戦したら交代するというルールだったのでリベンジできずに残念でしたが、何回か回すとコツがつかめる気がします。
    何らかの形で実際に発売してほしいですね。


    ・Selector Radio WIXOSS
    ラジオでお馴染みの久野さん、本村さんに並のセレクターの実力は十分に有するウィクロスガールズの渡辺さんが解説者となり、
    ウムル&タウィルのCVの方にウィクロスをティーチングするというイベントでした。

    どう見てもルールが理解できていない久野さんが先生となって2人に教えていたのですが、
    最終的には観客の反応を見ながら進めるという展開に。
    ルールを1つ1つ覚えていく様子が自分が始めた頃を思い出すようで懐かしく感じました。

    対戦形式で進めていたのですが、最終的には時間切れじゃんけんでタウィル役の人が勝ちました。
    ウィクロスは結局じゃんけんなんですねw





    さて、文化祭はイベントを楽しむのは勿論ですが、ウィクロスに関連する情報も仕入れられる場。
    ばっちり仕入れてきましたよ~!
    情報が発表される度にRT数がどんどん伸びていくのを楽しんでいました。

    クリスマスや劇場版関連のイベントがあるとか、次のコングラがベイアだとか、11弾はイオナ改めユキ推しだとか、色んな情報がありましたが、
    やはり一番の目玉は新規カードの情報。
    10弾の注目カードが2枚紹介されていました。

    《炎 タマヨリヒメ 伍》

    ※テキストの一部に推測が含まれています

    レベル5 リミット12 グロウコスト赤白(条件:レベル4のルリグ名にタマを含む)

    ①エクシード 白タマ1:1体バウンス
    ②エクシード 赤タマ1:15000以下のシグニ1体バニッシュ
    ③エクシード 白タマ1、赤タマ1:アーム&ウェポン各1体リクルート
    (多分①と②は1ターンに1回)

    赤と白が融合した、今までにないタマが登場しました!
    (赤と白と緑の要素を併せたタマが2弾の段階で出ているという指摘は無視します)

    タマのデッキ構築に更なる可能性をもたらしてくれそうですね。
    自分もいくつか使い道を考えてみました。

    1.コンボパーツを揃える
    アームならアークエナジェ&エナジェ、ウェポンならヘッケラ&コックといったコンボパーツを揃えることができます。
    アークエナジェ・エナジェ・プラスボムが揃えば、プラスボムと赤エクシード効果で2体をトラッシュ送りにできます。

    おそらくターン1縛りが付いていると思うのですが、もし無ければアークエナジェ&エナジェ+赤エクシード3連打で3面トラッシュ送りにできます。


    2.カクヤを出す
    コンボパーツの足りない方をリクルートするという考えから一歩進めて、コンボパーツの両方を一気に揃えてしまおうというもの。
    4のターンに1度自力で揃えて出し、5にグロウしたターンはリクルート効果でもう1回出してやると相手は対応に困るでしょう。

    カクヤには釣り上げ系アーツが効かず、バニッシュやダウン系で対応する必要があるため、1度は止められても2度目を止めるアーツが無いということは多いはずです。

    ただ、シュブニグラ&ヨグソトスのようなコンビシグニが出る予感がするため、出るならそちらを呼んだ方が強そうです。
    コンビシグニが出ればこの赤タマの評価も一気に上がることでしょう。

    3.マユと絡める
    伍タマから更にマユに乗るというプランですね。
    ルリグ構成を、0~3タマ、紅蓮、天空、伍タマ、マユとしてやると、2通りのグロウルートが取れます。
    ・0~3タマ→天空→伍タマ→マユ
    理想的な使い方です。
    伍タマで消費したエクシードをマユで回収し、一気に追加ターンで詰めることができます。
    ・0~3タマ→紅蓮→マユ
    アーツは1枚減りますが、従来通りのグロウルートも可能です。
    4グロウ時の手札が弱い場合や、ハンデス相手で早めにリクルート効果が欲しい場合、さっさとマユから詰めきりたい場合は紅蓮→マユも選択肢に入るでしょう。
    確定情報ではないですが、おそらくグロウ条件でカード名に「タマ」が入ることが要求されると思いますので、マユ→伍タマというグロウルートはとれないことに注意が必要です。
    それをうっかりしてブログに書いた挙句修正を余儀なくされた筆者が居るとか居ないとか・・・
    なお、アーツが2枚しか入りませんが、そこはメイジでカバーしましょう。
    伍タマでリクルートするシグニをデッキに戻せ、レベル5シグニを投入するためデッキ戻し要員が揃いやすいため相性抜群です。
    現状伍タマよりは紅蓮→マユの流れが安定の気もしますが、関連シグニの内容次第では十分に流行する可能性はあると思います。

    さて、前振りが非常に長かったですが、ここからが今日の本題です。
    情報が出るや否や、TLは赤タマの情報ばかりになりましたが、もう1枚10弾の新規カードの紹介がされていました。
    あまり注目されていませんが、個人的にはかなり強力という印象を受けましたので取り上げます。

    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0-3バニラミュウ
    ミュウ=イマゴ
    黒幻蟲 アラクネ・パイダ
    黒幻蟲 クマムス 2
    グレイブ・ラッシュ
    ブラッディ・スラッシュ

    ・非LB
    幻蟲 ツクツク 4
    サーバント O2 4
    幻蟲 ヘイケ 2
    幻蟲 モンチョウ 1
    幻蟲 ミンミン 3
    幻蟲 コガネ 2
    幻蟲 ノコクワ 1
    キャッチ・リリース 3

    ・LB
    サーバント O 4
    アイン=ダガ 3
    サーバント D 2
    幻蟲 キアハ 2
    大幻蟲 ヘラカブト 3
    幻蟲 クロハ 2
    フィア=ヴィックス 2
    ゲット・インセクト 2

    ◆キーカード
    《黒幻蟲 クマムス》
    黒 レゾナ レベル3 8000
    【アタックフェイズ】エナの凶蟲2枚
    ①常:バニッシュされる場合、ルリグトラッシュへ
    ②出:1体にチャーム付加&このターン、そのシグニは無3を支払わないとアタックできない
    10弾で登場する新規レゾナです。
    遂にアタックフェイズで出せるレゾナが登場しました!
    さすがに無制限の再利用は強すぎるためか、バニッシュされる場合はルリグトラッシュに行くようになっています。
    しかし、出た後に相手にエナを支払わないとアタックできないという縛りを課すため、パワー8000といってもなかなか場持ちが良いです。
    イマゴチャージを加味すれば実質1エナで1面守れ、相手にアタック制限を課し、使い回しが出来るというスーパーレゾナです。
    マユ相手にも強く、マユのエクシード5で追加ターンに入った後に出すと3エナが払えずに対象のシグニはアタックできません。
    ちなみに、②の正確なテキストは、「対戦相手のデッキの一番上のカードを対戦相手シグニのチャームにする。このターン、対戦相手が無3を支払わないかぎりそのシグニはアタックできない」です。
    アークゲインやコンテンポラに効くかでも強さが分かれそうですが、前者のチャーム付与は効果を受けないシグニに対しても付与されるという裁定になっています。また、後者は微妙なところですが、ゼノマルの「対戦相手のルリグ1体はこのターン、アタックできない」というテキストがルール干渉効果となっており、アークゲインやコンテンポラに対しても無3を支払わせることができると考えています。
    強いですね。
    個人的には2枚投入推奨です。
    理由としては、
    1.不慮の事態で除去されても2体目の保険がある
    2.2面立てて6エナを強要することで相手の強行突破を封じられる
    3.単純に強いカードは複数入れたい
    といったところです。
    1は勿論ですが、2も割と重要ですね。
    例えばルシファル、グリム、グリムという盤面で、ルシファルとグリムの前が1面ずつ空いていたとします。
    この場合、クマムスが1体しか無かった場合、
    ルシファル前にクマムスを立て、グリムにチャーム付与→ルシファルでクマムスを撃破されてしまう
    グリム前にクマムスを立て、ルシファルにチャーム付与→エナ次第では、2点通すためにルシファルが3エナ払って強行突破してくる可能性がある
    となり、あまり強力な抑止力とはなりません。
    そういう場合には、クマムスを2面立て、2体ともルシファルを対象に取ってやれば盤面が埋まる上に、クマムスバニッシュに6エナが必要となるため強力な抑止力となります。
    ただ、無闇に2面立てても次のターンエナフェイズに戻せるのは1体だけなのでご注意を。

    《ブラッディ・スラッシュ》
    全く盤面を空けずにアタックフェイズに入られるとクマムスが仕事を出来ないため、それを補うアーツを投入しました。
    暇ならブラスラで空いた盤面にクマムスを立てると相手のアタックを更に妨害できます。
    また、クマムスをトラッシュに送ることでルリグデッキにこっそり戻せます。
    棒立ちになったクマムスの処理にはピッタリですね。
    どうしても殴られたくないシグニが居る場合、クマムスを出す→ブラスラで戻す→再度クマムスを出すということも可能です。
    後は2面しか空いていない場面で使うと3面空くためグレイブ・ラッシュが使いやすくなります。
    ラッシュはクマムスと役割が被るため、そもそも採用するかは微妙なところですが、採用する場合は覚えておくと良いでしょう。

    《キャッチ・リリース》
    10月からの新規プロモで、シグニバニッシュで凶蟲回収、レゾナバニッシュで10000ダウンができます。
    特にダウンさせて効果を使うコガネとは相性が良いですね。
    ちなみに、うっかりこれで棒立ちのクマムスを処理しようとするとルリグトラッシュに飛んで行くので注意しましょう。
    そう考えると枚数を絞るのも手かもしれませんね。

    《大幻蟲 ヘラカブト》
    ミュウや回収スペルで回収ができるため、正直メインデッキは割と適当に組んでいますが、ヘラカブトだけは必須です。
    非常にクマムスと相性が良いからです。
    ヘラカブトが居る状況でクマムスを出すと、
    クマムス効果でチャーム付与→ヘラカブト効果でチャーム持ち5000+チャーム数×2000ダウンとなります。
    あまりないでしょうが、ヘラカブトが1面だけ立った状態でクマムスを2体出せば大幅なパワーダウンが狙えます。
    3面空けられた状態で、デスプでヘラカブト蘇生→クマムス2体出しとしても可能なので、それを狙ってデスプを採用するのも有力ですね。
    とりあえずクマムスの正面のシグニのパワーを下げておけばクマムスがバニッシュされづらくなります。
    実戦的にはアラクネやヘラカブトに優先的に除去が飛んでくるでしょうが、そこで盤面が空きやすくなるためクマムスが使いやすくなるという相性の良さもあります。

    《フィア=ヴィックス》
    更なるパワーダウン要員&爾改対策に使えます。
    ゲット・インセクトで回収したいシグニが居ない時にとりあえず持っておくと便利という程度で、別に必須ではないです。
    採用するなら、LBが発動する可能性も考えダガも投入しておきたいところ。




    こんなところですね。
    クマムスには大きな可能性を感じています。
    ところで来年も文化祭があるんですかね?
    あって自分にも時間があれば何かしたいとか考えてみたり・・・
    それではまた!

【第85話】何が何でもダブルクラッシュ

    posted

    by ねへほもん

    10月になりすっかり涼しくなりましたね。
    そういえばブログを始めてもう1年以上経ちますね。
    体育の日を挟んだ3連休は神戸→倉敷のWPS遠征をして2連覇した記憶が。
    ブログを始めたての頃で、報告記事を書く時の興奮は今でも覚えています。
    今年は平和にひっそり過ごすつもりですがw



    10月に入り、プロモが変わったことでウィクパに出る楽しみが増えました。
    プロモカードの使い道を知ればよりウィクパが楽しみになるはず。
    という訳で、以前のエルドラデッキに続きプロモカードを投入したデッキレシピをご紹介します。

    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0-2バニラ赤タマ
    十六夜の巫女 タマヨリヒメ
    合炎奇炎 タマヨリヒメ之肆
    赤爆忍 カクヤ 1
    モダン・バウンダリー 1
    アーク・ディストラクト 1
    ホワイト・ホープ 1
    グレイブ・ラッシュ 1
    ・非LB
    小剣 ミカムネ 2
    サーバント O2 4
    手剣 カクマル 1
    手弾 アヤボン 1
    忘れ得ぬ幻想 ヴァルキリー 2
    轟砲 ウルバン 3 
    轟砲 プラスボム 1
    羅石 カクセン 1
    轟砲 マスケッタ 3
    弩炎 フレイスロ少佐 1
    ゲット・インデックス 1
    ・LB
    出弓 ボウ 4
    アイン=ダガ 3
    サーバント O 4
    宝具 ミツルギ 2
    原槍 エナジェ 2
    弩砲 ファイヤレイジ 4
    アーク・オーラ 1

    ◆キーカード
    《小剣 ミカムネ》
    またまた登場した新規プロモシグニ。
    赤タマでは白と赤のエナを柔軟に使い分けられるため相性が良いです。

    《轟砲 ウルバン》
    赤 ウェポン Lv3 8000
    常:ターン1でダブクラ成功時にアップ
    新規プロモシグニその2であり、今回の中心シグニです。
    このデッキにはカクヤ、アヤボン、カクセン、少佐、赤タマと過剰なまでにダブルクラッシュを付与する手段が投入されています。
    ただ、豊富に入れすぎてアヤボン・カクセン・少佐がピン投になっていますがw
    面白がって色々と入れてみただけなので、実戦ではどれかに絞った方が良いです。
    例えばカクセンは十六夜タマだと効果が発動しないため、活躍させたいなら3タマも赤の方が良いかと。
    特に赤タマとは相性が良く、ウルバン自身にダブクラを付与した場合、ダブクラ2連撃というダイヤブライドを彷彿とさせる動きが可能になります。

    《轟砲 プラスボム》
    クロス持ちを1体捨てることで8000以下のシグニをバニッシュできます。
    1枚という軽いコストで1体バニッシュできるため、普通に使っても便利ですが、少佐と組み合わせた時にその真価を発揮します。
    「汎用的な除去能力を持つ3シグニ」というのがポイントで、少佐×2+プラスボムという盤面を作ればダブクラ持ちが簡単に2体生まれます。
    少佐を軸にした構築ではおススメです。

    《宝具 ミツルギ》
    アーム・ウェポンを1枚捨てて任意のシグニをサーチできます。
    ウェポンも切れるのが大きく、このデッキでは万能サーチャーとして活躍してくれそうです。

    ◆派生構築例
    ・ユヅキ
    火鳥風月では、ガンスナイプでウルバンにダブクラを容易に付与することができます。
    極端な例ですが、ウルバン×2+ガンスナイプで1体にダブクラを付与した盤面で3面空けが決まれば、
    火鳥風月(1点)→ガンスナイプ&ダブクラ無しウルバンアタック(2点)→ダブクラウルバンアタック×2(4点)→アップしたダブクラ無しウルバン(トドメ)
    なんとライフ7の相手すらも1ターンで詰めることができます!
    3面空けが難しいなら、ガンスナイプをカクセンに貼りかえる、事前にライフを少し削るといった工夫は容易です。
    また、四戎ではリミット11を活かし、ムシュフシュ×2+ウルバンという盤面を作ることができます。
    こちらも、1面も空いていなくてもライフ4から詰められるというなかなかの破壊力を持ちます。
    四面楚火で相手のアーツを封じられ、ウルバンの追加アタックを通しやすいのがユヅキの長所ですね。

    ・フルウェポンデッキ
    デッキの40枚をウェポンで統一するというブッ飛んだデッキです。
    フレイスロ大尉&大佐の効果を確実に通せるのがメリットですね。
    大尉・大佐を少佐と組み合わせればダブクラを持つため、ウルバンにも繋げられます。
    ユヅキで攻めに寄せるも良し、ミカムネ・レヴァテインで白エナを増やし、白の防御アーツを投入したタマにするも良しです。




    こんなところですね。
    赤のプロモカードは除去かダブクラばかりで飽きてしまったかもしれませんが、このウルバンは密かに注目しています。
    後、ミカムネが存外万能ですね。
    皆さんも色々と面白い使い方を考えてみてはいかがでしょうか?
    ではまた(^-^)/

【第84話】回る回るよヴォイニは回る~後編~

    posted

    by ねへほもん

    2日連続の更新ですが、今日こそはウムルの解説の続きをします。
    前置きも省略して解説に移ります。
    とりあえずデッキレシピを再掲しておきます。
    アシレンループ.JPG
    デッキの中身の解説は以前終わっていますので、今日はデッキの回し方と各デッキの対策を。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/09/82


    ◆アシレンループの回し方
    1.そもそもアシレンループって何?
    まずはそもそも、「アシレンループって何?」というところから。
    それ位知っとるわいという方は読み飛ばしてください。
    アシレンループとは、アシレン1ドロー→ヴォイニ1ドロー→アシレン1ドロー→・・・とアドバンテージを稼ぎ続けて古代兵器を盤面に大量供給するループのことです。
    とはいえ並ぶシグニの数に限りがあるのでシグニが3体場を埋めた後はアドバンテージを稼げず、後は単なる無限ループになるのですが。
    実戦的な使い道としては、ロステクで盤面を空にして再度3面埋めるまでアドバンテージを稼ぎ、古代兵器3体分を実質ノーコストにする使い方や、
    1面にヨグソトスを置き、アシレン→ヴォイニ→アシレン→・・・とグルグルしてヨグソトスのパワーダウン効果を連打する使い道があります。
    原理を簡単に説明すると、デッキが全て古代兵器かつ枚数4枚以下の状態でアシレン効果を使い、4枚戻してドローした後の状態がデッキの上から4枚目がアシレン、5枚目がヴォイニになるように調整し続けるというもの。

    こうすると、
    1~3枚目・・・ヴォイニで捨てる
    4枚目・・・ヴォイニでドロー(アシレン)
    となり、再度アシレンが手札に加わります。
    更にアシレン効果を使うと5枚目のヴォイニが手札に加わり、そのヴォイニを使うとアシレンが手札に加わって・・・という流れになります。
    実際の回し方を見るとより分かりやすいかと思いますので、そちらの説明に移りましょう。

    2.アシレンループを回してみる
    アシレンループに入ると、手札にアシレンを抱えた状態で以下の4つの状態を無限にぐるぐるします。

    ⅰ:デッキ4枚、トップヴォイニ
    ⅱ:デッキ3枚、トップヴォイニ
    ⅲ:デッキ2枚、トップヴォイニ
    ⅳ:デッキ1枚、トップヴォイニ

    解説ではデッキの並び順をア○○ヴ○のように表記します。
    この例ではトップがアシレン、上から4枚目がヴォイニ、他は任意の古代兵器という意味です。

    ⅰ:デッキ4枚、トップヴォイニ
    アシレンを出し、トップのヴォイニをドローします。
    この時、デッキの並びが○○○アヴ○○となるように下4枚を調整します。
    次にドローしたヴォイニの効果を使うと上3枚が落ち、4枚目のアシレンをドローし、5枚目のヴォイニがトップになるためⅱの状態に移行します。
    ⅱ:デッキ3枚、トップヴォイニ
    ⅰと同様アシレンを出します。
    デッキの並びは○○○アヴ○となるように下4枚を調整した後にドローしたヴォイニ効果を使うとⅲの状態に移行します。
    ⅲ:デッキ2枚、トップヴォイニ
    アシレンを出し、○○○アヴと並べた後にドローしたヴォイニ効果を使うとⅳへ。
    ⅳ:デッキ1枚、トップヴォイニ
    アシレンを出すとデッキが4枚になり、ⅰの状態に移行しますが、ここで注意点が。

    アシレンがもう1枚無いとループが続かない!

    ⅳはⅰ~ⅲと異なり、ヴォイニでアシレンを回収することなく次の状態へ移るため、移った先の状態で別のアシレンが無いとループが止まってしまいます。
    つまり、アシレンループは単なる無限ループではなく、「条件付き」無限ループということです。
    ここがアシレンループを回す上で重要なポイントですね。
    ⅳで手札にアシレンが2枚ある場合は無限ループにできます。
    具体的には、
    ①アシレンを出しヴォイニをドロー(デッキ:ア○○○/手札:アシレン、ヴォイニ)
    ②アシレンを出しアシレンをドロー(デッキ:○○○アヴ○○/手札:アシレン、ヴォイニ)
    ③ヴォイニを出しアシレンをドローしてⅱへ(デッキ:ヴ○○/手札:アシレン2)
    ポイントは①でトップをアシレンにすることで、ヴォイニはⅳでドローした分で足りています。
    ②でドローしたアシレンが次にⅳを迎えた時の予備のアシレンになるため、ループが途切れずに済みます。
    このように、アシレンループを回す際には注意点がありますが、それを次にまとめます。

    3.実戦でアシレンループを回してみる
    実戦でアシレンループを回す時の注意点は以下の3点です。
    少しややこしい話があるかもしれません・・・

    (1)アシレンが不足し、ⅳの状態でループが止まる場合
    (2)ループへの入り方
    (3)引くべきスペルの枚数
    (4)レベル4に先にグロウする方法
    (1)アシレンが不足し、ⅳの状態でループが止まる場合

    4にグロウしたターンにアシレンがたんまりあれば良いですが、アシレン以外にもロステク・キティラ・ヴォイニと抱えておきたカードが多いため、なかなか思い通りにいかないもの。
    アシレンが不足してループが有限で止まる場合はどうすれば良いでしょうか。
    答えは、「効率良く古代兵器を並べてループの手数を減らす」です。
    例えば、ⅱの状態のデッキの並びを考えてみましょう。
    普通はヴ○○と並び、アシレンでヴォイニを引くことになります。
    ここでロステクを使って盤面が空になった場合、次はヴォイニを出してアシレンを引くことになりますが、その後の盤面はヴォイニ1体です。

    しかし、デッキの並び順を工夫し、トップ3枚をアステカ、テキサ、○という順にした場合を考えてみます。
    上と同様にすると、アシレンでアステカをドローした後にロステクを使って盤面が空になります。
    その後アステカを出してヴォイニを蘇生し、効果を使うとアシレンをドローしつつ落ちたテキサが場に出てきます。
    アシレンドロー後の盤面はアステカ、ヴォイニ、テキサとなり早くも3体並び、次のロステクの準備が整います。
    この例は出来すぎた例ですが、無限ループが厳しいと感じたらアステカ・テキサを適宜絡めて効率良く古代兵器を並べることが重要です。

    ループを短縮するのは時間制限の面からも良いですね。
    後はネッシーを使ってループを長引かせるという手もあります。
    例えばⅲの状態でネッシー効果を使った場合、デッキ3枚、トップヴォイニとなるためⅱの状態に戻せます。
    実戦ではロステク3連打+ヨグソ3面空けをするまでにデッキがわずかに足りないというケースがよく現れるため、ネッシーのデッキのかさ増しが有効になることも多いです。
    また、ネッシーのパワーダウン効果で盤面を空けられればヨグソ+アシレンの除去ループの手数を減らすこともでき、一石二鳥です。

    (2)ループへの入り方

    アシレンループは「デッキが全て古代兵器かつ枚数4枚以下の状態」でスタートするループですが、そもそもそのスタート地点に持っていくのにも少しコツが必要です。
    例えば以下の状況を想定してみます。
    例:4グロウのターン前の状態が、デッキ8枚、手札:アシレン、キティラ

    ①ターン開始時トップ2ドローし、4にグロウ(デッキ6枚)
    ②4ウムル効果で3枚落とす(デッキ3枚)
    ③アシレン効果を使い、戻す4枚をアヴ○○順に(デッキ2枚+戻した4枚)
    ④キティラを出し、3枚目のアシレンを加える。(→アシレンループⅱの状態)

    と進めるとスムーズです。
    ポイントは④でキティラを使うということ。
    ④の段階ではデッキの残り2枚が古代兵器とは限らないため、ヴォイニだと失敗するリスクがあります。
    多少デッキが残っても4ウムル効果で3枚落として調整が効くため、4グロウのターンに入る前のデッキ枚数が3~8枚ならとりあえずループに入れます。
    それより多ければ余ったキティラやヴォイニで削る必要性が出てきます。
    相手がアンサプでリフレッシュを狙ってくる可能性がある場合には、デッキを10枚以上に保ちつつキティラやヴォイニを多めに抱えて4グロウのターンを迎えた方が良いでしょう。
    4グロウ前のデッキ削りはヴォイニ・キティラが中心ですが、ペイチャでも最後の微調整ができることを覚えておくと良いでしょう。

    (3)引くべきスペルの枚数

    このデッキの価値パターンは、
    ①ループで古代兵器を並べ続け、ロステクを3連打する
    ②ヨグソトスを出し、更にループを続けて3面空ける
    ③割裂を叩き込み、アタックフェイズへ
    というもの。
    ここで1つ疑問が生じます。
    ロステク3発+割裂のスペル4枚も引けるのか?

    答えは、「ロステクorCLを合計2枚引ければ大丈夫」です。

    ロステク4、CL2の計6枚投入しているカードのうち2枚を引けば良いとなればかなり現実的なラインといえるでしょう。
    まず3枚目のロステクですが、これは4ウムルの蘇生効果でCLを出すことで回収します。
    次に割裂ですが、これはループの出口でひと工夫します。
    普段はアシレンでヴォイニを引き、ヴォイニでアシレンを引くようにデッキを調整しますが、ロステクを使い終え、ヨグソの除去も終わればそれ以上のループは不要です。
    そこで、最後はパルベックを引けるようにデッキを調整します。
    パルベックをドローした後はCLを蘇生し、割裂を回収します。
    このひと工夫ができれば、スペル不足でループが決まらないということも減るでしょう。
    ただ、実戦ではロステクを1枚しか引けないという事故ケースも起こりえます。
    その場合はどうすれば良いでしょうか?

    ⅰ:ライフ0まで削るのを諦め、途中で切り上げ3面空け+割裂を優先
    ⅱ:《グレイブ・アウェイク》でCLを蘇生しスペルを回収

    ⅰは現実的な対応です。
    例えばライフ5の相手に対しては、ロステク2発+3面空け+割裂でも壊滅的な被害を与えることができます。
    耐えきられて返しのターンを与える可能性は高いですが、こちらは次のターン以降もヨグソ+アシレンループで盤面を空けつつ殴ることが可能であり、相手のエナがカツカツであることを考えると勝率は高いです。
    多少ライフを残してでも3面空け+割裂を優先するのがポイントで、割裂を怠ると返しのターンにアンサプリフレッシュで崩されたり、アーク・ディストラクト等の特攻を仕掛けられたりと相手にひと暴れするチャンスを与えてしまいます。
    ⅱはエナが十分あり、相手がアイドルを投入していないと思われる場合の対応です。
    ペイチャ2を積んででもエナを貯める理由の1つですね。

    (4)レベル4に先にグロウする方法

    先攻なら当然先に4にグロウできます。
    一方、後攻の場合は全く殴らずエナを与えない方針で戦います。
    相手がエナ不足でグロウできないことが確定してから殴り、可能なら1点だけ通すことを狙います。
    ライフ6になれば、ロステク3発で丁度削り切れますからね。
    インデックスやマジハンを引かれると厳しいため、相手依存の面があります。

    ◆デッキ別対策
    先攻の場合、普通に4に先にグロウしてロステク3発+3面空け+割裂を叩き込むだけなのであまり相手によって差が出ません。
    一方後攻の場合、先に4にグロウする必要があるため相手依存の面があり、相手別の対策が必要となります。

    ・タマ
    インデックスを何枚引かれるかの勝負です。
    4に上がられると天使3面で固められてしまうため、グロウスキップが確定するまでは絶対に殴りません。
    ライフ7のままでも、ライフ1+3面空け+割裂まで決めれば相手はアーツを使わざるを得なくなり、相手の4グロウを飛ばすことができます。

    ・ミルルン
    最も厳しい相手です。
    マジハン・未来・三剣・ネクレとエナチャに絡むスペルを投入しやすい上に、Arで回収できるため、高い確率で4へのグロウを許してしまいます。
    ここばかりは完全にお祈りゲーとしか言えないです。
    4グロウを許すとヨクト効果でスペルが止まるためジ・エンドです。
    ただ、先攻はループを決めればほぼ勝ち、後攻でもエナチャスペルを引かれず4に先グロウできれば勝ちとなっており、勝率自体は5割を超えます。
    ミルルンに勝ち越せるデッキ自体少ないため、これだけ取れれば十分でしょう。
    ウィクロス杯では後攻でミルルンの2連戦がありましたが、初めは4グロウを飛ばせて勝ち、2回目はマジハン+未来でチャージされて負けとなりました。
    ちゃんとじゃんけんを鍛えましょうw

    ・ピルルク
    スペルに対し高い確率で《ロック・ユー》をカットインされるため、ロステク連打できない前提で組み立てる必要があります。
    後攻の場合は相手の型次第で動きを変えます。
    ⅰ:AMS、CL、V@Cを採用したスペル連打型
    4にグロウした瞬間にスペル連打からぶん回してフルハンデスを決めてきます。
    先にグロウされると厳しすぎるため従来通り殴らない方針でいきます。
    ただ、4にグロウしたターンに与えられるダメージが、ロステク(2点)+3面空けアタック(3点)のみで相手のライフが2点も残ってしまうため、ロックユーを使わせたとはいえ苦しい戦いになります。
    次のターン以降もヨグソ+アシレンループで除去を狙いますが、アンサプリフレッシュやACGのトラッシュ送り封じでループを妨害されると面倒です。
    ⅱ:ACRO採用型
    レベル4(Ω)のターンもハンデスが飛んできますが、手札を6枚抱えていればフルハンデスとまでは行かないはずです。
    相手に先に4グロウを許すデメリットは小さいため、普通に殴って先にグロウさせます
    こちらが4にグロウした後はとりあえずロステクを1発撃ち、相手にロック・ユーを使わせつつライフを削ります。
    後は毎ターンヨグソ+アシレン3面空けを決めて殴っていけば、序盤から殴ったダメージが蓄積している分勝ちやすいでしょう。

    ピルルク戦では使える小技が2つあるので覚えておくと良いでしょう。

    ①なんちゃってエナ切れ状態
    ピルルク戦では、あえてペイチャを使わずにロステク連打に突入するのがポイントです。
    ロステクを使った時に、「残りエナが少ないし、ロックユーは不要だろう」と思わせたらしめたもの。
    ロステクを通した後にペイチャでエナを補給して次のロステクを叩き込みます。

    ②ACGの突破法
    こちらのトラッシュ送りを封じ、ループを妨害する憎きACG。
    ロステクを使えばトラッシュ送りにできるため問題ないですが、ヨグソ+アシレンループの段階では面倒です。
    まず、ACG1体の場合はネッシー蘇生+黒2支払いで除去します。
    次に、ACG2体の場合はアンサプ8000ダウン+ヨグソ&アシレンで4000ダウン=12000ダウンを2体に叩き込むことで突破できます。
    アンサプを投入するのは勿体無いようですが、ACGを2面立てられた場合、IZRHやHIといった攻撃的なシグニが立っておらずアーツが節約できている状態が多いため、アンサプ1枚を使っても割に合います。
    アンサプパワーダウンを絡める突破法はウィクロス杯3位決定戦のピルルクACRO戦で実際にACG2面を立てられて苦しんだ時に捻り出した突破法です。
    突破した時は非常に爽快感がありました。

    ・速攻
    4になったターンで決めに行く一方、4に上がるまでは全然動けず防御力も低いため、速攻相手は苦手とします。
    また、通常であればライフ0+3面空け+割裂を叩き込めばそのまま勝利orアーツを使わせて4グロウスキップというパターンで勝ち切れるのですが、
    速攻相手の場合は次のグロウを気にすることなく防御アーツをガンガン投入されるのもツラいところ。
    ロックユーも入る2止めピルルクは特に厳しいですが、《コードアンチ メイジ》が登場すれば防御面は楽になりそうです。
    また、エナの色にも注意が必要です。
    通常であればサーバントを1度は場に出し、マルチエナを貯めておくのですが、速攻相手のサーバントがガード専用札となるため、マルチエナが貯まらない可能性があります。
    実際川崎WPSの2止めユヅキ戦では、1度ガードして以降サーバントを引けず、ペイチャでも落ちず、ライフからも捲れないという最悪の状態に陥りました。
    4グロウからループまでは決まったのですが、最後に割裂を使えないせいでアイドルを使われて敗北。
    対速攻はかなりツラいです・・・
    こんなところですね。
    深いところまで突っ込んで解説した箇所もあるため、分かりづらい箇所があったかもしれませんが、参考になれば幸いです。
    後、アシレンループを初めて練習する場合はデッキを表向きにして回すと良いです。
    どのカードがトラッシュに行ってどのカードが手札に来るのかという感覚が掴みやすくなります。
    それではまた(^-^)/

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