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【第318話】防御するキーセレ、防御「させる」ディーセレ

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    by ねへほもん

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    【第318話】防御するキーセレ、防御「させる」ディーセレ
    少々日が空きましたが、明けましておめでとうございます!
    今年も当ブログを宜しくお願い致します。

    毎年書いている気がしますが、何か新しい取り組みに挑戦したいと思っています。
    今年はかなり現実的で、早ければ「次」の記事でご紹介する予定です。

    新年一発目の記事は、発売間近の新弾「GLOWING DIVA」のご紹介です。
    カードナンバーが「WXDi-P01」となり、ディーセレが本格始動する弾となります。
    公開されたカードを眺めていると、前弾とは明らかに違う"風"を感じますが、その辺りをこの記事でご紹介させていただきます。

    1.先攻4ターン目勝利!?~NO LIMIT & Card Jockey~
    新弾では4チームが新登場しますが、僕好み(つまり赤)のテキストを持つのがNO LIMIT & Card Jockeyの2チームです。
    赤と白の色が共通で、ピースやLv3ルリグの能力が似ているため、まとめてご紹介させていただきます。

    (1)ルリパンマシマシ×2
    この2チーム最大の特徴は、Glory Grow頂点へ一歩 ヒラナや、ENDLESS-PUNCHLINEMC.LION-3rdVerseでルリグアタックを追加し、速攻勝負を狙える点です。
    具体的には、「先攻4ターン目」での勝利が狙えるレベルに到達しました。
    今までだと、

    盤面:3点×3ターン(2-4ターン目)=9点
    ルリパン:3回

    しかチャンスがありませんでした。
    相手が2点分の盤面防御を持ち、LBで1点程度止まると考えると、盤面で通るのは6点、3回のルリパンで2回通せるかというと、微妙に足りない気がします。

    次弾では、3,4ターン目のルリパンを増強できるため、盤面で6点取った後の2点を削り切る算段が立ちました。
    環境の高速化により拍車が掛かると予想されますが、凄いのはそれだけではありません。

    (2)余ったリソースで色々できる
    (1)のルリパン増加の凄い所は、単にゲームスピードを速めるだけではなく、それをノーコストでこなせるという点です。
    前弾で、2,3エナ使って1面ずつ空け、何とか3面要求を作って勝利を目指していた所が、いきなりノーコストでルリパンの追加打点が降ってくるのですから、凄まじい変化と言えます。
    ノーコストで打点を作れるということは、余ったリソースを別の部分に向けられるということ。
    以下のように色々出来過ぎるので、構築やプレイの幅は大きく広がります。

    ・下級の1エナ除去→小装 ローメイル紅将 ランスロット
    ・ダブクラ→紅将姫 ノブナガ
    ・ランデス→GO TO the TOPコードハート Pロマピ
    ・ハンデス→レイ*無我斬
    ・シャドウ→聖天姫 アークゲイン聖将 チョウウン

    個人的には、ダブクラ以上にランデス・ハンデス・シャドウの3つが脅威だと思っています。
    これらは、

    攻撃面:防御用のエナ・<サーバント>を奪い、攻撃を通しやすくする
    防御面:相手の反撃用のリソースを奪う

    という攻防両面の効果が期待できます。

    単にアークゲインを立てられただけなら、「アサシンかランサーを用意したら何とか突破できそう」と思われるかもしれません。
    しかし、序盤から全力除去&ルリパンの全力攻撃を受け、ランデス・ハンデスで妨害された上で、盤面をアークゲインで固められると、全リソースを防御に向けるのが手一杯で、アークゲインの対処まで手が回らなくなります。

    まさに、「攻撃は最大の防御」ですね。

    華代キー>のようなお手軽除去&防御手段のあったキーセレと異なり、ディーセレの防御手段はいずれもコストが重く、除去効果持ちだと一段とコストが重くなります。
    ディーセレで防御アシストルリグにグロウするのは、「防御している」のではなく、「防御させられている」と思った方が良いです。
    立てたアークゲインの分だけ自分のライフが維持できるのなら、防御コストも、防御用のアシストルリグの枠も要らなくなるので、一番楽だと思いませんか?

    「4ターン目以降の3面要求連発は当たり前、後はいかに防御面数を捻出するか?」が鍵だったキーセレ(特に初期)と比べると、ディーセレでは「いかにゲームの主導権を握り、相手に攻撃の余裕を与えないか?」が勝負になると思います。

    2.0コストで3ハンデス!?~うちゅうのはじまり~
    青ルリグ、特にハンデス要素は僕の専門外ながら、見るからに強そうな気配が漂うのが「うちゅうのはじまり」です。

    (1)青 ―はんぱない★ハンド ディストラクション―
    ピース「はんぱない★ディストラクション」が特に強力で、相手のセンタールリグがLv3であれば、0エナで3ハンデスを行えます。
    前弾、<ヨグソトス>の場所を移動させ、2エナ支払ってようやく1ハンデスしていたことを思うと、かなり性能が上がっています。
    確かにピーピングハンデスは強力ですが、

    「手札を見ている暇があったら、全部捨てればいい。」

    この一言に尽きます。

    更に恐ろしいのがこの1枚。

    RANDOM BAD


    序盤からお手軽ランダムハンデスが飛んできます。

    「ランスロットの1エナ除去が強い?手札を奪って、盤面が並ばなくなれば0コストだ。」

    例えばCard Jockeyは、Lv1に手札補充効果を持つアシストルリグが居ないため、RANDOM BAD→<アサルト・ケルベロス>でLv1シグニを2体捨てられると、序盤で機能不全に陥る可能性が高いです。
    RANDOM BADのコストを計算すると、

    自分:エナ1枚減少
    相手:手札1枚減少

    と、1:1交換で特に損せず使えます。
    1:1交換でランダムハンデスが飛ばせるとは、突然恐ろしい時代になったものです・・・

    後は前弾から<ネオンテトラ>&<ヒュプノス>を採用し、更にハンデスに磨きを掛けるのが一案です。

    (2)白 ―はんぱない★シャドウの壁―
    このルリグでも白が入るので、聖天姫 アークゲイン&聖将 チョウウンのシャドウの壁を作ることができます。
    ハンデスの上から突破しろ、だと・・・?

    その他有力なカードですが、

    羅星姫 リーブラー


    相手の手札のみならず、エナすらも奪ってしまう1枚。
    ディーセレでは「いかにゲームの主導権を握り、相手に攻撃の余裕を与えないか?」が鍵だとお伝えしましたが、手札もエナもなくなれば、相手は攻撃どころではなくなってしまいます。

    スタンド・アップ


    ハンデスでゲームを制圧して勝つデッキですが、怖いのが<サーバント>切れ。
    アークゲインでトップ3枚掘ることで、デッキ内の<サーバント>はある程度回収できますが、最大4枚という限度があります。
    そこで、このスペルを数枚入れておくと、最後の1ガードが足りない時に役立つかもしれません。

    (3)緑 ―はんぱない★エナ稼ぎ&除去―
    まずは緑らしく、エナチャージの手段からご紹介します。

    幻獣 ヒャッココ
    幻獣 ムスザク


    ヒャッココはエナチャージにパワー条件があり、少し使いづらいですが、ムスザクは自身がアタックするだけでエナチャージが出来るため、非常に扱いやすいです。

    続いて盤面除去です。
    白や青は相手の妨害が得意な一方で、盤面除去のコストが重いです。
    緑は、特にパワーの大きなシグニの除去が得意なので、上手く活用して効率的にダメージを通していきましょう。
    主軸として使えそうなのがこの1枚です。

    幻獣神 オサギツネ


    エナチャージの条件については、ヒャッココヒャッココムスザクと組み合わせることで達成できます。
    特にヒャッココについては、オサギツネの出現時にパンプできるため、非常に相性が良いです。
    うちゅうのはじまりはLv3タマゴのアタック時能力等で手札が増えやすいため、前弾の<幻水 ノコギリハギ>を出してすぐにリムーブし、手札をエナに変換するというのも一案です。

    (4)青 ―はんぱない★ライフバースト―
    再び青に戻りますが、見逃せない2枚があります。

    蒼魔 フォカロル


    TROUBLE


    単純なテキストですが、見るべきは一番下、ライフバーストの欄です。

    2面ダウン防御

    ディーセレにも来てしまいました。
    「防御はLB頼み」という作戦が、より現実のものとなりつつあります。

    但し、うちゅうのはじまりはハンデスで相手の点数要求を鈍らせるというコンセプトなので、2面防御と相性が良いのはNO LIMITかもしれません。
    攻撃全振りの総攻撃を仕掛け、相手ターンはLB頼みで凌ぐ。
    一見無謀な戦い方のようで、やられてみると恐ろしいと思います。

    3.リフダメ1点頂き!~DIAGRAM~
    切り札のピースはこちら。

    salvage the future


    ゲーム開始時のデッキは28枚。3ターン目だと、相手は既に最低4枚ドローしていることから、残りは24枚以下。
    どのデッキも、たいてい能動的にデッキを掘り進める手段を持っているため、このシグニで1回殴れば、デッキは15枚以下に減らせるでしょう。

    ドライ=ランリョウオー


    何回殴れるか不確定なENDLESS-PUNCHLINEに比べると、山落としの手段さえあれば確実に1点通せるため、安定性では優れています。
    リフダメの場合、エナを与えずライフをトラッシュに送れ、LBを不発に出来るという利点もあります。
    また、うちゅうのはじまり対面で手札が無い場合には回収効果を選択することもできるのは、他のピースには無い特徴で、各チームのピースの中では一番使い勝手が良いと思います。

    また、凶将 スカーアハツヴァイ=ダガのように、自分のトラッシュ枚数を参照するシグニも居るため、これらを採用する場合には、<鈴原るる>を採用するのも一案です。
    パワーダウンとトラッシュ肥やしの効果は使えますが、リフダメ回避はさんばか専用で使えないので注意しましょう。

    キーセレ時代にウリスを最も使った僕としては、このシグニがお気に入りです。

    凶魔 アンナ・ミラージュ


    キーセレ時代に比べると控えめな効果に見えますが、以下の流れで比較的綺麗に2面要求を作れるため、なかなか侮れません。
    1. ノコギリハギ>を出して1チャージ
    2. 上にアンミラを乗せて出現時に1体除去
    3. オサギツネを出す。エナチャ条件は満たされているのでアタック時除去が可能
    黒シグニは低パワーの除去に長けているため、高パワーシグニを軽く除去できるオサギツネとは高相性だと思います。

    4.まとめ
    今弾は、「いかにゲームの主導権を握り、相手に攻撃の余裕を与えないか?」が鍵だと述べました。
    そこで主軸となるシグニについて、既に何度も登場していますが、再掲しておきます。

    聖天姫 アークゲイン


    先に主導権を握り、防御にリソースを使わせ、ゲインで盤面に蓋をすることで、相手は反撃のリソースが足りなくなる。
    これが次弾の「勝利の方程式」だと思います。

    今までも幾度となく脅威として君臨してきたアークゲインですが、今回は「採用範囲の広さ」が特徴となります。
    4チーム中3チームが白を含み、採用可能です。

    ・LBだけでも強い
    ・(トップ3枚にあれば)<サーバント>を拾いにいける
    ・(トップ3枚にあれば)除去要員を拾えるため、実質除去効果持ち
    ・相手が3面要求に失敗すれば勝てる!という時に立てる

    と、何せ使い勝手が良過ぎるので、

    1位:<サーバント #> 採用率100%
    2位:アークゲイン 採用率75%

    という状況になってもおかしくないと思います。

    今までなら、「タマというルリグ自体が環境と噛み合っていなければ、ゲインを見ること自体無い」という回避法(?)がありましたが、今回のゲインは使い勝手の良さで勝負しているため、その手は使えません。
    真正面からゲインに対処する必要があります。
    では、どうするか?

    例えばCard Jockeyなら、こんなカードがあります。

    DJ.LOVIT-MIX


    ゲイン2面を立てられても、1面はランサーで、1面はアサシンで飛び越えることで、シャドウを気にせず点を通せます。
    このルリグは、1枚で3面空けられるため、自身は除去効果を持たないゲインと相性が良く、「ゲインを活かし、ゲインを封じる1枚」だと言えます。

    また、ルリグデッキからの除去なので、うちゅうのはじまりにフルハンデスされても使えます。
    (とはいえ、ランサーを通すにはパワー12000をトップで引く必要がある、やはりフルハン+ゲインは厄介です)

    実際にどれくらいゲインが流行るか次第ですが、各デッキでどう対処するかは考えておいて損が無いかと思います。




    いかがでしょうか?
    新フォーマットの2パック目でアークゲイン登場、高い盤面制圧力、強力なLBと、相変わらずのゲインらしさを見せてくれますね。
    ディーセレはLB専用のカードを採用する位、LB枠に余裕があるので、LBが強いというだけで気軽に採用できるのが強すぎます。
    採用率75%は極端としても、どこまでシェアを獲得するのか、楽しみでなりません・・・

    発売後は実際のレシピをご紹介する予定ですので、そちらもお待ちください。
    ではまた(^^)/

【第317話】アト=クリアー 〜後編〜

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第317話】アト=クリアー 〜後編〜
    どうも、ねへほもんです。
    前編に引き続き、アトの解説を進めます。
    まずはレシピの再掲と、構築の解説から。
    アト.jpgのサムネイル画像

    1.レシピ解説
    フューチャー・コード
    10004.jpg
    先攻3ターン目の点数要求手段として採用しました。
    アミノサン> + <カメロパル>・<ツヴァイ>・<イマガワ>のセットで使用するため、先攻で初手に<アミノサン>が来たらキープしましょう。

    逆に後攻なら、LB目的でデッキに戻し、むしろ<アザトース>を優先してキープします。
    これは、先攻3ターン目に相手がパワー10000以上を立ててくるためで、先後でマリガン基準が明確に違うのはアトの特徴と言えます。

    翠魔 ブエル
    一見LB目的だけかと思いきや、盤面に立てる状況も存在します。

    タウィル対面で壁になります

    タウィルは<シュブニグラ>の12000除去が限界で、それ以上はLBで除去できなければ、<マルス>のアサシンで飛び越えるか、<打刻>手打ちで除去するしかありません。
    このデッキでは、<ウムル=クリアー>で相手の手札を引っ掻き回しつつ1枚減らすため、4ターン目以降に<マルス>のアサシンを使うのはなかなか大変です。
    自分の残りライフが少なく、防御面を重視したい場合には、LBで除去されないように<ブエル>から殴るのも1つの選択肢です。

    羅星 ヴェラ / 幻水 スイギュウ
    ヴェラ>はLB兼<ブエル>同様の13000の壁、<スイギュウ>は対にじさんじで初手に立てたいバニラシグニですが、もう1つ重要な役割があります。
    それは、

    相手の潜在意識に「青」という色を刷り込む

    ことです。
    ウムル=ダウン>が入っていないこのデッキに、青エナが必要な場面はありません。本当に意識付けだけです。
    ウムル=クリアー>は相手の意表を突ける可能性がある反面、存在を知られるとプレイングで対処される可能性が高いです。いかに相手の予想を外し、有効なタイミングで手札入れ替えを入れるか、これがこのデッキの最重要ポイントなのです。

    カッコつけて解説すると、心理学の「確証バイアス」という効果を狙って、この2枚を採用しました。
    確証バイアスとは、仮説や信念を検証する際にそれを支持する情報ばかりを集め、反証する情報を無視または集めようとしない傾向を言います。

    「勝った時は自分の構築やプレイが正しいと思うが、負けた時は運のせいにしがち」

    カードゲーマーあるあるではないでしょうか?
    「自分の構築やプレイが正しいか」という仮説に対し、勝ったという事実は正しさを証明する情報とみなすが、負けても無視したがるという傾向は、確証バイアスの一種です。

    ここで<ヴェラ>&<スイギュウ>の話に戻ります。
    以前のハンデス型アトでは<ウムル=フリーズ>と<ウムル=ブレイク>のセットを採用しましたが、<ウムル=ドロー>を見ると、一般的な構築から、相手は「Lv2のアシストは<ダウン>だ」という仮説を持つのが自然な流れです。

    しかし、仮説だけでは弱いです。
    僕は昔から、相手の裏を掻くデッキを大量に組んできました。
    鋭い人であれば、「Lv2のアシストは<ダウン>だと思うが、違うかもしれない」と、少し疑いを持つかもしれません。

    もう一押しとして、青エナの設置が役に立ちます。
    ヴェラ>はアトに採用されることが珍しく、特殊なLBを持つことあって、エナに置くと相手の関心を惹けます。
    多色シグニは多様なエナの支払い方が可能であるため、<スイギュウ>を他と区別してエナの一番上に置くことも、支払い時に極力エナに残すことも、不自然な行為ではありません。
    そうやってさりげなく青エナを相手の視界に入れることで、「相手は青エナを大事にしている。やはりLv2のアシストは<ダウン>だ。」という確信に誘導でき、それ以外の可能性を思考の外に追い出すことができます。

    翠魔 スカンダ
    LBが優秀で、特に序盤に捲れれば、エナが一気に増えて<カメロパル>のパンプや<タウィル=バースト>の早期使用を補助できます。
    サーバント #>のLBはトラッシュからの回収のため、欲しいカードをトラッシュ・エナのどちらに置くか悩みますが、トラッシュにサーバントが1枚あるなら、エナにあるサーバントは残すと後で拾えるかもしれません。

    他のデッキだとサーバントを最優先で回収するのでしょうが、このデッキだと<ウムル=クリアー>のルリグ凍結があります。
    残りのターン数を計算してガードが足りそうなら、<ブエル>を回収して盤面を固める等、別の選択肢を取る場合もあります。

    終盤で場に出すこともあり、除去効果はコストが重いですが、低パワーのシグニを除去できるため、<アザトース>では無理な除去範囲をカバーできます。
    後述の通り、LBに頼らずともエナは足りるように計算しており、防御LBに枚数を割きたいこともあって、ゲーム1で使えれば良いかと考えて2枚の採用としました。

    紅魔 ビュレト
    アミノサン>が居る状態で出すと、パワー7000未満のシグニを除去できます。
    先攻3ターン目で使えると強いと思い、最初は4枚採用しましたが、後述のゲームプラン構築で特に使わなかったため、1枚のみの採用としました。
    1枚採用しておけば、<スカンダ>LBで回収して役立つ場面があるかもしれません。

    2.手番別ゲームプラン
    フューチャー・コード>の項で、手番によって<アミノサン>/<アザトース>とキープするシグニが変わるとご説明しました。
    それだけでなく、ルリグデッキの使用順序や、ダメージの入れ方も大きく変わってくるため、手番に応じたプランを練ることが重要となります。
    という訳で、ここからが表計算の出番です。
    先攻立ち回り.png
    後攻立ち回り.png
    アトの動きと、対タウィル・にじさんじの注意点をまとめました。
    この通りに動ければ、アトを問題なく回せると思います。
    僕自身、この画像をスマホに入れてセレモニー会場で思い出していました。

    点数要求だけを簡単にまとめると、

    2ターン目:1点(空いた盤面 or <タウィル=ハウリング>)
    3・4ターン目:3点(<フューチャー・コード>+α か <タウィル=バースト>+<アザトース>で、先後で使う順が逆)
    5ターン目:<エコー>+αでなるべく要求点数を積む

    となります。
    表ではLBを一切考慮していないため、実戦で<アミノサン>や<スカンダ>LBが捲れればこれより楽になります。
    一方、バウンスやトラッシュ送りを繰り返す相手なら、エナがこれより苦しくなる場合もあります。
    アザトース>が引けず、<ツヴァイ>等で打点要求する場合も、エナ負担が重くなります。

    対タウィル、にじさんじで特にポイントになる点ですが、
    対タウィル
    ・2ターン目にパワー7000以上3体が並ぶように意識する。<カメロパル>を1ターン目に極力立てない、エナが足りなければルリグアタックを受けるといった工夫がある。
    →セレモニーではタウィルに2回対戦(どちらも後攻)しましたが、2ターン目にパワー7000以上を3面並べることで、相手の先攻3ターン目で<アト=キラー>+<シュブニグラ>の2面要求しかできず、<タウィル=バースト>を温存できました。
    アシストルリグを使い切るとシュブ>のダブクラ突撃に怯えることになるため、温存できるならそれに越したことはないです。

    ・3ターン目以降は<ブエル>・<ヴェラ>を意識して立てる
    →パワー13000が除去しづらいのは上述の通りで、ルリグ起動でパワーを16000に上げ、<ブエル>から殴ればLBで除去される心配もありません。
    セレモニー実戦では<タウィル=バースト>を温存できたことも大きく、<シュブ>ダブクラに対応できる保険を抱えながら、被ダメージを抑えつつ優位を拡大できました。

    対にじさんじ
    ・序盤は極力シグニを踏まず、エナを与えない。
    →3ターン目に<タウィル=バースト>で2面除去を通せるかの勝負なので、その前にLv2のアシストルリグにグロウされ、リミット7になられると困ります。
    相手のエナを極力絞り、防御にエナを使ったらその後の攻めが細くなるという状況を作りましょう。
    タウィル=バースト>はにじさんじが防御2枚アシストという前提で採用しているので、<アンジュレベル2>が主流になるようだと<シャボネス>に替えざるを得ないです・・・

    ・ウムル=クリアーのタイミング
    →相手を罠に引っ掛けるには、自分の手札のサーバントと、相手が<ヘルエスタセイバー>を使うタイミングとの噛み合いが必要なので、正直かなり難しいです。
    まずは自分のガードを優先し、余裕があれば相手の妨害も考える、程度で十分かと思います。
    先攻でも後攻でも5ターン目に勝つプランなので、<クリアー>でサーバントを引き、次のターンをルリグ凍結で耐えると考えると、

    自分が先攻→後攻3ターン目に使用、後4はルリグ凍結で凌ぐ
    自分が後攻→先攻4ターン目に使用、先5はルリグ凍結で凌ぐ

    というのが基本になりそうです。
    自分のライフを維持するため、次のターンをルリグ凍結で確実に耐えたい時や、攻め手が少なく手札を交換したい時は自分のターンにグロウすることもありますし、逆にルリグアタックで1点余分に受けてでも、相手のサーバントを捨てさせに行きたければ、<ヘルエスタセイバー>を使うまで<クリアー>へのグロウを泳がせる場合もあります。
    クリアー>による手札交換がこのデッキの核となる動きで、セレモニーでも相手の切り札を捨てさせてゲーム展開を変えたこともあったので、上手くタイミングを掴めるよう、実戦で試してみてください。
    以上でアトの解説を終わります。
    環境で勝てるルリグと言えば、タウィルとにじさんじが挙げられることが多い現状で、一石を投じられたら良いなと思っています。
    ウムル=クリアー>は現在のディーセレの中では個性的な効果を持っており、ゲーム展開が一変することもあるので、是非お試しください!
    ではまた(^^)/

【第316話】アト=クリアー 〜前編〜

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    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第316話】アト=クリアー 〜前編〜
    12月5日。アト、鯖を引けずに全敗。実験失敗。
    12月6日。タウィルミラーで全敗。実験失敗。
    12月7日。タウィルに<アト=リペアー>。7種貯まらんしLB埋まらん。実験失敗。

    ディーセレ発売以来、「アンサプ」という狭い世界の中でも、案外多様な構築案が浮かぶ。
    そう書くと、一見喜ばしいかもしれない。
    だが、閃きとは所詮一瞬の輝きで、大半はすぐに色褪せてしまう。
    アイデアをぶつける度、自分の眼前には「敗北」という壁が立ち塞がる。
    ただ、没案の山と絶望感が溜まるばかりだった。

    週末にセレモニーがある。だが、デッキが無い。
    幸い、メインで使っていた「タウィル」というルリグは、環境の中でなかなか強いらしい。
    人の構築を借りれば良いか。そう、諦めかけていた。

    12月8日。また何かを閃いた。
    だが、どうせ没になる。
    期待感を微塵も持たぬまま、手元のタウィルと戦わせてみた。若干負け越すが、善戦している。
    次に、知り合いとリモート対戦してみた。とこには有利らしい。

    不思議なもので、少し可能性を感じると、本気で強くしたいと思い、実際にデッキも強くなるものだ。
    ゲームプランも固まってきた。
    やはり自分は環境デッキを狩る立場が似合う。

    後は、相手が期待通り「罠」に掛かるのを待つだけだ・・・

    どうも、ねへほもんです。
    ディーセレが発売されて1週間が経ち、先日初のセレモニーに出場しました。
    発売前から記事を出す等色々勉強した「つもり」だったので、自信があったのですが、いざ実戦となると所詮は机上の空論だと思い知らされました。

    全然勝てない。

    最初はタウィルメインで使っていたのですが、LBを大量に踏ませるか、相手がサーバントを引けない場合だけ勝てるといったような結果ばかり。
    今年カードに触れる機会自体が少なかったせいか、だいぶ勘が鈍ったなと感じました。

    一方で、速い環境、狭いカードプールという特異な状況では、事前研究で詰められる範囲が広いとも感じました。
    以前の記事で表計算を使ったように、事前にゲーム展開を計算して頭に入れておけば、勘やプレイングに頼らずとも、問題なくゲームを進めることができます。
    という訳で、ディーセレ期における僕の切り札は、

    デスクワーク

    です。
    若干堅苦しい内容になってしまいますが、今回は僕なりの研究報告について、解説させていただきます。

    1.ディーセレ初期の環境
    自分の周りで見ても、セレモニーの結果で聞く話でも、ディーセレ初期で活躍しているルリグは以下の2つでした。
    • タウィル
    • にじさんじ(黒軸)
    この2つについては、明確に強い点が2つあります。
    • Lv2以下で盤面を空ける手段を有する
    • サーバントへアクセスしやすい
    ディーセレは薄い防御で殴り合い、相手より一手でも早く詰めに向かうゲームであるため、ライフを削る「速度」と数少ない防御手段である「ガード」の重要性が非常に高いです。
    特にサーバントは、枚数が4枚しか無いという制約が大きく、従前のフォーマット以上に、ルリグアタックを防ぐことが困難になっています。

    そんな中で、タウィルとにじさんじは、まず<ヘラ>や<ラトナ>を擁し、序盤から攻めることが可能です。
    更に、タウィルは<Lv3ルリグ>の手札交換、にじさんじは<ヘルエスタセイバー>や<リゼ レべル2'>といった回収手段でサーバントへアクセスしやすいです。
    サーバントの回収はにじさんじの方が安定する一方、手札交換で不要なLB要員を捨てられるタウィルはLBの質を上げやすいという長所を有し、一般にはその2強だと言われています。

    2.ねへほもんの研究報告
    ここまでは研究するまでも無く、実戦感覚としてご認識の方が多いと思います。
    ここからが研究報告の本番、まずは実際にセレモニーに持ち込んだルリグをご紹介します。

    アト

    です。
    タウィルミラーで全敗という苦過ぎる経験から逃避したのが発端でしたが、結果としては自分らしいデッキに仕上がったと思います。
    「タウィル」と「にじさんじ」、仮想敵が明確になったことで、最初は掴めなかったアトの強味が徐々に分かってきました。
    (1)パワーラインの高さ
    アトと言えば<Lv3>起動のパンプ、と連想される方は多いでしょう。
    それによってパワー指定のLBを回避しやすい、それ位は僕も知っていました。
    しかし実際には、<トビエル>や<フレン・スラッシュ>といった、パワー指定の無いLBも多数存在しています。

    むしろ重要なのは、相手ターンにおけるパワーラインです。
    具体的には、これら2枚のポテンシャルの高さに気付きました。
    羅星 カメロパル / ツヴァイ=スローロリス
    対タウィルでは、<ヘラ>の存在から「パワー5000」というラインが非常に重要です。
    それは2ターン目に限った話ではなく、3ターン目以降もずっと続きます。
    主流の型は<アト=ファインダー>と<ウムル=ダウン>が採用され、4ターン目位までリミット6で戦うことが多いです。
    そうなると、「3・2・1」の盤面が基本となるため、<ヘラ>で1点取れるかで、タウィル側の要求点数が大きく変わります。
    そこで、こちらが<カメロパル>や<ツヴァイ>を複数立て、<ヘラ>の焼き対象を無くすことで、相手に余計なエナを消費させる、運が良ければ盤面除去を避けることができます。
    実際、家で自分のタウィルと対戦させる中で何度も要求点数が減りました。

    対にじさんじでも、パワーラインの重要性は変わりません。
    序盤の小刻みなパワーダウンによる除去を回避するには、パワーラインを高めることが重要ですし、Lv3以降でもとこ起動(3000マイナス)や夜見出現時(4000マイナス)が飛んできます。
    単に<葉加瀬> + <夜見>セット(5000マイナス)では除去できず、追加でとこ起動まで要求できる分、<カメロパル>や<ツヴァイ>は優秀と言えます。

    物理的にハンデスせずとも、パワーラインを上げ、相手の除去の手数を増やせば、結果的に相手のリソースを削れ、上手くいけばライフを守れる

    この事実に気付いた時、<ネオンテトラ>と<ヒュプノス>を抜き、<カメロパル>と<ツヴァイ>を4枚投入することに決めました。
    パワーラインの高い下級の枚数を増やすと、盤面の要求手段が減るのが通常なところ、ランサー付与も持つ点でも<ツヴァイ>は優秀です。
    パンプ後の<ツヴァイ>(パワー8000)とLv2バニラ(パワー10000)で違いが出る場面は少ないので、後は<ツヴァイ>は早期にパワー8000に達するよう、エナをしっかり貯めることが重要です。

    (2)相手のリミット6を咎める
    実戦を繰り返すうちに、あるアシストルリグが活躍できるのでは、と思い始めていました。
    タウィル=バースト
    以前ご紹介したハンデス型アトでは、ハンデスで相手の手札を枯らしながら機会を窺い、相手の場に低レベルシグニが並んだ所を狙い撃ちにするとご説明しました。
    しかし実際には、タウィルは手札交換があり、にじさんじは<ヘルエスタセイバー>等の回収があるため、なかなか2面除去の機会が訪れません。
    そこで発想を逆転させてみました。

    「むしろ、相手がリミット6のうちに早撃ちすれば効果的なのでは・・・?」

    普通の防御の感覚ではあり得ない発想です。
    例えばタウィルが早期に<ウムル=ダウン>を消費すると、コストでエナが減ることに加え、ライフダメージを受けることで出来たはずのエナ増加やLB除去も実現しなくなります。
    結果、そのターンは2面防御できたとしても、返しの攻撃が細ってしまいがちです。
    そこで、ライフギリギリまで減り、防御に割けるエナが十分に貯まるのを待ってから守るのが通常かと思います。

    しかし、<タウィル=バースト>は防御のみならず、2面除去により攻撃面もアシストしてくれます。
    特にアトにおいては、<アザトース>でパワーの大きいシグニを簡単に除去できるため、「下級シグニをタウィルで焼いた後、上級シグニを<アザトース>で焼いて3面要求」という流れに繋がります。

    ここで、仮想敵のタウィル・にじさんじのLv2アシスト構成例を見ると、

    タウィル:<アト=ファインダー>+<ウムル=ダウン
    にじさんじ:<リゼ レベル2'>・<アンジュ レベル2''>・<とこ レベル2'

    期待通り、防御系ばかりです。
    少なくとも1ターンは、相手がリミット6で攻めるターンがあるはずです。
    具体的には、

    アト側が先攻→後攻3ターン目
    アト側が後攻→先攻3ターン目

    に<タウィル=バースト>へグロウします。
    上述の防御の常識からすれば、あり得ない早さなので、相手の意表を突けるかもしれません。
    但し、にじさんじは1面防御×2を小刻みに使う構成で、リミット7に上げるべく、片方は早めにグロウされることが見込まれるため、3ターン目を逃すと2面除去は厳しいです。
    そのため、3ターン目にきちんと4エナ準備できるか、事前にしっかり計算しておく必要があります。

    と、ここまで良さげに書いてきましたが、にじさんじに<アンジュ レベル2>の方を採用されていると、パワーラインに関係なく除去され、すぐにリミット7に到達されるのでかなり苦しいです。実際、セレモニー初戦のにじさんじ戦ではライフ上2枚がサーバント♯(LBで回収0枚)の上に、メインでアンジュにグロウされてリミット7になったため、僅か3ターンで天を仰ぎました。
    エナ負担が非常に重くなるためあまり気が進みませんが、<タウィル=シャボネス>の方が2面除去はしやすいです。

    (3)サーバントへのアクセスと「罠」
    以上2点、アトがタウィルとにじさんじに対抗し得る点を見てきました。
    しかし、まだ足りない。
    • Lv2以下で盤面を空ける手段を有する
    • サーバントへアクセスしやすい
    という相手の長所を上回らない限り、勝利には繋がりません。
    Lv2以下の盤面空けはまぁいいです。
    序盤のライフレースで出遅れたところで、後半パンプ付きでLBをケアしつつダメージを通せれば、シグニの殴り合いでの差は埋められます。

    問題はルリグアタック。
    1点差が致命的な差となるディーセレにおいて、ここだけはタウィル・にじさんじに明確に劣ると言わざるを得ません。
    アトが有力だと徐々に気付いても、僕が使う気になれなかったのはこのためです。

    しかしある時、ディーセレのカードリストを眺めていて、ある1枚が目に入りました。
    既に<タウィル=バースト>はご紹介しましたが、もう一方のアシストルリグが空いています。

    「どうせ<ウムル=ダウン>でしょ?」

    そう思ったあなたは、既に「罠」に堕ちています。
    ウムル=クリアー
    これこそが、アトを組む決定打となった1枚です。

    「手札交換がタウィルの長所なら、アトも真似すれば良い」

    という発想です。
    手札にサーバントが無い時にグロウして、デッキを掘ることでサーバントを探しに行く。
    そのターン運良く防御できたら、相手ルリグを凍結して、次のターンのルリグアタックを防ぐ。

    運は絡みますが、これによりルリグアタックを2点分防げる可能性があります。
    防御面だけ見れば、運が絡んでようやく2点防御で、<ウムル=ダウン>に劣るように見えます。

    「相手に干渉できること」

    むしろこちらが、<ウムル=クリアー>の強みであり、僕が「罠」と呼ぶ所以です。

    (例1)にじさんじ対面
    油断していると、2つの場面で<ウムル=クリアー>が刺さる可能性があります。
    (1)鈴原るる
    デッキ10枚落としと盤面除去を両立する、黒軸主力の1枚です。
    10枚落としの後にデッキが2枚以下になっていれば、<メリッサ>等で早めにリフレッシュに入り、<るる>が居るうちにリフレッシュに入るのが自然な発想でしょう。

    しかし、デッキが5枚など、中途半端な枚数だったらどうでしょう?

    郡道美玲>→<メリッサ>等、リフレッシュに入る手段はありますが、わざわざ盤面除去に絡まないシグニを立ててまでリフレッシュに入るでしょうか?
    「普通は」リフレッシュに入ることなく次のターンを迎えられるので、そこで再び<鈴原るる>を立て、盤面除去ついでにリフレッシュに入れば良いだけの話です。
    ニュイ・ソシエール>の条件が整っていれば、なおさらリフレッシュしたく無く、そのままアタックフェイズに入りたいはずです。

    その思考に浸け入る隙があります。
    具体的な手順ですが、<鈴原るる>が残ったままこちらのターンを迎え、<鈴原るる>を除去した後に<ウムル=クリアー>にグロウすることで、その時のドロー、もしくは次のターン開始時の2ドローで相手をリフレッシュに入れられます。
    アトであれば、「アタックフェイズ開始時に<アザトース>で<鈴原>除去→アタックフェイズ中に<ウムル=クリアー>へグロウ」という流れが一般的でしょう。

    (2)ヘルエスタセイバー
    10001.jpg
    にじさんじの長所を、サーバントの供給力だとご説明しましたが、別に素引きで引く訳ではありません。
    純粋なドローカードは少ないため、回収手段の力を借りることになります。

    「サーバントを回収しつつ、攻撃手段も回収したい」

    その思考に浸け入る隙があります。
    ヘルエスタセイバー>を使った直後、<ウムル=クリアー>にグロウすることで、回収したサーバントを再びトラッシュへ落とすことができます。

    (例2)タウィル対面
    にじさんじほど、明確に「罠」に引っ掛けることはできませんが、有効と思われる使用タイミングはあります。

    相手のLv3グロウ直後

    です。
    ここで使うと有効なのは、
    • 手札交換が可能となり、サーバントを抱えている可能性が高まる
    • グロウ時に3枚回収できるため、手札の質が高い可能性が高い
    • 3枚回収で手札制限を超過する場合、相手が<マルス>を立てることが多く、<マルス>のコストとセットで一気に手札を削れる
    という理由があります。
    ルリグの手札交換でも、<マルス>でも捨てずに手札に抱えているということは、強いカードに決まってますよね。
    相手の強い手を崩すことで、運が良ければ以降の盤面要求が鈍るかもしれません。

    以上、僕がアトを使った理由とコンセプトをご説明しました。
    最後にレシピをご紹介し、レシピ・プレイングの解説は後編に譲ります。
    アト.jpg
    ここまでは昔ながらの解説でしたが、後編ではディーセレならではの計算力を発揮します。
    では後編もお楽しみに(^^)/

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