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【第71話】焼け野原

    posted

    by ねへほもん

    早いことにもう8月ですね!
    暑いッス・・・

    8月最初のWPS(秋葉原イエサブ)に出てきました!
    ここ最近ウィクパに出る暇がなく、調整できないと結果が出ないな~と痛感してばかりでしたが、
    今回はリベンジできたのでしょうか?

    予選
    1回戦 ウリス
    2回戦 ウリス
    3回戦 四結緑子
    4回戦 2止めピルルク ×
    決勝T
    1回戦 不戦勝
    2回戦 3止めユヅキ
    3回戦 ウリス
    準決勝 晩成爾改 ×
    3位決定戦 火鳥風月

    という訳で3位でした。
    2止めにしか負けていませんねw
    ちなみに使用デッキはこちら。
    晩成爾改.JPG

    ごめんなさい!自分も2止めです!!
    まともなデッキは調整して対人戦の勘が掴めないと勝てないですし、仕事明けの土曜日に最大9回戦を戦い抜く体力は無かったので・・・

    ちなみに結果は、1位:晩成爾改、2位:2止めイオナ、3位:晩成爾改、4位:火鳥風月という魔境ぶり。
    とっとと相手の場を焼け野原にして削りまくるデッキばかりでした。
    決勝T 3回戦以降は全卓のゲームが15分以内で終わるという超速攻環境でした・・・

    実はマユCSでも使っており、そこでも2止め以外には全勝するというなかなか優秀なデッキです。
    元々爾改使いなだけあって、構築にも拘りがあるので、簡単に解説しておこうと思います。

    ◆キーカード
    《ペイ・チャージング》
    8弾で登場し、現在の速攻環境を作り出した悪の根源
    緑アーツを増やして動きのバリエーションを増やすか、マリゴを引けない中で殴ってこないデッキ相手でも12エナを貯めきるためにペイチャに寄せるかは難しいところ。
    最近タマが多いと感じていたため、タマの4グロウ前に確実に12エナ貯めきるために4枚投入しました。
    まぁ、当たらなかったんですけどねw

    《十人十色》
    緑の最強アーツ。
    マリゴで切ったり、余ったら無駄撃ちしてルリグトラッシュを7枚にしたりと柔軟性があります。
    今回は本来の用途でも使えるようにしており、詰めの局面に美巧を出すと耐性を付与できます。
    「シグニ・スペルの効果を受けない」というのはLBも含むため、詰めの安定性が増します。

    《奏演の右音 クラリネ》《奏演の音左 フルート》
    十人十色とセットで使います。
    非LB枠がカツカツなのに対し、LB枠には余裕があるため、クラリネ2、フルート4という枚数配分にしました。
    運良く2体が揃えばヘブンも積極的に狙います。
    後述の通り、殴ってこない相手に12エナを揃えるには手札とエナがギリギリになるので。

    《羅植 カーノ》
    今までも活躍してくれたカーノですが、8弾からはなんとペイチャを使うだけで除去効果を発動させることができます!
    詰めは晩成に頼るとしても、詰める前段階としてライフを削る必要があるためかなり重宝します。

    《噴流する知識》
    晩成爾改は詰まるところ、カーノ・ヒスイを多く引き込んで除去を連発し、マリゴを引いてエナをチャージし、詰めにアヤボンを並べて一気に削るというデッキであるため、どうしてもLB枠が余りがちになります。
    噴流を使えばデッキ圧縮ができるため、安定して非LBのカードを引き込みやすくなります。
    詰めるターンに引くとアイドル警戒で使いづらく腐るリスクがありますが、ペイチャで投げれば難なく処理できるため問題なし。

    ◆不採用カード
    《ハロー・エフェクト》
    1枚だけ防御アーツを採用して、動きの柔軟性を高めようという案がありました。
    盤面を空けてダメージに繋げたり、カヤッパを守ってエナチャを実現したりと使い道はあるのですが、
    今回はタマ相手に速く12エナを貯めることを重視したため不採用でした。

    《硝煙の気焔》
    汎用的な除去手段ですが、手札を1枚消費するため不採用に。
    ペイチャの登場により、エナチャにおける手札の重要性が高まっています。
    代わりにカーノが万能的な汎用除去に昇格しているため、あまり問題はないです。

    《羅植 カヤッパ》
    殴ってもらうだけのサンドバッグは弱いと判断しました。
    殴られなくても12エナを貯めるプランは立てましたし、下手に殴られ過ぎるとペイチャを使うコストが無くなるおそれもあります。

    ◆デッキ別対策
    ・VSタマミルルン
    タマならゲイン天使3面、ミルルンならフルハンデス+割裂と、レベル4に上がって得意な状況を作るまでは殴らないという対応を取られる可能性があります。
    その場合でも、きちんと計算すれば、安定して12エナ(爾改グロウも含めて14エナ)を貯めることができます。

    ~先攻~
    先攻4ターン目(相手レベル3)までに引けるカードは初期5枚+ドロー7枚(1ドロー+2ドロー3回)の12枚。
    うち毎ターンエナチャージ(4枚)、最終盤面を殴るシグニ(3枚)で残りの余裕枠は5枚。
    余裕枠4枚をペイチャに割くと8チャージで残り2エナ。

    4投しているマリゴを1枚でも引ければ達成できますし、ネクレ+カーノで追加エナチャージをしても達成できます。
    かなり安定して達成できるラインと言えるのではないでしょうか?

    ~後攻~
    後攻3ターン目までに引けるカードは初期5枚+2ドロー3回の11枚。
    うち毎ターンエナチャージ(3枚)、最終盤面を殴るシグニ(3枚)で残りの余裕枠は5枚。
    余裕枠4枚をペイチャに割くと8エナチャージで残り3エナ。

    今回はマリゴ1枚で2エナ賄うのは必須で、後は残る余裕枠の1枚でカーノ・ネクレのどちらかの追加チャージをすれば達成できます。
    後攻でも割と安定して達成できる条件かと思います。

    むしろ問題は理想的な最終盤面を作れるかということです。
    無闇に3面にシグニを立てて殴ってしまうと最終ターンに立てたいアヤボンや美巧を立てるスペースがなくなり、
    トラッシュ送りにしてスペースを空けようとすると手札の余裕枠が足りずに3面並ばないことがよくあります。
    アヤボンが余っていれば先に場に出しておく、ダメージに絡まない盤面にはシグニを立てない等、限られたスペースを有効に使うことがポイントですね。

    タマ相手のLBはアークゲイン・アークオーラ・ヘッケラと十人十色で止められるものばかりですので、ライフ3にまで削れればアヤボン+美巧2面で必勝、ライフ4でもアヤボン×2+美巧で危険なLBトライアルをする回数は最小限に抑えることができます。
    ダメージの通りが悪くて詰められなさそうな場合でも、とりあえずレベル3の段階で晩成を決めて通せるだけのダメージは通しておいた方が良いです。
    その後天使3面が並ばず隙ができる可能性や、爾改起動のルリグアタックが通ってトドメを刺せる可能性もあるので。
    ミルルンならマユ特攻がない分、ルリグアタックをトライできる回数が多くてより有利です。

    対タマを想定して組んだだけあり、先攻なら有利、後攻でもやや不利程度の相性で戦えるかと思います。
    対ミルルンは更に有利でしょう。

    VS2止め
    筆者が負けまくっているだけあって大したことは書けないですが・・・
    使った側が言うのも非常に問題ありますが、本当に面倒ですよねw

    致死ラインを意識して戦うことがポイントです。
    晩成爾改ミラーなら、詰めがアヤボン2体+1体と想定するとライフ4以下が致死圏です。
    後は爾改起動できるエナがあればライフ5でも危うく、ライフ6なら安全圏と言えるでしょう。

    ・・・と思っていたのですが、WPS準決勝ではライフ6から殺されましたw
    マリゴ1枚+アヤボン3枚を素引きされるという事態・・・
    再三でアヤボンを回収すれば、その分エナが減り、爾改起動まで繋げるのは難しいと思うので、実戦的にはあまり起こらないとは思いますが。

    ただ、油断してポコポコ殴っていると再三回収を入れてもエナが足りることも有りうるため、次のターンで相手を詰められるギリギリのラインで攻撃を止め、返しの突然死を防ぐことがポイントとなります。
    他の2止めであればライフ5以上あればサーバントガードで耐え切れます。
    ただ、2止めピルルクはCrystal Sealで捨てられる可能性があるため、可能なら2枚持っておく方が安全です。
    WPSの予選最終戦では、TAPを2枚連続で踏んで2ダメージ余計に受けて死んだ人が居るそうです。誰でしょうね?

    VSウリス
    構築とLB次第ではタマの次に厄介と言える相手です。
    いや、2止めの方が厄介か?

    十人十色で対処できるのは、ウンギョウとミリアの2枚で、ルシファルとエニグマは対処不能、後はハンド0でガードされないと読んで殴ったところにメツムLBからサーバント回収でガードされるという可能性もあります。
    トラッシュにレベル3以上のサーバントが落ちていなければ、爾改を起動してから殴る方がより手堅いでしょう。

    ダメージを与えない限りは勝てないため、相手は構わずポコポコ殴ってくるでしょう。
    おそらくマリゴで緑アーツを切ることはほとんどなく、再三再四も十人十色も普通に使うことになるかと思います。
    相手がレベル3の段階で詰めにいきますが、こちらのライフ管理があまりにおろそかだとアンサプ3面焼きから特攻を仕掛けられて死ぬ可能性もあるため、極力盤面を埋めて戦い、相手がレベル3にグロウした段階でライフ3+サーバントをキープしておくことは重要です。
    他にも比較的速く攻めてくるサシェやミュウ等と対戦する場合にも言えることですが。

    エナ面の心配はまず無いので、後はダメージをいかに蓄積するかが重要です。
    極力ライフ3、できれば2から詰めに入れるとLBで負ける可能性を下げることができます。
    ヒスイ・カーノをうまく引ければ良いですが、引けない場合もあるでしょう。
    その場合、早めに再三再四を使ってヒスイやカーノを加えておくのも手です。
    代わりにアヤボンや美巧が足りているのであれば再三を残しておく意味もないですし、それなら除去に充てた方が良いに決まっています。

    と普通に除去して戦っていれば勝てるはずですが、《エニグマ・オーラ》を採用している相手には注意が必要です。
    「晩成で全体トラッシュに送るぞ~!って先にトラッシュに行ってるのかw
    となるとかなり面倒です。
    残念ながら直接防ぐ手段はありませんが、序盤から積極的に攻め、アーツを使わせてエナを貯めさせないことである程度対処できるかと思います。
    2止めが大会で暴れまくっている現状、エニグマの投入率が上がるのは避けられないでしょう。

    他のデッキはダメージを蓄積し、晩成を決め、十人十色でLBをケアして詰めれば普通に勝てるはずです。
    トオン・ウィッシュクライシス等対処不能なLBは一定数残りますが、高い勝率は挙げられるかと思います。


    ただ、このデッキには致命的な欠点があります。
    「ゲームが早く終わりすぎて暇になる」
    WPSなら他の卓を偵察して情報を収集する時間に充てれば無駄なく過ごせますが、普段のウィクパレベルでは暇になって仕方ありません。
    使われた方もあまりいい気はしないでしょうし、使うのはWPS等大きな大会位にしましょうw

    次はまともなデッキの記事にする予定ですのでお許しをm(_ _)m
    では~

【第70話】ダイナマイト1キル

    posted

    by ねへほもん

    暑い・・・いや、熱い!
    ウィクロスの夏ですね!

    やっぱり暑いです(´・_・`)

    マユCSの後もWPSがいくつか開かれ、8弾環境が本格的に開幕したという印象です。
    結果を見ると、タマユや2止めデッキの入賞が多く、8弾とは・・・?という結果が多い中、
    大阪でミュウが優勝したらしいです!

    個人的には割と強いレベルの認識だったので、優勝と聞いた時は驚きました。
    ちなみに決勝の相手は2止めピルルクだそうで。
    恐ろしい時代です・・・


    という筆者もネタデッキで参戦してきました!
    その名も・・・

    「ダイナマイト1キル」

    2タマ、晩成爾改と一気に詰めにかかるデッキは今までにもありましたが、
    相手のLB、サーバント等に依存せず、自分のデッキさえ回せれば1ターンで詰め切れるという点で、
    今までにないタイプのキルデッキと言えます。

    以前エルドラのレシピを紹介したことがあるかと思いますが、殺意はその比ではないですw

    それでは早速レシピのご紹介を。

    ・7月20日 ピットインWPS
    3止めエルドラ.JPG


    ・7月26日 フルコンプ川崎WPS
    1止めダイナマイト1キル.JPG



    ◆このデッキを使おうと思った動機
    じゃじゃーん!
    erudora.JPG


    サイン入りエルドラを使ってみたかったから!

    ◆回し方
    20日は3止め、そして26日はあろうことか1止めですが、やることは変わらず、バーストラッシュから

    ①ダイヤブライド2~3回割りでライフを0に
    ②割裂+スヴァローグ割りでエナを削る
    ③TAP割りでサーバントをぶち抜く

    をダイナマイト連打で達成するデッキです。

    ・・・というと簡単そうですが、実際にはエナ切れ等で達成は楽ではないため、それをサポートするカードをご紹介します。
    3止め・1止めに共通した話が多いですが、1止めに特化した解説をしている箇所もあります。

    ◆キーカード
    《エルドラ×マークO》
    サイン入りです(しつこい)
    ちなみに開幕全身全霊は、むしろ使ってもらった方が好都合なので、わざわざ《Spread Selector》を使う必要はないです。

    《リバース・モード》
    3止め型の切り札。
    ハイギョ・ハイギョ・アグライアのようなセットを再利用し、「デッキトップを操作するカード」を補給します。

    《不灯不屈》
    ユヅキィィィック!!と言いたかったため。
    ではなく、1止め型では殴ってこない戦い方の相手に対し3つの働きをする万能カードです。
    1.自分のライフを削り、ダイヤブライドの発動条件に近づける
    2.不要な赤エナを処理し、エナの色を変える
    3.盤面を空けてダメージを稼ぐことで、ダイヤブライドを割る必要回数を減らす

    例えば対ミルルンなら、相手がレベル2のターンにユヅキックでダメージを稼ぎ、3のターンにダイナマイト連打から詰めに行くのが王道です。

    《ハンマー・チャンス》
    非常に強力なエルドラの新規アーツ。
    歯車割りで自分のライフが0になった状況で、《ゲット・オープン》を絡めて好きなカードをライフに埋めることができます。
    それを歯車で割ることで、手札とエナを増やしつつLBを発動させることができます。
    《クロス・ライフ・クロス》も絡めると、好きなカードを手札に加えつつ、ライフ操作をすることが可能に。

    ダイナマイトと異なり、歯車で割ったカードはエナに行くため、ダイヤよりは割るならTAPやサーチャーのような青いカードの方がお得です。

    《ペイ・チャージング》
    とにかくエナが枯渇しやすいデッキなので、このカードは必須です。
    歯車で溜まった手札を有効に使うことができます。
    どうしても青エナが欲しいといった局面では、アグライアやゲットオープンでトップを操作してから確実にチャージすることもあります。
    ペイチャという略称から、麻雀好きな人は「北家」と表記する人も居るとか居ないとか。

    《羅植 サルビア》《芽生》
    この2枚を投入する辺り、いかにエナがキツいかがお分かりかと思います。
    まずサルビアを使い、エナに行ったサルビアを使って芽生を使うのが理想的な展開ですね。

    《ゲット・オープン》
    特に1止め型では、このカードをいかに使うかが勝負を分けます。
    以下のように色々な使い道があります。

    ・当然、トップ操作でダイナマイトに繋げる
    ・青・マルチエナをトップに持ってきてチャージする
    ・不要なカードを捨ててデッキ圧縮
    ・デッキが薄い時に捨てる枚数を調整し、最適なタイミングでリフレッシュに入る

    1回目のリフレッシュ前にはデッキ枚数調整が肝となります。
    通常はデッキ枚数を偶数にしておくことで、ダイナマイトやペイチャでデッキを2枚単位で消費してリフレッシュに入ることができます。

    《烈情の割裂》
    ダイヤでライフを割りまくり、溜まりに溜まった相手のエナを一掃できます。
    相手のアーツ構成次第では、スヴァローグ割りに繋げなくても割裂だけで詰めることも可能です。
    特に3止め型の場合、3面空け+サーバント無しの状況を4エナで封じるのは難しいため有効と言えます。

    《純朴の光輝 アグライア》
    トップ操作要員。
    LBが若干貧弱ですが、バーストラッシュ下では2ドローに化けるため、意外と侮れません。

    《ノー・ゲイン》
    非常に誤解が多いところですが、基本的にノーゲインは踏ませません!
    埋めた後に全く殴らず、ミルルン・ヨクトグロウ等対策を整えてから動く、メツム連打でリフレッシュして剥がす、速攻でノーゲインを踏んだ上から詰める等対策が多いからです。
    ただ、以下の2デッキはノゲ無しではどうしても勝てないため、ピン挿ししています。

    1.リメンバ
    動こうとした瞬間に《ロック・ユー》で動きを止められます。
    アヤボンを絡めてロングショットを仕掛ける恐れはありますが、ライフ4、欲をいえば5あれば一気に詰め切るのは困難なため、とにかくさっさとノゲをサーチャーで加えてライフに埋めるのみです。

    2.タウィル
    スピサル+アイドルのアーツ構成が厄介です。
    他のデッキならスヴァローグまで絡めれば白エナを全て除去できるため問題ないのですが、タウィルはメインの色が白であるため、どうしても白エナが残ってしまいます。
    埋められたノーゲインに対抗する術もありませんし、大人しく埋めておくのが賢明です。

    他にも、このデッキなら埋めておけば楽勝だというデッキがあれば、サーチャーでサーチして埋めておきます。
    ノゲ無しで勝てるような構築にはしていますが、何だかんだ踏ませられるなら踏ませた方が断然楽なのでw

    《幻竜姫 スヴァローグ》
    最も相手の意表を突ける1枚。
    割裂で何も意識せずにマルチエナを残した相手の度肝を抜くことができますw
    マルチを封じてしまえば、緑子のスピサルアイドルのような守りの切り札も止められ、アイドル無しでもより詰めの精度を高めることができます。

    ◆3止めと1止めの比較
    個人的には、1止めの方が強いと感じました。
    3止めだと勝てない相手にも幅広く勝てるからです。

    VSミルルン
    全く殴られず、相手に4へのグロウを許した瞬間に、ヨクト効果でスペルを止められまくって負けが確定します。
    殴られないとダイヤを割ろうにも、ライフが余ってダイヤLBの条件を満たせません。
    更に、3止めだと3にグロウするまでの青3エナも重くのしかかります。
    1止めであればユヅキックが入るため、盤面を空けてライフを4以下に削りつつ、歯車割りやリフレッシュダメージ等でライフ2まで調整し、ダイヤを2発割って勝利に向かうことが可能です。
    まぁそれでもかなりギリギリなのですが・・・

    VSリメンバ
    ノーゲインをいち早く埋める必要があるのですが、3止めだとそもそもレベル3まで動けないという遅さがある上、アーツ枠の都合上《クロス・ライフ・クロス》を積みづらいため埋めるのがかなり難しいです。
    ハイギョトップ操作→リュウグウ埋めとなるのでしょうが、リュウグウに割ける枠もなかなか無いのが実情です。

    VS速攻
    3止めの場合、全く殴られないのと逆に、低レベルシグニを引かなさすぎて3にグロウする前に殺されかけるという信じられない事態が起こりえます。
    というか実際に殺されかけたことがありますw
    それでも3にグロウするまでは耐える必要があるのですが、1止めならば危ないと思ったらすぐに仕掛けることができます。

    ただ、1止めだとそれ相応の苦労もあります。
    まず、ハイギョ無しで回すため、トップ操作に運が絡む点。
    これは1度目のリフレッシュ時にきちんと必要なカードをトラッシュに送る等、慣れである程度カバーできます。
    例えばダイヤブライドを2周目で割る必要があるが、エナや手札に溜まっているという場合は、ペイチャやスペサル等でトラッシュに送っておき、
    リフレッシュ後にトップ操作で割れる可能性を高めることができます。

    次に、これはどうしようもないのですが、最終盤面で殴るシグニが貧弱な2体になるということです。
    今日のWPSでは、ウリス戦でライフ0、サーバント無し、割裂+スヴァローグでエナを黒2という状態まで削ったのですが、
    ガット+アイドルで耐えきられて負けるという事態が起こりました。
    3止めだと3体並ぶので勝ち切れるのにというケースが起こり得ます。

    本当に必要な場面以外はノーゲインに頼らないつもりでしたが、実戦的にはもう少しノゲを作戦に組み込んでも良かったかもしれません。


    ざっとこんなところですね。
    7月の一人回しはひたすらこのデッキを回していましたが、なかなか中毒性がありますw
    綺麗に回る度に良い反応があり、個人的には満足です。

    割裂+スヴァローグ割りで詰める案等基本的には自分で考えた構築ですが、1で止めるという案は先月他の方のデッキを見てパクリました。
    1で止めるって凄いですよねw

    よろしければ是非組んでみてください!
    では~(^-^)/

【第69話】マユCS 開幕

    posted

    by ねへほもん

    遂に8弾が発売されましたね!
    更に、静岡では3人チーム戦「マユCS」が開催されました。

    自分は仕事の都合で行けるか怪しかったのですが、行けるようになったため、
    前日に飛び入り参加を決定しました。
    先月名古屋へ予習に行った成果はあったのでしょうか?


    じゃじゃーん!
    なんと、優勝商品のレベル0マユを・・・

    0マユ.JPG

    ランダム抽選でゲットしましたwww

    あ、大会は予選落ちです・・・
    最初2連勝したのですが、その後1勝2敗の負けを3回続けて一気に滑り落ちました。
    後1回勝てばオポネントが高いので多分決勝Tに上がれていたのですが、1勝が遠かったです。

    優勝はこのブログのもう一人の執筆者であるしみずきさんのチームでした。
    元々はチームを組む予定だったのですが、自分の都合でチームを抜けてしまったんですよね・・・
    非常に後悔しましたw

    決勝は、

    3止めユヅキ ○ VS 3止め緑子
    エフェクト爾改 ○ VS タマユ
    植物緑子 ○ VS ミルルン

    という組合せに。

    いずれも左が不利そうに見えますが、相手の間隙を突いて巧みに勝利を掴んでいました。
    緑子が天敵ミルルン相手に台風一過から大器晩成を叩き込んで勝負を決めた時には会場から歓声が上がっていました。

    非常に楽しかったです。
    また出たい!
    ただ事前の調整がしっかりできる時期がいいですねw


    今回もデッキの紹介をします。
    自分のチームメイトの方が相手にしていて、こんなカードが入るのか!?とびっくりしたデッキです。
    自分なりに構築を考えてみましたので、よろしければお試しください。

    ・ルリグデッキ
    0-2 バニラウリス
    叫喚の閻魔 ウリス
    紅蓮の閻魔 ウリス
    グレイブ・ガット 2
    アンシエント・サプライズ 1
    アトラク・パニッシュ 1
    ハロー・エフェクト 1

    ・非LB
    堕絡の消滅 アリトン 4
    使者の怠惰 ヘカーテ 1
    コードアンチ アステカ 1
    好色の罪人 ベルフェーゴ 3
    幻蟲 ヘイケ 4
    明滅の罪雅 ダエワ 1
    デス・バイ・デス 4
    デッド・メイク 2

    ・LB

    サーバント O 4
    コードアンチ ドロンジョ 4
    アイン=ダガ 3
    紅蓮の使者 ミリア 3
    堕落の虚無 パイモン 2
    堕落の才女 ルシファル 3
    堕落の砲女 メツム 1

    とある1枚を見ただけでイメージした完全脳内構築ですが、かなり異色のカードが多いかと思います。
    それではキーカードの解説を。

    《幻蟲 ヘイケ》
    今回のデッキのキーカード。
    ミュウ専用で、ミュウでもパッとしないと思われていたプロモシグニですが、なんとウリスで活躍の目が。
    基本は自分のチャームを外して4000ダウンを連発していきます。

    《アトラク・パニッシュ》
    チャームを多用するデッキでは強力な1枚。
    更に、チャームを外すことでヘイケの効果も発動するため、序盤なら2面空けも可能です。

    《ハロー・エフェクト》
    メインデッキが除去に寄せており、手札・エナの消耗が激しいため、軽めのアーツを多くしています。
    エナが厳しければアンサプを抜いてアトラク2投もありかもしれません。

    《堕絡の消滅 アリトン》
    チャームといえばこの方。
    ヘカーテと比べるとアドバンテージを失わずにチャームを付けられることに加え、悪魔以外のシグニにもチャームを付けられることが優れています。
    ウリス効果、ベルフェーゴ、ミリア、メツムと多用なチャーム付加手段を用意しています。

    《明滅の罪雅 ダエワ》
    レベル4シグニのため重いですが、かなりトリッキーな動きをしてくれます。
    まず出現時効果でチャームを外し、パワーダウンしつつヘイケ効果を誘発できます。
    更にチャームを付加し、ダウンして不要になったダエワ自身を紅蓮ウリス効果でトラッシュに送ることで、ヘイケ効果を追加で発動できます。
    ヘイケ自身は悪魔ではないため、チャームを付けられないのが少し残念。

    《デッド・メイク》
    相手シグニにチャームを付加することができます。
    この手のカードはミュウ限定であることが多いのですが、このカードだけは限定なしです。
    序盤でヘイケ効果が連鎖すれば、3面を空けることも十分可能です。

    《デス・バイ・デス》
    ドロンジョとコンボになるのは勿論、チャームを付けたシグニをバニッシュすることで無駄なくチャームを落とし
    ヘイケの効果に繋げることができます。

    《アイン=ダガ》
    自身にアリトンチャームを付けてそのままトラッシュにおけば、ヘイケ効果も発動することができます。
    無駄なくトラッシュに送れるのは強いですね!

    その他、デッキの枠に収まらなかったが有力なカードを。
    《ロマネ・ディフェンス》
    アリトンを捨ててチャームを付けることができます。
    また、手札の消費が激しいデッキのため、手札0の状態で発動して手札コストを踏み倒すこともできます。
    今回はサーバントの枚数が少なく、白エナの捻出が困難と判断し採用していません。

    《ブラッディ・スラッシュ》
    ブラスラは使うと盤面に穴が空くという欠点がありますが、チャーム付きシグニをトラッシュに送り、ヘイケ効果で
    トラッシュに送ったシグニの正面をバニッシュできれば空いた面もカバーできます。
    汎用的でエナ消費も少なく、なかなか有用な1枚です。

    《堕楽の一目 アーリマン》
    チャームを落としつつ相手シグニをパワーダウンできます。
    自身がダウンするため、3面空け狙いには向かないと判断し、不採用に。

    《アギョウ&ウンギョウ》
    強力なクロスセットですが、枠がキツいのと、ヘイケを絡めるには盤面が窮屈になると判断し、採用していません。
    カードパワー自体は高く、チャームのギミックとの相性は抜群のため、実戦向けの構築にするなら是非採用してみたいです。


    こんなところですね。
    ヘイケ1枚でここまで可能性が広がるのかと驚いた限りです。
    執筆時点でWPSを控えており、そちらの準備で忙しいのですが、良い結果をご報告できればと思います。
    ここだけの話、あっと驚くデッキを用意しておりますw

    ではまた(^-^)/

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