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【WIXOSS デッキ】15弾環境 真実の記憶 リルデッキ

    posted

    by しみずき

    ■はじめに
    先々週、WIXOSSの第二シーズンである"Lostorage"の幕開けを告げる スターターデッキ2種と、ブースターパック15弾「INCITED SELECTOR」が発売されました。
    全然タイムリーじゃない...()

    他のブロガーの皆さんも続々、「Lostorage」組のデッキ記事を書いてらっしゃるので、僕も流れに乗ろうと思います。


    ということで今回は、先日名古屋のホビーステーションにて開催されたWPSにて使用したリルのデッキの紹介になります。


    今回デッキを組むにあたって、折角なのでリルらしさを追求してみました。
    リルの限定SRシグニ、オダノブが持つトリプルクラッシュと、各種ライズシグニの持つアタック時バニッシュを活かして3~4点からのミドルショットを狙い続けるデッキになります。


    お時間ありましたら是非読んでいってください。
    ■デッキレシピ
    1028しみずき新.jpg
    ルリグデッキ
    ルリグ アーツ
    P-ST純真の記憶 リル
    LC相恩の記憶 リル>【出】コイン+1
    LC明滅の記憶 リル>(バニラ)
    SP蒼天の記憶 リル>【出】赤x1 コイン+2
    LR真実の記憶 リル

    計5枚
    LCクライシス・チャンス>x1
    SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)>x1
    LC君熾殉名>x1
    LR火竜点睛>x1
    LR炎竜毒蛇>x1

    計5枚
    ■各カードの解説
    ルリグデッキ
    相恩の記憶 リル/明滅の記憶 リル/蒼天の記憶 リル
    LC相恩の記憶 リル LC明滅の記憶 リル SP蒼天の記憶 リル
    このデッキでは普通にグロウしていれば4に乗った段階での獲得コイン数は2枚で、3グロウ時に赤1を支払えば最大の4枚になります。


    レベル1は序盤からガンガンライズして速攻をかけるタイプのリルデッキでは、ハンドにパーツを抱えやすくするために、グロウ時1ドローの方がよく採用されていますが、リル屈指のパワーアーツである、<火竜点睛>(ベット)を2にグロウした段階から構えたかったので此方を採用。

    後、ドローの方を採用してしまうとレベル3グロウ時に赤1を追加で払えないと、<火竜点睛>にベット出来なくなってしまいます。
    相手にあまり殴られなかった場合に、コインを取るとノーパンされてグロウが遅れる、グロウをとるとベットが出来ないみたいな状況になるのが嫌だったので、最低でも2枚はコインを獲得できるこちらのルートにしています。

    レベル2は基本的に対戦相手のルリグを見ればほぼほぼの採用アーツは透ける読み、また、<ディストラクト・スルー>等のシナジーのあるカードも採用していない為、オーネストは使用しない前提なのでコイン5枚は必要なく、<二刀の近習 ランマ>を絡めたサーチからの動きを重視したかった為、リミット5であるバニラを採用。

    レベル3は<アケチ>+<ボールス>+<アレクサンド>の盤面が作れる等バニラであるメリットが無いわけではないのですが、<スピサル>で使いまわした<火竜点睛>にもベット出来るプランが取れるようこちらを採用。
    真実の記憶 リル
    LR真実の記憶 リル
    自身のライズシグニのパワーを+3000する常時効果。
    毎ターンメインフェイズ開始時に、トップを捲り赤のシグニであれば場に出す効果。
    そして、相手の手札とアーツ3枚を見ることのできるコイン技、"オーネスト"を持っています。

    スターターの決死の記憶 リルではなくこちらを採用した主な理由としては、自身のライズシグニを常時+3000できる能力で、ゴクウのアタック時バニッシュを常に構えられる、オダノブの登場時や火竜点睛のバニッシュできる範囲が広がる等、色々と恩恵がありますが、何よりゴクウとオダノブというこのデッキのメインアタッカーを、15000という通常のレベル4シグニでは届かないパワーラインに引き上げることが出来る為、場持ちがぐっと良くなり、このデッキのコンセプトであるミドルショットを継続して狙いやすくなります。
    また、ポピュラーな防御アーツである龍滅連鎖やフォーカラー・マイアズマ等の12000というラインを越えれる点も大きいです。


    自ターンのメインフェイズの初めにトップから赤のシグニを出せるテキストも、手札消費を抑えるだけでなく、ライズ元が枯れるとシグニが止まってしまうという、リルのデメリットをある程度緩和してくれますので、地味ながらも強力な効果です。

    最後のオーネストですが、今回デッキでは基本的には使いませんが、 将来的な話になってくると非常に強力です。

    WIXOSSというゲームで詰めにおける不確定要素は相手のハンド誘発のカード(<バオバブーン>や<オタガメ>)、サーバントの有無、そして相手の防御アーツになります。
    アーツに関してはある程度はルリグタイプやアーツの吐き方によって想定できますが、読み間違えたり、想定外の1枚が飛んできて負けたりは日常茶飯事な為、相手のアーツは判っているに越したことはありません。

    現状のリルのプールでは詰めに使える手段は(判っている相手のアーツを躱す手段)としては、<ゴクウ>の起動のパワーパンプと<アレクサンド>及び<君熾殉名>のバニッシュ耐性付与位なので、アーツが判ったところでケアできない事が多いのですが、今後リルのプールが増え相手のアーツに対するケア手段が増えるたびに、オーネストという能力は徐々に強力になってくると考えています。

    しかもリルというルリグタイプはある程度、速攻もしくは中速寄りに構築することが出来るので、相手のアーツを吐かせやすく、残り3枚という、オーネストで全部見れる範囲に持っていきやすいので、非常にかみ合っていると思ってます。


    余談ですが、ある程度WIXOSSをやっていると目指すところはWPSや大型大会での優勝もしくは上位入賞になってくると思います。
    その際、必ずと言っていい程、予選と決勝のラウンドに分かれています。

    予選で「あぁ、負けたな」と思った際、勝てなくても予選上がれる事が決定している際には、オーネストと叫んでやるとこで、決勝ラウンドで再度会いまみえた時にはニッコリできますね(クズ)。
    火竜点睛/クライシス・チャンス
    LR火竜点睛 LCクライシス・チャンス
    現状のリルデッキにおいてこの2枚は必須枠かなと考えています。
    クライシス・チャンス>があることで<火竜点睛>の欠点である全面開けられた場合にも、4種の次のターンの攻めに転じれるライズシグニを状況に応じて呼びながら、全体バニッシュでカウンターをとることが出来ます。
    もっと言えば、緑姫に<因果応報>を撃たれても、カウンターすることが出来ます。

    植物緑姫、幻獣緑姫が環境に一定数いる現環境では、ルリグデッキに入っていると非常に安心感があります。
    他にもウリス相手の<エニグマ・オーラ>に合わせ手盤面を吹き飛ばすなど使い道は様々です。

    逆に対燐廻ユヅキ等、序盤から攻め立てたい場合に<火竜点睛>で3面焼き→<クライシス・チャンス>で減ったエナ(0エナ時のみ)を補いグロウするエナを確保といった使い方も出来ます。
    君熾殉名
    LC君熾殉名
    先日のアンケートの際に少し触れたのですが、

    爾改>と植物緑姫、メルの多面ランサーを軽く躱す。
    ゴクウ>・<オダノブ>等の強力な盤面を維持する。
    バニッシュ系の防御アーツしか持たない、赤ルリグへの詰め手段。

    この3つが主な採用理由です。
    しかし、刺さる相手にはとことん刺さるのですが、腐る相手にはとことん腐るのに加え、<ダイホウイカ>が環境のメインアタッカーになりつつあるので、別のアーツに変えてもいいかもしれません。
    炎竜毒蛇
    LR炎竜毒蛇
    火竜点睛>、<君熾殉名>とクセのあるアーツが多かったので、ほぼ赤エナだけで使用できる中で汎用性の高いものをと考えた際に候補に挙がってきた1枚。

    加えて、このデッキで詰めるとなった際に、<ゴクウ>がパワーマイナスを喰らって15000を下回ってしまうとアタック時バニッシュが消えてしまうという弱点があります。(今思えば、軌道のパワーパンプを重ねれば良かったのですが・・・)
    そこで、考えたのがバニッシュに自身のパワーは関係ない<アケチ>の正面にマイナス補正をかけて7000以下にしてやり、<アレクサンド>などで<アケチ>にバニッシュ耐性を付けてやるという方法でした。
    そのプランに、2枚のサルベージが可能かつパワーマイナスも出来るこのアーツが噛み合っていた、というのも大きな採用理由の一つです。
    スピリット・サルベージ
    SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)
    火竜点睛>と<君熾殉名>、刺さる相手にはとことん刺さるこの2枚のアーツでより刺さる方を2回使っていく為に採用しています。
    メインデッキ
    白槍の円卓 ガレス
    C白槍の円卓 ガレス
    ライズがいる時にダウンさせることで、2000以下の相手シグニをバニッシュすることが出来ます。
    このデッキ唯一の序盤から攻めれる札になります。

    2ターン目に<アレクサンド>と一緒に並べることで、往復でバニッシュ耐性を付けて守ることが出来るので、次のターンもメインでバニッシュされない限りには生き残る可能性が高くなり、そのまま3ターン目にも効果を使ってから<アケチ>にライズできると非常にきれいです。
    金山の西蔵 サンゾウ
    SP金山の西蔵 サンゾウ
    登場時赤1コストでライズシグニにアクセスしながら、<ゴクウ>・<オダノブ>であればそのままライズ元にもなれるので、4ターン目以降のショットの盤面形成に非常に役立ちます。

    また、上に重なったシグニのパワーを+3000する効果は、<クライシス・チャンス>からの<火竜点睛>でカウンターする際に焼ける範囲が18000まで引きあがるので、<ベイア>等のパンプを越えることが出来、15000ラインを意識していた相手に予想外の痛手を与えることが出来ます。
    戦意の箱舟
    SR戦意の箱舟
    パワー15000以上のシグニがいれば、ノーコスで武勇シグニのサーチ、 加えてライズシグニがいれば1体バニッシュが出来ます。

    このデッキで、パワーが15000を超えるのは、<ゴクウ>と<オダノブ>のライズシグニのみなのでノーコストの条件を達成していれば、バニッシュの条件も達成できます。

    主な採用理由としては、<オダノブ>の正面の露払いがおまけ付きでできるという点ですが、メルの<コードオーダー ステキ>等を始めとした、シグニの効果に耐性を持つシグニを焼くことが出来る。
    ライズ元とライズ先の2つがそろわないと強力なシグニを場に出せないリルにとってその両方になれる。

    等、レベル4にならないとノーコスでの運用はできませんが、かなり使い勝手のいい1枚です。
    二刀の近習 ランマ
    R二刀の近習 ランマ
    このデッキの安定剤で、登場時にライズシグニを捨てることで、デッキから好きな武勇をサーチしてこれます。
    2ターン目に、<ランマ>から<アレクサンド>か<ガレス>の足りない方をサーチしてきて上記の動きをする、相手の盾が少なくなり、不要になった<オダノブ>を別のカードへと変える、終盤になるにつれて意外とハンドに余りがちになるライズシグニを<ノヒメ>等のライズ元に変換できる等、十分に仕事してくれます。
    無二の征服 アレクサンド
    PR無二の征服 アレクサンド(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol11)
    各ターンのアタックフェイズの前に他の赤シグニ1体にバニッシュ耐性を付与できます。
    序盤や中盤の<ガレス>や<アケチ>等の攻め札を守る。
    詰めの段階で、<アケチ>、<ゴクウ>等のアタック時バニッシュ持ちを止めにくくする等の役割があります。
    アーツの<君熾殉名>と比べ1面しか守れませんが、パワーマイナスを喰らっても生き残り続けれる等の差別要素があります。

    後、<爾改>、<雪月>を代表とする、赤の速攻デッキは序盤は<オリハルティア>の7000ラインが焼きの最大値なので、2ターン目に2面並べられれば、焼けない+踏めないという、そこそこ硬い盤面を作ることが出来ます。
    三日の天下 アケチ
    R三日の天下 アケチ
    4にグロウするまでの数少ないアタッカー兼、詰めの際のマイナスの利かないフィニッシャー。
    ゴクウ>と違い正面以外もバニッシュできるところも小回りが利いて優秀です。
    仙石の西猿 ゴクウ
    SP仙石の西猿 ゴクウ
    あんまり語ることないので割愛。
    先述してありますが、起動効果を重ね掛けすることでコストは掛かりますが<フォーカラー・マイアズマ>の-12000をケアできるのは覚えておいて損はないと思います。
    矜持の豪魔 オダノブ
    SP矜持の豪魔 オダノブ
    センターに鎮座している時、一撃で3枚のライフクロスを叩き割るこのデッキのダメージディーラー(お洒落)
    オダノブ>+<ゴクウ>or<イカ>の盤面で常に3点からショットというこのデッキのコンセプトに必須の1枚です。

    登場時に、<真実の記憶 リル>の常在効果を受けて15000ラインまでと基本的に耐性さえついていなければ全てのシグニをバニッシュできる為、自分の道は自分で切り開いてくれます。
    流石、世界3位のslectorが使ってみたい"ルリグ"と称賛するだけありますね()

    これ1枚で3点という射程の長さは、<君熾殉名>にてバニッシュ体制を付けることで、ほとんどの防御アーツを無効化できる赤系統のデッキに対して非常に強力でかなり有利に立ち回ることが出来ます。
    他にも<暴風警報>の上からでも3点もぎ取れたりと、単なる脳筋に見えて中々侮れません。

    また、このデッキではある程度山札が減っている状態でも、<火竜点睛>でのカウンターが決められる確率を上げる為、<ゴクウ>、<オダノブ>を合計で6枚と少し多めに採用しています。
    幻水姫 ダイホウイカ
    SP幻水姫 ダイホウイカ
    絶賛高騰中の<イカ>。リルデッキにはいらないのでは?という声もありますが、序盤からガンガン攻めて圧力をかけたい相手(ピルルク、緑姫、燐廻ユヅキ等)に対してある程度盾が割れて1枚以下になった際に、オダノブは単なるバニラになってしまうので、ゴクウを2体盤面に出したい状況が発生します。
    その際に、4枚目~6枚目のゴクウとして、また、ちょいちょい記載している通り、リルはライズ元と先が揃って初めて強いキャラが登場できるので、その為のパーツ集め兼、ライズ元の要らないアタック時バニッシュ持ちシグニとしての役割が欲しいと感じた為、ゴクウと半々で3枚採用しています。


    また、Lostorage Leagueでの話になりますが<"ナナシ 其ノ四ノ別">の常在効果でパワー-1000されてしまうと、途端に燃費が悪くなる<ゴクウ>の代わりのアタッカーになるので高いですけど、要るんじゃないかなぁ...(小声)
    ■デッキの動き
    先述してある通りですが、基本は4にグロスするまでに、<ガレス>や<アケチ>を集めて、相手のライフクロスを3~4点まで削り、4に乗ってからは<オダノブ>+<ゴクウ>or<イカ>(+<アケチ>)の盤面で常にショット可能な盤面を作ってやります。
    そこから<火竜点睛>や<君熾殉名>を使って盤面を維持しながら常にアーツを要求し続けるといった算段です。

    そこから、<爾改>や<雪月風火>等、<君熾殉名>でバニッシュ体制を付与できる相手に対しては、<ボールス>にて、<ゴクウ>や<アケチ>にダブルクラッシュを付与することでの5点からのショットを狙う。

    ピルルクや燐廻ユヅキ等、速度が求められる相手には、レベル2の段階で<火竜点睛>の3面バニッシュで速攻を仕掛けて行く等、相手によって戦い方を変えていきます。
    ■最後に
    如何でしたか?

    先日のWPSにて使用した形をそのまま掲載したので、<炎竜毒蛇>が実は必要なく、<サクシード・ディストラクト>か<炎得火失>で良かった、<コウキン>と<ガレス>の枚数が逆でよかったり、<ランマ>によるサーチがあるので、<アルスラ>を1枚刺しても良かった等、割かし改良点があります。

    また、此処まで書いておいて何なんだという話ですが、環境に一定数いる<ピルルクAPEX>が今の型ではキツ過ぎて現環境で舞うにはまだ早い...といった使用感でした。(行けると思ったんですけどね...)

    しかし、これから新たなブースターが追加されるたびに強化が約束されているルリグなので、何時か<APEX>も軽くあしらえる様になる日が来ると信じています。
    これからの展望に期待して是非、組んでみて下さい。(露骨なマーケティング)


    以上です。
    質問などありましたらTwitterまでお願いします。
    @simizuki1128

ドクターウリューのゲームレビュー

    posted

    by ウリュー

    こんにちは、ドクターウリューです()
    ネタが伝わらない方はロストレージ第2話を見てくださいね
    記念すべきロストレージ組第1弾のデッキ紹介はアンケートに書いた通りナナシを紹介します
    初めに言っておきますが、あくまでも現状の構築であるため限定無しに頼る構築ですし、セレクター組と戦って勝てるかというとかなり怪しい構築になります
    もし使ってみたいなという方がいましたら、これから始まるロストレージリーグでの使用をお勧めします
    こちらとしても同じロストレージ組と戦えるような構築を目指しているつもりなので、よろしくお願いします
    では、前置きはこれくらいにしてデッキ紹介です

    デッキレシピ
    1027WXウリューさん記事差し込み用.jpg


    なんと<イカ>も<水天>も入ってません(重要)
    いや、強いカードだから入れてもいいんですけど、入れなくても別に問題ないと思ったので組みやすいし入れなくていいかなと...
    余裕がある人は入れたパターンも試してみては?
    私は入れたパターンから始めて抜いたパターンですがね

    ◇各カード解説
    ナナシ 其ノ四ノ別
    gp



    肆じゃないんだ(どうでもいい)。
    毎ターン相手の場にウイルスをばら撒き、常時マイナス1000をしてくるワガママボディなお姉さま。
    ハンナ様のどんな記憶から生まれたらこんな人が出てくるんですかね?
    コイン効果のブラインドは選択されなくなる効果(シャドウ)を次のターンにシグニに付与する効果ですが、<ヴェルサ>のような効果付与を消す効果や溢れ出るゴリラパワー(<因果応報>)には無力です。
    なんというか苦手な範囲がこれまでの黒ルリグと被っているのが悲しいですね。
    黒ルリグの宿命なのだろうか...。
    現状ナナシが扱うシグニには強力なシステムシグニがいないため、重要なのは常時マイナス効果の方になると思います。
    ブラインドは強力な効果なので今後に期待する感じですが、現状でもロストレージ組に刺さる<フィア=ヴィックス>を守る手段には使えるのでタイミングを見て使いましょう。

    ブラック・コフィン
    gp



    ロストレージ組あーやを倒すための1枚
    今回の構築では<スピリットサルベージ>も入れてるので、全力でスペルを封じていきましょう
    対あーや戦を考えると<カースオブスペル>の方が<AMS>のシグニ耐性まで剥がせるのでいいと思いますが、デッキを削るギミックを入れていないのと、他のロストレージ組に対して腐ってしまうことも考えると最悪回収としても使える<コフィン>でいいかなと思っています
    あーや絶対倒すマンになるなら変えましょう
    カースオブスペル>に変更をする場合は一緒に<スピリットサルベージ>も他のアーツに変えた方がいいと思います
    流石に腐りやすいアーツと一緒に採用するのはあまり良くないと思うので、変える際の候補としては<ネクストパニッシュ>や<クトゥルコール>辺りが便利な気がします

    炎竜毒蛇
    gp



    ナナシ版<火竜点睛
    というのは冗談ですがメル戦においてランサーを潰しつつ、シグニを回収することが出来たりと便利です。
    またベルセルクを使ってきたタイミングに合わせれば相手の盤面が空いた状態でターンを貰えるので、盾2以下の<グレイブラッシュ>等がなければそのまま殴りにいけます(一応警戒して2面空けに抑えるようにモードを選ぶのもありです)
    またナナシの常時効果によってウイルスさえあればバニッシュ範囲も広がっているはずなので、大分使いやすいかと思います

    スピリットサルベージ
    gp



    ロストレージ戦を考えて採用してる枠。
    本来ならば<イカ>を入れて<水天>や<クトゥルコール>などで使っていた枠なのですが、ロストレージ戦では<紡ぐ者>が使えないとのことでしたので、<クトゥルコール>みたいな相手に悟られにくいアーツを入れて<ノーザン>盤面を止める必要もないので、単純にあーやへの<コフィン>、メルへの<炎竜毒蛇>を複数打てるようにしました。

    小砲ブドー
    gp



    炎竜毒蛇>の赤エナ用に採用。
    現状序盤から打点を取ることが難しいナナシの打点を補うことにも役立つため採用優先度はかなり高いかと思います。

    千夜の五夜 シャフリ
    gp



    オシャレ枠。
    別に必須枠ではないのですが、初めにナナシを組む時にロストレージリーグで<紡ぐ者>が禁止かどうか判明していなかったため、とりあえず採用したカードです。
    使い方としては紡ぐメルのベルセルクに合わせてレベル1とレベル2のみを盤面に出してターンを返す。
    相手がそのまま紡ぐのであれば<ノーザン>×2<バハムート>盤面に対して蘇生アーツで<シャフリ>を蘇生して<バハムート>を落とすという使い方を考えていたのですが、紡ぐメルは使えないみたいですね。
    とりあえず通常のWPで使っていた時の枠のため、好きなカードにしてもいいですし、限定戦以外でも使うならそのまま採用してもいいかもしれないです。
    ただ相手を完全に無力化できるわけではないので過信は禁物です。
    あくまでも確実に死ぬ盤面を1ターンずらせるだけなので...。

    フィア=ヴィックス
    gp



    リル&メルを倒す存在。
    リルに関しては説明不要のレベルでぶっ刺さってますね。
    ライズシグニのパンプを反転させることで相手の動きを封じることが出来ます。
    さらにナナシのブラインドと組み合わせることで除去することも封じることが可能です。
    ブラインドに有効な除去手段であろう<火竜点睛>に関してもパンプの反転とナナシの常時効果によって<フィア=ヴィックス>を巻き込む除去は出来ないため、リルからすればかなり厄介なシグニだと思います(スターターが来たらブラインドが2回使えるため、さらに厄介に...)
    メルに関してはシグニ耐性が付与できる<ステキ>を倒すために必須になるかと思います。
    ただメル側も<ヤキサンマ>で除去をしてくると思うので、そこはうまく<炎竜毒蛇>や<マイアズマ>などのアーツで常に手札に確保できるように回収をしていきましょう。

    惨之遊 アナベル、フィア=ダイオ姫、死之遊姫 †ニホニンギョ†
    gp gp gp



    一緒に使うためまとめて紹介。
    主な使い方としては<フィア=ダイオ姫>を<惨之遊 アナベル>で毒牙をバトルフェイズに出すことで連パンさせるというもので、<死之遊姫 †ニホニンギョ†>は盤面空け+<アナベル>蘇生などのサポートとして使います。
    理想の状況としては
    盤面に<フィア=ダイオ姫>と<惨之遊 アナベル>×2
    トラッシュに<フィア=ダイオ姫>1枚とレベル3以下の毒牙
    フィア=ダイオ姫>姫の前を空けた状態になります。
    この盤面を作ると...

    これによって計4点ダメージが入ることになります
    ナナシの効果によって<アナベル>でシグニを倒しやすいですし、<マイアズマ>によって事前に<アナベル>蘇生と<ダイオ姫>回収などをしておくとすぐに狙える動きなので、タイミングを見計らって決めに行きましょう

    羅菌姫 オイゴナ
    gp



    耐性持ちのため、止めに使ったりすることが多いですが、それ以外の時は-10,000を振りまくためのカードとして使うことが多いです
    あえてバニッシュしない程度にパワーを下げておくことで<死之遊姫 †ニホニンギョ†>の効果をサポートするのにも使えます

    サーバント達

    とりあえず散らしておけ感。
    炎竜毒蛇>で回収できるよ。

    ◇各デッキ立ち回り(ロストレージ組)
    リル戦

    既に述べているように<フィア=ヴィックス>を維持しましょう。
    それさえできれば勝てます。
    注意すべき点としては<紆余曲折>と<龍滅連鎖
    紆余曲折>は採用率の高いメイン除去で<フィア=ヴィックス>を退かすのに使われる可能性が高いです。
    なので常に<紆余曲折>で除去された後に継続して<フィア=ヴィックス>を展開できるか考えましょう。
    展開できないと思うのであれば、ブラインドを使うことで1ターン稼いで態勢を整えるといいでしょう。
    もう一つは<龍滅連鎖>です。
    今回の構築は1枚のアーツに使うエナが大きいため、4エナに調整する効果がとても刺さります。
    そこで重要なのはアーツを小出しにして使うことです。
    まだライフがあるからアーツを使わないのではなく、ライフがあるうちに使うようにしてください。
    そうすれば突然<龍滅連鎖>を使われてもエナを大きく無駄にされることも少ないですし、ライフが残っていればエナを使いきったとしてもライフから補充したり、<ドライ=ラッカー>で持ち直せます。
    またエナがなくなったタイミングでロングショットを狙ってきたとしても<サクシード・ディストラクト>とブラインドで時間を稼げば<マイアズマ>を構えるくらいにはすぐにエナが回復するため、理想としては早めに<炎竜毒蛇>で防御しながら、次に<マイアズマ>を構えるようにしましょう(先に<マイアズマ>だと4エナで<毒蛇>が打てませんので注意)
    唯一<スピリットサルベージ>が裏目になる対面のため、リルが多い環境であれば低コスト防御アーツに入れ替えておくといいかもしれません。

    純メル戦

    紡ぐメルはリーグに参戦できないため、純メルを想定します。
    これも既に述べているように<炎竜毒蛇>と<フィア=ヴィックス>で封じていきます。
    正直恐れるべきところはベルセルクと<愛別離苦>な訳ですが、<炎竜毒蛇>が全てを解決してくれるのでそこまで怖くない気がします。
    問題なのは<グレイブラッシュ>が飛んできたときなんですけど、採用率はそこまで高くないと思うので無視するか、<炎竜毒蛇>を2面空けで止める、それが無理ならベルセルク後はスルーして、コインが無くなってから攻めていくのもありだと思います(大抵は<炎竜毒蛇>で調整すればOK)
    またシグニ耐性はとても厄介なので、油断は禁物。
    苦手だけど不利ではないルリグ、この意味が分かりますか?(某ブロガー風)

    あーや戦

    完全にエアプなのであまり参考にしないでください()
    とりあえずはユニークスペルである<PRANK>を抜くといいと思います。
    あーやのデッキを見る感じ、手札を補充するカードに対してエナを供給する手段がほぼユニークに頼りになると思うので、ここを潰してデッキを回せなくするのがいいのかなと思います。
    あとはデッキを回す系のスペルを<コフィン>で抜きましょう。
    SLASH OUT>と<THREE OUT>ですかね。
    ここらへんを抜いてデッキを回せなくなれば<AMS>が機能しなくなって楽になると思います
    ナナシからすると怖いのはとにかく<AMS>なので、こいつをフル回転させるのだけは阻止しましょう。
    理想としては<コフィン>が入ってないと思わせて、相手がリフレッシュに入って山が厚いところでそれらを抜くのが一番なのですが、それまでに打点を取られたりしたら元も子もないので、そこは臨機応変に行きましょう。
    一番楽なのは<カースオブスペル>を採用することだとは思いますが、腐りやすいからなぁ...。
    一番現実的なのは<メツミ>を使って<コフィン>後にすぐにリフレッシュさせることかもしれないですね。

    ◇最後に

    以上で今回の紹介は終わりです。

    ナナシは正直なところデッキパワーとしてはロストレージ最弱だと思っているのですが、改めて記事を書いていると、相性自体は構築次第で有利に立ち回れるルリグも多いので、カードパワーでゴリ押しは難しいですけれども勝てないルリグではないかなという印象を持ちましたね。
    次のスターター追加によって、よりナナシ特有のウイルスギミックを使えるようになりますが、私個人としては現在の構築がロストレージ環境には噛み合っているため、あまり変更点は出ないかなという印象です(ブラインドを2回打てるようになるのは大きいですが)
    今回はナナシの構築を考えましたが、次はこのナナシを倒す構築を他のロストレージ組で考えられたらと思うので、よろしくお願いします。
    もちろんセレクター組も忘れずに考えていくつもりですので、そちらの方もお待ちください。
    では、また次の記事で会いましょう。

ぐれーとあーや

    posted

    by タマーMAX

    というわけで第2回目の記事です。


    デッキを<AMS>型に変更して大会に出てみました。
    構築の際に関西で有名なサイーデさんの構築を参考にさせて頂きました。
    ツイッターでも快く質問に答えて頂けてとても助かりました。
    ありがとうございます!

    後は、<イテテ>のおかげで勝った試合が多かったので今回はマシマシで積んであります。
    後は、最初<イカ>を1枚入れていたのですが、一人回しの段階でいらないかなって感じだったのですが<AMS>が2枚埋まってた時に少し辛い時があるかなと思ったのと<プランク>を当てれるのが大きくて<ハニトラ>を1枚入れています。
    ハンデスでうっかり勝てるかもしれませんしねw(経験談)

    アーツは<水天>以外が固定枠かなと思っています。
    水天>は、フリー枠なので<アイスフレイム>、<ゼノマル>、<ドエス>2枚目あたりから選択かなと思っています。
    環境にあわせていくのが大事かなと思います。

    〇デッキレシピ
    WX-gazo1025.jpg

    〇大会に出てみた

    以下、大会のレポートとなります。

    ながしまWP
    一回戦 リル アナベルナワトビ 〇
    gp



    先攻取れてしっかりと動ける。
    相手の3ターン目に<アナベル>からの<ナワトビ>と<リリアナ>効果でめっちゃ打点食らって一瞬俺は死ぬのか?って思ったけどライフが1残る。
    4ターン目には<AMS>2面が出来てガシガシ打点が入っていきながら、相手のリソースがカツカツになっていく、結局相手のアーツで空いた盤面をアーツで返すという事になって最後のオーネスト燐廻は、2週目のデッキを全部引ききれていたのでサーバント1~4持ってて勝ち。
    スラッシュアウト>のおかげでアーツあんまり使わずに勝てました。
    AMS>強すぎた。

    二回戦 メル 〇
    gp



    先攻とれて順調なスタート。
    相手はかなり怪しい動き。
    フルパンされたけれど<スリーアウト>と<スラッシュアウト>でリカバーして盤面は埋まる。
    4ターン目以降<AMS>と<ステキ>のどつき合いがはじまる。
    こちらのライフがキル圏に入った後、<イカ>とスペル耐性のつけた3以下のシグニで攻められてこちらもアーツ強要されていく。
    結局、<水天>、<水天>、<スピサル><水天>を食らってその分だけこちらもアーツを使用して、結局先攻分が有利で<暴風>では相手は防げないのでそのまま勝ち。

    三回戦 アンシエントイオナ 〇
    gp



    AMS>2面のシグニ耐性が強くて、相手がうまく動けない。
    ルリグのマイナス効果は届くので相手はそれで盤面を処理してくる。
    デッキを回して<AMS>を維持しながら戦う。
    こちらはアーツ1枚、相手がアーツを全部捲った状態になって相手は防ぎきれなくなってそのまま勝ち。

    〇回してみた感想

    AMS>が、つ、強い!

    gp



    全盛期の<AMS>を彷彿とさせる活躍でした。
    AMS>2枚が立っていない場所に、<スラッシュアウト>を仕込んでスペルを3回打ってを繰り返して打点をとっていけるのですが、シグニ耐性が今の環境にとてもあっており、あーやの可能性を感じた瞬間でした。

    イテテ>は流石に4は多かったので減らす予定です。
    3レベルのアタックできるシグニで少し探してみたいと思います。

    〇アニメ第3話

    ついに、あーやが出てました。
    可愛い、可愛すぎる。
    あーや可愛いよ、あーや。
    ぶひぃぃぃ。
    お兄ちゃんの名前がとても親近感のある名前なんでアニメの中で呼んでくれないかなぁとキモオタ発揮しています。



    全国的にも、あーやかなり人気のルリグなので少しでもデッキ構築の参考になる情報があれば発信していきたいなと思っています。
    みなさんもチームあーやとして一緒に頑張りましょう!

    というわけで今回はこの辺でノシ

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