前回の記事→【涼】竜神烈伝 デッキ解説 ギアクロニクル-ハイブリッド-第四回
マリガン
基本的にG1 1枚 G2 1枚 <ジェットZ>をキープするマリガンですが、<リボルバードラコキッド>、<カリブム>、ヒールトリガーなど他の札によってところどころ変わります。例1
アルカ、クルージング、ジェットz、ドキドキ、ドキドキ
理由 超越コスト、アタッカーを引くため
例2
アルカ、リボルバー、クルージング、ジェットz、ドキドキ
理由 超越コストは確保できているのでアタッカーを引きに行くため
例3
アルカ、リボルバー、クルージング、カリブム、ジェットz
理由 序盤でテンポがとりやすいカードが揃っているため返す必要がない
例4
アルカ、クルージング、ジェットz、ジェットz、ドキドキ
理由 超越コストにはなるが欲しいのは<リボルバー>のためチェンジ
例5
アルカ、リボルバー、クルージング、ジェットz、ハムスター
理由 順当に超越までいける札が揃っているので2枚目のヒールを探しにいくためにノーチェンジ
プレイング
今回はシェア率の多いぬばたまへのプレイングだけ記述します。ぬばたまに対するプレイングは2つです。
- 0点止め
- 輪廻を2回耐える
CBのないぬばたまの初回超越は対処するのがとても楽です。
序盤は相手のVに届かないユニットで殴ります。ぬばたま側はデッキの性質上序盤から2パンしたいのでリアガードを広げてきます。その場合はリアガードを叩きます。
仮に広げてこなかった場合はVで1パンで返します。ここで自分が先に広げるとスキップからの<シブリーズ>という最悪な返しがあるので先に仕掛けるのは望ましくはありません。
ダメージを与えた場合は、逆に相手にシブリーズを警戒させる必要があります。
こちらが先にシブリーズに乗ることができればその後のゲームメイクが非常に楽になります。
輪廻を2回耐える
<クルージング>の効果を使う場合は優先的にトリガーを拾いに行き輪廻に備えます。
この次のターンは<ギアキャット>で耐えることができるのでダメージを受ける場合は全部受けるようにします。
2超越目に関してはギアキャットの説明のところで述べましたのでそちらをご覧ください。
ここまで長くなりましたが今回でギアクロニクルの解説は終わりです。
ご閲覧ありがとうございました!
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